Partida Rol por web

Tomb of Annihilation

Capítulo 1: Puerto Nyanzaru

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25/02/2018, 19:38
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Toda Faerûn se encuentra afectada por la Maldición de la Muerte: la magia de resurrección ha dejado de funcionar y aquellos que una vez murieron y fueron devueltos a la vida están viendo como su cuerpo se marchita para hasta morir definitivamente. No existe un motivo claro sobre la procedencia de la maldición, pero tanto gente poderosa como gobiernos y organizaciones no se pueden quedar parados ante semejante amenaza.

Una de las personas cuyo tiempo se agota es Syndra Silvein, una antigua aventurera que murió y fue resucitada durante su juventud y ahora se encuentra gravemente afectada por la maldición. Con su fortuna personal ganada antaño ha intentado encontrar una solución a su terrible y próximo destino, pero tras una gran inversión apenas ha conseguido un puñado de pistas y posibles objetivos. La más prometedora de ellas es investigar Chult, una península otrora colonizada por Amn donde información arpista asegura que podría encontrarse el origen de la maldición en un artefacto nigromántico oculto en sus selvas inexploradas, llamado el Traficante de Almas. Sin posibilidades de ser ella misma quién realice esta tarea dado su estado y su edad, Syndra contrata a un grupo de aventureros dispuestos a viajar a aquel lugar en su mayoría inexplorado por la civilización.

No obstante, contará con un grupo muy diferente al habitual y que tal vez se sienta más cerca del hogar en la jungla que en una ciudad próspera. Ukelu es un hombre lagarto con tendencias salvajes y con un claro desdén a mostrar su entusiasmo por las cosas por cortesía. Conocido en su aldea por derribar a un intimidante monstruo, su nombre le llegó a Syndra a través de un líder de los hombres lagarto. Garth es un batrok exiliado de su dimensión y obligado a hacer de embajador del Señor de los Pantanos en mundos remotos. Se muestra pragmático y resolutivo, aunque mostrando la debida cortesía dado a quién representa, y ha sido convocado ya que las condiciones de Chult son similares a las de su lugar de nacimiento, pudiendo haber contacto con indígenas hombres rana. Misifú es un felínido molesto con las aglomeraciones de las ciudades, prefiriendo la soledad de los caminos, aunque últimamente acompañaba a Garth. Su historia está vuelta en tinieblas, ya que una poderosa criatura le persigue y amenaza con destruir todo lo que una vez conoció a su paso. Por último, Syndra quiso también contar con un humano que fuera la cabeza visible de tan colorido grupo, y mediante sus contactos con la milicia encontró a Magnus, un paladín centrado en conseguir la justicia que no pudo hallar en su destruido pueblo natal, cuando se enfrentó a una soldadesca corrupta. Desde entonces su fe en Tyr le ha mantenido por el camino recto, a pesar de no haber logrado superar aún su experiencia pasada.

Syndra se reunió personalmente con los cuatro a la vez y les expuso su oferta: durante años había acumulado interesantes objetos mágicos que seguro que serían de su interés, a cambio de la tarea que ella no podía realizar; aquello convenció a Ukelu y Misifú, mientras Magnus y Garth ya se sentían pagados con la posibilidad de librar al mundo de aquel terrible mal. La información que la moribunda Syndra había conseguido sobre Chult no era abundante: un mapa que delimitaba las costas y mostraba algo de información del norte, pero completamente en blanco en su zona central, donde no había llegado ningún explorador. Luchando contra el tiempo, no había que perderlo inútilmente: tras un paso rápido por una tienda para que Misifú se abasteciera de flechas, la propia Shindra los teleportó a doscientos metros de Puerto Nyanzaru, la ciudad de entrada de aquella isla para los colonizadores. Quedándose en un lugar seguro, Syndra deseo suerte al grupo y estos partieron hacia la ciudad en busca de información.

