Partida Rol por web

Tras el Velo de la Muerte

Creación de Personajes

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17/04/2015, 22:03
Director

Creación del Personaje

1) Elegir Raza. Apuntar las las características raciales.
2) Elegir Clase. Apuntar las competencias que te otorga tu clase, bonos de habilidad y selecciona las aptitudes o hechizos que te indique.
3) Repartir 60 puntos entre características de Fuerza, Destreza, Inteligencia y Carisma, con un mínimo 5 y máximo 20.
Después calcular los bonos de las características, esto es la puntuación de la característica/4. Si surgen decimales, los desechamos y nos quedamos con la parte entera.
4) Repartir 150 puntos entre las distintas habilidades, máximo 50. El valor base de cada habilidad es la puntuación de la característica a la que está asociada.
5) Elige un Talento.
6) Calcula las estadísticas de combate:
    - Vitalidad: 20+Fuerza
    - Energía: 20+Inteligencia
    - Defensa: Destreza+otros (escudos, talentos, etc)
7) Compra equipo con el dinero inicial. Todos empezáis con 300 monedas de oro.

 

Desarrollo del Personaje

Al final de cada escena obtendréis un número variable de PX (puntos de experiencia), que dependerá de cómo se haya desarrollado la escena (interpretación, enemigos abatidos, etc...).

- Podréis repartir los PXs obtenidos al final de una escena entre vuestras habilidades de forma que 1 punto de experiencia aumenta +1 la habilidad.

- También podréis aprender hechizos nuevos y aptitudes de clase mediante entrenamiento. Para ello necesitaréis dar con un PNJ instructor, que os enseñará nuevas facultades si invertís tiempo, dinero y puntos de experiencia. El coste en PX para aprender un hechizo o aptitud nueva son 20 puntos de experiencia. El coste en dinero dependerá del instructor en cuestión (puede ser negociable).

- Por último también podéis invertir 40 puntos de experiencia para adquirir un talento.

 

Talentos

Acróbata

Puedes levantarte del suelo cuando has sido derribado sin consumir velocidad.

 

Competencia con Armadura

Obtienes competencia con un tipo de armadura un grado inmediatamente superior a la que utilizas.
El tipo de armadura y su orden de grados: Telas, Ligeras, Medias y Pesadas.
Por ejemplo, si tienes competencia con armaduras ligeras y medias, puedes elegir este talento para ganar competencia en armaduras pesadas.

Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Cada vez aumentará en un grado la categoría de la armadura con la que ganas competencia.

 

Competencia con Arma

Ganas competencia con un arma de tu elección con la que no seas competente.

Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Elige un arma distinta en cada ocasión.

 

Competencia con Escudo

Ganas competencia con un tipo de escudo. Ligero o pesado. Necesitas ser competente con escudo ligero antes de ganar competencia con escudo pesado.

 

Daño crítico potenciado

Si al tirar el daño de un ataque crítico sacas menos de la mitad del dado, se considera que has sacado justo la mitad. Si sacas la máxima puntuación del dado, entonces acumulas el resultado y vuelves a tirar el dado.

 

Dureza

Ganas 5 puntos de vida extra.

 

Iniciativa Mejorada

Añades +5 a tu iniciativa.

 

Médico de Batalla

Durante el combate puedes usar tu habilidad de sanar como acción extra en vez de como acción, ya sea para sanar a un herido o estabilizar a un moribundo.

 

Movilidad Defensiva

Obtienes +20 a tu defensa contra ataques de oportunidad.

 

Oportunista

Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando un enemigo adyacente a ti lance un hechizo o dispare con un arma a distancia.

 

Presionar
Cuando utilices la acción Defenderse y un rival adyacente se mueva, inmediatamente puedes desplazarte en la misma dirección tantas casillas como la mitad de tu velocidad.

 

Probabilidad de Golpe Crítico Mejorada

Aumenta +5% tu probabilidad de golpe crítico.

 

 

Talentos Mágicos:

Talentos relacionados con el ámbito arcano, especialmente útiles para personajes que lanzan conjuros.

 

Alcance Expandido

El rango de tus hechizos aumenta en 5 casillas.

 

Conjurar en Combate

Haces una prueba de Voluntad en vez de Aguante cuando tengas que mantener la concentración.

