Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Eliatar

Cargando editor
02/06/2008, 22:35
Director

Montverte, una impresionante fortaleza normanda de grandes dimensiones en las tierras altas del sur de Normandía. Inspirada en el monte Laon de Picardía, consiste en una enorme red de fortificaciones concéntricas que se extienden colina hacia abajo, así como una serie de exuberantes y exóticos jardines dispuestos sobre murallas y torres. Un manantial nace cerca de la cúspide de la colina y alimenta los jardines y plantas. La historia de la alianza cuenta que uno de los primeros magos de la alianza lo convocó ritualmente para atender a su responsabilidad sobre los jardines. De esta forma curiosa, la alianza que ha constituido tu hogar durante 3 lustros combina la apariencia de belleza idílica con la de severa opresión. Un pueblo de grandes dimensiones, parte del dominio de los señores de Montverte, descansa a los pies de la colina, en el valle.

Sí, la Alianza funciona como un feudo, cuyo líder, el barón de Montverte es dirigido por la mano invisible del Consejo interior, el conjunto de los magos de la Alianza. Incluso Eduardus, el joven tytalus, se hace pasar por el mayordomo, Edward, con una apariencia completamente diferente. Los magos son llamados eufemísticamente de diferentes formas, como "los sabios residentes" o "nuestros apreciados invitados" sin que su estatus sea cuestionado en ningún momento.

La gran cortina de muralla cercana a la cima de la colina tiene la forma de un pentágono irregular, con cinco torres cuadradas en sus esquinas, cada una de las cuales es ocupada por un mago del consejo interno de la Alianza. Por desgracia para ti, la renovación de los magos de la alianza no te incluía y el resultado ha sido que el segundo mago más viejo de la Alianza, que no alcanza la cincuentena todavía, no tiene poder para imponer a su fillius al consejo para crear un nuevo puesto en la alianza. Ese mago es Thormod de Flambeau, tu pater.

Thormod te adoptó como aprendiz cuando todavía era muy joven, de escasa treintena de edad, y sin contar con la aprobación de los otros magos. "No podía hacer otra cosa, se hubiera perdido un niño con el Don y con valiosas cualidades para mi casa" dijo él, pero sus razones no pudieron nada contra las fuertes tradiciones de la Alianza. Geirlaug, la archimaga de flambeau, mater de tu pater, nunca lo permitiría. Su carácter reclusivo y su mente, afectada por demasiados crepúsculos la hacen un objetivo demasiado difícil para un joven mago. Dos siglos y medio de tradiciones es demasiado a lo que enfrentarse.

De esta manera, ya antes de pasar tu Reto del Aprendiz, te encuentras sumergido en un mar de dudas: no tienes el puesto en la alianza asegurado, Montverte y debido a su composición (flambeau, tytalus, tremere) y a su tradición por el saqueo sistemático a las alianzas menos preparadas para la defensa física de sus riquezas mundanas, sus miembros y frutos no son vistos con buenos ojos en el Tribunal. Tu futuro es incierto.

Pero no tienes otra opción que enfrentarte al Reto del Aprendiz para al menos alcanzar el estatus de mago y que los últimos 15 años de tu vida signifiquen algo, así que cuando tu maestro Thormod te avisa de que la prueba se llevará por fin a cabo, te encuentras preparado.

Viajáis desde Montverte hasta Évreux y tu maestro, tras hacerte desprender de todo menos de tu ropa, te pide como Reto del Aprendiz que llegues en 2 días hasta la Alianza caída de Rotomagus, junto a Rouen, a 30 millas de distancia. No obstante, para alcanzar cierto prestigio entre los de tu casa, debes causar la mayor cantidad de destrucción posible. Cuanta mayor la destrucción, mejor recibido serás entre los tuyos. Pero ésto no debe retrasarte tanto como para no llegar a tiempo, pues fracasarías en la prueba.

