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Trilogía Fuego de brujas: La noche más larga

Trasfondo

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01/07/2017, 20:21

Inmoren Occidental

Estas aventuras están situadas dentro y en las cercanías de Corvis, una importante ciudad del norte en la nación de Cygnar. Cygnar es uno de los 4 reinos de un protectorado colectivamente llamado "Los Reinos de Hierro" que nació hace aproximadamente 400 años en un acuerdo llamado los Tratados de Corvis. Los predominantes Reinos de Hierro son vecinos de la xenofóbica nación élfica de Ios, los más amigables y mercantiles enanos de Rhul y la hostil y espeluznante isla imperio de Cryx. Esas naciones se extienen sobre el lado occidental de un continente llamado Immoren. Immoren oriental no ha sido explorado, debido en gran parte a un extremadamente hostil y virtualmente impasable yermo detrás de la Marca Sangrienta, el el borde oriental de Cygnar. Los habitantes de Immoren occidental aún no han tenido una época de gran exploración, y sus explotaciones maritimas están más que nada confinadas a las costas cercanas. Además de dudosas historias de unos cuantos exploradores intrépidos, muy poco es conocido de otros continentes y el basto mundo de Caen.

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01/07/2017, 20:22

Los Reinos de Hierro

Cygnar es argumentablemente el más avanzado e influyente de los Reinos de Hierro. Su capital es Caspia, localizada al final sur del Rio Negro. También es el hogar de Corvis, Ciudad de Fantasmas y el lugar de nacimiento del tratado de Corvis. Funciona como un nexo crítico de intercambio, particularmente en botes de río (Riverboats) Otras ciudades grandes incluyen la Ceryl del Noroeste, segunda unicamente a Caspia en tamaño e influencia. Mercir en el sur, y la centralizada Fharin. Cygnar es generalmente tierr legal liderada por el buen Rey Leto Realthorne. Es un reino abundante con una milicia fuerte, y es famosa por sus habilidosos hechiceros e ingenieros. Las máquinas de vapor han traido una era de poder mecánico a Cygnar, ya sea en forma de Siervos de Vapor trabajando en los muelles y peleando en el campo de guerra, o en los trenes ruidosos llevando suministros a través de kilómetros a velocidades récord, o las docenas de maquinas de barcos de vapor viajando rio arriba o abajo. La fe de Morrow es bastante conocida y es la religión estado de Cygnar, centrada en el Sancteum, dentro de Caspia, la capital de la nación.

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01/07/2017, 20:23

Dioses

Es un tema importante. Los Dioses de Immoren occidental son bastante reales y prestan su poder a sus clérigos y campeones elegidos.

Morrow

La fe de Morrow es la religión dominante de la mayoría de la humanidad en Immoren Occidental. Morrow es uno de los Gemelos, deidades hermano y hermana que ascendieron para ser dioses después de llevar vidas mortales excepcionales hace 25 centurias. Morrow ejemplifica bonanza, generocidad, honor, curación y virtud. Su fe se propagó rápidamente durante la ocupación Orgoth cuando su mensaje de esperanza tenía resonancia sobre las masas oprimidas. Morrow enseña que cada persona puede encontrar eventualmente iluminación mediante una buena vida e intentar mejorarse asi mismos. Él s ha unido a once santos ascendientes, antes mortales que siguieron su camino. Morrow es también servido por la Hueste de los Arcontes, un grupo de espíritus angelicales que representan su voluntad. El sagrado texto de la Iglesia de Morrow es el Enchiridion, una copia del diario de ambos gemelos durante sus vidas llena de instrucciones y enigmas respecto al camino de la ascención. <br>
El centro de la Iglesia de Morrow es el Sancteum en Caspia, pero se han construido muchas y grandes catedrales a través de la región, y los sacerdotes ven por las necesidades espirituales de millones de diversos creyentes. La cabeza del clero es una primarca, escogida directamente por Morrow en una manifestación de arcontes. El y 36 exarcas que comprenden el Exordeum, presiden sobre la hermandad del clero desde la Catedral en el Sancteum.

Menoth

Antes del surgimiento de los gemelos. la adoración a Menoth era la religión primaria de la humanidad, y él es aún llamado como "El creador del hombre". La mayoria de la humanidad cree que Menoth creó el mundo y ordenó sus temporadas y otros ciclos naturales. Otras razas no comparten esta creencia, pero le dan crédito por la creación de la humanidad. Menoth es un dios cruel y severo de leyes inflexibles que exige una no desobediencia de sus seguidores y demanda respeto de parte de toda la humanidad. Su fe fue decayendo con los años, quizá por su severidad y comportamiento castigador. El grueso de sus seguidores residen el en protectorado de Menoth y en medio de varias cominidadades en el norte de Khador, pero pequeños grupos de Menitas se pueden encontrar alrededor de Cygnar y otras naciones. Ciudades mayores como Corvis tendrán una minoría de menitas, y hay considerable tensión entre estas dos fes. En teoría, todos los Morrowanos creen en Menoth y ofrecen plegarias de gracia, pero los sacerdotes menitas demandan que dichas plegarias son insuficientes.

Thamar

Thamar es la oscura hermana de Morrow, su sombría e ilícita contraparte. Mientras él representa lo bueno y la virtud, ella representa lo malo y el vicio. La religión de Thamar es considerada un culto depravado solo practicado en secreto. Aún así, tiene más seguidores de los que algunos pudieran creer, ya que sus clérigos ofrecen servicios a los torcidos, egoistas y esos que ansían el poder. El nombre de Thamar ha sido asociado con magia negra, necromancia, conspiraciones malignas y  tratos con infernales. Aunque rechazada por ciudadanos honestos, los sacerdotes de Thamar se encuentran asechando en círculos criminales tales como las entrañas debajo de Corvis. Thamar es servida por antes mortales ahora ascendidos sirvientes llamados Scions - esos pocos que siguieron su ejemplo y llegaron a una oscura iluminación.

Cyriss

La más nueva de las religiones organizadas de la región. El culto de Cyriss es bastante misterioso y secreto. Sus más profundos enigmas son solo conocidos por unos pocos. Ella también es llamada la Doncella de los Engranajes, y es la diosa de la tecnología, ingeniería, matemáticas, astronomía y relojería. Ella solo ha sido adorada activamente por unas cuantas centurias, pero sus seguidores creen que ella es una antigua diosa escondida que no revelará su propósito hasta que la ciencia avance lo suficiente para reconocerla. Sus sacerdotes buscan trasnformarse ellos mismos en máquinas para separarse de su defectuosa carne. Es venerada generalmente en secreto, sus adoradores son malentendidos por la mayoría de Morrowanos si no es que activamente cazados o prohibidos.