 

Conjurar en Silencio

Puedes lanzar hechizos estando silenciado pero cuestan el doble de energía.

 

Conjuros Penetrantes

Tus enemigos sufren -10 a sus tiradas de Aguante o Voluntad para resistir los efectos de tus hechizos.

 

Efectos Prolongados

Puedes prolongar el efecto de un hechizo un 50% extra de tiempo, pero el hechizo cuesta un 50% más de energía

 

Expansión de Hechizos

Puedes incluir a más de un objetivo cuando lances un hechizo que tenga como objetivo a 1 criatura. El coste de energía del hechizo aumenta un 50% por cada objetivo extra.

 

Invocación Potenciada

Aumenta 5 puntos el daño de todos los ataques de tus invocaciones (animales, elementales, espíritus o demonios).

 

Maximizar Conjuro

Puedes maximizar todos los efectos numéricos de un hechizo (daño, sanación, duración de un efecto, etc) pero el hechizo cuesta un 50% más de energía. Un hechizo maximizado no puede asestar un golpe crítico.

 

Penetración Elemental
Elige un elemento de los 8 existentes. Tus hechizos ignoran la resistencia elemental que posean los enemigos hacia ese elemento, pero no la inmunidad ni la absorción.

 

 

Talentos de Combate:

Talentos relacionados con el combate tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.

 

Agudeza en combate

Durante tu turno en combate puedes reducir tu probabilidad de atacar para aumentar en ese mismo número tu defensa. La reducción máxima será de 30. Este efecto se activa sin coste alguno y dura hasta tu próximo turno.

 

Combate con Escudo

Requisito: Competencia con escudos

Añades +10 a tu defensa cuando portes escudo y cuando tomes la acción de Defenderse, los enemigos no ganan ventaja por flanquearte.

 

Combate Sobre Montura

Cuando estés sobre una montura puedes realizar una carga contra un enemigo. Ésta acción te permite moverte hasta un máximo de la velocidad de tu montura. Al final del movimiento realizas un ataque con tu arma cuerpo a cuerpo. Recibes un bono +10 en la tirada de ataque y añades 1 punto de daño extra por cada casilla recorrida durante la carga.

 

Defensa con dos Armas
Requisito: Doble empuñadura

Mientras vayas equipado con dos armas aumenta tu defensa +10.

 

Destructor

Requisito: Competencia con armas a dos manos

Con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo reduces 1d4 puntos la protección del enemigo.

 

Disparo a Bocajarro

Puedes atacar con armas a distancia a enemigos adyacentes sin sufrir ninguna penalización a las tiradas de disparar.

 

Doble Empuñadura

Elimina la penalización a las tiradas de ataque y daño del arma de la mano torpe cuando vas equipado con dos armas.

 

Entrenamiento con [Arma]

Te entrenas con un arma con la que seas competente (combate sin armas también se incluye), ganas +10 a las tiradas de ataque y +2 al daño con esa arma.

 

Especialización en [Arma]
Requisito: Entrenamiento con [Arma]. Debe ser el mismo tipo de arma.

Obtienes +5 al golpe crítico con el arma seleccionada.

 

Experto Táctico

Cuando golpeas a un enemigo con un ataque de oportunidad, tus aliados obtienen +5 a sus tiradas de ataque contra ese rival en su próximo turno. Además reduces su velocidad a 0 para ese movimiento, impidiendo que pueda alejarse de tu alcance.

 

Fuerza con una mano

Requisito: 25 Puntos en Fuerza y Competencia con armas a dos manos.

Puedes equiparte espadas, mazas y hachas de dos manos en una mano. Si lo haces sufres -20 en las tiradas de atacar y -2 en las tiradas de daño.

 

Lucha a Ciegas

No recibes penalización a las tiradas de ataque por luchar estando cegado, bajo iluminación tenue u oscuridad.

 

Ventaja a Distancia

Cunado dos aliados tuyos estén flanqueando a un rival, tus ataques a distancia también se benefician del flanqueo.

 

Vínculo Fraternal

Añades 1 dado extra al daño de los ataques físicos de tu compañero animal o cría de dragón.