Notas de juego

¿Cómo lo harás? La idea es que me presentes planes generales. Si seguro que vas a hacer algún hechizo, puedes hacer la tirada, pero en condiciones de calma se supone que te saldrá. Lo mismo con las competencias, puedes suponer una tirada de 6. También puedes usar condicionales: "si pasa tal cosa, hago esto; si consigo esto, a continuación continuaré de tal manera" y así. Suerte ;-)

Cargando editor
03/06/2008, 14:54
Eliatar

La verdad es que cuando oye, lo que le dice su mentor, queda un poco impactado, si, es cierto que tiene una gran afinidad con el fuego, y que le gusta, el poder manipularlo, y utilizarlo cuando sea necesario, pero algo decidio cuando era pequeño, aprenderia a domeñar el fuego pero no lo utilizaria para destruir a los demás aunque fuera necesario, la tarea facil, seria abanzar por el camino destruyendo cosas cuando nadie lo viera, pero el no era asi, no queria hacer pasar a otros lo que él habia pasado.

ASi que ante todo la idea era plantearse, primero cuanto tiempo le llevaria llegar a buen paso, sin entretenerse, y luego, sobre todo hacia el final del viaje, practicaria sus hechizos, o cuando fuese necesario, o con construcciones, por ejemplo derritiendo el metal, o lanzando bolas de fuego, pero siempre y cuando se tratase de algo abandonado, o no fuese a destruir a otras personas, salvo que mereciesen su colera, ya que no le daban nada, tendria que buscar agua por el camino, en caso de haber algún arroyo, y podria, tambien utilizar, una bola de fuego, o un corte flamigero, para tumbar a algun animal, y luego, hacer una pequeña hogera para pasar la noche y cocinarlo, ya que no llevaba nada más, tendria que intentar adaptar sus hechizos para todo, haciendo uso de ignem y terram, de modo espontaneo, podria servirse, para crear fuego o algun elemento, para apoyarlas cosas, o coger agua.

Notas de juego

Cuanto tiempo me llevaria a pie, teniendo en cuenta que estoy en mediana buena forma??

Y luego, por destruir, y conseguir mayor aceptación a que te refieres, ser un mago malisimo destructor de ciudades, o que, porque esa en principio no es mi idea??

Un cordial saludo, Eliatar

P.D:
Si me dices que necesito alguna tirada, pues ya la hago, pero la idea es esa, por lo que he visto, a buen paso podria llegar en un dia (35 kilmetros aprox), asi que como ya te he dicho, intentaré mantenerme vivo, y practicar algo mis hechizos

P.D: Ya me vas guiando si ves que no voy captando la esencia.

Cargando editor
04/06/2008, 14:47
Eliatar

La altenrativa seria, la social, pero la veo un poco inverosimil debido a la naturaleza de mi personaje y la aversion por los magos, pero si paso cerca de un pueblo, y hay una carabana a la que escoltar, tambien podria ser plausible, aunque ya digo, no creo que esten muy decidios a pedirme ayuda, pero nunca se sabe.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
07/06/2008, 22:10
Director

Notas de juego

Un hombre a pie, por camino normal, viajando unas 8h diarias puede recorrer en torno a las 15 millas en una jornada de viaje. Piensa que los caminos del momento son realmente deplorables, no conoces la zona, no tienes agua... (24km/día) Aunque, podrías, por supuesto, forzar la marcha, caminar más rápido o durante más tiempo y cansarte más.

El Reto del Aprendiz de un flambeau se supera consiguiendo llegar a donde te pide tu maestro en las condiciones que estipule. El crear un rastro de destrucción cuanto más grande mejor sólo son puntos extra. Podrías pasar el reto sin destruir absolutamente nada, pero seguramente decepcionarías a tu maestro y los de tu casa te mirarían mal. Los magos flambeau son magos enfocados a la destrucción. Un mago que no sea capaz de eso prácticamente no tiene derecho a estar en la casa...