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01/07/2017, 20:30

Reino de Cygnar

Así que eres nuevo en Cygnar ¿verdad? Te daré el recorrido de los 5 peniques. El reino tiene unas doscientas leguas de este a oeste y unas trecientas denorte a sur. Tenmos tres grandes ríos, montañas, un mar interior y multitud de lagos. Caspia, la capital, se encuentra en el extremo sur, donde el Río Negro desemboca en el Golfo de Cygnar.
El reino se fundó hace unos 400 años, al final del imperio Orgoth. Como ya sabes, los invasores orgoth conquistaron estas tierras hace mil años, y las gobernaron con puño de hierro. Solo despues de años de rebelión consiguieron los habitantes de este continente derrotar a los invasores. De este conflicto nacieron los que todavía hoy en día se llaman los Reinos de Hierro, de los cuales Cygnar es su estrella más brillante. El anterior gobernante de Cygnar fue el rey de Vinter Raelthorne IV, un hombre cruel y malvado. Tras casi dos decadas de gobierno, su hermano pequeño Leto dirigió el golpe de estado que le destronó. Desgraciadamente, con la ayuda de unos cuantos hombres leales, Raelthorne el Viejo consiguió escapar del palacio antes de su ejecución. Se rumorea que está planeando su venganza, pero nadie ha visto el pelo a ninguno de sus malvados lugartenientes ni a él.
De todas maneras, yo no me preocuparía por Raelthorne el Viejo, no tiene ninguna oportunidad de recuperar el trono. Su hermano Leto es un buen rey y un hombre respetable. Bajo su gobierno el reino se ha convertido en un lugar mucho más seguro. Mientras permanezcas dentro de las ciudadedes o en alguna de las rutas comerciales principales no te molestará ni un alma. Es frecuente encontrar patrullas del Rey, y hacen un buen trabajo manteniendo la paz, aunque a menudo son bastante severos. Amigo, no les hagas enfadar o habrá una orden contra ti antes de que te des cuenta.
El Rey también ha comenzado a construir calzadas para promover el comercio, aunque todavìa quedan años de trabajo por delante, y apostaría que muchos impuestos por recaudar. Los recaudadores son algo tan frecuente como las patrullas de la guardia, pero al menos financian los poderosos siervos de vapor que están creando caminos a través de la roca viva.
Cygnar Mayor, como le llaman en el norte, es una tierra de colinas rocosas y Bosques exuberantes. Los páramos de Cygnar menor, al sur, están salpicados de pantanos y marismas. Aquí, donde se bifurcan el Río Negro y la Lengua del Dragón, encontrarás la ciudad de Corvis.

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01/07/2017, 20:33

La Ciudad de Corvis

Ah, Corvis. "Ciudad de Fantasmas" la llaman. La ciudad fue fundada hace unos novecientos años, por unos mercaderes que navegaban por el Río Negro y la Lengua de Dragón, justo en las orillas de un puerto natural formado por el cruce de los dos rios. Estos pioneros creyeron que el comercio fluvial podría impulsar el crecimiento de una ciudad, y estaban en lo cierto. Al principio lo pasaron mal, pero pronto la ciudad comenzó a crecer más rápido que una cría de rata del pantano. Hoy en día, 100.000 almas la llaman su hagar, y cada día llegan más. Corvis es una isla de civilización en la parte más agreste de Cygnar Mayor. La ciudad importante más cercana es Punta Bourne, Unas veinte leguas al oeste. Mas lejos aún, río arriba se encuentra la infame Cinco Dedos.
La mayor parte de los habitantes de Corvis son humanos, pero también podrás ver a algunos elfos y enanos de paso. Si necesitas los servicios de un herrero hay algunas buenas tiendas de enanos en el burgo de los armeros. Si necesitas encontrar algunos músculos, encontrarás matones de alquiler en el puerto. Ten cuidado o te buscarás problemas, los hombres de río son tipos duros. Durante la noche mantente en el burgo de comerciantes, donde siempre hay un guardia a mano. Corvis ha visto a gente más dura que tú flotando en el puerto.

Al estar construida sobre un pantano el espacio es algo muy valioso, y las gentes de Corvis tienden a edificar hacia arriba más que a lo ancho. Por debajo del nivel de la calle, perdidas entre la bruma, se encuentran las bastas estructuras de piedra de la Vieja Corvis. Construidas sobre ellas se elevan las elegantes agujas de la Nueva Corvis, hogar de la elite comerciante. Entre medias están las tiendas y los hogares de la gente corriente, y todos se encuentran conectados por un laberinto de rampas, puentes, canales y túneles, que harían que incluso un ingeniero enano se volviera loco.
Las maravillas de Corvis, como muchas otras en los Reinos de Hierro, no habrían sido posibles sin la llegada de los siervos de vapor. Los primeros gigantes de metal fueron traídos a la ciudad hace unos 300 años, donde trabajaron en las canteras cortando piedra para nuevos edificios. También abrieron carreteras y trabajaron en los muelles, sin ellos seríamos una ciudad de segunda fila como Cinco Dedos, lo que yo te diga. Si sientes curiosidad sobre los famosos siervos de acero de los Reinos de Hierro, sólo tienes que visitar los muelles. Alli siempre hay alguno cargando mercancías.

Amigo, puede que también quieras contratar un guía, porque si no pronto te encontrarás perdido sin remedio. Corvis es un laberinto,, y eso es sólo lo que te encontrarás en la superficie. La ciudad original, edificada hace nueve siglos, hace mucho tiempo que fue tragada por el pantano. Ahora es un laberinto de catacumbas, y he oído que un refugio para gamberros... y cosas peores. Si tienes algo de cerebro en tu dura mollera te mantendrás alejado de la Ciudad subterránea.
Así que, ¿Te estás preguntando porqué a Corvis le llaman "Ciudad de Fantasmas"? Dicen que la Vieja Corvis está embrujada por los fantasmas de los primeros colonos, muchos de los cuales murieron en los primeros días. Mucha gente del lugar piensa que cualquiera que se ahogue en los canales o en el puerto está condenado a vagar por la ciudad eternamente. También se dice que los muertos pueden caminar abiertamente por la Ciudad Subterránea, lo que es una razón más para mantenerse alejado, ¿Me sigues, verdad? Lo creas o no, no hay ni un sola alma en Corvis que en alguna ocasión no haya visto una sombra en la noche, o al menos eso dicen. Si permaneces aquí lo suficiente, me apuesto lo que quieras a que verás alguna.

De hecho, se acerca la "Noche más Larga", chaval, como ya sabes, una vez al año un eclipse oscurece los cielos de los Reinos de Hierro. Bien, aquí en Corvis, el eclipse se ha convertido en la fiesta principal, una celebración como nunca habrás visto que dura toda la noche. Las calles estarán abarrotadas de juerguistas,  y de espíritus si crees en lo que dicen los vecinos.
y eso es todo muchacho, ya sabes algo más sobre Corvis, Espero que te sirva de ayuda. Mantente alerta y aléjate de la zona del puerto por las noches, ¡A no ser que quieras acabar viéndote las tripas!

