Partida Rol por web

Tiempos de incertidumbre

Apendice: Notas del DM

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24/12/2009, 11:49
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Sólo para el director

SITUACIÓN EN LA ZONA DE LA PARTIDA:

La guerra de la lanza hace tiempo que acabó, pero las que fueran tropas de Takhisis nunca fueron del todo derrotadas. Draconianos y goblins aún forman grupos por la zona. Los caballeros de Solamnia controlan parcialmente el territorio, pero no están del todo organizados. Únicamente en Palanthas parecen tener el control total de la ciudad.

Del viaje de Raistlin al pasado y los hechos relatados en Las leyendas poco o nada sabe la población.

Alcázar de Dargaard (NOTAS)

Lord Soth, engatusado por Raistlin ha viajado al abismo en busca del alma de su amada Kitiara, pero sus esbirros siguen allí.

Las banshees ocupan pasillos y salas durante el dia y por la noche están en la sala del trono, cantando la historia de Soth

El patio de entrada a la puerta principal del alcázar esta vigilada por guerreros esqueletos que dependiendo de la llegada de los pjs estarán luchando contra draconianos y clérigos de Raistlin. Habrá 1d4 caballeros espectrales

---Sala del trono: Está tal y como quedó tras el incendio, con la lámpara circular caída en el ennegrecido suelo.

---Sala de Paladine: Intacta, una de las banshees aguarda en la puerta pero jamás entrará dentro. Su canto no puede escucharse en la sala. La leyenda de la espada mágica es cierta, hay un mecanismo en uno de los colmillos de la estatua del dragón de platino. La estatua está intacta, Buscar CD 20 abre un mecanismo en el suelo hacia una trampilla donde está el cofre con la espada. Esta espada no puede ser tocada por Soth, por lo que puede ser usada para acabar con él.

---Sala de Mishakal: Capilla con bancos antiguos de piedra abrasados entre los cuales a muchos huesos y calaveras. Una de las banshees aguarda en la puerta pero jamás entrará dentro. Su canto no puede escucharse en la sala. Dentro están las almas de algunas criaturas asesinadas por Soth, se escuchan sus lamentos pero son inofensivas. La escultura de Mishakal que estaba sobre el altar está destruida en varios fragmentos. La leyenda dice que si alguien reconstruye la estatua la diosa le concederá su bendición curativa. (la resurrección es una opción si el cadáver es llevado a la sala / la diosa no puede hacer nada contra Soth). Si alguien escucha atento y concentrado los lamentos de los espiritus. Escuchar CD 10 / Concentración CD 15 escuchará frases en un idioma que no entienden, salvo una palabra, de cada espíritu escuchará una palabra. Se debe hacer una tirada por cada espíritu. Las palabras a entender son: Repara / estatua / bendición / diosa.

---Jardín de las rosas muertas: Jardín interior, este antiguo jardín estaba lleno de rosales pero sus rosas se volvieron negras, tiene una gran variedad de plantas, enredaderas y flores muertas. Sobreviven sin agua ni luz solar.

---Biblioteca: La biblioteca huele a moho y putrefacción, está llena de libros con más de 300 años de antigüedad. la mayoría versan sobre temas relativos a la caballería solámnica, incluyendo biografías de personajes importantes, tratados bélicos y tácticas militares, relatos de amor cortés. En una de las estanterías hay un mecanismo que abre una parte de la pared donde se guardan libros relativos a magia, que fueron confiscados cuando Soth trabajaba de inquisidor para la iglesia de Istar. Buscar CD 20

ACONTECIMIENTOS PREVIOS A LA PARTIDA:

Todos los acontecimientos relatados en las novelas previas a la trilogía de las Leyendas han ocurrido tal cual. Las leyendas también salvo el final:

Raistlin, Caramon y Crysania -inconsciente- se encuentran en el abismo, Dalamar y Tanis contemplan la escena desde fuera en el laboratorio del archimago. Dalamar ya ha matado a Kitiara.

