Partida Rol por web

Traveller; Aventuras en la Marca.

Creación de viajeros.

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07/03/2023, 00:54
Narrador

 

   Se usan dados de seis. 2D son dos dados de seis, 1D es un dado de seis.

   Hay seis atributos, por lo que hay que tirar seis veces 2D. La suma de la media (todo sietes) es 42. Si tras tirar y sumar es 39 o menos, se pueden repetir, si quiere.

   De pendiendo del valor del atributo tiene un modificador, que son los siguientes.

   Atributo a 0, Modificador -3.
   Atributo 1-2, Modificador -2.
   Atributo 3-5, Modificador -1.
   Atributo 6-8, Modificador de 0.
   Atributo 9-11, Modificador de +1.
   Atributo 12-14, Modificador de +2.
   Atributo 15 o más, Modificador de +3.

   A lo largo de la creación el valor de los atributos puede cambiar, recién creado andará entre 2 y 12. Para un humano el valor máximo normal es 15, sin servoarmaduras, ni implantes, ni cosas que modifiquen.

   Hay tres atributos físicos y tres mentales.

   Físicos: Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Resistencia (RES).
   Mentales: Inteligencia (INT), Educación (EDU) y Nivel Social (SOC).

   Reparte tus seis tiradas como prefieras. Educación son los estudios y la capacidad de usar conocimientos memorizados. Nivel social tu nivel de vida y tu lugar en la sociedad, las otras son bastante autoexplicativas.

También hay un atributo oculto, se van a tirar 2D, marcando la casilla oculta, sin posibilidad de repetir.

 

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07/03/2023, 01:03
Narrador

 

Creación de viajeros, compendio del viajero, método simple y abreviado.

 


1. Se escoge un paquete de origen;

  • Arrabal.
  • Baja tecnología.
  • Cinturoniano.
  • Colono.
  • Hábitat espacial.
  • Metrópolis.
  • Mundo acuático.
  • Mundo desarrollado.

 

   Al terminar el paquete de origen tienen 22 años.

  


2. Se escoge un paquete de carrera;

  • Administrador.
  • Agente.
  • Bárbaro.
  • Ciudadano.
  • Corsario.
  • Errante.
  • Erudito.
  • Espacial (mando).
  • Espacial (tripulante).
  • Explorador.
  • Intérprete.
  • Marine.
  • Médico.
  • Militar.
  • Noble.
  • Oficial militar.
  • Pícaro.

 

   Al terminar el paquete de carrera tienen +3D años.

 


3. Toques finales;

  • Seleccionar una opción de carrera.
  • Seleccionar una opción de habilidades de viajero.
  • Seleccionar una opción de beneficios.

 


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07/03/2023, 01:10
Narrador

 

Creación de viajeros, método desarrollado, el clásico.

 


A partir de aquí, ya sería el método detallado. 


 

   Repartidos tus atributos físicos y mentales, se escogen las habilidades de trasfondo, que serán igual a 3 + el modificador de Educación.

   Las habilidades de trasfondo, que tendrán un nivel de 0 cuando las escojas, son:

   Administración, Animales, Arte, Atletismo, Callejear, Ciencia, Conducir, Electrónica, Idiomas, Mecánica, Medicina, Navegar, Profesión, Socializar, Supervivencia, Trajes, Volar.

   Tras esto, tienes 18 años y estás listo para escoger que carrera quieres realizar. O precarrera, que suele ser aconsejable.


CREACIÓN DEL MUNDO DE TU VIAJERO, OPCIONAL.

Resumen creación de mundos. Tirar 7 veces 2D y una vez 1D de momento.

Tamaño. 2D6-2.
Atmósfera. 2D-7 +tamaño del planeta.
Hidrografía. 2D.7 +atmósfera del planeta, variables adicionales.
Población. 2D-2
Gobierno. 2D-7 +población.
Nivel de Ley. 2D-7 +gobierno.
Astropuerto. 2D +variables varias dependiendo de la población.
Tecnología. 1D +variables dependiendo de los resultados anteriores.

Los planetas se resumen con un código de números y letras, tras el nombre y sus coordenadas, con este orden:

Clase de astropuerto.
Tamaño.
Tipo de atmósfera.
Porcentaje hidrográfico.
Población.
Tipo de gobierno.
Nivel de Ley.
Nivel de Tecnología.

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07/03/2023, 01:21
Narrador

 

OPCIONES PRECARRERA:

   No son obligatorias, se puede pasar de la educación e ir directamente a escoger la profesión (o intentarlo), pero suelen ser una buena opción.

   Educación colonial, no consigue las habilidades de trasfondo, ya que dan más. En la descripción pone que terminan con +2D3  años extra, pero prefiero quitar las habilidades de trasfondo que se compensarían con las que dan y no envejecer varios años al viajero. Así que todas las opciones precarrera terminan con 22 años.