En general no te pediré hacer ninguna tirada, sino que o las haré yo mismo o las daré por hechas dependiendo de los casos. Si tú ves que tu personaje va a necesitar una tirada u otra, no dudes en realizarla. Tú simplemente ves haciendo planes y haz alguna suposición de qué te puedes encontrar y cómo actuaría tu PJ. Algo como lo que has puesto sobre hacer tal o cual cosa y si todo va bien, continuar por este camino, está bien. La actitud y la posible reacción si se torcieran los planes también sería muy útil tenerla. Esta vez he preferido aclarar estos cabos sueltos antes de "echarte a los lobos", pero tenderé a no hacerlo en adelante }:-) Dime si mantienes tu planes o si los vas a cambiar y seguimos desde ahí.

NOTA: tus bolas de fuego tienen alcance Cerca, es decir, 15 metros. Con ese alcance es bastante difícil poder alcanzar a un animal, especialmente teniendo en cuenta que para hacer el hechizo debes agitar las manos y hablar en voz alta.

Cargando editor
08/06/2008, 01:04
Eliatar

En cuanto a lo de destruir, pues ampliaremos un poco el rango, a aquellas cosas, que como ya te digo, no sean de pertenencia estricta de alguien, sobre todo, montar una buena fogata con alguna zona abandonado, o dejar derretido algun viejo edificio por partes.

En cuanto a lo de la comida y el agua, pues si no puedo cazar, si puedo seguir consiguiendo el agua del camino, y comiendo algun fruto, lo de cazar se puede intentar, a paso de 8 horas diarias, me sobra tiempo, asi que lo veo un buen ritmo, y me sobra tiempo para dormir, y proporcinarme comida y agua, y me reitero, la alternativa social no es el punto fuerte de mipersonaje, aunque si se presenta tambien se intentara sacar probecho de ella, o solucionar la situacion diplomaticamente.

Eso si en caso de ser atacado o menoscabado, si hay que recurrir a freir a alguien, pues bueno, soy un flambeau, no?? ;)

Y ante un eventual enfrentamiento (ya sea humano o de otra indile salvaje), la manera de proceder,es la de protegerme con cuerpo titanico menor, y bueno, pues hacer una barbacoa con el susodicho, ya que ahora no dispongo de mi espada, tendré que recurrir a mi magia.

Si me he dejado algo por describir, pues ya te lo comento según la situación.

Notas de juego

No se si tal vez consideras que me he equivocado con la eleccion que he tomado de casa, puede que estes en lo cierto, ya que como ya te comento, mi personaje, no tiene la intención de ir infingiendo a los demás el mismo que a el le han hecho, no obstante, hacer unos fuegos artificiales, por otro lado le encanta, pero sin destruir a nadie, que no sea necesario en el proceso ;) . Bueno ya me dices que opinas al respecto.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
08/06/2008, 12:30
Director

Tu viaje es más difícil de lo que pensaste en un principio. No eres una persona que pase desapercibida entre los mundanos y a punto estás de tener problemas con unos guardias por el camino. Decidiste, sensatamente, que esperarías un poco o te separarías algo del camino si debías destruir algo. Y no era sencillo el destruir algo abandonado. Aquí no se abandonan las cosas. Hay demasiada gente. ¿Cómo se supone que vas a poder usar tus poderes si no hay un blanco adecuado? Tal vez ese es el problema y parte de la prueba. Notas también el peso del Dominio en la zona. Todo lleno de campos de cultivo, pueblos e iglesias de creyentes. Hacer algo mal aquí acarrearía muchos problemas, mágicos y mundanos.

Prosigues tu camino sin mucho éxito en cuanto a la comida. Respecto al agua no hay problema, pero, francamente, estás pasando hambre. No tienes capacidad alguna que te ayude a cazar, más allá de tu astucia y tu buena forma física. Estás entrenado para el combate, mágico y mundano, pero no para perseguir conejos. Incluso se te pasa por la cabeza el robar algo de comida, pero dos días de ayuno no han matado a nadie y la gente con la que te cruzas come mucho peor que tú... Por fortuna encuentras algún fruto, pues es buena época para ello, pero no logra saciarte. Más bien todo lo contrario, te abre el apetito. Bien, eso es mejor que nada.