Caramon explica a Raistlin lo que ha visto en el futuro cuando fue con Tasslehoff, pero sus palabras no le afectan. Decide continuar con su plan. Caramon saca a Crysania del abismo dejando en él a Raistlin, cuando salen es Dalamar quien cierra el portal (al contrario de la novela, que lo hace Caramon). Los que quedan fuera no saben lo que acontece entre Raistlin y Takhisis. En ese momento ninguno salvo Dalamar cree que Raistlin pueda vencer, se dan por satisfechos al saber que Takhisis no podrá aparecer en Krynn.

En el abismo, Raistlin vence a Takhisis con la ayuda de algunos dioses del mal (pero esto es desconocido por Raistlin). Tahkisis es derrotada pero no destruida. Los dioses (salvo los que han ayudado a Raistlin desde la sombra), impactados por el resultado acuerdan debatir un nuevo reparto de poder entre los dioses.

Los dioses se reúnen en el plano celestial y castigan a Takhisis por su atrevimiento de intentar conquistar el mundo. No le quitan su divinidad, pero es relegada a ser una diosa intermedia (la reina de la oscuridad empieza a sospechar que los dioses de la oscuridad le han traicionado). Para mantener el equilibrio en el mundo, Paladine decide rebajar su poder igualándolo al de Takhisis, con esto obliga a que Raistlin, la nueva deidad -aprobado por votación del resto de dioses- sea considerado como un dios neutral. Los dioses, pese a aprobar el ascenso de Raistlin le conceden poco poder y pocos dominios, es considerado como un dios menor. Algo que Raistlin está dispuesto a cambiar pronto... Entre los dioses Raistlin pasa a ser conocido como "El reloj de Arena", y de esta forma aparece en el firmamento. Su constelación empieza a brillar días después, y se coloca al lado de Gilean.

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24/12/2009, 11:50
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PLAN INICIAL DE RAISTLIN:

---GENERAL: Rasitlin siempre ha amado la magia como mortal, y como deidad no iba a ser diferente. Su ambición es encumbrarse como única deidad tutelar de la magia en Krynn. Ocupando el lugar y el poder de Solinari, Lunitari y Nuitari.

---Acciones:

1/ Para ello Raistlin necesita en primer lugar aumentar su poder como dios: Obteniendo seguidores, el principal de ellos es Dalamar, que seguirá encantado los designios de Raistlin. Poco a poco el nuevo dios comienza a tener sus propios clérigos: conocidos como Clérigos dorados por el color de sus túnicas, elegidas en honor al color ambarino que tenía la piel de Raistlin cuando era mortal.

2/ Raistlin necesita hacer acopio de varios de los artefactos mágicos de Krynn para capturar la esencia de la magia de Krynn. Los principales objetos que necesita son: La dragonlance original, la gema de Garath y el orbe de los dragones. Encarga a Dalamar la misión de recuperar el orbe de los dragones del alcázar de Dargaard, con el prevee controlar la voluntad de los dragones, para que recuperar el resto de objetos sea más fácil. Para facilitar las cosas a su pupilo, Raistlin engaña a Soth para que se ausente del Alcázar, abriéndole un acceso al abismo para que el caballero recupere el alma de una mujer que siempre quiso tener a su lado: Kitiara.

3/ Raistlin se siente vigilado por el resto de dioses, es por ello que no puede ir el al alcázar y recuperar el Orbe (su plan se haría evidente a ojos del resto de deidades). Es consciente de que debe aumentar su poder, pues todavía es menor para enfrentarse al resto de dioses. Su enorme ego le hace lanzar un ataque de aviso a la Torre de Wayreth, para darles a entender que el sistema actual de la magia está a punto de cambiar.

REACCIÓN DE LOS DIOSES:

Takhisis: Privada de la mayoría de sus poderes vive recluida en su plano meditando como recuperar el poder perdido. Ha sido castigada y rebajada a diosa menor por su intento de apoderarse del mundo. Ha convertido a Raistlin en su encarnizado enemigo. Los draconianos, sus antiguos seguidores han dejado de serle fiel y buscan en Raistlin un dios más poderoso al que seguir.