Puerto Nyanzaru terminó mostrándose como algo más que una ciudad fronteriza: era bastante grande y ya había edificaciones imponentes. Especialmente llamativa era una red que bloqueaba la bahía para controlar el tráfico de embarcaciones. Magnus decidió buscar información en la milicia local, mientras el resto probarían suerte en el Salón del Oro, una construcción dedicada a Waukin como centro de operaciones de los grandes comerciantes del lugar. Allí no parecían muy interesados en expediciones hacía el sur (ninguna volvía, añadió el hombre con el que hablaron) y les invitaron a hablar con Jobal para contratar guías que pudiesen llevarlos hacía el sur. Se reunieron con Magnus en una gran estatua de la ciudad, que había descubierto lo mismo. De repente, un humano que por su piel clara mostraba no ser nativo se les acercó con una propuesta: les pagaría cincuenta monedas de oro por cabeza si le acompañaban hasta el Fuerte Beluarian, una fortificación del Puño Llameante al norte de su posición. Aquel dinero podía ayudarles en la búsqueda de un guía y a pesar de que gastarían unos días de su preciado tiempo, vieron una oportunidad interesante en aquella oferta, así que la aceptaron y partieron de inmediato por el sendero pegado a la playa.

Antes de abandonar la ciudad, se encontraron con alguien que recordaban de algún lugar, pero no terminaban de ubicar. Magnus se acercó a aquel hombre, que estaba algo bebido en aquel momento, y descubrió que se trataba del famoso Volo, el creador de guías de viaje, e incluso les invitó a un trago. Hablar con aquella persona podría ser muy importante a la hora de explorar un terrero salvaje, pero lamentaron no poder hacerlo al tener que escoltar a su benefactor, el señor Rokah (que, por algún motivo, intentaba no mostrarse ante Volo).

Quedando para una posible siguiente ocasión, el grupo comenzó su viaje al norte y aquella misma tarde ya vieron una extraña muestra de la fauna de aquel lugar: unas serpientes voladoras se cruzaron en su camino, sin intención hostil, aunque Rokah habló de lo interesante que sería cazarlas por la utilidad de sus pieles. Finalmente el grupo decidió no meterse en el camino de las serpientes y por la noche Rokah seguía intentando convencer al grupo sobre la utilidad de la piel de las serpientes voladoras, por si durante el viaje encontraban más. Por desgracia para él, Misifú era el primer encargado de hacer la guardia, no le gustaba nada la caza de animales por razones diferentes a servir de alimento y acababa de dejar la ciudad por lo que esperaba poder disfrutar de los silencios del camino, así que respondió secamente a Rokah antes de que este se fuera a dormir.

Durante el segundo día, encontraron un grupo de mochilas mal escondidas. Misifú se acercó sigilosamente pero no había nadie cerca: o habían sido abandonadas, o puestas allí para una futura necesidad. Probablemente lo primero, porque a escondidas del grupo el felínido las registró y solo encontró en todas ellas un kit de escalada, que se agenció. Siguieron avanzando sin problemas hasta que por la noche, Garth y Ukelu, en su guardia, escucharon extraños murmullos lejanos, que al hombre lagarto le recordaba a cánticos de los que su pueblo prefería alejarse. Aún así, despertaron a sus compañeros y a Rokah, y tanto Magnus como Misifú mostraron interés en el origen de aquel sonido que les comentaban sus compañeros, pues ellos no podían escucharlo. Misifú se acercó en sigilo y descubrió a un trío de sagas realizando un funesto ritual a la orilla del mar, que atraía barcos a su destrucción. Al volver, su información dividió al grupo: Garth se mostraba contrarío a actuar alegando su responsabilidad con las dos misiones que tenían en marcha y Ukelu era cercano a su posición, pero Misifú y sobretodo Magnus no podían permitir tal afrenta al bien y convencieron a sus compañeros de atacar a aquellas sagas. Rokah, por su parte, no se interesó por participar y se escondió para seguir durmiendo.

