Partida Rol por web

The House of YES: Amenazas

Magia Borrás! Taller de Efectos

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01/03/2021, 16:28
SRG310

Buenas Queen, creo que eso sería más un efecto de Entropía 3

Al final todas las cosas se desmoronan. Llegado a este
Rango, el mago puede controlar la velocidad a la que los objetos materiales fallan o se estropean. Es más sencillo realizarlo con máquinas complejas (coches, ordenadores) que con objetos más sencillos (paredes, piedras). Después de todo, hay más cosas que pueden funcionar mal en un mecanismo complejo.

Con este Rango el mago también puede empezar a controlar el destino y la fortuna de objetos y personas, dándoles buena o mala suerte al controlar la probabilidad de los sucesos que los rodean. De nuevo, las tareas a mayor escala requieren más éxitos que las menores.

El nivel 2 podría usarse como cosas como conseguir que alguien al saltar caiga sin percances. En el caso del tunel cuadraría que ayudes a que el que lo use se deslice con suavidad, pero ahí estás afectando a la Entropía del que salta. 

De todos modos tampoco hace falta, Vesper sabe que el túnel no se va a romper, solo hay que deslizarse como niños jugando en un parque :)

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01/03/2021, 16:46
Queen_of_spades
Sólo para el director

Ok! Dale!! Habría pensado que con Entropía 2 podía influir sobre Fuerzas pero no sobre Materia. Hubiera sido chulo que uniéramos fuerzas pero ya más adelante podremos :-) Y acepto tu oferta de ponerme Tiempo 3 en vez de Mente 3.

Gracias, un rato arreglo el post.

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05/03/2021, 16:59
SRG310

Subir a Margotte a la pasarela

Buenas, con fuerzas se pude ajustar la física alrededor de objetos para moverlos. Lo que se puede levantar depende del rango en la esfera, según la siguiente tabla 

Fuerzas y peso
Al ajustar la física alrededor de un objeto, un mago puede usar ciertos Rangos de Fuerzas para levantar ciertas cantidades de peso y masa:
• Fuerzas 1 no puede levantar nada.
• Fuerzas 2 puede levantar un solo personaje de tamaño humano, u otra masa más o menos equivalente, con un peso de hasta 135 kilos (300 libras) aproximadamente.
• Fuerzas 3 puede levantar unas 2 toneladas, más o menos el peso de un coche.
• Fuerzas 4 puede levantar edificios pequeños..
• Fuerzas 5 puede levantar la mayoría de las cosas menores que una montaña.
 

Así que con fuerzas 2 podeis subir a Margotte sin problemas. Ahora, como Eve tiene como práctica la psiónica, y controla las fuerzas con la mente, necesita añadir mente 3 al efecto. 

Elementalismo psíquico y espiritual
La maestría elemental tiende a estar asociada con el con- trol físico. Ciertas prácticas, sin embargo, aplican disciplina mental a esos fenómenos físicos. En términos de juego, esa orden psíquica agrega la Esfera Mente a las Esferas de Patrones habituales, y generalmente exige concentración por parte del personaje en cuestión.

Una variante de esta disciplina agrega una conexión espiritual a la mezcla. En esencia, el mago se une a los aspectos metafísicos del elemento, así como a sus propiedades físicas. Las Artes de “Control” de la serie animada Avatar: La leyenda de Aang y La leyenda de Korra muestran tales disciplinas en acción (sí, también hay una película de The Last Airbender [N.d.T.: Airbender: El último guerrero en España y El último maestro del aire en Hispanoamérica] de acción real; es terriblemente espantosa, no pierdas tu tiempo). En términos narrativos, el mago busca un refinamiento espiritual que le permita unir su alma con la de ese elemento, y por eso, este tipo de Magia se concentra en un solo elemento (Fuego, Aire, Madera, etc.), en lugar de en todos los elementos como un todo. El mago se viste para favorecer ese elemento, pasa la mayor parte de su tiempo con él y canaliza una Resonancia relacionada con ese elemento vinculado.

En términos de juego, la conexión psíquica o espiritual a los elementos funciona así:

  • Una conexión puramente psíquica agrega Mente 3 (Vínculo Mental) a las Esferas Patrón habituales.
  •  Un vínculo espiritual agrega Espíritu 2 (Tocar Espíritu) o más, como se describe en el recuadro ¿Algo de Espíritu? (pág. 16). El poder de transmutar elementos físicos en efimeria, o viceversa, comienza en Espíritu 3 y crece a partir de ahí.
  • El mago puede agregar un éxito automático a la tirada de Areté si gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Esta elección sigue estando sujeta a la regla habitual de gastar sólo 1 punto de Fuerza de Voluntad por turno, aunque podría gastar varios puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo de varios turnos para realizar un “ritual elemental psíquico” con una tirada extendida

Como excepción a la regla habitual, la Esfera Ciencia Dimensional no se puede usar de esta forma. Tales enfoques Tec- nocráticos niegan la naturaleza intrínsecamente espiritual de la interacción, por lo que no pueden unir el alma de una persona con un elemento, pues Ciencia Dimensional no reconoce la esencia divina de ninguno de los lados de esa transacción.

Telequinesis
Si se concentra mentalmente en un objeto material, un mago psicoquinético puede mover cosas sin tocarlas.
En términos de juego, esta tarea combina Mente 3 con Fuerzas 2 o superior. La tabla Fuerzas y peso en la pág. 49 muestra qué pueden mover los diferentes Rangos de Fuerzas.

Mientras el mago pueda concentrarse en la tarea, puede levitar o manipular objetos adecuadamente.
El Narrador puede, como regla opcional, requerir que el jugador gaste un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando su mago mueva un objetivo especialmente grande o pesado.