Lunitari: Quien mejor conoce el alma de Raistlin, descubre sus planes y busca la alianza de Nuitari y Solinari, pero ambos le dan la espalda por motivos diferentes. Decide tomar la iniciativa y entra en el plano mortal con uno de sus avatares, Lady Alyena, una mezcla de hechicera y paladin, que gracias a su magia se gana rápidamente la amistad de los caballeros de Solamnia en Kalaman, desde donde busca héroes que la ayuden, pues sabe que ella no puede ir al alcázar, pues Raistlin sabría en ese momento que la diosa de la magia neutral le ha descubierto.

Solinari: No quiere emprender acción alguna contra el nuevo dios sin el consenso del resto.

Nuitari: No cree que Raistlin suponga una amenaza, no obstante pone sobre aviso a Ladonna, la máxmia mandataria de sus túnicas negras para que vigile los movimientos de Dalamar, el pupilo de Raistlin

Paladine: Obligado a rebajarse como dios menor para mantener el equilibrio apenas tiene poder para hacer nada.

Sargonnas: En secreto se alegra de la caída de Takhisis, aspira a convertirse en máximo soberano de los dioses malignos

 

 

Resto de dioses neutrales: Se sienten satisfechos con la llegada de Raistlin a su bando, creen que la neutralidad está garantizada, pero sospechan que a Lunitari le pasa algo.

Resto de dioses del mal: Se debaten entre ayudar a Takhisis o aprovechar su debilidad

Resto de dioses del bien: Se muestran preocupados por la debilidad de Paladine, en el fondo no ven bien el ascenso de Raistlin, se muestran vigilantes

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24/12/2009, 12:38
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ACTUACIÓN DE LOS PNJ:

Seivan: Mago de alta hechicería, maestro túnica roja del personaje Alphonsus. Sus consejos son muy apreciados por su superior Justarius. Conoce la verdadera naturaleza de Alyena y es un gran estudioso de la figura de Raistlin cuando éste era mortal. Aunque parezca mentira, le sorprende que Raistlin esté detrás de todo. Envía a Alphonsus a Kalaman para que se ponga en contacto con Gadaner, un viejo amigo de Wayreth, pensando que quizá el sepa como actuar.

Lady Alyena: Avatar de Lunitari. Diosa de la magia de la neutralidad. Aparece como una humana neutral buscando candidatos a evitar el plan de Raistlin. No puede actuar como diosa para no levantar las sospechas de Raistlin. Está decidida a estropear sus planes por el bien de la magia.

Gadaner: Antiguo mago de alta hechicería túnica blanca. Está retirado en su Kalaman natal, trabajando de médico y herbolario para los caballeros de Solamia. Siempre dispuesto a ayudar a aquellos que viven para la magia. Aprecia a Alyena por su demostrado interés por la magia. No conoce la verdadera naturaleza de Alyena.

Mirko: Fiel servidor de Alyena, aunque ni el mismo sabe el porqué. Vive hechizado por Lunitari, obligado a servir sus designios sea cual sea la forma que tome Lunitari. Si algún personaje le pregunta por qué sigue a Alyena dirá que aunque no sabe por qué, iría con ella al fin del mundo. Mirko no recuerda nada de sus primeros veinte años de vida. Alyena fue la primera que vio al despertarse en un campo de batalla, ensangrentado y al borde de la muerte.

Dalamar: Es advertido por Raistlin de sus planes al convertirse en deidad. Se convierte en su representante entre los mortales. Abandona la torre de Palanthas en primer lugar para buscar fieles a la causa del nuevo dios y posteriormente viaja a Dargaard para recuperar el orbe de los dragones. Entra en el alcázar por la entrada secreta que da acceso a la parte de las salas inferiores, entra con un draconiano aurak y un sivak mientras el resto de fuerzas ataca la entrada principal.