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08/07/2017, 18:33

Dominios de Reinos de Hierro

Pueden escoger estos o los de pathfinder.

Dominio de agua
Deidades: Ascendido Doleth, Dhunia, Nyssor.
Poderes concedidos: Puedes manipular agua, niebla y hielo, conjurar criaturas de agua y resistir el frío.
Carámbano (St): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 6 casillas como ataque de toque a distancia. El carámbano inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al frío (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al frío 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel. A 20º nivel obtienes inmunidad al frío.
Conjuros de dominio: 1º - Niebla de oscurecimiento, 2º - Nube brumosa, 3º - Respiración acuática, 4º - Controlar las aguas, 5º - Tormenta de frío, 6º - Cono de frío, 7º - Esfera congelante, 8º - Horrible marchitamiento, 9º - Enjambre elemental (sólo conjuros de agua).

Dominio de aire
Deidades: Dhunia, Nyssor.
Poderes concedidos: Puedes manipular los rayos, la niebla y el viento, tratar con criaturas del aire y eres resistente al daño eléctrico.
Arco eléctrico (St): Como acción estándar, puedes desatar un arco de electricidad apuntando a cualquier enemigo en radio de 6 casillas como ataque de toque a distancia. Este arco de electricidad causa 1d6 puntos de daño eléctrico +1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia a la electricidad (Ex): A 6º nivel obtienes resistencia a la electricidad 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel. A 20º nivel obtienes inmunidad total a la electricidad.
Conjuros de dominio: 1º- Niebla de oscurecimiento, 2º- Muro de viento, 3º- Forma gaseosa, 4º- Caminar por el aire, 5º- Controlar los vientos, 6º- Relámpago zigzagueante, 7º-Controlar el clima, 8º- Torbellino, 9º- Enjambre elemental (sólo conjuro de aire).

Dominio animal
Deidades: Wurm Devorador, Scyrah.
Poderes concedidos: Puedes hablar y entablar amistad con facilidad. Además, tratas saber (naturaleza) como habilidad de clase.
Ojo de halcón (Sb): Ganas un bonificador racial a las tiradas de percepción igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Además, si puedes actuar durante un asalto sorpresa, recibes un +2 de bonificador racial a tu tirada de iniciativa.
Compañero animal (Ex): A 4º nivel ganas los servicios de un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida para el compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -3 (los druidas con esta aptitud a través de su rasgo de clase de vínculo natural usan su nivel de druida -3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales).
Conjuros de dominio: 1º - Calmar animales, 2º - Inmovilizar animal, 3º - Dominar animal, 4º - Convocar aliado natural IV (sólo animales), 5º - Forma de bestia II (sólo animales), 6º - Caparazón antivida, 7º - Formas de animal, 8º - Convocar aliado natural VIII (sólo animales), 9º - Cambio de forma.

Dominio de artificio
Deidad: Ascendido Sambert, Cyriss, Los Grandes Padres.
Poderes concedidos: Puedes reparar daño de los objetos, animar objetos con vida y crear objetos de la nada.
Toque del artífice (St): Puedes lanzar remendar a voluntad, usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador para reparar objetos dañados. Además puedes causar daños a objetos y criaturas de tipo constructo golpeándolos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Objetos y constructos reciben 1d6 puntos de daño +1 por cada dos niveles de clérigo que poseas.
Este ataque ignora una cantidad de reducción de daño y dureza igual a tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Armas danzantes (Sb): A 8º nivel puedes darle a un arma que toques la aptitud especial de danzante durante 4 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 8º nivel y una vez por día adicional cada cuatro niveles a partir del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Animar una cuerda, 2º - Integrar, 3º - Transformar piedra, 4º - Creación menor, 5º - Creación mayor, 6º - Animar los objetos, 7º - Simulacro, 8º - Jaula de fuerza, 9º - Esfera prismática.

Dominio de asesinato
Deidad: Vástago Khorva.
Poderes concedidos: Te ocultas fácilmente en las sombras y tus golpes son letales.
Asesino nocturno (Sb): Como acción estándar, puedes mezclarte con las sombras de la noche, haciéndote casi invisible. Durante tanto tiempo como estés en un área de poca luz u oscuridad, eres invisible para criaturas sin visión en la oscuridad. Esta capacidad dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Golpe letal (Sb): A 8º nivel las armas que usas se infunden con el poder de la muerte. Siempre que confirmas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tu ataque causa una cantidad adicional de daño de sangrado igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Impacto verdadero, 2º - Trepar cual arácnido, 3º - Indetectabilidad, 4º - Veneno, 5º - Rematar a los vivos, 6º - Pasamiento, 7º - Destrucción, 8º - Símbolo de muerte, 9º - Palabra de poder mortal.

Dominio de aventura
Deidad: Ascendida Elena.
Poderes concedidos: Dedicas tu vida a la aventura, sabes moverte y tratar con gente de todo tipo de manera superior.
Liberación (Sb): Tienes la capacidad de ignorar impedimentos a tu movilidad. Durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo, puedes mover normalmente independientemente de los efectos mágicos que le impidan moverse, como si estuviera afectado por libertad de movimiento. Este efecto ocurre automáticamente cuando es aplicado. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Persuasor potente (Sb): A 8º nivel cuando hagas una tirada de diplomacia o intimidar, puedes volver a tirar y elegir el mayor resultado. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez más adicional al día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Comprensión idiomática, 2º - Heroísmo, 3º - Llama continua, 4º - Cobijo seguro, 5º - Romper encantamiento, 6º - Fiesta de los héroes, 7º - Conocimiento de leyendas, 8º - Protección contra los conjuros, 9º - Instante de presciencia.

Dominio del bien
Deidades: Ascendido Katrena, Los Grandes Padres, Morrow, Scyrah (solamente buscadores).
Poderes concedidos: Has comprometido tu vida y alma a la bondad y la pureza.
Toque del bien (St): Puedes tocar una criatura como acción estándar, garantizándole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, de habilidad, de característica y TS igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante un asalto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Lanza sagrada (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma tocada la capacidad especial de sagrada durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día cada cuatro niveles por encima del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el mal, 2º - Auxilio divino, 3º - Círculo mágico contra el mal, 4º - Castigo divino, 5º - Disipar el mal, 6º - Sanar, 7º - Palabra sagrada, 8º - Aura sagrada, 9º - Presciencia.

Dominio del caos
Deidades: Wurm Devorador, Scyrah (solamente el Castigo), Nyssor.
Poderes concedidos: Tu toque infunde vida y armas con el caos, y te deleitas con todo lo anárquico.
Toque del caos (St): Puedes imbuir a un blanco con el caos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el próximo asalto, en cualquier momento en que el objetivo tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado menos favorable. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Hoja del caos (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de anárquica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 8º nivel y una vez al día adicional por cada cuatro niveles a partir del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra la ley, 2º -Estallar, 3º - Círculo mágico contra la ley, 4º - Martillo del caos, 5º - Disipar la ley, 6º - Animar los objetos, 7º - Palabra del caos, 8º - Capa del caos, 9º - Pauta centelleante.