Los cuatro aventureros irrumpieron en la playa sorprendiendo a las sagas. Garth se acercó lo suficiente para usar su truco de rociar veneno, pero no resultaba efectivo, mientras que Ukelu y Magnus se enzarzaron cuerpo a cuerpo con las criaturas. Sin embargo, aquellos horrendos monstruos resultaban terribles a la misma visión: puede que Ukelu y Garth estuvieran acostumbrados a ese tipo de horrores, pero Magnus solo pudo golpear dos veces a su enemiga antes de salir huyendo al ver como sus ojos se volvían más oscuros que la noche. Misifú nunca pudo acercarse, lanzando un par de flechas hasta que una de las sagas, escogiéndolo como objetivo, le miró escupiendo sangre de los ojos, haciendo que el felínido se desmayara de la impresión. Sin oportunidades reales de victoria, el grupo se retiró cogiendo a Misifú y las sagas no los persiguieron. Con el dolor de la derrota, se levantaron al día siguiente para seguir con el viaje mientras el cielo seguía arrojándoles agua a la cara: Chult era una isla tropical y raro era el día en que no llovía y la humedad fuera alta.

No pasó ningún incidente destacable más hasta su llegada al fuerte, pero una vez allí Rokah se reveló como un mercenario contratado por los zentharim para investigar un caso de corrupción en aquel lugar, que involucraría una alianza secreta entre el Puño Llameante y los piratas de la zona. Aquella revelación no entusiasmó nada a los aventureros, y exigieron su dinero por su trabajo cumplido; mas Rokah argumentó que tenían que ayudarle a entrar al fuerte de escondidas, y que la protección era un viaje de ida y vuelta: pagó un cuarenta por ciento de lo acordado al grupo, pero no les pagaría el resto hasta volver. Los aventureros fueron a la puerta del fuerte con diferentes ánimos, pensando algunos en atender a las peticiones de Rokah y otros en señalarle a los soldados. Pero al llegar, la guardia les sorprendió al creer que iban a por el salvoconducto que les permitía explorar el norte de Chult, algo que el grupo no sabía que necesitaba. Postergaron su decisión sobre Rokah (aunque él aprovechó para entrar como una sombra con el grupo) y entraron al fuerte, donde fueron dirigidos hasta una estancia en la que debían esperar a la castellana del lugar,  Gruta Halsdottir, para negociar sobre el salvoconducto. Cuando llegó, además de hablar del trozo de papel, se interesó por la historia de los aventureros y al escucharlos, pensó que debían visitar a su capitana, Liara Porter, así que los llevó a su presencia.

Nada más entrar en la habitación, Magnus olió el hedor de la capitana, lo que significaba que sus sentidos sagrados le indicaban que aquella persona era de naturaleza malvada. Además, su despacho estaba lleno de trofeos de caza, algo que no gustó nada a Misifú, que se encaró con ella e intentó calmarse saliendo del lugar. Liara escuchó su objetivo, la búsqueda del Traficante de Almas, pero no le dio un mayor significado y dejó que la castellana les hiciera el salvoconducto por cincuenta monedas de oro. También ofreció guías por cortesía, pero los aventureros no se mostraron muy interesados.

Ukelu ya se había aburrido de la situación y se puso a vagar por la zona, mientras Misifú miraba con ansias a los dinosarios domados como monturas de los soldados, esperanzando por poder crear un pequeño caos como venganza por el trato recibido. Magnus y Garth, entretanto, hablaron entre susurros con Gruta, preguntándole si les ayudaría actuando en caso de encontrar pruebas que afirmaran una alianza entre el fuerte y los piratas colindantes; aún incrédula ante tal acusación, Gruta afirmó que lo haría.

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Resumen escrito por PlasticMan y corregido por mí.

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02/04/2018, 17:38
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Tras reponer sus reservas de víveres para afrontar la vuelta, el grupo salió del fuerte para encontrarse con RoKah, que no había conseguido pruebas irrefutables de la traición de la capitana al aliarse con los piratas, solo una lista de envíos que había que analizar y que en todo caso no servirían para convencer a Gruta.