   Tiradas de acceso, se tiran 2D, se suma el modificador del atributo y si se iguala o supera la dificultad ingresas en la opción precarrera. Si se falla la tirada se salta este punto y se continua a escoger profesión.

 

Universidad.

   Acceso: EDU 7+.

   La mayoría de los mundos tiene una o más universidades dentro de los asentamientos más grandes, pero incluso los ciudadanos del sistema más remoto pueden acceder a una educación universitaria a través del uso de redes o en otro planeta.

 

Academia militar.

   Armada, acceso: INT 9+;   Ejército, acceso: RES 8+;   Marines, acceso: RES 9+.

   Para aquellos que estén buscando dedicar sus vidas al servicio militar no hay mejor opción que unirse a una academia para completar su educación.

 

Educación colonial.

   Acceso: Automático si el planeta natal tiene Nivel Tecnológico de 8 o menos.

   Aquellos que crecieron en colonias de nueva creación o las áreas más remotas de un mundo desarrollado no siempre tienen la opción de seguir una trayectoria profesional al uso.  El adiestramiento empieza antes, pero sufre un modificador negativo,  MD-2, al chequeo para acceder a cualquier carrera que no ofrezca un bono positivo de reclutamiento. Además MD-1 para conseguir ascensos o promociones (te ven como pueblerino). El acceso a las carreras de pícaro o explorador, tienen un MD+1.

 

Academia mercante.

   Acceso: INT 9+, bono MD+1 si tiene SOC 8+.

   Los viajeros que planean hacer carrera en una astronave mercante o como bróker portuario pueden acceder a un programa de adiestramiento adecuado. Al entrar en la academia, se debe escoger si seguir la rama empresarial o la naval.

 

Comunidad psiónica.

   Acceso: PSI 8+, bono MD+1 si tiene INT 8+.

   Algunos viajeros tienen la suerte de nacer en una comunidad psiónica (nota: suele ser ilegal ser psiónico en muchos sitios), aunque dichas comunidades suelen estar aisladas u ocultas. Este tipo de comunidades, no suele tomarse a bien que sus miembros se marchen.

 

La escuela de la calle.

  Acceso: Automático si tiene SOC 6-.

   Algunos crecen en los márgenes de la sociedad y no cuentan con las mismas oportunidades para entrar en una carrera o alistarse en un servicio que sus compañeros más afortunados. No todos ellos son criminales, pero muchos entran en contacto con el crimen de un modo u otro.

 

Comunidad espacial.

   Acceso: Automático si el tamaño del planeta natal es código 0. En otro caso INT 4+, bono MD+1 si tiene DES 8+.

   La mayoría de la gente que crece en un hábitat orbital o en la comunidad de un cinturón de asteroides, la educación formal suele pasar a un segundo plano para concentrarse en su lugar en aprender las reglas prácticas sobre como sobrevivir y trabajar en un ambiente espacial.

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07/03/2023, 02:01
Narrador

 


   Las carreras tienen ciertos requisitos, las precarreras también. Si se fracasa en acceder a una precarrera se debe intentar entrar en una carrera inmediatamente y se fracasa también aquí, será reclutado. Ya que hablamos de reclutamiento, sólo se puede ser reclutado una vez.


 

   Carreras, descripción rápida.

     Salvo que se diga otra acosa, las tiradas de las tablas es con 1D y las de acceso, eventos, supervivencia, promoción... es con 2D.

    Acceso, lo que se necesitas para entrar en la carrera. Se sufre un MD-1 por cada carrera previa pasada. Si te rechazan en el acceso las opciones son ser reclutado o escoger la carrera errante. Si se abandona una carrera, no se puede escoger la misma en el siguiente periodo.

   Habilidades y entrenamiento: Por cada periodo que se pasa en una carrera se escoge una tabla de la carrera apropiada y se tira 1D para ver que habilidad se puede aumentar.

   Entrenamiento básico. Sólo la primera carrera, todas las habilidades de servicio a cero (precarrera no cuenta como carrera), para cualquier carrera siguiente sólo se escogería una de esas habilidades a cero. Puede haber excepciones en algunas carreras.

   Supervivencia. Si fracasas, se tira en infortunios y se abandona la carrera, se pierde tirada de beneficios del periodo.

   Eventos. Si pasas supervivencia, tiras evento.

   Ascenso. Sólo carreras militares, opcional. Si consigue ascenso se convierte en oficial de rango 1 y se usa ahora tabla de oficial en promociones. Sólo se puede intentar ser oficial en el primer periodo a no ser que se tenga SOC 9 o más. También se puede intentar promocionar.

   Promoción. Cada carrera tiene su tirada de promoción. A diferencia del ascenso la promoción es obligatoria. Si se consigue ganas una habilidad extra en las tablas de entrenamiento. Si la tirada de promoción es igual o menor al número de periodos pasados en esta carrera, no puedes continuar y debes abandonar. Excepción, con una tirada de 12 natural debes seguir en esta carrera, no te dejan abandonar.