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17/04/2015, 22:07
Director

Equipo

 
 

Armaduras y Escudos

Armaduras: Las armaduras ofrecen una protección contra el daño físico que varía según su categoría. Cuanto más pesada es una armadura más protege, pero por contra penalizan ciertas habilidades o incluso pueden entorpecer el movimiento. 

Llevar puesta una armadura con la que no se tiene competencia resulta un auténtico estorbo y esto se traduce en una penalización de -25 todas las tiradas del personaje.

Tipo

Protección

Penalización

Precio

Ligera: Cuero

1

 

30mo

Ligera: Cuero Tachonado

2

 

50mo

Media: Cota de Mallas

3

-10 sigilo y atletismo

75mo

Media: Cota de Escamas

4

-20 sigilo y atletismo

100mo

Pesada: Coraza de Placas

5

-25 sigilo y atletismo. -1 velocidad

150mo

Pesada: Armadura Completa

6

-25 sigilo y atletismo. -1 velocidad

200mo

 

Escudos: Los escudos añaden un bono a la defensa del personaje según su tamaño y composición.

Tipo

Defensa

Precio

Ligero Madera

+5

30mo

Pesado Madera

+15

40mo

Ligero Metal

+10

60mo

Pesado Metal

+20

70mo

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17/04/2015, 22:54
Director

Armas

 

Propiedades de las Armas:

Las propiedades de las armas definen ciertas características adicionales más allá del daño que hacen.

  • Alcance: Con este arma podrás atacar tanto a enemigos que estén adyacentes como a dos casillas.

  • Crítico Elevado: Las armas de crítico elevado son más mortíferas de lo normal y añaden un pequeño encremento a tu probabilidad de asestar golpes críticos con ellas.

  • Contundencia: Estas armas son especialmente dañinas. Vienen acompañadas de un número. Cuando tires el dado y saques menos que ese número, se considera que has sacado justo ese resultado.

  • Daño Mágico: Esta propiedad es exclusiva de las varitas mágicas que pueden utilizar los magos. El daño producido por estas armas ignoran completamente la protección que tenga el rival por armadura, pero está sujeto a resistencias elementales. Al daño mágico que hace una varita se le añade el bono de Inteligencia.

  • Ligera: Las armas ligeras están diseñadas para se esgrimidas con sutileza, por lo que el personaje que las empuña puede decidir utilizar su bono de Destreza, en lugar del de Fuerza, para realizar las tiradas de daño. También son las únicas que se pueden equipar en la mano torpe.

  • Rango: Solo en armas a distancia, indica la distancia máxima a la que puedes disparar de forma efectiva con ese arma. Si un objetivo se encuentra fuera de rango, no puede ser alcanzado con el arma.

  • Penetración: Estas armas están diseñadas para penetrar las armaduras. Vienen acompañadas de un número que es la cantidad de protección que ignoran tus ataques.

  • Versátil: Las armas versátiles se pueden empuñar a una o dos manos. Si empuñas un arma versátil a dos manos causarás 2 punto de daño adicional con ella. Los personajes Pequeños, como los medianos, puede usar armas versátiles como armas a dos manos pero no causará daño adicional.

Armas Cuerpo a Cuerpo de Una Mano

Arma

Daño

Propiedades

Precio

Arma Improvisada

1d4

--

 

Daga

1d4

Ligera, Penetración 1

25mo

Clava

1d6

Ligera, Contundencia 2

25mo

Espada corta

1d6

Ligera, Crítico Elevado +2

30mo

Estoque

1d6

Ligera, Penetración 2

35mo

Cimitarra

1d8

Ligera, Crítico Elevado +2

45mo

Espada larga

1d8

Penetración 2

50mo

Espada Bastarda

1d10

Versátil, Penetración 1

70mo

Maza

1d8

Contundencia 3

50mo

Hacha de Batalla

1d8

Crítico Elevado +2

50mo

Hacha de Mano

1d6

Ligera, Crítico Elevado +1

40mo

Mangual

2d4

Versátil, Contundencia 3

55mo

 

 

Armas Cuerpo a Cuerpo a Dos Manos

Arma

Daño

Propiedades

Precio

Arma Improvisada

1d8

--

 