Desilusionados, los aventureros tomaron el camino de vuelta liderados por Ukelu, seguro de poder guiarse entre la espesura de la jungla. El grupo avanzó hasta que al atardecer vislumbró una tabla en un árbol, a unos 45 pies del suelo, que sugería una construcción por seres inteligentes. Misifú intentó escalar, pero cayó estrepitosamente y solo su agilidad felina le salvó de no sufrir importantes daños. Sin saber como subir hasta allí, decidieron pasar la noche en aquel lugar, esperando que quienes solían hacer uso de aquel puesto se presentaran o se asomaran. Pero nadie apareció, y Ukelu guió de nuevo al grupo hasta… el fuerte Beluarian, pues el hombre lagarto había estado andando en círculos. Acamparon lejos de allí y durante la guardia de Garth y Rokah, escucharon un estruendoso sonido no muy lejano; Rokah se internó en la espesura mientras Garth despertaba al resto del grupo, esperando que hubiera problemas. Y los hubo: Rokah volvió pálido, diciendo haber visto tres seres morados y un lobo de tamaños gigantescos, y al intentar huir para no cruzarse con ellos, fueron sorprendidos por los cuatro. Uno de los gigantes habló de forma gutural, intimidando al grupo sobre su objetivo, y Garth estuvo a punto de provocar un incidente con ellos al decir que buscaban un objeto mágico, cosa que también hacían ellos: pero antes de que hubiera algún gesto desafiante, pudieron convencer a los gigantes de escarcha que su búsqueda era el Traficante de almas, no el Anillo de hielo que ellos buscaban. Los tres gigantes y su lobo se fueron, pero dejando intranquilos a los aventureros y haciéndoles pasar una mala noche, que debieron tomar como indicio del día siguiente que les esperaba.

Garth tomó la dirección del grupo, seguro de que podía mejorar a Ukelu en esa tarea, pero es algo que nunca se sabrá, porque si bien no parecían estar dando vueltas, el druida los condujo a dos trampas mortales. Antes del mediodía, divisaron entre los árboles a dos gorilas con cuatro brazos enzarzándose en una pelea. Queriendo pasar desapercibidos, los pasos del grupo intentaron rodear a ambos para no buscarse problemas, con tan poca destreza que llamaron la atención de los hasta entonces entretenidos gorilas. Éstos, viendo que podían alimentarse de carne fresca, no dudaron en lanzarse sobre los aventureros, y pronto quedó claro que su apabullante fuerza física no encontraba rival ante las armas del grupo: Magnus y Ukelu fueron despiezados y tragados por los gorilas mientras el resto del grupo se apresuró en huir. Todavía no se habían repuesto de la pérdida de sus dos compañeros de forma tan horrible cuando esta vez fueron ellos los sorprendidos: dos tritones de fuego montando dinosaurios se lanzaron a su caza. Garth, totalmente aterrorizado ante los eventos que había pasado, ni siquiera presentó pelea y huyó cobardemente al mar, pero Misifú y Rocah se enzarzaron en combate con uno de ellos, y el otro se le unió tras dejar de perseguir a la rana. A pesar de que lograron herir a su contrincante, no eran lo suficientemente experimentados como para soportar tales enemigos, y cayeron inconscientes, siendo su destino probable ser la comida del pueblo del que habían surgido.

Unos días después, siguiendo la orilla y totalmente fatigado, llegaría Garth a puerto Nyanzaru, donde acudió a hablar con Syndra, revelándole el terrible destino de sus compañeros. La mujer, aún apesadumbrada, no podía dejar la misión a medias, así que contrató a tres nuevos aventureros para que reemplazaran a los anteriores (y viendo el estado mental de Garth, se pensó seriamente sustituirlo, pero no tenía tiempo para ello).

Los consiguió en poco tiempo. Uno de ellos respondía al nombre de Ukulu, otro hombre lagarto que en su isla salvó heroicamente a muchos de su pueblo en un tornado; otra era Nashala, de la desaparecida tribu de los Thokk, una semiorca inquieta deseosa de poner a prueba sus capacidades de orientación y consumir nuevas bebidas embriagadoras; el último resultó ser un hombre araña misterioso, que nada contó a los demás sobre su pasado: para él aquello era una misión más y no tenía porqué fraternizar con sus compañeros de trabajo.

