Partida Rol por web

Tomb of Annihilation

Introducción II - El Sótano de la Muerte

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30/09/2018, 13:25
Director

En aquel cálido día en Puerta de Baldur, tres desconocidos estaban dando su último adiós al bueno de Fray Luís. Un hombre que había sido clave en las vidas todos ellos y que iba a suponer un importante nexo entre los tres.

Tras el funeral, sorprendidos por sus respectivos discursos, Remallia Haventree y un ser misterioso oculto tras una máscara de plata se aproximaron a Gaeddynn, Krakko y Kelan para discutir sobre las extrañas circunstancias en las que Fray Luís había perecido y para proponerles una misión que podría ayudar a quienes estaban sufriendo la ya infame Maldición de la Muerte.

Llevados por la nostalgia de la muerte de su amigo y conocedores de que Remallia pertenecía a los Arpistas, los nuevos compañeros aceptaron la misión de subterfugio. Debían infiltrarse en las mazmorras de la torre de una conocida liche que habitaba en el Bosque de las Capas para sustraer su filacteria y así coaccionarle para recabar información sobre la Maldición de la Muerte.

Guiados por Drow, un renegado de esta raza, el trío se infiltró en dicha guarida donde tuvo que vérselas con grandes desafíos en forma de muertos vivientes, trampas mágicas y objetos sacrílegos; todo ello a contrarreloj.

Sus fuerzas iban mermando pero su tenacidad fue inquebrantable. Alcanzaron una estancia donde dos pilares zumbantes parecían proteger un cofre cerrado. Drow se internó en aquella impía sala y pronto fue sorprendido por dos fuerzas espectrales que le hicieron retroceder. De nada sirvió pues éstas eran capaces de atravesar las paredes y el elfo oscuro fue alcanzado mortalmente por uno de ellos.

Kelany Krakko también estaban al borde de perecer ya que el camino aquí había sido más duro de lo esperado pero la determinación de Gaedynn para recuperar el cofre fue clave. A pesar de las protecciones mágicas, el semielfo pudo recuperar el objeto y sacarlo a la superficie junto a sus compañeros caídos.

Una vez allí, encontró un pergamino de teleportación que le llevó a un claro que estaba siendo usado como hospital de campaña para los Arpistas, que estaban asaltando la torre de Zaldara, la Reina de la Putrefacción y así darles una oportunidad a los compañeros.

Remallia, herida pero en pie, lanzó entonces una amenaza a la liche, creyendo que el cofre que Gaedynn no pudo abrir contenía el libro de conjuros de Zaldara que sería la filacteria de ésta. Al atender su amenaza, la liche hizo su aparición, dejando inconsciente a la elfa e interpelando al semielfo, quién tuvo la entereza necesaria para amenazar a ese temible rival. Zaldara, malherida, cayó en el engaño del hechicero y colaboró con toda su sabiduría respecto a la Maldición de la Muerte. La clave debería estar en un artefacto llamado el Traficante de Almas y cuyo paradero se situaba en las Junglas de Chult.

Dicho esto, la liche recuperó su filacteria y puso fin al conflicto con la promesa de que los Arpistas abandonarían su torre. Y así fue, Remallia recuperó la consciencia para corroborar la muerte de su amigo Drow. Llena de tristeza, se afanó en restablecer a los tres compañeros para agradecer su colaboración y proponerles viajar a Chult junto a su organización para seguir investigando las vicisitudes de la Maldición de la Muerte y el Traficante de Almas.

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30/09/2018, 20:19
Director

Ya han pasado dos Dekhanas desde que decidísteis aceptar la misión de Remallia. Desde entonces, habéis viajado a las indómitas tierras de Chult donde todo es diferente.

Vuestra primera parada fue Puerto Nyanzaru, la ciudad más importante y civilizada de toda la Jungla. Su actividad comercial sería comparable a la mismísima Neverwinter, con grandes embarcaciones yendo y viniendo a todas horas. También sus extensos bazares rebosaban actividad. Pero lo más exótico de todo, radicaba en sus gentes y en su cultura. Grandes dinosaurios eran utilizados como bestias de carga y su pasatiempo principal también incluía a estos legendarios seres, tanto en arenas de combate como en carreras. La vida humanoide parecía no ser tan preciada como en las Tierras Centrales.

Remallia repartió entre vosotros un broche discreto con el símbolo de los Arpistas y os envió junto a una patrulla de éstos al corazón de la Jungla cuando creísteis estar preparados. De vuestros compañeros Arpistas descubristeis algunos secretos, entre los más destacables estaba el de un antiguo Arpista llamado Artus Cimber. Se decía que se escondía en Chult y que era poseedor de un poderoso artefacto llamado el Anillo del Invierno. Preocupados porque el poder del anillo pudiera caer en malas manos, esta patrulla había sido encargada de peinar las junglas en busca de pistas sobre el paradero de Artus, ostensiblemente para proteger el anillo, pero sin una directriz clara de qué hacer si dieran con ese hombre o con dicho artefacto.

Con el paso de los días vuestra voluntad se ha visto mermada. Demasiada muerte y horror. Algunos han caído víctimas de extrañas enfermedades. Otros no fueron suficientemente rápidos al huir de toda clase de muertos vivientes, incluyendo los más temibles dinosaurios zombies. Además, la Jungla estaba plagada de siniestros acertijos y mecanismos que no eran menos peligrosos que sus habitantes. Desorientados y, al borde de la desesperación, os encontráis buscando el bastión perdido de Orolunga, pues se dice que allí habita una saga que podría arrojar algo de luz sobre la Maldición de la Muerte o sobre el Traficante de las Almas.