Dominio de combatiente
Deidad: Ascendido Markus, Los Grandes Padres, Morrow, Vástago Roth, Thamar.
Poderes concedidos: Gracias a tu deidad sabes combatir y ayudar a otros a que lo hagan.
Mandato inspirador (Sb): Como acción estándar, puedes emitir un mandato inspirador a tus aliados. Afecta a un aliado más uno adicional por cada tres niveles de clérigo que poseas, debiendo estar todos a 6 casillas de ti. Los aliados afectados ganan un +2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de ataque, CA, DMC y habilidad durante 1 asalto. Es un efecto enajenador dependiente del lenguaje.
Hoja hiriente (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma que toques la cualidad de arma especial hiriente durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 8º nivel y una vez adicional por día por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Favor divino, 2º - Arma espiritual, 3º - Vestidura mágica, 4º - Poder divino, 5º - Poder de la justicia, 6º - Transformación, 7º - Regenerar, 8º - Escudo divino*, 9º - Cuerpo férreo.

*Capa del caos, aura sagrada, escudo de la ley o aura sacrílega dependiendo del alineamiento del patrón divino.

Dominio de conocimiento oscuro
Deidad: Vástago Ekris.
Poderes concedidos: Tienes un amplio conocimiento de lo oscuro, sabiendo incluso que van a hacer tus enemigos antes de que lo hagan.
Recordar (Sb): Con un toque, haces que una criatura recuerde algún trozo de información o saber olvidado. La criatura puede reintentar cualquier tirada de la habilidad de saber que haya hecho en el último minuto, ganando un bonificador de entendimiento a la tirada igual a tu modificador de sabiduría. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de repetición (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de repetición de 6 casillas durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Las criaturas que atacaron en el asalto anterior atacaran de nuevo en el siguiente asalto, aunque pueden cambiar su objetivo. Las criaturas que se movieron en el asalto anterior deben hacer la misma acción de movimiento de nuevo, aunque pueden cambiar su ruta. Las criaturas que se bebieron una poción deben hacerlo de nuevo, incluso si solo pueden beber de una botella vacía. Las acciones que no puedan repetirse se pierden. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el mal, 2º - Alineamiento indetectable, 3º - Lanzar maldición, 4º - Exorcismo, 5º - Desacralizar, 6º - Interdicción, 7º - Escudriñamiento mayor, 8º - Exigencia, 9º - Umbral*.

*Solo se puede emplear para convocar a un infernal o a un sirviente poderoso de Thamar.

Dominio de curación
Deidades: Ascendido Solovin, Los Grandes Padres, Morrow, Scyrah.
Poderes concedidos: Tu toque evita el dolor y la muerte y tu curación mágica es particularmente vital y potente.
Reprimir muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándole 1d4 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de clérigo que poseas. Sólo puedes usar esta capacidad en una criatura que esté por debajo de 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Bendición del sanador (Sb): A 6º nivel todos tus hechizos de curación son tratados como si estuvieran potenciados, incrementando el total de daño sanado la mitad (+50%). Esto no se aplica al daño infligido a muertos vivientes con hechizos de curación. Esto no se apila con la dote metamágica de potenciar conjuro.
Conjuros de dominio: 1º - Curar heridas leves, 2º - Curar heridas moderadas, 3º - Curar heridas graves, 4º - Curar heridas críticas, 5º - Curar heridas leves en grupo, 6º - Sanar, 7º - Regenerar, 8º - Curar heridas críticas en grupo, 9º - Circulo de renovación.

Dominio de depredación
Deidad: Wurm Devorador.
Poderes concedidos: Eres un depredador nato y basas tu fe en la furia y ferocidad.
Golpe feroz (Sb): Siempre que haces un ataque cuerpo a cuerpo, puedes designar que el ataque es un golpe feroz. Si el ataque impacta, causa un daño adicional igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Furia (Sb): A 8º nivel puedes entrar en una temible furia, como un berserker, durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. A 12º y 16º nivel, puedes elegir un poder de furia. No puedes elegir un poder de furia que posea un nivel de requisitos, pero por otra parte tu nivel de berserker es igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Estos asaltos de furia se apilan con cualquier asalto de furia que pudieras tener de niveles de berserker.
Conjuros de dominio: 1º - Colmillo mágico, 2º - Piel robliza, 3º - Visión en la oscuridad, 4º - Alarido, 5º - Comunión con la naturaleza, 6º - Dañar, 7º - Marabunta, 8º - Regeneración, 9º - Cambiar de forma*.

*Solo en depredadores.

Dominio de destrucción
Deidades: Wurm Devorador, Menoth (solo escrutadores), Vástago Khorva, Thamar, Toruk.
Poderes concedidos: Disfrutas de la ruina y la devastación y puedes hacer ataques particularmente destructivos.
Castigo destructivo (Sb): Ganas el poder de castigo destructivo: la capacidad sobrenatural para hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de hacer el ataque. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura destructiva (Sb): A 8º nivel puedes emitir a 6 casillas un aura de destrucción un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los ataques hechos contra objetivos dentro de esta aura (incluido tú) ganan un bonificador de moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Impacto verdadero, 2º - Estallar, 3º - Contagio, 4º - Infligir heridas críticas, 5º - Alarido, 6º - Dañar, 7º - Desintegrar, 8º - Terremoto, 9º - Implosión.

Dominio de fuego
Deidades: Dhunia, Vástaga Stacia.
Poderes concedidos: Puedes invocar el fuego, comandar criaturas del infierno y tu carne no se quema.
Rayo de fuego (St): Como acción estándar, puedes desencadenar un abrasador rayo de fuego divino desde tu mano extendida. Puedes escoger como objetivo a cualquier enemigo dentro de 6 casillas y hacer un ataque de toque a distancia para impactar con este rayo de fuego. Si impactas en el enemigo, el rayo de fuego provoca 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al fuego (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al fuego 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a 12º nivel 12. A 20º nivel, ganas inmunidad al fuego.
Conjuros de dominio: 1º - Manos ardientes, 2º - Flamear, 3º - Bola de fuego, 4º - Muro de fuego, 5º - Escudo de fuego, 6º - Semillas de fuego, 7º - Cuerpo elemental IV (sólo fuego), 8º - Nube incendiaria, 9º - Enjambre elemental (sólo conjuro de fuego).