Ladonna: Máxima representante de los magos túnicas negras. Adivina los planes de Raistlin gracias al control secreto que ejerce sobre Dalamar. Decide actuar por su cuenta cuando recibe la visita de Nuitari, quien le dice que debe vigilar a Dalamar. Ladonna emprende la investigación para demostrarle a Par-Salián que ella está más capacitada que él para dirigir el cónclave de hechiceros. Parte hacia el Alcázar a caballo para intentar que Dalamar no se haga con el orbe. Va a caballo para no malgastar parte de su poder mágico, pues sabe que lo necesitará en el alcazar. Pasa por delante de los pjs cuando éstos acampan en una de las cuevas cercanas al alcázar. Tordek la vio durante su guardia, pero no la reconoce. Al día siguiente verán su caballo, pues este no pude superar el terror que emana del alcázar.

Clérigos dorados: Básicamente antiguos clérigos de Takhisis que dejaron de adorarla tras perder ésta parte de su poder tras el combate con Raistlin. También hay hechiceros renegados (aquellos que se niegan a seguir los dictados de Wayreth), fueron reclutados por Dalamar con la promesa de un mayor poder tras el nuevo orden que Raistlin implantará respecto a la magia. 

Guiando a los draconianos y siguiendo órdenes de Dalamar, atacan a los servidores de Soth en la entrada principal al alcázar.

Esbirros de Soth: Protegerán el acceso al castillo durante la ausencia de Soth. No entienden nada del conflicto, de hecho no saben que el Orbe se esconde en el alcázar. Defenderan la fortaleza tanto del grupo enviado por Alyena como del ejército de clérigos y draconianos encabezados por Dalamar.

Banshees: Todas las noches se las encuentra en la sala del trono entonando el cántico de Soth. Durante el día están repartidas por las salas del alcázar. Provocan terror con su cántico. TS Voluntad CD 18

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25/01/2010, 14:37
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Objetos comunes y mágicos que llevan los personajes:

2 pociones de curación: (creadas por Gadaner para el viaje al Alcázar): Cada una de ellas recupera 4d6 + mod CON puntos de golpe. Localización: Bolsa en el poni que monta Tavin. (Ya las han usado, una Tajpuk y otra Tordek)

Daga +1: Daga que da +1 al daño contra criaturas de alineamiento malvado. También contra criaturas incorpóreas o mágicas (Tavin)

Provisiones: Agua y comida para dos días  (Alforjas del poni que monta Tavin)

Pocion de invisibilidad (Túnica de Alphonsus)

Pocion de curación de heridas graves (Túnica de Alphonsus)

Pergamino mágico Santificar armas mayor (Alphonsus)

Pergamino mágico Armadura de mago (Alphonsus)

Anillo mágico de comunicación (Creación del DJ): (Alphonsus) Anillo mágico (anillo de comunicación e ilusión mayor) que le dió su maestro, tiene dos propiedades: 1/permite al creador comunicarse telepáticamente con el portador del anillo (el portador no puede activar este poder), 2/ Cuando una criatura mágica se acerca a menos de 20' del portador debe superar una TS VOL CD12 + SAB del portador, si no la supera, verá al portador como una criatura a elegir aleatoriamente entre: Hydra, Dragón de cobre, Gigante (portador agigantado), Pesadilla alada, Imagen espejo (criatura afectada), Golem de piedra (tirar 1d6). El efecto dura 1d6 turnos + mod Sabiduría del portador, 1/día. Las criaturas no-muertas son inmunes al anillo. (Alphonsus desconoce esta segunda propiedad del anillo)

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17/03/2010, 11:11
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Notas sobre estados de miedo y pánico:

Estremecido 

Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido
 
Asustado 
 
Una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
 
Aterrado 
 
El personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.
 