Ante la insistencia de Garth sobre los peligros de la selva salvaje, lo primero que hizo el reformado grupo fue buscar un guía. En los muelles una lista presentaba a los oficiales, pero no se les podía contactar directamente. Los aventureros dejaron recado de que se hospedarían en la Casa del Reposo de Kaya, donde aprovecharían para buscar a Volo. Sin embargo no pudieron encontrar al famoso creador de guías, pero sí dieron con Qawasha, uno de los guías oficiales, que se ofreció a acompañarles por su tarifa habitual. El grupo le contestó que no le descartaban, pero antes querían ver a los otros guías. Desde el muelle vino Zindar, superior del chico al que habían avisado sobre los guías, y les dijo que el tema lo llevaba Jobal, en el distrito de los príncipes mercaderes. También les habló de unas recompensas que se ofrecían por tres barcos piratas y sus capitanes, muy jugosas, aunque fuera de las posibilidades del grupo por ahora.

Después de aquello, fueron a ver a Jobal, y por suerte, dado lo ocupado que solía estar, pudieron hablar con él. Mandó a uno de sus subordinados a reunir a los guías que pudiera encontrar rápidamente para que los aventureros pudieran elegir uno.

Dado que apenas tenían dinero, iba a depender mucho del pago que exigieran. Por de pronto, Azaka, Faroul y Gondolo, Hew y Musharib acudieron a la llamada y se dispusieron a hablar con los aventureros sobre sus precios. Varios del grupo pedían ver el triceratops con el que se anunciaban Faroul y Gondolo, aunque ellos decían tenerlo en el establo y no poder sacarlo hasta partir de la ciudad.

Notas de juego

Resumen escrito por PlasticMan y corregido por mí.

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03/05/2018, 01:22
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Entre el grupo la opción del triceratops empezó a calar muy fuerte: si iban a pelear contra dinosaurios en la selva, ¿por qué no tener a uno de su parte? Faroul y Gondolo además dijeron que ellos también lucharían, así que fueron los elegidos como guías. Les enseñaron un mapa donde según ellos podía haber una mazmorra con tesoros, y pidieron conducir al grupo primero hasta allí. Pero no todo el grupo estaba contento con aquello: Ukulu expresó repentinamente su intención de buscar otras ofertas de aventuras, pues aquella expedición no le convencía.

No tuvieron que buscar mucho: Alcémides ocupó su lugar. Se trataba de un mago humano inusualmente religioso para su profesión, dispuesto a seguir al equipo de Syndra Silvane. Pero para poder ir en condiciones hacia tierras salvajes, quería hacerse con una ballesta, y fueron al mercado central para ello. Un nativo lloraba y pedía ayuda en un rincón de la entrada al mercado, y Alcémides se acercó a él, queriendo ayudarle. El hombre, entre sollozos, le explicó que su marido había sido acusado falsamente de robo y que tendría que pasar por la Carrera de los Ejecutores, una prueba casi mortal (aunque aquellos pocos que la pasaban expiaban sus delitos y pasaban a ser héroes) que estaba seguro que no superaría. Ofreció todo su dinero, 29 monedas de plata, si conseguían salvarle la vida. Alcémides y Nashala accedieron al menos a intentarlo. Finalmente el mago llegó a la tienda de armas, pero el precio de una ballesta ligera era demasiado para lo que tenía en su bolsa.

Por la tarde se celebró la prueba del foso. Faroul y Gondolo dijeron que aquello no formaba parte del trato y se mantuvieron fuera de la escena, evitando cualquier problema legal que pudiera acabar con sus trabajos como guías. Los cuatro aventureros tenían una idea de lo que hacer, pero las circunstancias les superaron: había demasiado público en contra del ejecutado, y sobretodo, habían demasiados dinosaurios, un alosaurio y dos velociraptors en un pasillo tan estrecho no auguraba nada bueno. El hombre fue liberado y lanzado a la arena, donde cogió un palo para intentar defenderse. Garth tapaba a Alcémides y Nashala intentaba distraer la atención de los guardias gritando más fuerte que nadie en las gradas para que el mago conjurara sin que nadie se diera cuenta una ilusión que pudiera engañar a los dinosaurios y permitiera al hombre llegar hasta el final del pasillo, donde podría escalar hacía su libertad. Sin embargo, Lugur, sin nada que hacer, pensó que aquella era una buena situación para aliviar algunos bolsillos, pero una combinación de malos movimientos hizo que fuera detectado y un guardia lo lanzo a la arena sin escrúpulos, cayendo en tan mala posición que quedó inconsciente.