Dominio de fuerza
Deidades: Ascendido Sambert, Wurm Devorador, Menoth, Morrow.
Poderes concedidos: En la fuerza y los músculos está la verdad, tu fe te da un increíble poder y energía.
Aumento de fuerza (St): Como acción estándar, puedes tocar una criatura para darle una gran fuerza. Durante un asalto, el objetivo gana un bonificador de mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, tiradas de BMC que se basen en la fuerza, habilidades basadas en la fuerza y tiradas de fuerza. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Poder de los dioses (Sb): A 8º nivel puedes añadir tu nivel de clérigo como bonificador de mejora a tu puntuación de fuerza durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a tiradas de fuerza y de habilidad basadas en la fuerza. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Agrandar persona, 2º - Fuerza de toro, 3º - Rayo agotador, 4º - Poder divino, 5º - Piel de granito, 6º - Fuerza de toro en grupo, 7º - Onda sísmica, 8º - Cuerpo férreo, 9º - Mano aplastante.

Dominio de granja
Deidad: Ascendido Gordenn.
Poderes concedidos: Dedicas tu vida a cuidar y proteger animales y gente de granja.
Hablar con los animales (St): Puedes hablar con los animales, como el conjuro, durante un número de asaltos por día igual a 3 + tu nivel de clérigo.
Granja vigilada (Sb): A 8º nivel puedes crear una custodia que protege un área específica. Crear esta custodia requiere 10 minutos de trabajo ininterrumpido. Esta custodia tiene un radio máximo de 1 casilla por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Cuando la custodia esta completada, designas cualquier número de criaturas dentro de su área. En el caso en que cualquier otra criatura entre en el área custodiada, todas las criaturas elegidas son alertadas inmediatamente (y despertadas si estaban durmiendo). Las criaturas designadas también reciben un bonificador sagrado igual a tu modificador de sabiduría en todas las TS y tiradas de ataque mientras estén en el área custodiada. Esta custodia termina inmediatamente si dejas el área. La custodia permanece durante 1 hora por nivel de clérigo. Puedes usar esta habilidad una vez al día.
Conjuros de dominio: 1º - Calmar animales, 2º - Trance animal, 3º - Dominar animal, 4º - Localizar criatura, 5º - Crecimiento animal, 6º - Remover tierra, 7º - Convocar aliado natural VII, 8º - Simpatía, 9º - Antipatía.

Dominio de guerra
Deidades: Ascendido Markus, Los Grandes Padres, Menoth, Morrow, Vástago Roth, Scyrah (solo el castigo), Thamar.
Poderes concedidos: Eres un cruzado para tu dios, siempre estás listo y dispuesto para luchar en defensa de tu fe.
Furia de batalla (St): Puedes tocar una criatura como acción estándar para darle un bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a la mitad de tu nivel de clérigo durante un asalto (mínimo +1). Puedes hacer esto un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Maestro de armas (Sb): A 8º nivel ganas el uso de una dote de combate durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses esta capacidad. Debes cumplir los requisitos para usar esta dote.
Conjuros de dominio: 1º - Bendición, 2º - Situación, 3º - Plegaria, 4º - Acelerar, 5º - Descarga flamígera, 6º - Fuerza de toro en grupo, 7º - Palabra divina, 8º - Curar heridas críticas en grupo, 9º - Sanar en grupo.

Dominio de invierno
Deidad: Dhunia, Nyssor.
Poderes concedidos: Puedes manipular el frío y resistirlo.
Rayo helado (St): Como acción estándar, puedes disparar un rayo helado desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 6 casillas como ataque de toque a distancia. El rayo helado inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al frío (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al frío 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel. A 20º nivel obtienes inmunidad al frío.
Conjuros de dominio: 1º - Rayo de escarcha, 2º - Helar metal, 3º - Tormenta de aguanieve, 4º - Muro de hielo, 5º - Tormenta de hielo, 6º - Cono de frío, 7º - Controlar el clima*, 8º - Rayo polar, 9º - Tormenta de venganza.

*Solo efectos de frío.

Dominio de ley
Deidades: Los Grandes Padres, Menoth.
Poderes concedidos: Sigues un estricto y ordenado código de leyes para, de este modo, alcanzar la iluminación.
Toque de la ley (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como una acción estándar, infundiéndole con el poder del orden divino lo que le permite tratar todas las tiradas de ataque, de habilidad, de característica y TS durante un asalto como si la tirada del d20 fuera un 11. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Bastón del Orden (Sb): A 8º nivel puedes darle a un arma tocada la cualidad especial de axiomática durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día cada cuatro niveles a partir del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el caos, 2º - Zona de verdad, 3º - Círculo mágico contra el caos, 4º - Ira del orden, 5º - Disipar el caos, 6º - Interdicción, 7º - Máxima, 8º - Escudo de la ley, 9º - Éxtasis temporal.

Dominio de locura
Deidades: Vástago Lukas.
Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazón y puedes desatarla para llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades a cambio de mejorar otras.
Visión de la locura (St): Puedes dar a una criatura una visión de la locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge una de los siguientes: tiradas de ataque, TS o de habilidad. El objetivo recibe un bonificador a la tirada elegida igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) y un penalizador en los otros dos tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se desvanece después de 3 asaltos. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de locura (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de locura de 6 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Los enemigos dentro del área son afectados por confusión a menos que superen una TS de voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría. Los efectos de confusión cesan inmediatamente cuando la criatura abandona el área o el aura finaliza. Las criaturas que superan la TS son inmunes a esta aura durante 24 horas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Terribles carcajadas, 2º - Cautivar, 3º - Ceguera/sordera, 4º - Confusión, 5º - Pesadilla, 6º - Símbolo de miedo, 7º - Locura, 8º - Símbolo de locura, 9º - Lamento de la Banshee.

Dominio de magia
Deidades: Ascendido Corben, Vástaga Nivara, Thamar.
Poderes concedidos: Eres un verdadero estudiante de todo lo místico y ves la divinidad en la pureza de la magia.
Mano del acólito (Sb): Puedes hacer que tú arma cuerpo a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo antes de que retorne instantáneamente. Como acción estándar, puedes hacer un único ataque usando un arma cuerpo a cuerpo con un rango de 6 casillas. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que añades tu modificador de sabiduría a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de destreza (el daño todavía depende de la fuerza). Esta capacidad no puede ser usada para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Toque disipador (St): A 8º nivel puedes usar un efecto dirigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Identificar, 2º - Boca mágica, 3º - Disipar magia, 4º - Imbuir aptitud para los conjuros, 5º - Resistencia a conjuros, 6º - Campo antimagia, 7º - Retorno de conjuros, 8º - Protección contra los conjuros, 9º - Disyunción de mago.

Dominio de mal
Deidades: Menoth (solamente escrutadores), Vástago Lukas, Thamar, Toruk.
Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has comprometido totalmente tu alma a la causa del mal.
Toque del mal (St): Puedes hacer que una criatura quede afectado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas afectadas por tu toque se consideran como buenas a los propósitos de conjuros con descriptor de mal. Esta capacidad perdura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Guadaña del mal (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de sacrílega durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día cada cuatro niveles por encima de nivel 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el bien, 2º -Profanar, 3º - Círculo mágico contra el bien, 4º - Azote sacrílego, 5º - Disipar el bien, 6º - Dañar, 7º - Blasfemia, 8º - Aura sacrílega, 9º - Ligadura del alma.

