Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

Key

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03/05/2014, 10:11
Zurasai

Nombre del personaje: 

Raza: 

Concepto: 

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza:

Voluntad: 

Carisma: 

Constitución: 

Destreza: 

Habilidad:

Inteligencia:

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Para empezar tira dos veces 1d20 en motivo indica en una tirada raza y en la otra concepto.

En esta escena puedes ver que te a tocado: creación de peronajes

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06/06/2014, 08:56
Key
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 14

Notas de juego

14 Bromista: Eso puede serlo cualquiera, ¿no? El PJ es alguien que no se toma casi nada en serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno y buscarle un chiste.

4 Demonio (-50)

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06/06/2014, 13:11

Tira 1d20 para ver el conjuro por ser un demonio.

Reparte 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica.

Características generales.

Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.

Notas de juego

Demonio.

Seres extraños, generalmente antropomorfos, contrapuestos a las divinidades. Aquí también entran criaturas como la momia o el vampiro que aparecían en el torneo de Babá la adivina.

MODIFICADORES: FUE +5, CON +10, VOL -5, DES +10, CAR -10.

-Tira 1d20 par un conjuro de la lista de hechizos.

-Comienzan con +9 en la habilidad intimidar.

 


Nombre del personaje: 

Raza: Demonio

Concepto: Bromista

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+5)

Voluntad: (-5)

Carisma: (-10)

Constitución: (+10) 

Destreza: (+10)

Habilidad:

Inteligencia:

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 Intimidar: 9


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Tira 1d20 par un conjuro de la lista de hechizos.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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06/06/2014, 15:08
Key
Sólo para el director

Antes de repartir los 80 puntos, ¿me podrías explicar mejor en qué consiste la percepción?, es que no sé muy bien para qué serviría en el combate. Gracias ; )

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje

- Tiradas (1)

Motivo: 1d20 (para ver el conjuro)

Tirada: 1d20

Resultado: 11

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09/06/2014, 14:01

11‐ HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + concentración Vs Inteligencia + concentración.

Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto. El gasto de ENV es 10.

Notas de juego

Percepcion sirve para ver a enemigos ocultos, esquivar ataques a distancia realizar ataques a distancia entre otras cosas.

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09/06/2014, 17:58
Key
Sólo para el director

Reparte 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica

FUE: +15

DES: +15

CON: +15

PER: +10

HAB: 0

INT: +10

CAR: +15

VOL: 0

Notas de juego

¿Dónde pongo en la ficha lo del "conjuro para ser un demonio"?

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11/06/2014, 11:26

Perdona no te lo he comentado fallo mio pero tienes que tener mínimo 2 en las características.

Cita Sistema Dragon ball:

Ten en cuenta que tener niveles muy bajos puede ocasionar;

-Las características de valor 2 se considera que el PJ con dicho valor es torpe o discapacitado en la misma. Tendrá un -5 en todas las tiradas relacionadas con la característica.

- A nivel 1 se considera un inútil total. Se fallara de forma automática todas las tiradas relacionadas con dicha característica.

- A nivel 0 o inferior. El personaje está en coma o muerto.

Notas de juego

Por favor reorganiza los puntos teniendo mínimo 2 en cada caracter.

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11/06/2014, 18:28
Key

FUE: +15

DES: +10

CON: +15

PER: +10

HAB: +5

INT: +5

CAR: +15

VOL: +5


Ficha

Nombre del personaje: Key

Raza: Demonio

Concepto: Bromista

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+5

Voluntad: (-5)

Carisma: (-10)

Constitución: (+10) 

Destreza: (+10)

Habilidad:

Inteligencia:

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 Intimidar: 9


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

11‐ HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + Concentración Vs Inteligencia + concertación. Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto. El gasto de ENV es 10.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 HIPNOTIZAR, consume 10 Puntos de Energía.

 Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + concentración Vs Inteligencia + concertación.

Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

¿Dónde pongo en la ficha lo del "conjuro para ser un demonio"?


N del Director: Recuerda los modificadores, ahora tendrías 0 en voluntad pues por raza tienes -5 y repartes 5 dándote un 0 en el total de voluntad, revisalo y recuerda que mínimo tienes que tener 2 en cada característica.

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15/06/2014, 09:13
Key
Sólo para el director

FUE: +15

DES: +10

CON: +13

PER: +10

HAB: +5

INT: +5

CAR: +15

VOL: +7

 

Notas de juego

Modificado, me he bajado la CON y he sumado 2 puntos a la VOL.

¿Me voy haciendo los cálculos para rellenar el resto de la ficha?

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26/06/2014, 15:16
Zurasai

Ficha

Nombre del personaje: Key

Raza: Demonio

Concepto: Bromista

Vitalidad (5xCON):  115  / 115

Energía (Voluntad+Constitución)x3:   90  / 90

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 23

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+5) 15= 20

Voluntad: (-5) 7= 2

Carisma: (-10) 15= 5

Constitución: (+10) 13= 23

Destreza: (+10) 10= 20

Habilidad: 5

Inteligencia: 5

Percepción: 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 Intimidar: 9


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

11‐ HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + Concentración Vs Inteligencia + concertación. Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto. El gasto de ENV es 10.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 HIPNOTIZAR, consume 10 Puntos de Energía.

 Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + concentración Vs Inteligencia + concertación.

Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Tienes que repartir 40 PG. Cualquier duda pregúntame.

-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.


‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.


-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.


-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.


-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.


Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.

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26/06/2014, 17:09
Key
Sólo para el director

Tengo dudas master:

1. Me gustaría que me explicases un poco más el efecto de la creación de técnicas, concretamente "Alterar"

 (Alteran las propiedades de un objeto, o los atributos y habilidades de un PJ)

        --> ¿podría bajar las habilidades de mi adversario?

2. ¿Existe la posibilidad de crear una técnica en la que con mi energía desplace a cierta distancia a mi oponente?, más que nada para echarlo del tatami.