Partida Rol por web

Torneo D&D 3.5

Creación de personajes

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26/04/2012, 21:47
Tiriel
Sólo para el director

Notas de juego

No me deja editar el mensaje de mi combate amistoso ni me deja desde el movil ponerlo solo para el director. movi 5 casillas hacia adelante y una en diagonal para despistar, estoy en I7 y la abeja en I8, tambien te digo que la abeja ve en la oscuridad 60' asi que la usare de baliza

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21/05/2012, 12:38
Sharesade
Sólo para el director

listo

- Tiradas (1)

Motivo: vida

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+3)=8

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21/05/2012, 19:56
Ikka
Sólo para el director

A falta de que solucionemos lo de los pgs ya está lista la subida de nivel

- Tiradas (2)

Motivo: PGs totales

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+22)=23

Motivo: PGs totales 2

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+22)=29

Notas de juego

Vaya basura de tirada... ¿Los unos repetían?

Hago otra por si los unos repiten.

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22/05/2012, 01:46
Director

Sumate +3 pg.

1+2.por la constitucion.

No se repiten los 1.

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22/05/2012, 02:58
Ikka
Sólo para el director

Okii...

 

 

:'(

 

XD

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23/05/2012, 10:35
Vanth Grend

Bueno pues subo por aquí al pj

Me sube en 1 el ataque.
Subo el máximo en puntos de vida 10+3
Me sube en 1 las tiradas de Fort.
Gano  psychick strike de 1d8, en teoría debería de poder empezar con él activado que me cuesta una acción de movimiento.
Gano 7 puntos de habilidad que van a: Autohipnosis / Avistar / Escuchar / Esconderse / Moverse Sigilosamente / Piruetas / Trepar
Y gano una dote que es: Lucha a ciegas

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de vida

Tirada: 1d10

Resultado: 10

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23/05/2012, 12:06
Director

me cuesta una acción de movimiento.

La has de gastar la accion pues,para activarlo.

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23/05/2012, 12:11
Vanth Grend

Sí, pero luego no cuesta nada mantenerlo. ¿No puedo empezar ya con él?

¿Si acabara un combate no podría usar una última acción de movimiento para recargarlo?

Si es así también tendría que enfocarme psiquicamente para tener el Psychic dodge, y no lo estoy haciendo. Son cosas que una vez lo has activado ya lo puedes mantener hasta que lo gastes. Puedo hacerlo mientras me curo los daños y esas cosas. Igual que los demás recuperan sus conjuros o sus usos de objetos.

Vamos así es como lo veo yo.

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23/05/2012, 12:16
Director

No.

Has de gastar lo que cuesta,en cada combate....ya lo leere,de todas maneras,mas detenidamente...me tengo que ir al trabajo.

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28/05/2012, 15:27
Director

La pocion armadura de mago,no te sirve de nada,ya que ya tienes tu propia armadura...cambiatela por otra.

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28/05/2012, 15:29
UGK
Sólo para el director

Amm mierda T-T no sabía eso. Pues como valen lo mismo las cambio por 2 de curar heridas leves. (tenía dos de armadura de mago)

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28/05/2012, 16:21
Mûrgol Sombracero
Sólo para el director

Máster, he quitado el conjuro memorizado de Escudo de la fe por otro de Hoja de sangre.

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29/05/2012, 21:29
Mûrgol Sombracero
Sólo para el director

Esta noche lo consulto con la almohada y mañana por la tarde subo el nivel de lo que sea.

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29/05/2012, 21:30
Director

No problem.

Recuerda,que convatiras contra 2 mas,aunque no creo que sea un problema.

Creo que en el siguiente torneo,prohibire objetos que permitan convocar animales(excepto pergaminos).

;)

Notas de juego

qu

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29/05/2012, 21:34
Mûrgol Sombracero
Sólo para el director

Ja, ja, ja. El problema no es el objeto, sino el libro. El Magic Item Compendium está muy desequilibrado con respecto a la GdDM. Yo únicamente dejaría los objetos que aparecen ya creados en la guía y chimpún. Así nadie se te iría de madre. Bueno, tengo en mente un pj que con pergaminos oficiales podría liártela... ;D

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29/05/2012, 22:00
Director

Notas de juego

Yo únicamente dejaría los objetos que aparecen ya creados en la guía y chimpún.

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30/05/2012, 17:04
Mûrgol Sombracero
Sólo para el director

Ya queda menos: o bárbaro por los pg y la furia o mágico de guerra por el puño de piedra y el impacto verdadero. Esta tarde me decido.

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30/05/2012, 18:25
Mûrgol Sombracero
Sólo para el director

Al final lo subo de bárbaro porque tengo Carisma 10 y eso no casa bien con el mágico de guerra, me temo.