   Rangos y bonos. Comienzas con rango 0 en una carrera, cada vez que tienes éxito en una tirada de promoción, asciendes al siguiente rango.

   Beneficios. Si abandonas una carrera por cualquier razón, ganas ciertos beneficios, de dinero u otros beneficios. Ganas una tirada de beneficios por cada periodo completado con éxito. Con rango 1-2 ganas un beneficio extra, con rango 3-4 son dos beneficios extra y con rango 5-6 son tres los beneficios extra con un MD+1 a las tiradas.


   Cambiarse de carrera. Simplemente al finalizar el periodo finiquitas en la carrera en la que estas y al siguiente periodo pruebas la tirada de acceso para ver si eres admitido, vuelta a empezar.


 

   Beneficios. Hay dos columnas para las tiradas de beneficio en cada carrera: la columna de Dinero y otra de Beneficios. Sólo se puede tirar un máximo de tres veces en la columna de dinero a lo largo de todas tus carreras. Si se cuenta con la habilidad de apostar cuando se hace la tirada, la tirada de dinero es con un MD+1.

   Pensiones. Un viajero que abandone una carrera (a excepción de explorador, pícaro, presidiario o errante) tras al menos 5 periodos se considera retirado y gana una pensión de 10.000 créditos anuales. (2000 créditos más con cada periodo adicional, 12.000 Cr. con 6 periodos, 14.000 Cr. con 7, etc.)

   Nota; Presidiario no es una carrera y no se puede escoger, pero uno puede acabar en la cárcel si le van mal dadas.

 

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07/03/2023, 02:32
Narrador

NIVELES TECNOLÓGICOS.

 

NT 0, primitivo. Sin tecnología o Edad de Piedra.

NT 1, primitivo. Edad de Bronce o Edad de Hierro.

NT 2, primitivo. Tecnología del Renacimiento.

NT 3, primitivo. Inicio de la revolución industrial, armas de fuego primitivas.

NT 4, industrial. Sobre finales del S. XIX y principios del S. XX en la Tierra, se descubre el plástico, la radio...

NT 5, industrial. Sobre mediados del S. XX en la Tierra, electrificación, telecomunicaciones, inicio de la informática.

NT 6, industrial. Energía nuclear, computación avanzada, empieza el amanecer de la era espacial.

NT 7, preestelar. Se alcanza la órbita, hay satélites, en este momento la Tierra actual andaría entre el NT7 y el NT8.

NT 8, preestelar. Se puede llegar a otros mundos del mismo sistema estelar, aún no es posible terraformar o colonizar.

NT 9, preestelar. Desarrollo de manipulación gravedad, se pueden colonizar mundos pero los viajes son eternos.

NT10, estelar temprano. Motor de Salto 1, Hábitats y fábricas orbitales, comercio interestelar, crecen las colonias.

NT 11, estelar temprano. Motor de Salto 2, Nacen las primeras Inteligencias Artificiales verdaderas.

NT 12, estelar medio. Motor de Salto 3, Control del clima, aparecen las armas de plasma y cañones de fusión.

NT 13, estelar medio. Motor de Salto 4, Aparece el traje de batalla, Clonación de partes del cuerpo se vuelve sencillo.

NT 14, estelar medio. Motor de Salto 5, Las armas de fusión se vuelven portátiles, Aparecen ciudades voladoras.

NT 15, estelar alto. Motor de Salto 6, Desarrollo de esferas negras, Desarrollo de la droga anagática sintética.

 

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07/03/2023, 12:51
Narrador

TERCER IMPERIO.

   También conocido como El Imperio. El Tercer Imperio es una confederación feudal. Los mundos miembros del Imperio acceden a pagar impuestos y acatar unas cuantas leyes fundamentales promulgadas por el Imperio, conocidas como las Altas Leyes. A cambio, el Imperio acepta patrullar el espacio entre mundos, proteger los negocios interestelares, fomentar el viaje y el comercio y mediar en las relaciones diplomáticas entre mundos. A parte de esto, los mundos individuales son dejados a su suerte mientras reconozcan la soberanía del Imperio para gobernar el espacio entre las estrellas.

   El poder imperial se hace presente en los mundos miembros en forma de Astropuertos, consulados, oficinas burocráticas y bases. En ocasiones, enclaves de poder Imperial de mayor tamaño son situados allí donde puedan realzar la fuerza del emperador. El Tercer Imperio propiamente dicho consiste en un extenso reino compuesto por 281 subsectores y más de 11,000 mundos.