El jugador debería, en cualquier caso, superar una tirada de Fuerza de Voluntad además de la tirada de Areté porque, después de todo, el mago está controlando el elemento a través de su pura voluntad.

¿Es esto vulgar? A menudo, sí. Obviamente, levantar cosas en el aire es, en el mejor de los casos, muy inusual. Si la tarea se considera o no Magia vulgar depende de lo grande que sea el objeto, cuán obviamente lo está levantando el mago, y si usa alguna tecnología aparentemente creíble (electroimanes, hipertecnología de campo repulsor, etc.) para hacerlo. Claro, un mago podría pasar un lápiz levitante como un posible fenómeno psíquico; ¿pero un autobús que levita? Mh, no.

Oz puede ayudar porque tiene tanto Fuerzas como Mente, y cómo se conocen entiendo que saben cómo combinar sus paradigmas para trabajar juntos. También podrían ayudar Shoshana, que tiene las dos esferas ¿igual por imitación? o como sea que piense ella que está funcionando el efecto (pensando muy fuerta que está en un sueño?).

Estas serían las reglas 

Terreno común
Cuando varios personajes colaboran en un mismo ritual, todos deben compartir cierto terreno común:

• Todos los participantes deben permanecer en contacto unos con otros durante la realización del ritual y poderse comunicar unos con otros libremente según el método que les vaya mejor: telepatía, habla, mensajes privados o de texto, etc.

 • Cada mago implicado debe tener al menos un punto en cada una de las Esferas implicadas en el Efecto del ritual. Después de todo, no puedes ayudar a alguien a invocar un ciclón si no comprendes las Fuerzas elementales.

 • Los participantes deben trabajar según una visión com- partida del ritual; después de todo, un Eterita en un rito chamánico causará más mal que bien. Dicho esto, los magos de grupos distintos pero aliados (distintas Tradiciones o Convenciones de la Tecnocracia) pueden colaborar si aceptan las prácticas de los demás con respeto y atención. Narrativamente, estos colaboradores necesitan establecer puntos en común y protocolos... lo que, en términos de jue- go, probablemente requiera algunas tiradas sociales antes de que todo quede resuelto. En cuanto hayan establecido una base sobre la que poder trabajar, los aliados podrán focalizar sus intenciones mediante un ritual compartido.

Colaboradores iguales: magos de más o menos el mismo nivel que el ejecutor principal del ritual. Pueden tirar su Areté y añadir los éxitos obtenidos para contabilizar el total de éxitos del ritual. La dificultad y los modificadores del Efecto se aplican por igual a todos los colaboradores.

Así que quedaría como sigue:

- Descripción: manipular la física alrededor de Margotte para llevarla hasta la ventana dónde James puede ayudarla a entrar en la pasarela.

- ¿Cómo lo hacéis? Eve se concentra y mueve a Margotte con el poder telequinético de su mente (Oz?)

- Efecto de Mente 3, Fuerzas 2 para Eve (o sólo fuerzas 2 para Oz), los ayudantes tiran también Areté a la misma dificultad y añaden éxitos.

- Dificultad tirada Ateré: 3(coincidente) + esfera más alta utilizda. 6 si la ejecutora orincipal es Eve o 5 si es Oz

- Se puede hacer una tirada de habilidad para reducir la dificultad (Per + Meditación para Eve dif 6, Oz no sé)

- Tirada de FV dificultad 6 de Eve para usar el poder de su mente como describe en el cuadro más arriba.

- Éxitos necesarios: 3

Notas de juego

Edito: Se me había olvidado poner la tirda de FV.

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05/03/2021, 18:02
SRG310

Se me olvidó decir que podeis hacer 2 tiradas cada uno (o más), como ritual extendido, si no os llega con las primeras.

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08/04/2021, 13:47
SRG310

Os contesto por aquí a todas las dudas sobre efectos que me habéis planteado en el off

  • Efectos combinados

Para poder hacer un efecto entre varios todos los ayudantes tienen que tener al menos 1 punto en todas las esferas que utilice el personaje que lidera el efecto.

En el caso que ha planteado Queen; acelerar la entropía para que el Hit Mark entre en decadencia, requiere Tiempo 3/Entropía 3, por lo que el ayudante tiene que tener al menos Tiempo 1/Entropía 1.

  • Para “invocar” agua:

Para traerla de río necesitas Correspondencia 3 y Materia 2, como ha comentado Aliosha. Con correspondencia 2 podrías llevar sólo un poco, como el contenido de un vaso o una botella.

Para invocarla “de la nada” puedes hacerlo con Materia 2/Cárdinal 2

  • Cortocircuitar al Robot:

En cuanto a esferas sólo sería necesario tener Fuerzas 2, peeero al ser un constructo hipertecnológico necesitas pasar una tirada de Inteligencia + Hipertecnología (dificultad 7) para entender un poco cómo funciona y por dónde atacar. 

Cusa, puedes tirar Percepción + Sueño (dificultad 6) para ver si obtienes el conocimiento, si pasas la tirada usas la reserva de sueño como si fuera Hipertecnología. Esto te lleva un turno.

Luego el efecto lo mecanizaríamos como un ataque de fuerzas, según la tabla de daño por efectos. Como es algo interno no se añadiría la armadura a la reserva de absorción.

Como son dos turnos puedes gastar FV para la tirada de sueño o la de hipertecnología (solo una de las 2) y si quieres otro para el efecto en sí.

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08/04/2021, 14:26
Cusa
Sólo para el director

Perdona pero entonces serían dos turnos. Uno para alcanzar los conocimientos necesarios y otro para la magia ¿no?

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08/04/2021, 14:48
SRG310

Sí, eso es