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The Legend of Zelda: The Land of Goddesses

¿Cómo Jugar? (Versión II)

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03/01/2011, 17:55
Viacci

Heroquest es un juego bastante narrativo e intuitivo, se utiliza un dado de 20 caras para la resolución de las pruebas, normalmente, la misión es sacar menos que la dificultad, eso y tener algunos valores numeros que se llaman, normalmente "capacidades" los personajes tienen, también, algunas palabras clave, tales como la raza, el trabajo y demás, esas palabras se usan como comodín, siempre y cuando, se suponga que deriben de ella, lo aclaro con un ejemplo:

Tienes la palabra clave Mercenario, un mercenario sabría, por ejemplo, arreglar un arma, pero no tienes "herrero, o arreglar armas" así que a nuestro mercenario se le rompió el arma, y tiene que arreglarla, para ello, usaríamos la palabra clave, Mercenario.

Otro ejemplo

Un pescador a caido al agua de su barca, no tiene la capacidad "nadar" pero un pescador es un hombre de mar, y se da por hecho que sabe mantenerse a flote, así que se usaría la palabra clave "Pescador"

Las capacidades son las habilidades aparte, en las que destacan los personajes, digamos que, algunas deriban de las palabras clave, y otras no. Probablemente esas son las que usaremos más.

Nuestro mercenario tiene "tacticas militares 17" en plena batalla, el mercenario planea guiar a sus hombres a traves de las cuevas para pillar a las tropas por detrás, en tal caso, usará tacticas militares 17 y no Mercenario.

Luego, existen capacidades que incrementan a la hora de tirar, en el ejemplo anterior, el mercenario tiene la capacidad "Perro viejo" el jugador argumenta que su personaje es perro viejo en batallas y que usará la tactica recordando una vieja batalla en la que ganaron, el master lo cree oportuno y usará un incremento.

Eso se genera sacando el 1/10 de la capacidad que se quiera usar de incremento, redondeando hacia arriba a partir de 0.5 por ejemplo:

Perro viejo tiene 13 así que dividimos 13 entre 10 y nos sale 1.3, como no llega al 0.5 redondeamos hacia abajo y tendría un +1

Pero ahora ¿que ocurre si no tengo la habilidad necesaria?

Penalizadores.

Digamos que el pescador de antes quiere saltar un barranco, pero no tiene saltar. El jugador argumenta que tiene correr rápido y podria usarlo para coger carrerilla y saltar. El master está de acuerdo, pero le mete un penalizador por improvisación. El penalizador tiene entre -1 y -20 depende de lo estirado que esté el argumento, siendo -5 algo normal.

Si el pescador tiene correr 13, se le quedaría en 5, por el penalizador, pero al menos podrá intentar saltarlo.

Esa es la teoria, la practica va así:

El jugador que desee hacer una prueba, se lo dice al master, el master lo acepta y declara la prueba. El jugador tira 1d20 e intenta sacar menos que su capacidad, luego el master tira 1d20 e intenta sacar menos que la dificultad, que sería la capacidad del jugador. Si el jugador falla y el master gana, el jugador fracasa, si el jugador gana y la master falla, el jugador consigue hacer lo que se propone, si empatan, que sea algo intermedio, digamos que, en el ejemplo de antes, si el pescador empató en saltar el barranco, digamos que logró agarrarse al borde antes de caer.

Esos son las pruebas sencillas, más adelante, las pruebas extendidas, que son las más complicadas.

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03/01/2011, 18:19
Viacci

Me faltó poner las pifias y criticos, pero eso es algo que se presupone, aun así, lo pondré aparte para que se lea bien.

1 es crítico, aunque el objetivo de la prueba sea sacar 1.

20 es pifia, aunque el objetivo de la prueba sea sacar 20.

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09/01/2011, 18:53
Viacci

Pruebas extendidas: Combates, duelos dialécticos, etc...

Las pruebas extendidas son, como dice el nombre, una version extendida de las pruebas sencillas.

Cada jugador envuelto en una prueba extendida elige qué quiere hacer y qué capacidad empleará para hacerla, el director hará lo mismo.

Entonces, los puntos de capacidad se convierten en PV, los PV son una medida de "vida, condición, cansancio etc.." si llegan a 0 o menos, el combate acaba, y gana el que tenga más puntos de PV positivos.

Ejemplo:

Un guerrero se enfrenta a un lobo. El jugador dice que su guerrero peleará con lanza 17, el master dirá que el lobo usará mordisco 17 y sumará +2 por hambriento. Los PV totales son: Guerrero 17 y Lobo 19 pv.

Ahora empieza el duelo.

El jugador trata de golpearlo, así que tira 17, el master usará su esquivar 13 con el lobo, el jugador saca 14, exito, el master, como el lobo, 14, fallo.

Hasta ahi todo bien. Ahora es cuando entra en juego pujar puntos de pv, si arriesgas mucho, tendrás que pujar la mitad de tus pv, si en cambio, solo "rodeas" al rival, sería pujar pocos, si no lo teneis claro, el master usará los puntos que cree conveniente.