   Las escasas leyes del Imperio, la mayoría destinadas a proteger el comercio, incluyen la prohibición de poseer armas de destrucción masiva, la esclavitud y el asesinato de ciudadanos Imperiales. El resto se deja en manos la legislación local de sistemas y planetas. El liderazgo del Imperio consta de retazos de nobleza, fundamentalmente para disponer de alguien a cargo cuando tienen lugar crisis porque - debido a los retrasos en las comunicaciones similares a los sufridos en Terra durante la Era de de la Navegación - lleva semanas, meses e incluso años (dependiendo del origen y el destino y de la cantidad de deliberación requerida) que los mensajes atraviesen el Imperio y se actúe sobre ellos.

   El Imperio puede ser visto idealmente como una forma de Confederación Feudal. Los mundos miembros del Imperio aceptan pagar impuestos y acatar unas cuantas leyes fundamentales promulgadas por el Imperio conocidas como Altas Leyes. A cambio, el Imperio acepta patrullar el espacio entre mundos, proteger los negocios interestelares, fomentar el viaje y el comercio y mediar en las relaciones diplomáticas entre mundos. Fuera de esto, los mundos individuales son dejados a su suerte mientras reconozcan la soberanía del Imperio para gobernar el espacio entre las estrellas.

 



   Relativo a la ambientación del tercer imperio, hay un vídeo de 27 minutos si alguien le interesa mucho este tema:

 

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07/03/2023, 22:02
Narrador

Rangos de habilidades.

   Cada Viajero adquirirá una variedad de habilidades durante la creación que indicará en qué tareas es bueno. Si no tiene nivel en una habilidad, no está entrenado y sufrirá modificador de -3 cuando intente usarla.

   Si un Viajero tiene nivel cero en una habilidad (Habilidad 0), es competente en el uso de dicha habilidad, pero probablemente haya tenido poca experiencia en usarla. No obtiene ningún bono al usar la habilidad, pero al menos evita la penalización por no estar entrenado.

   Si tiene uno o más niveles en una habilidad (Habilidad 1, 2, etc.) entonces sí está entrenado. Cada nivel representa varios años de experiencia en el uso de esa habilidad y le otorga MD+1 por nivel en todas sus tiradas. 

   Un personaje con un nivel de 2-3 en una habilidad es un profesional cualificado en su área. Un Viajero con nivel 4 o 5 será probablemente respetado y bastante conocido en su campo.

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08/03/2023, 18:41
Narrador

La aventura comienza en puerto orbital de Flammarion.

   En la estacada se sitúa en el sector de la Marca Espiral del Tercer Imperio, en los subsectores de los Mundos Espada y Distrito 268. Esta aventura comienza en el astropuerto de Flammarion, donde habéis viajado tras licenciaros o abandonar vuestras respectivas carreras y habéis realizado un curso en el que os habéis conocido y trabado amistad.

   El brazo hacia el núcleo de la Marca Espiral en Distrito 268 se llama el Brazo del Arquero. La región se encuentra fuera del Imperio, pero lo suficientemente cerca para que la influencia imperial sea bastante fuerte.

   Las naves con destino al subsector Las Cinco Hermanas navegan a lo largo del Brazo, aunque las astronaves con salto-2 prefieren hacer el viaje saltando de Datrillian a Walston, después a Arquero y finalmente a Asteltine antes que atravesar cada uno de los sistemas aislados. La ruta Caladbolg-Enos-Flammarion es mucho más rápida, pero el politiqueo puede interferir en Enos, ya que pertenece de la Confederación de Mundos Espada.

 

 

 

Notas de juego

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10/03/2023, 12:02
Narrador

HABILIDADES.

A nivel 1 se debe escoger especialidad si procede (alguna habilidad a nivel 0, se indicará)

Bloque 1/3.


Administración. Esta habilidad cubre todo tipo de trabajos de oficina y tareas administrativas, incluyendo la orientación a través de obstáculos o desastres burocráticos. Asimismo, cubre seguimientos de inventario, documentación de nave y otro tipo de registros. EDU o SOC.


Animales. Esta habilidad, extraña en mundos industrializados o con avanzados desarrollos tecnológicos, trata acerca del cuidado de animales.

ESPECIALIDADES:
Montar: el Viajero sabe cómo tratar a un animal y montar a los entrenados para ello. DES.
Veterinaria: el Viajero está entrenado en medicina veterinaria y cuidado de animales. EDU.
Entrenar: el Viajero sabe cómo domar y entrenar animales. INT.


Apostar. El Viajero está familiarizado con una amplia variedad de juegos de apuestas, como póker, ruleta, blackjack, carreras de caballos, apuestas deportivas, etc., y tiene una excelente comprensión de las estadísticas y la probabilidad. INT.


Armas de fuego. Esta habilidad cubre una variedad de armas a distancia.

ESPECIALIDADES:
Arcaica: para armas primitivas que no se arrojan, como arcos y cerbatanas. DES.
Energía: uso de armas de energía avanzadas como pistolas láser o rifles de plasma. DES.
Balas: armas que disparan un proyectil sólido como el rifle automático o el rifle gauss. DES.


Armas pesadas. La habilidad Armas pesadas cubre las armas más grandes que causan daños extremos, como lanzacohetes, artillería y grandes armas de plasma.

