Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

Chak-All

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03/05/2014, 10:15
Zurasai

Tira separados 2 dados de 20 para ver la raza que te toca y el concepto.

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04/05/2014, 20:06
Chak - All

Concepto del personaje: 13 Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

Raza: Divinidad; Total PG: 90 - 50 = 40

Me he perdido en este paso:

Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza y modifica el número de PG. Si es necesaria alguna tirada realízala indicando claramente el motivo.

Cuando termines prosigue con el siguiente punto.

 Por ser "Divinidad" ¿Qué modificadores o rasgos tengo?

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto del PJ

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Notas de juego

Nombre del personaje:

Raza:

Concepto:

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza:

Voluntad:

Carisma:

Constitución:

Destreza:

Habilidad:

Inteligencia:

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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04/05/2014, 23:36
Zurasai

Concepto del personaje: 13 Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

Raza: Divinidad; Total PG: 90 - 50 = 40

Divinidad.

Deidades tales como Neptuno. Seres con una mayor percepción del universo y sentido de la responsabilidad.

MODIFICADORES: CON +5, INT +5, VOL -5, DES +5, CAR +5, HAB -5.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-Así mismo se les puede otorgar algún secreto extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas…

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

 

Nombre del personaje:

Raza: Divinidad.

Concepto: Hedonista. El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

 

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza:

Voluntad: (-5)

Carisma: (+5)

Constitución: (+5)

Destreza: (+5)

Habilidad: (-5)

Inteligencia: (+5)

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 -Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

  TELEPATÍA: gasta 5 puntos de energía. 

 Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.)

 TELETRANSPORTE: consume 20 puntos de  energía

 Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía.

  CURACIÓN: consume 3 de energía por asalto.

 Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. No funciona con uno mismo.

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Tienes que repartir lo 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica. Cada característica tiene que estar mínimo a 2.

Características generales.

Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.

 

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05/05/2014, 01:16
Chak - All

Nombre del personaje: ChaK - All

Raza: Divinidad

Concepto: Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

Vitalidad (5xCON):      95      / 95

Energía (Voluntad+Constitución)x3:   72         /72

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 19

Nivel: 1

 


Características.

Característica Reparto Modif. Total
Fuerza 11   11
Voluntad 12 -5 7
Carisma 3 +5 8
Constitución 14 +5 19
Destreza 13 +5 18
Habilidad 10 -5 5
Inteligencia 9 +5 14
Percepción 8   8

 

 

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-Así mismo se les puede otorgar algún secreto extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas…

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

 

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

 

Nombre

Efecto

  TELEPATÍA: gasta 5 puntos de energía. 

 Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.)

 TELETRANSPORTE: consume 20 puntos de  energía

 Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía.

  CURACIÓN: consume 3 de energía por asalto.

 Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. No funciona con uno mismo.

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

¿Hasta aquí voy bien? Es para seguir adelante con la creación. ¿Hay algo que me falte por saber?

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05/05/2014, 13:56
Zurasai

De momento perfecto, sigue con el próximo paso.

Notas de juego

Tienes que repartí los 40PG.

-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.


‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.


-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.


-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.


-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.


Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.

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11/05/2014, 18:23
Chak - All

Lo siento, estuve con fiebre y no pude seguir con la ficha. Si aún estoy a tiempo, sigo con ello:

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de más de 1,80. Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de la Vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo- -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Me quedan 5 PG y me gustaría gastármelos en alguna armadura o algo. ¿Qué me recomiendas?

Ya he añadido las técnicas de lucha. Y he modificado las características, por si lo quieres ir echando un vistazo.

 

Notas de juego

Nombre del personaje: ChaK - All

Raza: Divinidad

Concepto: Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

Vitalidad (5xCON):      95 + 5 (alto)      / 100

Energía (Voluntad+Constitución)x3:   72         /72

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 19

Nivel: 1

 


Características.

Característica Reparto Modif. Total
Fuerza 10   11
Voluntad 12 -5 7
Carisma 3 +5 8
Constitución 14 +5 19
Destreza 13 +5 18
Habilidad 15 -5 10
Inteligencia 7 +5 12
Percepción 6   6

 

 

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-Así mismo se les puede otorgar algún secreto extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas…

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

 

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

 

Nombre

Efecto

  TELEPATÍA: gasta 5 puntos de energía. 

 Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.)

 TELETRANSPORTE: consume 20 puntos de  energía

 Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía.

  CURACIÓN: consume 3 de energía por asalto.

 Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. No funciona con uno mismo.

PROYECTIL DE ENERGÍA (10 PG): Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.
PROYECTIL DIRIGIDO (10 PG) Permite alterar la dirección de un proyectil. Para que se desvié y ataque de nuevo. Si el agredido no supera una tirada en contra de la sorpresa, no tendrá derecho a intentar esquivarlo. El ataque finalizará cuando el atacante no quiera seguir gastando ENV en desviarlo, o cuando el proyectil impacte con algo.
RAYO OCULAR (15 PG): Ataque simple y cercano. 10 de daño y +5 a la iniciativa

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13/05/2014, 10:02
Zurasai

Lo veo perfecto. Los 5 PG que restan, los repartiría en subirme puntería o alerta ya que al comprar tuerto se te reducirá un poco los ataques a distancia y te cogerán más fácilmente por sorpresa.