A ver, gano:

+1 al AB
+2 a las TS de Fort
movimiento rápido
furia 1xdía
9 pg
6 rangos de habilidad (5 a escuchar y 1 a artesanía [talla de gemas])

Dame el ok y lo paso a la ficha.

- Tiradas (1)

Motivo: PG nivel 2

Tirada: 1d12

Resultado: 6(+3)=9

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30/05/2012, 22:36
Mûrgol Sombracero
Sólo para el director

Dejo aquí la ficha para que luego sólo sea cortar y pegar cuando me des el visto bueno:

Mûrgol Sombracero (Vadania)
Hombre, enano duergar, clérigo de nivel 1 / bárbaro de nivel 1
Experiencia: 3.200
Humanoide, mediano, neutral auténtico
Deidad patrona: -
Región de origen: La Infraoscuridad
Estatura: 1´23 m. (4´1"), Peso: 60 Kg (134 lb).
Ojos: blancos, Cabello: blanco, Piel: grisácea.
Edad: -

Fue: 15 (+2)
Des: 18 (+4)
Con: 17 (+3) [15, +2 racial]
Int: 14 (+2)
Sab: 15 (+2)
Car: 10 (+0) [14, -4 racial]

CA: 20 (+4 Des, +4 Armadura, +2 Escudo), Toque 14, Desprevenido 16
* +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants)
PG: 20, DG: 1D8+1d12+6
TS Fort +7 (+4 base, +3 Con), Ref +4 (+0 base, +4 Des), Vol +4 (+2 base, +2 Sab)
* Immunity to paralysis, phantasms, and poison
* +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects

Inic: +8 (+4 Des, +4 dote), Vel: 30’.
Atq base: +1, Presa: +3
Atq cuerpo a cuerpo: +4 maza de armas de gran calidad (1d8+2/20 x2)
Atq a distancia: +5 ballesta ligera (1d8/19-20 x2), 10 virotes
* +1 racial bonus on attack rolls against orcs (including half-orcs) and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears)

Habilidades con rangos:
Artesanía (talla de gemas): +3 (1 rango, +2 Int)
Concentración: +7 (4 rangos, +3 Con)
Con. Conjuros: +6 (4 rangos, +2 Int)
Escuchar: +8 (5 rangos, +2 Sab, +1 racial)
Saber arcano: +6 (4 rangos, +2 Int)
Saber religión: +6 (4 rangos, +2 Int)

Dotes:
(1º) Sentido del peligro
(bonus por dominio de Tiempo) Iniciativa mejorada

Idiomas: enano, infracomún, común y dracónico

Dominios:

* Tiempo (Iniciativa mejorada como dote adicional)

* Suerte (You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.)

Hechizos de clase preparados: [3/1+1 (+1 por Sab); NL 1º]

1º.: Hoja de sangre x2 e Impacto verdadero (dominio)
0: Orientación divina, Resistencia y Virtud.

Rasgos raciales y de clase:

Duergar Traits (Ex)

* +2 Constitution, -4 Charisma.
* Medium size.
* A dwarf’s base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
* Darkvision out to to 120 feet.
* Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.
* Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf has a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
* Immunity to paralysis, phantasms, and poison.
* +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
* +1 racial bonus on attack rolls against orcs (including half-orcs) and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears).
* +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants).
* +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
* +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
* Spell-Like Abilities: 1/day—enlarge person and invisibility as a wizard of twice the duergar’s class level (minimum caster level 3rd); these abilities affect only the duergar and whatever it carries.
* Light Sensitivity: Duergar are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.
* +4 racial bonus on Move Silently checks.
* +1 racial bonus on Listen and Spot checks.
* Favored Class: Fighter.
* Level adjustment +1

Class Features

* Weapon and Armor Proficiency: proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields)
* Spells
* Deity, Domains, and Domain Spells
* Spontaneous Casting (healing spells)
* Turn Undead (Su), 3xday
* Fast Movement (Ex)
* Rage 1/day (Ex)

Equipo:

Maza de armas de gran calidad (6 lb, 306po)
Ballesta ligera y 10 virotes (5 lb, 36po)
Camisote de mallas (25 lb, 100po)
Escudo pesado de madera (10 lb, 7po)
Símbolo sagrado de plata en forma de infinito (1 lb, 25po)
Brute Gauntlets (500po) - Magic Item Compendium
Amber Amulet of Vermin, Large Montrous Scorpion (700po) - Magic Item Compendium
Bolsa de maraña x2 (8 lb, 100po)
Pergamino de Causar miedo (25po)
1po (0,02 lb)

(Carga ligera hasta 66 lb; carga media 67-133 lb ; carga pesada 134-200 lb)
Carga actual: 55,02 lb.

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30/05/2012, 23:55
Director

Notas de juego

ok.