DES fuego directo a un blanco visible. INT fuego indirecto a un objetivo.

ESPECIALIDADES:
Artillería: cañones fijos, morteros y otras armas de fuego indirecto.
Personal: lanzamisiles, lanzallamas y armas de fusión y plasma portátiles.
Vehículo: armas grandes típicamente montadas en vehículos o afustes como cañones de tanques y cañones automáticos.


Arte. El Viajero está instruido en algún tipo de producción creativa.

ESPECIALIDADES: se debe escoger especialidad a nivel 0.
La habilidad de Arte se divide en las siguientes especialidades. Al escoger una no da nivel 0 en todas.
Interpretación: interprete, instrumento. La capacidad de montar un espectáculo entretenido o convincente usando la voz, la expresión corporal, etc.
Creatividad: medios visuales, medios exóticos. La capacidad de crear obras de arte escultóricas, pictóricas o digitales.
Expresión: holografía, escritura. La capacidad de transmitir información y emociones ya sea por escrito, mediante imágenes holográficas o a través de un discurso apasionado.

EJEMPLOS:
Interpretación: el Viajero es un actor entrenado, un bailarín o un cantante que se siente como en casa sobre un escenario, pantalla u hológrafo. EDU o INT.
Holografía: grabar y producir imágenes holográficas nítidas y estéticamente bellas. INT.
Instrumento: tocar un instrumento musical particular como una flauta, piano u órgano. EDU.
Medios visuales: realizar pinturas o esculturas artísticas o abstractas a través de varios medios. INT.
Escritura: componer obras escritas inspiradoras o interesantes. INT o EDU.


Artillería. Las diversas especialidades de esta habilidad tratan con la operación de armas montadas en naves en combate espacial. La mayoría de los Viajeros tienen naves más pequeñas equipadas únicamente con armas de torreta.

ESPECIALIDADES:
Torreta: operar armas montadas en torreta a bordo de una nave. DES.
Ortillería: una contracción de Artillería Orbital; el uso de las armas de una nave para bombardeos planetarios o ataques a objetivos estacionarios. INT.
Pantallas: activar y usar las pantallas de energía de una nave, como los generadores de las Esferas Negras o las pantallas de mesones (artefactos de defensa pasiva). DES.
Capital: operar un compartimento de armas o armas fijas montadas en el casco de una nave. INT.


Astronavegación. Esta habilidad se utiliza para trazar los cursos de astronaves y calcular saltos precisos. EDU.


Atletismo. El Viajero es un atleta entrenado y está en buena forma física. Esta habilidad aumenta los atributos físicos de un Viajero; por ejemplo, al usar Fuerza puedes añadir tu MD de Atletismo (fuerza). También es la habilidad principal usada en entornos gravitacionales adversos, especialmente Atletismo (destreza) en baja o gravedad cero y Atletismo (fuerza) en zonas de alta gravedad.

ESPECIALIDADES:
Destreza: escalar, malabarismo, lanzamiento (de cosas). Para razas alienígenas con alas, esto incluye también volar. DES.
Resistencia: correr grandes distancias o senderismo. RES.
Fuerza: hazañas de fuerza, levantamiento de peso. FUE.


Auxiliar. La habilidad Auxiliar le permite al Viajero servir y cuidar a nobles y pasajeros de primera clase. Abarca desde la forma correcta de dirigirse a los demás como el comportamiento adecuado en cada situación, la cocina y la sastrería junto con las habilidades básicas de gestión. Es necesario un Viajero con esta habilidad en cualquier nave que ofrezca pasajes de primera clase.

Ejemplos: Cocinar una buena comida usaría EDU. Calmar a un viajero enojado al que le acaban de decir que no llegará a su destino a tiempo usaría SOC.


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10/03/2023, 12:38
Narrador

HABILIDADES.

Bloque 2/3.


Bróker. La habilidad de Bróker permite a un Viajero negociar intercambios y organizar acuerdos justos. Es tremendamente usada en comercio. INT o SOC.


Callejear. Un Viajero con la habilidad de Callejear comprende el entorno urbano y las estructuras de poder en la sociedad. En su mundo natal y los sistemas relacionados conoce contactos criminales e intermediarios. En otros mundos, puede intuir rápidamente estas estructuras de poder y encajar en los bajos fondos locales. INT.


Ciencia. La habilidad de Ciencia cubre no solo el conocimiento sino también su aplicación práctica donde sea posible.

El campo de la ciencia está dividido en cinco áreas generales. Cada una de ellas se considera una especialidad de la habilidad Ciencia y cada nivel de habilidad en una subespecialidad normalmente otorga el nivel 0 al resto de las que están bajo la misma especialidad. INT o EDU.