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14/05/2014, 04:52
Chak - All

Nombre del personaje: ChaK - All

Raza: Divinidad

Concepto: Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

Vitalidad (5xCON):      95 + 5 (alto)      / 100

Energía (Voluntad+Constitución)x3:   72         /72

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 19

Nivel: 1

 


Características.

Característica Reparto Modif. Total
Fuerza 10   11
Voluntad 12 -5 7
Carisma 3 +5 8
Constitución 14 +5 19
Destreza 13 +5 18
Habilidad 15 -5 10
Inteligencia 7 +5 12
Percepción 6   6

 

 

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 4

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-Así mismo se les puede otorgar algún secreto extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas…

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

 

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

 

Nombre

Efecto

  TELEPATÍA: gasta 5 puntos de energía. 

 Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.)

 TELETRANSPORTE: consume 20 puntos de  energía

 Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía.

  CURACIÓN: consume 3 de energía por asalto.

 Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. No funciona con uno mismo.

PROYECTIL DE ENERGÍA (10 PG): Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.
PROYECTIL DIRIGIDO (10 PG) Permite alterar la dirección de un proyectil. Para que se desvié y ataque de nuevo. Si el agredido no supera una tirada en contra de la sorpresa, no tendrá derecho a intentar esquivarlo. El ataque finalizará cuando el atacante no quiera seguir gastando ENV en desviarlo, o cuando el proyectil impacte con algo.
RAYO OCULAR (15 PG): Ataque simple y cercano. 10 de daño y +5 a la iniciativa
MULTIPLICACIÓN DE IMÁGENES (1 PG): El combatiente corre muy rápido en círculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efecto de esta técnica es el de permitir un ataque libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de percepción. Si no lo falla, se resolverá el ataque El consumo de ENV es de 1 más el golpe empleado (proyectil, golpe, etc.). Esta técnica no se puede combinar con otras técnicas, (aunque sí puedes inventar una nueva técnica que surja de la combinación de esta con otra).

Notas de juego

Listo, he comprado un punto más en Puntería. Lo que me gasta 4 PGs para subir a 4.
Y el punto que me queda

MULTIPLICACIÓN DE IMÁGENES (1 PG): El combatiente corre muy rápido en círculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efecto de esta técnica es el de permitir un ataque libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de percepción. Si no lo falla, se resolverá el ataque El consumo de ENV es de 1 más el golpe empleado (proyectil, golpe, etc.). Esta técnica no se puede combinar con otras técnicas, (aunque sí puedes inventar una nueva técnica que surja de la combinación de esta con otra).

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14/05/2014, 10:03
Zurasai

Nombre del personaje: ChaK - All

Raza: Divinidad

Concepto: Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.

Vitalidad (5xCON):      95 + 5 (alto)      / 100

Energía (Voluntad+Constitución)x3:   72         /72

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 19

Nivel: 1

 


Características.

Característica

Reparto

Modif.

Total

Fuerza

10

 

11

Voluntad

12

-5

7

Carisma

3

+5

8

Constitución

14

+5

19

Destreza

13

+5

18

Habilidad

15

-5

10

Inteligencia

7

+5

12

Percepción

6

 

6

 

 

 

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 4

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-Así mismo se les puede otorgar algún secreto extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas…

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

 

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

 

Nombre

Efecto

  TELEPATÍA: gasta 5 puntos de energía. 

 Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.)

 TELETRANSPORTE: consume 20 puntos de  energía

 Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía.

  CURACIÓN: consume 3 de energía por asalto.

 Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. No funciona con uno mismo.

PROYECTIL DE ENERGÍA: Consume 10 de Energía.

Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.

PROYECTIL DIRIGIDO: Consume 10 de Energía.

Permite alterar la dirección de un proyectil. Para que se desvié y ataque de nuevo. Si el agredido no supera una tirada en contra de la sorpresa, no tendrá derecho a intentar esquivarlo. El ataque finalizará cuando el atacante no quiera seguir gastando ENV en desviarlo, o cuando el proyectil impacte con algo.

RAYO OCULAR : Consume 15 de Energía.

Ataque simple y cercano. 10 de daño y +5 a la iniciativa

MULTIPLICACIÓN DE IMÁGENES : Consume 1 de Energía + el ataque empleado

El combatiente corre muy rápido en círculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efecto de esta técnica es el de permitir un ataque libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de percepción. Si no lo falla, se resolverá el ataque El consumo de ENV es de 1 más el golpe empleado (proyectil, golpe, etc.). Esta técnica no se puede combinar con otras técnicas, (aunque sí puedes inventar una nueva técnica que surja de la combinación de esta con otra).

Notas de juego

Si todo esta como querías confírmamelo para cerrar esta escena y meterte en la primera escena de la partida.

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15/05/2014, 03:43
Chak - All

¡Adelante pues!

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15/05/2014, 11:33

Genial, pega tu ficha en la pestaña de ficha de tu personaje. Cierro esta escena y te doy permiso para postear en la escena exteriores y en la de sorteo.

Mucha suerte en el torneo.