Dormir a la intemperie no es algo que te agrade especialmente, pero tu magia te sirve de sobra para no pasar frío durante la noche. Nada pasa durante la noche de lo que seas consciente y al día siguiente prosigues con tu camino. Te encuentras cansado y la marcha, aunque no suponga nada extenuante, contribuye a que aprecies mejor que nunca lo bueno que sería disponer de un caballo entrenado o un carro. Tu hambre empeora, pero tienes suerte, una pareja de bandidos trata de asaltarte.

Sí, suerte, dado que los bandidos, que se escondían en el camino hacia Rouen que atraviesa el bosque de Louviers, son fácilmente despachados por tus hechizos. Tienes el tino de comenzar protegiéndote de sus ataques y en cuanto tienes oportunidad aciertas a hacer estallar en llamas a ambos con un arco de fuego. Sólo uno consigue huir, al otro te da tiempo de impactarlo en una pierna, que queda completamente tostada. No te cuesta ningún esfuerzo conseguir que hable para salvar su vida. Son un par de proscritos, antiguos mercenarios que decidieron que enfrentarse a campesinos era más fácil y seguro que enfrentarse a otros soldados. Tras averiguar dónde se esconden, acabas con la vida del desgraciado y te apoderas de su espada. Factura tosca pero eficiente. Encuentras al otro en el escondrijo, una cabaña hecha de ramas y barro en la profundidad del bosque. No dura demasiado dado el estado en el que ya se encontraba. Y en la cabaña encuentras provisiones. Sin una magulladura y habiendo podido equiparte y saciar tu hambre, además de habiendo hecho un favor a la humanidad acabando con esa escoria, prosigues tu marcha.

Rouen resulta muy fácil de encontrar. Es una gran ciudad. Pero no era ese tu destino. Debes buscar por las inmediaciones. Te ves forzado a interrogar a algún elusivo campesino sobre alguna zona extraña que conozcan. El temor les hace revelarte todo lo que saben y en una hora y media más de camino te plantas en Rotomagus, una colina cercana a la ciudad de Rouen.

Allí te esperan Thormod, tu pater, Geirlaug, la mater de tu pater y Alroy, otro flambeau de la edad de tu pater miembro de Florum, la alianza de jerbitons flamencos. Han estado observando atentamente tus progresos a través de una pluma de tu almohada, conexión arcana que les ha proporcionado Thormod, y asienten satisfechos con tus andanzas. No ha sido brillante, pero sí efectivo y claro. A diferencia de los flambeaus de otras zonas, aquí se impone el raciocinio por delante del ansia de destrucción. De haber hecho algún gran destrozo hubieras llamado la atención y Rouen es sede de un arzobispado. Es probable que hubieras sido cazado y muerto. Aunque de haber logrado escapar merecerías su admiración.

Tu pater sopla con fuerza sobre la pluma y los otros dos magos la incineran sin realizar gestos o decir palabra alguna, sin esfuerzo aparente.

-Bienvenido a la casa, sodales -dicen.

Notas de juego

Ahora ya sólo te queda aprenderte de memoria el Código y prepararte para la presentación en el Tribunal y tu entrada en la Orden. Ahora tienes que empezar a pensar qué va a ser de tu vida...

NOTA: Como ves, no tengo problema en que haya cierta variedad en la casa flambeau. Aunque haya una tendencia clara en la casa hacia la destrucción y la falta de escrúpulos, no todos tienen por qué ser así.

Cargando editor
08/06/2008, 21:17
Eliatar

Pues la idea, es dedicar el tiempo en mejorar mis habilidades, aunque claro parece que en este lugar ya no hay sitio para mi, asi que le pregunto a mi pater si conoce, algun lugar, alguna alianza donde pueda llevar a parar mis huesos, que si me puede guiar, o aconsejar algo.