ESPECIALIDADES: se debe escoger especialidad a nivel 0.
Ciencias de la vida: El estudio de las cosas vivas y los procesos biológicos.
CAMPOS: Biología, Genética, Psiónica, Xenología.
Ciencias físicas: El estudio de la energía, las fuerzas y la materia.
CAMPOS: Química, Física, Física del Espacio de Tránsito.
Ciencias robóticas: El estudio de los sistemas robóticos orgánicos e inorgánicos.
CAMPOS: Cibernética, Robótica.
Ciencias sociales: El estudio de las interacciones entre personas y grupos.
CAMPOS: Arqueología, Economía, Filosofía, Historia, Lingüística, Psicología, Sofontología.
Ciencias del espacio: El estudio de los fenómenos e interacciones entre objetos astronómicos.
CAMPOS: Astronomía, Cosmología, Planetología.


Combate cuerpo a cuerpo. Esta habilidad (Combate CaC) cubre el ataque en combate personal y el uso de sus armas apropiadas. FUE o DES.

ESPECIALIDADES:
Desarmado: puñetazos, patadas y lucha libre; uso de armas improvisadas en una pelea de bar.
Filo: atacar con espadas, estoques, cuchillos y otras armas con filo.
Contundentes: atacar con mazas, garrotes, bastones, etc.
Naturales: armas que son parte de un alienígena o criatura, como garras o dientes.


Conducir. Esta habilidad sirve para controlar vehículos terrestres de varios tipos.

ESPECIALIDADES:
Aerodeslizador: vehículos que dependen de un colchón de aire y propulsores para el movimiento. DES.
Topo: para controlar vehículos que se mueven a través de materia sólida mediante taladros u otras tecnologías de movimiento terrestre, como antorchas de plasma o cavitaciones. INT.
Oruga: para tanques y otros vehículos que se mueven por orugas. DES.
Andador: vehículos que emplean dos o más piernas para maniobrar. DES.
Ruedas: para automóviles y otros coches terrestres similares. DES.


Diplomacia. Esta habilidad es para negociar acuerdos, establecer contactos pacíficos y suavizar los errores sociales. Incluye cómo comportarse en la alta sociedad y formas adecuadas de dirigirse a los nobles. Es mucho más formal que la habilidad Persuadir.

EJEMPLOS:
Saludar al emperador apropiadamente: chequeo de Diplomacia Difícil (10+) (1D minutos, SOC).
Negociar un tratado de paz: chequeo de Diplomacia Normal (8+) (1D días, EDU).
Informar de una rendición formal: chequeo de Diplomacia Normal (8+) (1D x 10 segundos, INT).


Electrónica. Esta habilidad se utiliza para operar dispositivos electrónicos como ordenadores y sistemas de a bordo. Niveles superiores en esta habilidad representan la capacidad de reparar y crear dispositivos y sistemas electrónicos.

ESPECIALIDADES:
Comunicaciones: el uso de telecomunicaciones modernas como abrir canales de comunicación, consultar redes de ordenadores, interferir señales, etc.,así como los protocolos adecuados para comunicarse con astropuertos y otras naves espaciales. EDU o INT.
Computadoras: uso y control de sistemas informáticos, dispositivos electrónicos y eléctricos similares. INT o EDU.
Operaciones remotas: usar el control remoto de drones, misiles, robots y otros dispositivos. DES.
Sensores: el uso e interpretación de datos de sensores electrónicos, desde satélites de observación y sondas remotas hasta imágenes térmicas y densitómetros. INT o EDU.

 


Explosivos. Esta habilidad cubre el uso de cargas de demolición y otros dispositivos explosivos, incluido el montaje o desarme de bombas. Un fracaso en la tirada de Explosivos con Efecto de -4 o menos puede resultar en la detonación prematura de una bomba. EDU o DES.


Idioma. Existen numerosas especialidades lingüísticas diferentes, abarcando cada una la lectura y la escritura de un idioma diferente. Todos los Viajeros pueden hablar y leer su idioma nativo sin necesidad de la habilidad Idioma, y los programas de traducción automática por ordenador implican que estas habilidades no son siempre necesarias en otros mundos. Tener Idioma 0 implica que el Viajero tiene un puñado de frases simples en varios idiomas. EDU.

ESPECIALIDADES. Hay, por supuesto, tantas especialidades de Idioma como idiomas reales.

EJEMPLOS:
Ánglico: el lenguaje comercial común del Tercer Imperio, derivado originalmente del inglés hablado durante el Reinado del Hombre.
Vilani: el idioma hablado por los vilani del Primer Imperio; el «latín» del Tercer Imperio.
Zdetl: el idioma hablado por los zhodani.
Oynprith: el lenguaje ritual droyne.


Ingeniería. Esta habilidad se utiliza para operar y mantener naves espaciales y vehículos avanzados y se puede utilizar para hacer reparaciones en sus sistemas dañados. Para reparaciones en máquinas y sistemas más simples, usa la habilidad de Mecánica.