La ilusión de Alcémides estaba entre los dinosaurios y desconcertó al público, pero el Alosaurio ya estaba cerca del hombre y no se desvió hacía la carne falsa que había aparecido en la tierra: avanzó y destrozó al hombre de un mordisco, tan ansiosamente que hasta se hizo daño a sí mismo con la garra con la que también intentaba atrapar al nativo. Viendo el resultado, Garth y Alcémides abandonaron el lugar lentamente, pensando apesadumbrados que Lugur también iba a morir. Mas Nashala se lanzó temerariamente a la arena y contra las expectativas de sus compañeros, cogió a Lugur y lo subió a las gradas antes de que los dinosaurios dejaran la ilusión y se concentraran en ellos. Había sido una acción heroica, pero también era ilegal ayudar a los hombres de la arena, así que Nashala y Lugur fueron declarados proscritos de Puerto Nyanzaru: tuvieron dificultades para dejar el lugar ante la persecución de los guardias y la ayuda del público algo decepcionado por el resultado. Le tocó al resto del grupo comprar las provisiones que necesitaban para el viaje y lo hicieron con prisas, así que no estaban seguros de que pudieran llegar al objetivo que se habían marcado, la mazmorra del mapa de Faroul y Gondolo cerca de Kir Sabal.

Partieron dejando atrás la civilización y se adentraron en el continente de Chult, que no tardó en mostrarles su agresividad con unas condiciones climatológicas muy cambiantes (caminaron tanto con lluvia como con sensación de sofocarse debido a la falta de humedad) y una fauna nada amable. Ocho velociraptors detectaron su posición y les atacaron; la fortaleza del triceratops se hizo evidente acabando con la mitad de ellos, pudiendo el resto acabar con los demás sin demasiados problemas. Al día siguiente, Faroul y Gondolo les indicaron la posición de un puesto de vigilancia similar al que había visto Garth cerca de Fuerte Beluarian, y explicaron que eran la huella del Enclave Esmeralda, una organización que tenía como objetivo mantener el equilibrio entre la emergente civilización y la salvaje selva, intentando que la primera no engullera a la segunda. En principio no se mostrarían hostiles a ellos, aunque Garth veía en ellos un potencial problema al conocer lo cerrados que podían ser los druidas con su territorio.

Siguieron avanzando, cruzando el río Tiryki. En una guardia por la noche, Lugur y Alcémides se dieron cuenta de una pequeña construcción que había pasado desapercibida cuando acamparon. El aráido se acercó con sigilo y descubrió unas estatuas con inscripciones. A la mañana siguiente, los guías volvieron a explicar que la deidad a la que se le rendía culto en aquel lugar era Ubtao, adorado en Chult antes de la época de la plaga de conjuros, donde algunos dicen que dio la espalda a los habitantes del lugar.

Un día después, fueron asaltados repentinamente por unos ogros zombies. Aquel encuentro puso al grupo más allá del límite: incluso con la fundamental ayuda del triceratops, cayeron varias veces y pensaron en huir, aunque no tuvieran realmente salida. Pero gracias a la valentía de Alcémides, conjurando frente a los no muertos, la decisión de Nashala, que casi acabó ella sola con uno de los zombies y remató a otro, la puntería de Lugur, que supo aprovechar el despiste de los enemigos que estaban encarando otros rivales, las curaciones de Garth, y la inestimable voluntad de Faroul y Gondolo por ayudar en combate, estando más capacitados de lo que podría esperarse para ello, solventaron la situación antes de que hubiera alguna desgracia irreparable.

Notas de juego

Escrito por PlasticMan y corregido por mí.

Si tengo tiempo, antes de la próxima sesión, pondré un poco de trasfondo sobre Ubtao y la Plaga de Conjuros.