Dominio de mar
Deidad: Ascendido Doleth.
Poderes concedidos: Tu devoción a tu deidad se ve aumentada en el mar, dominando el agua y los vientos. Además, tratas la habilidad de nadar como habilidades de clase.
Oleada (Sb): Como acción estándar, puedes provocar una gran ola que aparece para empujar o tirar a una criatura. Haz una tirada de maniobra de combate contra el objetivo, usando tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría como tu bonificador de maniobra de combate. Si tienes éxito, puedes empujar o tirar a la criatura como si usaras la maniobra embestida o arrastre. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + modificador de sabiduría.
Muro de agua (Sb): A 8º nivel puedes crear un muro remolineante de agua en cualquier lugar a 20 casillas. Este muro es de hasta 4 casillas de altura por 2 casillas de largo por nivel de clérigo que poseas. El muro bloquea la línea de visión y cualquier criatura que pase a través de él debe hacer una salvación de fortaleza o resultar cegada durante 1d4 asaltos. El muro revela criaturas invisibles que estén en el o adyacentes a él, aunque se vuelven invisibles de nuevo si se mueven lejos del muro. Puedes usar esta aptitud durante un número de minutos por día igual a tu nivel de clérigo, aunque estos minutos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Animar una cuerda, 2º - Animal mensajero*, 3º - Caminar sobre las aguas, 4º - Libertad de movimiento, 5º - Controlar los vientos, 6º - Inmovilizar monstruo*, 7º - Controlar el clima, 8º - Convocar aliado natural VIII*, 9º - Convocar aliado natural IX*.

*Solo criaturas, tipos de terreno o animales oceánicos, según el conjuro.

Dominio de mecánika
Deidad: Cyriss.
Poderes concedidos: El conocimiento de lo mecánico es fundamental para entender a tu dios, dedicándole todo el tiempo posible. Sabes manejar el metal y eres experto en mecánika. Tratas la habilidad artesanía (mecánika) como habilidad de clase.
Puño de metal (Sb): Como acción rápida, puedes transformar tus puños en metal durante 1 asalto, permitiéndote hacer ataques sin armas que causan 1d6 puntos de daño contundente más tu modificador de fuerza. Estos ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, pero atacar con ambos puños usa las reglas normales de luchar con dos armas. Además, estos ataques sin armas ignoran la dureza de los objetos con una dureza de 10 o menos. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Animar siervo (Sb): A 8º nivel como acción estándar, puedes dar vida a objetos inanimados. Esta aptitud funciona como animar los objetos usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 8º nivel y una vez más adicional por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Codificar, 2º - Detectar corteza, 3º - Sobrecargar, 4º - Contacto herrumbroso, 5º - Creación mayor, 6º - Vincular guardián, 7º - Vista arcana mayor, 8º - Repeler piedra o metal, 9º - Disyunción de los magos.
** Solo metal.

Dominio medicante
Deidad: Ascendido Rowan.
Poderes concedidos: La generosidad y bondad de tu deidad se refleja en tu poder de proteger y curar al débil.
Toque regenerador (Sb): Puedes tocar a una criatura, dejando que el poder curador de tu deidad fluya a través de ti para aliviar a la criatura de una afección sin importancia. Tu toque puede quitar la condición de atontado, fatigado, estremecido, afectado o grogui. Puedes elegir que condición quitar. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura protectora (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura protectora de 6 casillas como acción estándar. Los aliados en este aura reciben un +2 de bonificador de esquiva a la CA y un +2 de bonificador de resistencia a todas las TS. Además, los aliados en el área ganan los beneficios de protección contra el mal (aunque el bonificador a la CA y TS no se apila con el proporcionado por este efecto). Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Santuario, 2º - Integrar, 3º - Crear comida y agua, 4º - Quitar enfermedad, 5º - Repeler sabandijas, 6º - Expiación, 7º - Refugio, 8º - Antipatía, 9º - Sanar en grupo.

Dominio de mercantilismo
Deidad: Ascendida Shevann, Vástago Bolis.
Poderes concedidos: Tu deidad te otorga un don de gentes especial que te permite tratar con cualquier tipo de ser inteligente.
Regateador elocuente (Sb): Siempre que hagas una tirada de averiguar intenciones, diplomacia o engañar, puedes, como acción gratuita, proporcionarte un bonificador a la tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Persuasor potente (Sb): A 8º nivel cuando hagas una tirada de diplomacia o intimidar, puedes volver a tirar y elegir el mayor resultado. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez más adicional al día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Alarma, 2º - Esplendor del águila, 3º - Sugestión, 4º - Don de lenguas, 5º - Sugestión de masas, 6º - Símbolo de persuasión, 7º - Convocaciones instantáneas, 8º - Polimorfar cualquier cosa, 9º - Simpatía.

Dominio de muerte
Deidades: Vástago Delesle, Thamar, Toruk.
Poderes concedidos: Puedes hacer que los vivos sangren con un toque y encuentras confort en la presencia de los muertos.
Toque de sangrado (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar a una criatura viva un daño de 1d6 puntos de daño por asalto. Este efecto persiste un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) o hasta que sea detenido con una tirada de sanar con CD 15 o cualquier conjuro o efecto de conjuro que sane daño. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Abrazo de la muerte (Ex): A 8º nivel sanas daño en lugar de recibir daño de la canalización de energía negativa. Si la energía negativa canalizada tiene a muertos vivientes como objetivos, sanas puntos de golpe del mismo modo que los muertos vivientes en el área.
Conjuros de dominio: 1º - Reloj de la muerte, 2º - Campanas fúnebres, 3º - Hablar con los muertos, 4º - Custodia contra la muerte, 5º - Rematar a los vivos, 6º - Trasmigración, 7º - Destrucción, 8º - Dedo de la muerte, 9º - Ligadura del alma.

Dominio de no muerte
Deidad: Vástaga Delesle, Toruk.
Poderes concedidos: La no muerte te sigue allá donde vas, expandiendo la putrefacción y el dolor a cada ser vivo a tu alcance.
Ojo maligno (Sb): Como acción estándar, puedes castigar a un objetivo a 6 casillas con tu ojo maligno, provocando que reciba un -2 de penalización a todas las TS contra tus conjuros. El efecto permanece durante 1 minuto o hasta que el objetivo te golpea con un ataque. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de putrefacción (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de putrefacción de 6 casillas como acción estándar. Las criaturas vivas en este aura (excepto tu) reciben 1d6 puntos de daño por asalto como si su carne se pudriera. También reciben un -1 de penalización acumulable a la fuerza cada asalto que permanezcan en el aura. Una vez fuera del aura, la penalización se desvanece a razón de -1 por asalto, pero comienza a aumentar de nuevo si se vuelve a entrar en el aura. Las criaturas vegetales reciben 2d6 puntos de daño por asalto. Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Toque gélido, 2º - Comandar muertos vivientes, 3º - Reanimar a los muertos, 4º - Toque vampírico, 5º - Enervación, 6º - Crear muerto viviente, 7º - Controlar muerto viviente, 8º - Crear muertos vivientes mayores, 9º - Atrapar el alma.