Despavorido 
 
Una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse. Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.
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17/03/2010, 11:13
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Notas sobre conjuros que van saliendo y pociones:

Conjuro que da Alyena a Alphonsus

Santificar armas mayor  (De creación del DJ)

Encantamiento. Hechicero /3/, Mago /3/, Paladín /2/

Componentes: Verbal, somático y foco divino

Alcance: área de 50 pies alrededor del lanzador

Duración: 1/2 hora por nivel del lanzador

Tiro de salvación: Inofensivo

Objetivo: 2 armas no mágicas + modificador de inteligencia

Efecto:

A través de este conjuro, el lanzador puede santificar un número de armas igual a 2 + su modificador de inteligencia, otorgando a las armas la capacidad de ser mágicas durante un período concreto de tiempo igual a ½ hora por cada nivel del lanzador. Las armas que sean objeto del conjuro no pueden ser armas mágicas y deben tener la capacidad de producir daño letal. Las armas que van a ser santificadas no pueden estar a un alcance mayor de 50 pies del lanzador.
Las armas santificadas brillan con un halo de un color rosáceo y la intensidad del brillo se va perdiendo a medida que se consume el tiempo del conjuro.
Las armas no ganan ningún bonificador al ataque ni al daño, pero tienen la capacidad de resultar útiles contra criaturas incorpóreas, tales como fantasmas o espectros, pudiéndoles provocar daño como si resultaran ser criaturas de carne y hueso. Toda criatura incorpórea que sea dañada por primera vez por un arma santificada debe superar una tirada de salvación de voluntad con CD 16 o perderá su siguiente acción. Supere o no la tirada de salvación no volverá a tener que realizar la tirada durante el encuentro, aunque sea herido por otra arma santificada.
El conjuro también funciona con armas a distancia, pero debe lanzarse sobre las flechas, virotes,  dardos o piedras, si se usan arcos, ballestas, honda o cerbatana. En este sentido, 20 flechas, virotes, dardos o piedras contarán como un arma a santificar.
 
 
Como todos los pergaminos es de un sólo uso, y quedará eliminado cuando lo uses. También tienes la opción de intentar copiarlo en tu libro de conjuros antes de usarlo, pero te arriesgas a fallar a la hora de transcribirlo y por tanto te quedarías sin el pergamino.
 
La regla casera que utilizo para copiar conjuros de pergaminos al libro de conjuros es la siguiente:
1 hora de estudio tras la cual debes superar una tirada de Conocimiento de conjuros con CD= a 12 + nivel del conjuro. Si fallas debes esperar 24 horas para volver a estudiarlo. Una vez superes la tirada debes escribirlo en el libro, para ello tirarías Saber arcano, con CD 10 + nivel del conjuro. Un fallo en esta tirada provocaría la destrucción del pergamino.
 
Pergamino que encuentra Alphonsus en las alforjas del caballo de Ladonna
 
Armadura de mago (+4 a CA)
 
Pociones que encuentra Alphonsus en las alforjas del caballo de Ladonna

Poción de curar heridas graves (Este pequeño vial cura 4d8+CON PG) --> Alphonsus se la da a Tordek y este se la toma

Invisibilidad (Como el conjuro de mago, nivel del creador: 6) la tiene Alphonsus

Poción que Elendorn encuentra en el cadáver del clérigo (Elendorn se lo da a Alphonsus para estudiarlo)

Poción de curar heridas graves (Este pequeño vial cura 4d8+CON PG) la tiene Alphonsus

Pociones que Tavin encuentra en la sala de "los tesoros de Istar"

Poción de curar heridas graves (Este pequeño vial cura 4d8+CON PG) Elendorn se la da a Tordek

Poción de curar heridas graves (Este pequeño vial cura 4d8+CON PG) Elendorn se la da a Tajpuk y éste se la bebe

Poción de curar heridas graves (Este pequeño vial cura 4d8+CON PG) Elendorn se la da a Tajpuk

Poción de fuerza de toro (igual que el conjuro) Elendorn se la da a Tajpuk

Poción de recuperación de magia (Este vial permite a un mago/hechicero recuperar toda su energía mágica, con lo que podrá volver a disponer de todos sus conjuros) La tiene Alphonsus

Poción de quitar maldición (Este vial cura cualquier maldición) Ladonna se la hizo beber a Tavin para curarle de los efectos de la trampa en la sala de los tesoros de istar.