Principalmente los deseos del joven mago, están centrados, en mejorar sus habilidades, y encontrar un lugar donde hacerlo, y donde poder ser de utilidad, mientras mejora, para ello, sabe que necesita dinero, y contactos, y compañeros, de los cuales aprender, o ayudar, en pocas palabras, necesita una alianza, un hogar.

Asi que antes de hacer nada, pide consejo a los magos que le conocen, y sobre todo a su mentor, que ha sido casi como un padre para el.

Notas de juego

En cuanto a lo del codigo y el tribunal que me has dicho, puedes darme alguna indicación, sobre en que consiste o que tengo que hacer??, hay algun sitio en el libro de normas, que describa el asunto, para asi leerlo??

Y por otro lado, he conseguido dinero o algo en la guarida de los bandidos??
He mejorado algo mis habilidades en la prueba de mago???

Gracias por todo de antemano.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
09/06/2008, 15:52
Director

Tu pater Thormod ha considerado tus aptitudes y posibilidades y consideró oportuno hacerte pasar la prueba al máximo de tus capacidades, justo antes del Tribunal. Esto implica que apenas si os queda tiempo para volver a la Alianza y preparar el nuevo viaje hacia el Tribunal, que en esta ocasión se celebra en Moles Magna, una alianza merinita en el corazón salvaje de Burgundy.

El tema de encontrar Alianza es un asunto espinoso, pues en general no hay orgullo por no poderte dar cabida en Montverte, de manera que Thormod es el que más te instruye al respecto:

Cargando editor
09/06/2008, 15:57
Thormod

-No te preocupes, Eliatar, no creo que halla problemas. En otras circunstancias te instaría a abandonar el Tribunal y recorrer mundo, pero el año pasado un viejo amigo, Gornych Wyvern, de nuestra casa, pasó por aquí para pedir algunas cosas. No fue muy comunicativo -nunca lo es-, pero está claro que intenta fundar una Alianza en el Tribunal. Se llevó consigo a un caballero de nuestras tierras... En el Tribunal podrás hablar con él. Ahora descansa unos días, estúdiate el Juramento del Código y luego ya nos prepararemos de nuevo para el viaje -dice tu maestro, tranquilizando tus ánimos.

Notas de juego

En breve pasaré a introducir el Tribunal para los magi de la saga.

Respecto al juramento del Código de la Orden de Hermes, tienes información en las págs. 234-237 del Ars Magica 4ªed. y el juramento en sí está en la pág. 236

Cargando editor
09/06/2008, 17:06
Eliatar

Agradeciendo sus palabras, no puede que por menos que hacerles caso, asi que será cuestion de centrarse en preparar el encuentro en el tribunal, por lo tanto coge los viejos y polvorientos tomos, y se pone a estudiarlos con empeño y determinación.

Notas de juego

No, me has comentado nada de las preguntas sobre si habia obtenido conocimiento o algo material de la casa de los bandidos, aparte de lo que narrabas, asi que lo tomaré como un no ;), hubiera sido mucho pedir, jejej.

Gracias por tu tiempo, y por las reseñas.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
11/06/2008, 14:43
Director

No pasa mucho más tiempo hasta que todos los miembros de la Alianza parten hacia el lugar designado para el Tribunal de este año: Moles Magna, una alianza merinita en el Morvan, en el corazón de Burgundy. En realidad faltará un miembro de Montverte, Runild de Tremere, que cede su sigil a Rotgiers de Gerberoy, de su misma casa y de mayor edad. Siendo una joven de 24 años no se notará mucho su ausencia, en realidad.

Con la ayuda de hechizos de invisibilidad (que gracias a un requisito de Intellego permiten que os veáis entre vosotros) lanzados por Eduardus de Tytalus y el bastón que empuña la poderosa Geirlaug, todo el grupo sois teletranspados sin dejar ninguna evidencia gracias a una impresionante colección de conexiones arcanas bien catalogadas que se transportan en un pequeño cofre. El viaje dura apenas unos minutos, consumiéndose la mayor parte de los mismos en seleccionar las conexiones más adecuadas.