ESPECIALIDADES:
Motor-M: mantener y operar el motor de maniobra de una nave espacial, así como su gravedad artificial. INT.
Motor-S: mantener y operar la unidad de salto de una nave espacial. EDU.
Soporte vital: cubre generadores de oxígeno, calefacción e iluminación y otros sistemas de soporte vital necesarios. EDU.
Energía: mantenimiento y operación de la planta de energía de una nave espacial. INT.


Investigar. Esta habilidad incluye agudas observaciones, detallados análisis, y el examen forense. INT.


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10/03/2023, 12:38
Narrador

HABILIDADES.

Bloque 3/3.


Legislación. Otorga conocimiento acerca de códigos y practicas legales, especialmente de leyes interestelares. También provee al Viajero de experiencia en oratoria, debate y dialéctica, volviéndola una excelente habilidad para abogados o políticos.

EJEMPLOS:
Argumentar ante un tribunal: tirada opuesta de Legislación (1D días, EDU o SOC).
Debatir un argumento: tirada opuesta de Legislación (1Dx 10 minutos, INT).


Liderazgo. Esta habilidad sirve para dirigir, inspirar y reunir a aliados y camaradas. Un Viajero puede realizar una acción de Liderazgo en combate. SOC.


Mecánica. La habilidad de Mecánica le permite al Viajero mantener y reparar la mayor parte del equipamiento; algunos equipos avanzados y componentes de naves espaciales requieren la habilidad Ingeniería. A diferencia de las habilidades Ingeniería o Ciencia, más específicas y centradas, Mecánica no permite a un Viajero construir nuevos dispositivos o alterar los existentes; cubre todo tipo de equipamiento, pero solo para reparar y mantenerlo. INT o EDU.


Medicina. Esta habilidad cubre primeros auxilios y triaje en el campo de batalla, así como el diagnóstico, tratamiento, cirugía y atención médica prolongada. EDU.


Navegar. Esta habilidad cubre todo tipo de embarcaciones y viajes marinos.

ESPECIALIDADES:
Barcos: para embarcaciones marinas motorizadas.
Personal: se utiliza para pequeñas embarcaciones, como canoas y botes de remos.
Vela: esta habilidad es para embarcaciones impulsadas por el viento.
Submarino: para vehículos que viajen bajo el agua.


Orientación. Orientación es la contraparte planetaria de la astronavegación, ya que abarca el trazado de los cursos y la búsqueda de direcciones sobre el terreno. INT o EDU.


Persuadir. Persuadir es una versión más casual e informal que la Diplomacia. Cubre la charlatanería, regatear, adular y farolear. También abarca el soborno o la intimidación.

EJEMPLOS:
Engañar a un guardia para que te permita el paso: chequeo opuesto de Persuadir (1D minutos INT o SOC).
Regatear en un bazar: chequeo opuesto de Persuadir (1D minutos, INT o SOC).
Intimidar a un matón: chequeo opuesto de Persuadir (1D minutos, FUE o SOC).
Pedirle a la Princesa de turno un favor importante: chequeo de Persuadir Formidable (14+) (1D x 10 minutos, SOC).


Pilotar. Las especialidades de Pilotar cubren diferentes formas de naves espaciales. Ver el capítulo de Operaciones espaciales para más detalles.

ESPECIALIDADES:
Lanzadera: transbordadores, lanzaderas y otras embarcaciones de menos de 100 toneladas.
Astronave: naves comerciales y otras embarcaciones de entre 100 y 5.000 toneladas.
Nave capital: acorazados y otras naves de más de 5.000 toneladas.


Polivalencia. La habilidad Polivalencia funciona de manera diferente a las otras habilidades. Reduce la penalización por falta de entrenamiento que recibe un Viajero por no tener la habilidad adecuada, en uno por cada nivel de esta habilidad. No hay ningún beneficio por tener Polivalencia 0 o Polivalencia 4 o más.


Profesión. Un Viajero con la habilidad Profesión está capacitado para producir bienes o servicios útiles. Hay muchas especialidades diferentes, pero todas funcionan de la misma manera: el Viajero puede hacer un chequeo de Profesión para
ganar dinero en un planeta que respalde ese comercio. A diferencia de otras habilidades con especialidades, los niveles en la habilidad Profesión no otorgan la capacidad de usar otras especialidades a nivel 0. Cada especialidad se debe aprender individualmente. Alguien con una habilidad Profesional 0 tiene una comprensión general de trabajar para ganarse la vida, pero poca experiencia más allá de los trabajos más básicos.

ESPECIALIDADES: se debe escoger especialidad a nivel 0.

Colono: Abarca el día a día en mundos fronterizos con un NT de 3 o menos. El Viajero es competente en todas las tareas básicas requeridas para establecer una colonia y habitarla, tales como construir estructuras básicas como casas o graneros con los materiales disponibles.
CAMPOS: Agricultura, Ganadería.