Bastón

1d8

--

30mo

Lanza

1d8

Versátil, Penetración 2

40mo

Guadaña

2d4

Crítico Elevado +2

50mo

Alabarda

1d10

Alcance, Crítico Elevado +2

65mo

Lanza Larga

1d10

Alcance, Penetración 3

75mo

Cadena Armada

2d4

Alcance, Contundencia 3

60mo

Espadón

1d12

Penetración 3

60mo

Martillo de Guerra

1d12

Contundencia 3

70mo

Hacha de Guerra

1d12

Crítico Elevado +3

60mo

 

Armas a Distancia

Arma

Daño

Propiedades

Precio

Honda

1d4

Rango 10

10mo

Ballesta de mano

1d6

Rango 10, Penetración 1

30mo

Cuchillo Arrojadizo

1d4

Rango 10, Crítico Elevado +1

2mo c.u.

Varita Mágica 1d4 Rango 15, Daño Mágico 30mo

Jabalina

1d6

Rango 15, Penetración 2

2mo c.u.

Hacha arrojadiza

1d6

Rango 10, Crítico Elevado +2

5mo c.u.

Martillo arrojadizo

1d6

Rango 10, Contundencia 2

5mo c.u.

Ballesta ligera

1d8

Rango 15, Penetración 2

40mo

Arco corto

1d8

Rango 15, Crítico Elevado +2

40mo

Arma de Fuego 1 mano*

1d8

Rango 15, Contundencia 2

50mo

Ballesta pesada

1d10

Rango 20 Penetración 3

60mo

Arco largo

1d10

Rango 20, Crítico Elevado +3

60mo

Arma de Fuego 2 manos*

1d12

Rango 20, Contundencia 3

70mo

*Solo se venden en Fígaro. A la hora de crear al personaje no están disponibles.

 

Munición:

Nombre

Pack

Precio

Bala

x20

10

Flecha

x30

15

Virote

x30

15

 

 

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17/04/2015, 23:09
Director

Equipo de Aventurero

 

 

Objeto

Descripción

Precio

Equipo Básico de Aventurero

Incluye una mochila, odre de 2 litros de agua, pedernal y acero, raciones de viaje (carne seca o pan del camino) para 10 días, ropa de abrigo, manta, saco de dormir, 3 antorchas y una cuerda de cáñamo de 20 metros.

50mo

Antorcha

Ilumina un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 casillas con luz tenue. Duración de 1 hora aproximadamente

5mo por unidad

Equipo de Escalada

Incluye martillo, pitones, cuerda de 20 metros y un garfio de escalada. Otorga +10 a Atletismo para escalar

10mo

Herramientas de Ladrón

Un juego de ganzúas, alambres y cuchillo de cerrajero, obligatorio para poder utilizar Mecánica a la hora de abrir cerraduras y desactivar trampas.

 

20mo

Libro de Conjuros

Necesario para anotar encantamientos y rituales. Los magos también anotan sus conjuros en estos libros

20mo

Material de Curandero

Contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, bisturí, aguja, hilo y otras herramientas necesarias para tratar heridas. Con cada kit se pueden hacer 5 tratamientos.

20mo

Frasco

Recipiente para guardar líquidos. Usado por alquimistas para elaborar pociones

1mo por unidad

Aceite de Destilación

Sustancia necesaria para la elaboración de pociones.

5mo por unidad

Rollo de Pergamino

Trozo de papel en blanco para escribir, muy utilizado por magos para escribir pergaminos mágicos con hechizos o rituales de 1 solo uso

1mo por unidad

Tinta Arcana

Utilizada para escribir hechizos en pergaminos

25mo/gr

Polvo Mágico

Componente esencial para realizar encantamientos y rituales

50mo/gr

Carbón

Utilizado por mineros para templar hierro y transformarlo en acero

20mo por unidad

Sal Elemental

Otorga resistencia a un elemento durante 2 turnos

50mo

Poción de Sanación Sana 25 puntos de vitalidad cuando se ingiere 50mo
Poción de Energía Recupera 25 puntos de energía cuando se ingiere 50mo
Antídoto Cura el veneno 150mo
Poción Revitalizante Estabiliza a un moribundo y le cura 5 puntos de vitalidad 300mo