De Montverte hasta París 4 "saltos" en los que cambia el paisaje agreste de la normandía meridional por la verde y llena de villas zona de Île-de-France. París la oléis más que ver, pues aparecéis a unas pocas millas de ella en el interior de un bosque. De allí saltáis nuevamente hasta un bosquecillo que te revelan es el lugar donde desapareció la Alianza de Lapis Crudus, aquella de la que proceden las líneas de flambeaus del tribunal. Otro salto más y os encontráis cerca de Orleans, todavía en Île-de-France, dos saltos más y os encontráis, después de haber "seguido" el Loira hacia su nacimiento, frente a un macizo de basalto cubierto de bosques y envuelto en nieblas. Ahora tendréis que viajar por los terrenos abruptos del Morvan. Dos grogs vestidos con los colores de la Alianza-fortaleza abren camino y tres cierran la marcha, portando los diferentes enseres que los magos han querido transportar consigo. Sólo unos cuantos minutos después de comenzar a seguir una corriente de agua hacia su origen aparece ante vosotros la catarata que esconde, según palabras de tu pater, Moles Magna.

Notas de juego

Puedes utilizar esta escena todavía para preguntar algo sobre el camino, pero en seguida llegáis a la alianza sede del Tribunal, escena a la cual ya puedes pasar.

Respecto a lo de material de la choza (que aquello no era ni de lejos una casa): conseguiste comida -que buena falta te hacía-, algo de ejercicio y poco más. Entre lo que ellos tenían en cuartos, medios cuartos, alguna otra moneda variada y lo que tú has ido ahorrando durante tu aprendizaje escasamente llegabas a las 10 ó 15 monedas. El resto, hasta llegar a las 70 que portas ahora mismo, es un regalo de tu pater, dado justo antes de entrar en la Alianza, por si quieres comprarte algo no muy caro. No tenían más dinero del que ahora tienes en tu equipo (Deniers o monedas de plata)

Respecto a conocimientos: tienes 2PX a repartir, preferiblemente, entre: supervivencia, embaucar, disfraz, precisión, dominar algún hechizo y conocimiento de área (Normandía).

Cargando editor
11/06/2008, 17:47
Eliatar

En cuanto al camino, la experiencia resulta de lo más interesante, lo que si que intento, es hacerme, tanto de la zona de la alianza, como de la zona donde termine la prueba, como de cualquier sitio, por los que pasamos, ver si puedo, conseguir, algun objeto, que tenga suficiente energia con relación al entorno, para utilizarlo, en un futuro, cuando disponga de habilidades, las cuales quiero poseer, como enlace arcano, no tengo muchas esperanzas, de encontrar tales, objetos, pero si una considerabale dedicación debido al poco tiempo, y atención para conseguir dichos objetos.

En todo momento aprobecho un poco para hablar con mi pater, ya que puede que me tenga que separar de él, y en estos momentos, de relajación en mi adistramiento me doy cuenta, de lo poco que he estrechado lazos con él.

Cargando editor
12/06/2008, 17:42
Director

Notas de juego

De acuerdo, voy a actualizar tu ficha con Conocimiento de Área - Normandía (caminos) a 1 y Supervivencia a 1, que me parece lo más razonable. Para próximas ocasiones puedes declararme en qué te distribuyes la experiencia y asignarla (dejando constancia, eso sí) directamente en tu hoja.

Cargando editor
12/06/2008, 18:00
Eliatar

Notas de juego

Pero entoces lo que habia subido yo en mi hoja, de la prueba de mago, de 1 a Precision, y 1 a Bola de fuego, se mantiene??

Y esto es por el otro viaje, o lo que me pones tu, es por la prueba de mago??

Y en cuanto a los focos arcanos, consigo algo??

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
12/06/2008, 22:46
Director

Notas de juego

Vale, eso me pasa por mirar por encima las cosas. Te estaba poniendo los 2PX que te había otorgado según lo que habías comentado, pero sin darme cuenta de que ya los habías repartido. Perdón por la confusión.

Los focos creo que ya te comenté cuáles tenías...