El jugador, en ese combate, había apostado la mitad por atacar agresivamente, así que el lobo pierde 9 pv (no es del todo así, porque el jugador solo gana la totalidad de la apuesta si tiene critico, pero para que lo aprendáis mejor asi)

Ahora le toca al lobo, y el lobo lo que hará será atacar también agresivamente, apuesta 9 y esta vez gana el lobo, así que el jugador ha vuelto a perder 9 puntos de pv.

Toca decir que ningun luchador podrá sobrepasar nunca los numeros iniciales en pv, por ejemplo, si tienes 17 PV y ganas 9 pv, nunca podrás sobrepasar 17, aunque hayas ganado más.

Hasta aquí las reglas básicas, luego explicaré otras dos cosas que pueden hacerse en pruebas extendidas.

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09/01/2011, 20:02
jozeico
Sólo para el director

 

Según esto podría quitar mi habilidad pescar, pues se deduce de ser un pescador, ¿no?

Supongo que igual pasa con supervivencia, orientación, etc

 

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09/01/2011, 20:32
Viacci

Notas de juego

Podrias, pero date cuenta de que las palabras claves no pueden subirse nunca con experiencia, las capacidades si.

Por ejemplo, si no tienes la capacidad pescador, seras un pescador del monton siempre. En cambio, si tienes la capacidad, puedes subirla a niveles en los que serías un reconocido pescador.

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09/01/2011, 20:35
Ravenna

En los juegos de zelda siempre hay un algun objeto importante que se consigue en un minijuego de pesca... asi que tu sabras XD

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09/01/2011, 22:04

No lo entiendo, el sistema de combate es sencillo pero, lo de las pujas...¿como va? Tenemos un combate y temgo que tirar con Linnet pero lo de las pujas no lo he leido aqui como va...

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09/01/2011, 22:22
Ravenna

guerrero vs lobo

Los puntos de vida (PV) del guerrero son 17 por que usará lanza 17 y los del lobo son los mismos que los del guerrero pero con un modificados +2 por que quiere chicha...

Entonces yo como guerrero (PV 17) ataco al lobo de frente intentando herirlo con la lanza... para esta acción apuestas 9 puntos de tu PV ya que es un ataque arriesgado... entonces haces la tirada que tiene que estar por debajo de esa habilidad... entonces el master hace su tirada tambien que tiene que ser inferior al resultado que ha sacado el guerrero en su tirada para poder esquivar el ataque... 

En este caso el guerrero saca 13 y el lobo 14 (para poner los mismos numeros que en el ejemplo) así que el ataque del guerrero ha acertado y el lobo no ha podido evitarlo...

Pero ahora le toca el turno de atacar al lobo... como tiene hambre, el tambien atacará de frente con un ataque arriesgado para comerse al guerrero asi que apuesta 9PV en el ataque y realiza la tirada... supongamos que tiene zarpas 13 y se refuerza con el hecho de Hambriento así que sus zarpas tendrian un 15 (creo que es así... si no es asi el modificados, avisa) así que el lobo tiene que sacar menos de 15 para tener exito... el guerrero hace su tirada de 1d20 que tiene que ser inferior al resultado de la bestia para poder esquivar el ataque... si el ataque del lobo tiene efecto ganaria los 9 PV que ha apostado quitandoselos al guerrero.

Se ha entendido? ^^

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09/01/2011, 23:16
Viacci

En la práctica es mucho más sencillo, ya lo verás.

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10/01/2011, 18:25
ryld elimendez

Se ha entendido.

Aunque no me queda claro cuanto es el máximo de PV que se pueden jugar. ¿Es la mitad?, o ¿todos los que tienes -1? (para no llegar a 0). ¿Y el mínimo cuanto sería?.

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10/01/2011, 19:14
Ravenna

Segun lo arriesgada que sea tu accion... si es un tanteo, por ejemplo... pues a lo mejor apostarias 6 PV... si es un ataque suicida pues 15 o 16 (suponiendo que tienes 17)

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10/01/2011, 20:06
Viacci

Exacto, si te refieres a los puntos maximos que tienes al comenzar, pues es la capacidad + aumentos - defectos que usas, por ejemplo:

Para luchar usaras:

Lucha con espada 17 + espada de calidad +2 - cobarde -1 = 18 PV y se mantienen durante todo el combate, aunque enfundes la espada y utilices las habilidad: salir por patas 17

 

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10/01/2011, 20:11
Ravenna

Ves? eso lo acabo de aprender yo XD

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12/01/2011, 18:55
ryld elimendez

Notas de juego

Ok, aunque yo me refería a cuantos pv se puede jugar en un turno como máximo. Y cuantos como mínimo.

Luego otra cosa, ¿los pv que te juegues se han de espeficicar en la propia tirada, o una vez ves el resultado decides cuantos te puedes jugar?. No se si me explico por que aún no se como va el tema ^^

Es que me parece más correcto indicarlo en la tirada. Por que si te sale un 1, está claro que me voy a jugar el máximo (que se pueda) o un buen número de ellos...

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12/01/2011, 19:41
Viacci

No, claro que no, primero haces la accion luego apuestas y luego la tirada.

Los puntos totales que puedes apostar son todos, si tienes 17, puedes meter 17. Luego hay otros ataques que aun no he puesto, como apuesta desesperada o ultimo comentario.