Dominio de otoño
Deidad: Dhunia.
Poderes concedidos: Tu fe te concede poder sobre el viento y la tormenta del otoño.
Ráfaga de viento (Sb): Como acción estándar, puedes desencadenar una ráfaga de aire en una línea de 6 casillas. Haz una tirada de maniobra de combate contra cada criatura en la línea, usando tu nivel de lanzador como tu bonificador de ataque base y tú modificador de sabiduría en lugar del de fuerza. Trata el resultado como un intento de embestida. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de tormenta (Sb): A 6º nivel como acción estándar, puedes crear un área de tormenta de 6 casillas con vientos que enlentecen el progreso de los enemigos. Las criaturas en el aura no puede hacer un paso de 1 casilla. Los enemigos en el aura tratan cada casilla que les acerque a ti como terreno difícil. Pueden moverse con normalidad en cualquier otra dirección. Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Caída de pluma, 2º - Forma arbórea, 3º - Reducir plantas, 4º - Asolar, 5º - Controlar los vientos, 6º - Caminar con el viento, 7º - Controlar el clima, 8º - Horrible marchitamiento, 9º - Tormenta de venganza.

Dominio de primavera
Deidad: Dhunia, Scyrah.
Poderes concedidos: Tu fe te concede poder sobre el crecimiento vegetal y el clima primaveral.
Agrandar (Sb): Como acción rápida puedes alargarte, como si fueras el objetivo del conjuro agrandar persona. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resurgimiento del día (Sb): A 8º nivel puedes restablecer a una sola criatura como si hubiera descansado 8 horas. Requiere 10 minutos usar este poder. Si su uso es interrumpido, debe empezarse de nuevo, pero no se pierde. Al final de los 10 minutos, una criatura dispuesta a la que hayas tocado recupera puntos de golpe como si hubiera descansado durante la noche y puede hacer nuevas TS contra efectos que requieran una salvación una vez por día. El objetivo no sufre ningún efecto negativo si tales TS fallan, pero cuenta el éxito hacia la eliminación de la aflicción (si es posible). Esta aptitud no permite a un objetivo preparar conjuros una vez al día adicional. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 8º nivel, más una más adicional por día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Buenas bayas, 2º - Forma arbórea, 3º - Crecimiento vegetal, 4º - Restablecimiento, 5º - Crecimiento animal, 6º - Roble guardián, 7º - Controlar el clima, 8º - Explosión solar, 9º - Tormenta de venganza.

Dominio de protección
Deidades: Ascendida Rowan, Cyriss, Morrow.
Poderes concedidos: Tu fe es tu mayor fuente de protección y puedes usar esta fe para defender a otros. Además, recibes un +1 de bonificador de resistencia a las TS. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles que poseas.
Toque de resistencia (St): Como acción estándar, puedes tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto. Cuando usas esta capacidad, pierdes tus bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de protección durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de sabiduría.
Aura de protección (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de protección de 6 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados dentro del aura ganáis un +1 de bonificador de desvío a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador de desvío se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de clérigo que tengas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Santuario, 2º - Escudar a otro, 3º - Protección contra las flechas, 4º - Custodia contra la muerte, 5º - Resistencia a conjuros, 6º - Campo antimagia, 7º - Rechazo, 8º - Mente en blanco, 9º - Esfera prismática.

Dominio de rectitud
Deidad: Ascendido Katrena.
Poderes concedidos: Tu camino se guía por la rectitud y el bien, difundiendo ambas virtudes a todo el que te sigue.
Toque de gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, permitiéndote tocar una criatura como acción estándar y darle un bonificador igual a tu nivel de clérigo en una tirada de una habilidad basada en el carisma o una tirada de característica de carisma realizada para hacer el bien. Esta capacidad permanece 1 hora o hasta que la criatura tocada decida aplicar el bonificador a una tirada. Puedes usar esta capacidad para garantizar el bonificador un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Presencia divina (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de 6 casillas de presencia divina durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los aliados dentro de esta aura son tratados como si estuvieran bajo los efectos del conjuro santuario con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta capacidad es una acción estándar. Si un aliado deja el área o hace un ataque, los efectos finalizan para ese aliado. Si tú haces un ataque, los efectos finalizan para ti y tus aliados.
Conjuros de dominio: 1º - Quitar miedo, 2º - Alinear arma*, 3º - Plegaria, 4º - Espada sagrada, 5º - Marca de la justicia, 6º - Poder de la justicia, 7º - Palabra sagrada, 8º - Aura sagrada, 9º - Escudo de la ley.

*Solo legal o bueno

Dominio de saber
Deidades: Ascendida Angellia, Cyriss, Menoth, Morrow, Nyssor, Vástago Ekris, Scyrah (solamente Buscadores).
Poderes concedidos: Eres un erudito y un sabio de leyendas. Además, tratas todas las habilidades de saber cómo habilidades de clase.
Guardián del saber (St): Puedes tocar a una criatura para aprender acerca de sus habilidades y debilidades. Con un ataque de toque exitoso, obtienes información como si hubieras hecho la tirada de saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría.
Visión remota (St): A 6º nivel puedes usar clariaudiencia/clarividencia a voluntad como una habilidad sortílega usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Comprensión idiomática, 2º - Identificar, 3º - Hablar con los muertos, 4º - Don de lenguas, 5º - Visión verdadera, 6º - Conocimiento de leyendas, 7º - Escudriñamiento mayor, 8º - Visión, 9º - Instante de presciencia.

Dominio de saqueo
Deidad: Vástago Aidan.
Poderes concedidos: Dedicas tu vida al saqueo de tumbas y tesoros por pura avaricia. Inutilizar mecanismo es habilidad de clase para ti.
Visión de puerta (Sb): Puedes poner tu mano en cualquier superficie y ver que hay al otro lado, como si usaras clarividencia. Usar este poder requiere 1 minuto, durante el cual debes tocar la superficie a través de la cual quieres ver. Puedes mantener la visión durante tanto tiempo como 10 minutos con cada uso de este poder, pero debes tocar la superficie y no hacer ninguna acción durante ese tiempo. La superficie no puede ser más gruesa de 12 centímetros más 2 centímetros por nivel de clérigo que poseas Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Ladrón de los dioses (Sb): A 8º nivel cuando hagas una tirada de inutilizar mecanismo o juego de manos, puedes tirar dos veces y elegir el resultado mayor. Usar esta habilidad es una acción gratuita. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez más adicional al día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Detectar puertas secretas, 2º - Encontrar trampas, 3º - Localizar objeto, 4º - Neutralizar veneno, 5º - Pasamiento, 6º - Encontrar la senda, 7º - Refugio, 8º - Discernir ubicación, 9º - Presciencia.