Deportista: Esta especialidad cubre los deportes profesionales, de ocio y otras actividades similares, pero no los deportes de combate. Placar a alguien en el terreno de juego se considera parte de un juego; no obstante, hacerlo en una pelea de bar requiere la habilidad Combate CaC. De la misma forma, cuando se solapen dos habilidades, solo se podrá aplicar la más específica.
CAMPOS: Surf atmosférico, Golf, Deportes de motor, Deportes de raqueta, Deportes de equipo de balón, Atletismo.

Entorno hostil: La especialidad de entorno hostil representa la capacidad de trabajar en entornos peligrosos ya sean de alta o baja gravedad, submarinos u otras áreasdonde se necesite protección especial, como zonas de exclusión radiactiva o de peligro biológico. Aunque seguirá necesitando la habilidad de Trajes para trabajar en uno, el Viajero puede usar su especialidad de «entorno hostil» cuando realice tareas que son más difíciles en este tipo de entornos o para evitar peligros.
CAMPOS: Contamiantes, Baja gravedad, Alta gravedad, Submarino.

Espacial: Abarca la vida y el trabajo a bordo de astronaves y estaciones espaciales. Alguien que posee esta especialidad está familiarizado con los procedimientos y la jerga espacial y no tendrá fallos de novato ni se asustará por cosas cotidianas como la entrada al espacio de tránsito.
CAMPOS: Cinturoniano, Tripulante.

Oportunista: Abarca las diferentes formas de conseguir objetos sin comprarlos ni fabricarlos. No siempre denota actividad ilegal, pero la vida del oportunista es moralmente ambigua.
CAMPOS: Gorronear, Seguridad.

Trabajador: Esta especialidad es un cajón de sastre para todas las habilidades profesionales relacionadas con el trabajo en entornos de nivel tecnológico medio o alto. Sólo da rango 0 en la especialidad elegida de trabajador. Cada campo es una especialidad.

ESPECIALIDADES de trabajador: Armería, Productos biológicos, Ingeniería civil, Construcción, Hidroponía, Metalurgía, Polímeros.


Reconocimiento. Un Viajero entrenado en Reconocimiento es capaz de detectar peligros y amenazas, objetos inusuales o personas fuera de lugar. INT o DES.


Sigilo. Un Viajero entrenado con la habilidad de Sigilo es experto en permanecer invisible, sin ser escuchado y pasar desapercibido. DES.


Socializar. Es el arte de relacionarse en sociedad; divertirse, pero asegurándose de que las otras personas también se diviertan y contagiar el buen humor. Asimismo, cubre la conciencia social y el subterfugio en tales situaciones. SOC.


Subterfugio. Esta habilidad permite al Viajero mentir fluidamente, disfrazarse, realizar trucos de manos y engatusar a los espectadores. La mayoría de formas encubiertas de estafa y mentira caen bajo el subterfugio. INT o DES o SOC.


Supervivencia. La habilidad Supervivencia es la contrapartida salvaje a la habilidad urbana de Callejear; el Viajero está entrenado para sobrevivir en la naturaleza, construir refugios, cazar o atrapar animales, evitar la exposición, etc. Puede reconocer las plantas y animales de su planeta natal y de los planetas relacionados, y puede captar pistas y rasgos comunes incluso en mundos desconocidos. EDU o INT.


Táctica. Esta habilidad cubre la planificación táctica y la toma de decisiones, desde los juegos de mesa hasta el combate de escuadrones y enfrentamientos de flotas. INT.

ESPECIALIDADES:
Militar: coordinar los ataques de infantería o vehículos terrestres.
Naval: coordinar los ataques de una nave espacial o flota.


Trajes. Esta habilidad le permite a un Viajero usar y operar trajes espaciales y ambientales. Un Viajero rara vez necesitará hacer chequeos de esta habilidad en circunstancias normales; con poseerla es suficiente. Si el Viajero no tiene el nivel de habilidad requerido para el traje que lleva puesto, sufre MD-2 en todos los chequeos de habilidad realizados mientras use el traje por cada nivel que le falte. También le permite operar armaduras de batalla avanzadas. EDU.


Volar. Sus diversas especialidades cubren diferentes tipos de vehículos voladores. Esta habilidad solo funciona en atmósferas; los vehículos que pueden salir de la atmósfera y entrar en órbita generalmente usan la habilidad de Pilotar. DES.

ESPECIALIDADES:
Dirigible: se utiliza para zepelines, dirigibles y otros vehículos propulsados más ligeros que el aire.
Gravitacional: cubre todo tipo de repulsores, cinturones de gravedad y otro tipo de vehículos que usan tecnología gravitacional.
Ornitóptero: para vehículos que vuelan mediante el uso de alas batientes.
Rotor: para helicópteros, convertiplanos (de rotor basculante) y aerodinos (planeadores y ultraligeros).
Alas: para reactores, aviones de empuje vectorial y aeroplanos de fuselaje sustentador.


 

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