Cargando editor
13/06/2008, 19:21
Eliatar

Notas de juego

Perdon, me he equivocado de palabra, queria decir que más arriba te he comentado, que durante el trayecto, y en las ruinas donde acabé mi prueba, buscaba objetos con el suficiente poder arcano para funcionar como conexiones arcanas, lo siento, te he puesto foco, en vez de conexion, y en el mensaje anterior puse enlace.

Bueno eso, que durante el trayecto y en las ruinas, además de a las afueras de mi antigua alianza, buscaba objetos que me sirvieran como conexiones arcanas, para en un futuro gastarlas.

Te preguntaba que si habia conseguido alguna.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
13/06/2008, 22:33
Director

Notas de juego

Conexiones arcanas, claro, eso cambia mucho las cosas. Las conexiones arcanas no son ni más ni menos que algo que forma parte intrísica de lo que quieres afectar. Por ejemplo una gota de sangre de una persona, una pluma de su almohada, un pañuelo suyo... En el caso de lugares, es simplemente un trocito de la madera de una puerta, una piedrecilla de sus muros... En este caso era muy fácil conseguirlas. Tienes una conexión arcana de cada lugar que hayas visitado, si quieres. Eso sí, las conexiones arcanas tienen una duración limitada: una piedra que perteneció a un lugar, pasado el tiempo, pasará a pertenecer a otro lugar y la conexión arcana con el lugar original se perdería.

Cargando editor
14/06/2008, 09:32
Eliatar

Notas de juego

Bueno, pues donde pueda dedicar el suficiente tiempo, cogeré sabia de los arboles, ya que esta, siempre pertenecerá al arbol al que se la cogi, y supongo que perderá su efecto, cuando el arbol muera, pero a ver si antes, puedo llegar a dominar el hechizo, y asi puedo, reponerlas cuando sea necesario ;)

Donde no tenga suficiente tiempo, cojo un trozo de corteza, cualquier otra cosa poco pesada, que tendrá menos duración, pero a ver si aun lo puedo aprobechar.

Empezando, en el lugar donde terminé mi prueba, hasta el tribunal, ya me dices donde he podido adquirir conexiones arcanas, y de que tipo ;)

Por cierto si me lo permites, antes de salir de la alianza, cogí unos pequeños frascos (ya me dices cuantos), para guardar cosas como la sabia para que no se seque.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
17/06/2008, 18:04
Eliatar

Hola master, lamento las molestias si soy muy pesado, pero me gustaria saber que opinas sobre lo que te comenté en el post anterior, de los frascos, y las conexiones arcanas.

Una vez más me disculpo si es mucha molestia, ya que se que llevas a mucha gente, pero era solo por recordartelo.

Gracias de antemano.

Un cordial saludo, Eliatar

Cargando editor
17/06/2008, 20:00
Director

Notas de juego

Pues menos mal que me lo comentas, porque ya me había olvidado por completo, perdona. Tranquilo, no es molestia, tardo 2 min en responderte:

Las conexiones arcanas del camino que recorriste en tu Reto del Aprendiz las podrías haber cogido tranquilamente, pero por desgracia no tenías dónde guardarlas, al menos al principio. Y en el rápido camino hacia Moles Magna no te lo permitieron, los magos se dieron cuenta de qué pretendías y simplemente dijero un "de aquí no". La única que te habrían dejado coger sería del último trecho que habéis hecho ya a pie.

Los frascos de vidrio son caros y frágiles. No acostumbran a transportarse. Botes con tapa de corcho sí son más factibles. De estos últimos puedes tener media docena sin problemas. Apúntatelos en la pestaña de equipo de tu hoja.

Ah, por cierto, en general deberías ser tú el que especifique qué clase de conexiones arcanas coges. Yo te daré el visto bueno. Las que habías indicado estaban bien. Otras posibles serían una piedra de un camino, musgo de una roca, polvo de una caverna, etc. Siempre cosas que formen parte del lugar con el que quieres tener la conexión.