Dominio de suerte
Deidades: Los Grandes Padres, Menoth.
Poderes concedidos: Estás infundido con la fortuna y tu mera presencia puede propagar la buen fortuna.
Golpe de suerte (St): Puedes tocar una criatura voluntaria como acción estándar, dándole un golpe de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Buena fortuna (Ex): A 6º nivel puedes repetir cualquier tirada que hayas acabado de hacer antes de que los resultados de la tirada se sepan. Debes elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si este es peor que la tirada original. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 6º nivel y una vez al día adicional por cada seis niveles por encima de 6º.
Conjuros de dominio: 1º - Escudo de entropía, 2º - Auxilio divino, 3º - Protección contra la energía, 4º - Libertad de movimiento, 5º - Romper encantamiento, 6º - Doble engañoso, 7º - Retorno de conjuros, 8º - Instante de presciencia, 9º - Milagro.

Dominio de superchería
Deidades: Vástago Drayce, Thamar.
Poderes concedidos: Eres un maestro de las ilusiones y engaños. Engañar, disfrazarse y sigilo son habilidades de clase.
Duplicado (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como un único imagen múltiple y permanece un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. No puedes tener más de un duplicado al mismo tiempo. Esta capacidad no se apila con el conjuro imagen múltiple. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Maestro de la ilusión (St): A 8º nivel puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados dentro de 6 casillas durante un asalto por nivel de clérigo. Por lo demás esta capacidad funciona como el conjuro velo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Disfrazarse, 2º - Invisibilidad, 3º - Indetectabilidad, 4º - Confusión, 5º - Ofuscar videncia, 6º - Doble engañoso, 7º - Pantalla, 8º - Polimorfar cualquier cosa, 9º - Detener el tiempo.

Dominio de tierra
Deidades: Dhunia, Los Grandes Padres, Vástago Aidan, Scyrah.
Poderes concedidos: Tienes el dominio sobre la tierra, metal y piedra, puedes disparar dardos de ácido y comandar criaturas de la tierra.
Dardos de ácido (St): Como acción estándar, puedes desencadenar un dardo ácido contra cualquier enemigo hasta 6 casillas de distancia como un ataque de toque a distancia. Este dardo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al ácido (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al ácido 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a 12º nivel. A 20º nivel, ganas inmunidad al ácido.
Conjuros de dominio: 1º - Piedra mágica, 2º - Ablandar tierra y piedra, 3º - Transformar piedra, 4º - Piedras puntiagudas, 5º - Muro de piedra, 6º - Piel pétrea, 7º - Terremoto, 8º - Cuerpo férreo, 9º - Enjambre elemental (sólo conjuro de tierra).

Dominio de tiranía
Deidad: Menoth, Vástago Ekris.
Poderes concedidos: Puedes desconcertar y confundir enemigos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y gracia son divinos.
Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más DG que tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Sonrisa encantadora (St): A 8º nivel puedes lanzar un hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría. Sólo puedes tener una criatura hechizada de esta manera a la vez. El número total de asaltos de este efecto por día es igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos y puedes finalizar el hechizo en cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de usar esta capacidad consume un asalto de su duración, tenga éxito o no la criatura en su salvación para resistir el efecto.
Conjuros de dominio: 1º - Orden imperiosa, 2º - Inmovilizar persona, 3º - Desesperación aplastante, 4º - Geas menor, 5º - Dominar persona, 6º - Geas / empeño, 7º - Inmovilizar persona en masa, 8º - Exigencia, 9º - Dominar monstruo.

Dominio de verano
Deidad: Dhunia.
Poderes concedidos: Ves la verdad en la pura y ardiente luz del sol del verano y puedes pedir su bendición o su ira para realizar grandes hazañas.
Bendición del sol (Sb): Cada vez que canalices energía positiva para dañar criaturas muertas vivientes, añade tu nivel de clérigo al daño infligido. Los no muertos no pueden añadir su resistencia a la canalización a sus TS cuando canalices energía positiva.
Nimbo de luz (Sb): A 8º nivel puedes emitir un nimbo de luz de 6 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Este actúa como el conjuro luz del día. Además, los muertos vivientes dentro del radio reciben un daño igual a tu nivel de clérigo cada asalto que permanezcan dentro del nimbo. Conjuros y habilidades sortílegas con el descriptor de oscuridad son automáticamente disipados si entran dentro del nimbo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Soportar los elementos, 2º - Calentar metal, 3º - Luz del día, 4º - Escudo de fuego, 5º - Descarga flamígera, 6º - Semillas de fuego, 7º - Rayo solar, 8º - Explosión solar, 9º - Tormenta de venganza.

Dominio de viaje
Deidades: Ascendida Elena, Cyriss, Morrow.
Poderes concedidos: Eres un explorador y encuentras la iluminación en la simple alegría del viaje, sea este a pie o por transporte mágico. Incrementa tu movimiento base en 2 casillas.
Pies ágiles (Sb): Como acción gratuita, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones por mover dentro de él. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Salto dimensional (St): A 8º nivel puedes teleportarte hasta 2 casillas por nivel de clérigo por día como acción de movimiento. Esta teleportación debe usarse en incrementos de 1 casilla y este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hacia tu destino para poder usar esta capacidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual de distancia por cada criatura transportada.
Conjuros de dominio: 1º - Zancada prodigiosa, 2º - Resistencia de oso, 3º - Corcel fantasma, 4º - Caminar sobre el agua, 5º - Vuelo de largo recorrido, 6º - Caminar con el viento, 7º - Teleportar mayor, 8º - Cerradura dimensional, 9º - Circulo de teleportación.

Dominio vegetal
Deidades: Ascendido Gordenn, Dhunia, Scyrah.
Poderes concedidos: Encuentras reposo en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas.
Puño de madera (Sb): Como acción gratuita, tus manos se hacen tan duras como la madera, cubriéndose con pequeñas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, hacen daño letal y ganan un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Armadura de zarzas (Sb): A 6º nivel puedes crear un gran número de espinas de madera a punto de estallar en tu piel como acción gratuita. Mientras armadura de zarzas esté funcionando, cualquier enemigo que te golpee con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance recibe 1d6 puntos de daño perforante + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que tengas. Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Enmarañar, 2º - Piel robliza, 3º - Crecimiento vegetal, 4º - Comandar plantas, 5º - Muro de espinas, 6º - Repeler madera, 7º - Animar las plantas, 8º - Controlar plantas, 9º - Desbrozar.

(Tomado de la partida de Glitch https://www.comunidadumbria.com/partida/reinos-de-...)