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Un grito de película

Creación de personajes: sesión cero

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04/12/2025, 14:35
La Guardiana

Anatomía de una hoja de personaje

Las siguientes secciones engloban las reglas relevantes para cada sección de la hoja de personaje:

 

NOMBRE

Inventa un nombre y un apellido para tu Experta.

Sugerencias: Agatha, Agnes, Barbara, Billy, Birdie, Daisy, Doris, Ernestine, Georgina, Jane, Jessica, Laura, Louise, Marilyn, Mavis, Maxine, Muriel, Nellie, Opal, Pearl, Rosemary, Ruby, Ruth, Violet…

 

ESTILO

El estilo que elijas refleja la visión de la vida que tiene la Experta. No tiene porqué vestirse como marque su estilo.

Sugerencias:

A la última

¡A pescar!

Alexis Carrington Colby

Boutique de alta costura

Cardigan

Dorothy Zbornak (Las chicas de oro)

Hippy

Jackie O

Jogging

Oficina

Taconazos

 

QUEHACER

Escoge uno o inventa el tuyo propio.

Sugerencias: Asistir a eventos benéficos, bordar colchas, cocinar, coleccionar (antigüedades, sellos, botones…), crear álbumes de recortes, cuidar el jardín, hacer calceta, modelar objetos con barro, observar aves, pintar, restaurar antigüedades y mobiliario…

 

HABILIDADES

Al principio del juego, añade 1 al modificador de una habilidad:

Todas las Expertas empiezan con Vitalidad 0, Compostura 1, Razón 1, Presencia 0 y Sensibilidad -1 (ya marcados en las fichas).

 

FIN DE SESIÓN

Estas preguntas representan objetivos de la interpretación para la sesión. Puedes tener tres preguntas marcadas (la primera de la lista siempre lo está y cuenta). Por cada una a la que contestes «sí» al final de la sesión, ganas un PE. Al principio de cada nueva sesión puedes desmarcar las dos opciones que elegiste y marcar otras dos diferentes, o conservar una o las dos.

 

CONTADOR DE PE

Cuando tengas marcadas las cinco casillas del contador de PE ([][][][][], se marcan con una "X"), bórralas cuando quieras y márcate un avance.

Hay dos formas de marcar un Contador de PE:

* Contestando «sí» a una pregunta de Fin de sesión (o del caso).

* Cuando el texto de un movimiento así te lo pida.

 

AVANCES

Cuando marques un avance, aplica de inmediato sus efectos en la hoja de personaje. Cuando todos los avances estén marcados, tu Experta ya no podrá ganar PE o avances, pero continuará en juego hasta que la Corona del Vacío la obligue a retirarse o hasta que así lo decidas.

 

HABILIDADES

Son los atributos del personaje que se aplican a la mayoría de las tiradas de dados.

* Usa Vitalidad si la acción de la Experta implica fuerza, destreza, resistencia, una acción atlética o simplemente una maniobra física.

* Usa Compostura si la acción de tu Experta requiere manos firmes, una actitud calmada, una intensa concentración o si intenta evitar una reacción basada en el miedo.

* Usa Razón si tu Experta está estudiando, investigando un problema, examinando la escena de un crimen o cualquier acción que implique facultades mentales.

* Usa Presencia si tu Experta trata de encandilar a alguien, intimidar a otra persona o captar su atención.

* Usa Sensibilidad si la acción de tu experta implica el contacto con fuerzas sobrenaturales. La Guardiana puede decidir si una acción que parece relacionada con una habilidad diferente está regida por la Sensibilidad debido a su naturaleza extraordinaria, espiritual o mágica.

Todas las Expertas comienzan con los siguientes valores en sus habilidades, pudiendo sumar 1 a una sola de ellas:

Vitalidad 0
Compostura 1
Razón 1
Presencia 0
Sensibilidad -1

 

CONDICIONES

Las Condiciones son rasgos negativos que te obligan a hacer tiradas de dados con desventaja si ponen claramente en dificultades a tu Experta durante una acción (ver «Lanzar los dados» en Sistema de juego). Puedes tener hasta tres Condiciones. Si tuvieras que coger una Condición, en vez de eso, marcas una de tus Coronas (ver «Ponerse una Corona»). Las Condiciones desaparecen como resultado de movimientos o cuando la Guardiana así lo indique.

 

MOVIMIENTOS EXPERTOS

A diferencia de los movimientos básicos de la escena de Sistema de juego, un movimiento experto solo puede usarse si lo tienes escrito en tu hoja de personaje. Es una de las formas de personalizar a tu Experta del crimen.

En la sección siguiente vienen detallados todos los movimientos expertos disponibles.

 

PONERSE UNA CORONA (DE LA REINA Y DEL VACÍO)

De vez en cuando se te requerirá que te pongas una Corona, en cuyo caso leerás las instrucciones específicas en la hoja de personaje y marcarás la casilla de una de esas dos partes. Luego tendrás que hacer lo que indique el texto marcado antes de que acabe la sesión.

La Corona de la Reina representa la idea de tu Experta como mujer. El texto comprende flashbacks de su vida como pareja, madre y hermana, así como escenas actuales que muestran su actitud romántica o sexual o su complicada vida interior. Las opciones pueden marcarse en cualquier orden.

La Corona del Vacío representa los efectos de la conspiración siniestra sobre tu Experta. El texto siempre se marca en orden y el último cuadro es el preámbulo de la retirada de tu Experta.

 

RINCÓN HOGAREÑO

En esta sección de la hoja de personaje se anotan los objetos interesantes y distintivos que pueden encontrarse en la casa de tu Experta. Esta sección también funciona como una lista de equipo, ya que lo llevará la Experta durante las escenas en las que sea razonable que lo tenga consigo. Los objetos de tu hogar pueden marcarse para obtener ventaja en una tirada de dados (ver «Lanzar los dados» en Sistema de juego). En general, no pueden desmarcarse, aunque los objetos marcados permanecen en tu dulce hogar para futuras escenas. En caso de que los utilizaras posteriormente, se añadirían a la situación ficticia donde tuvieran lugar las acciones de tu Experta, pero sin otorgar bonificación en la tirada de dados.

Al principio de la primera escena, cada participante tendrá la oportunidad de añadir objetos a su Hogar, dulce hogar. Posteriormente se podrán agregar más objetos como resultado de movimientos o cuando la Guardiana lo diga.

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04/12/2025, 14:36
La Guardiana

Movimientos de las expertas

Cada Experta comienza el juego con un movimiento, pero puede acceder a más al ganar experiencia.

 

M.A. Baracus: Una vez por sesión, si tú y cualquier número de Expertas vais a recibir daño físico, puedes describir cómo lográis esquivarlo.

Frank Columbo: Por algún motivo las clases poderosas no te toman muy en serio ¿Por qué?
Una vez por sesión, si usas el Movimiento Entrometido en un lugar pululado por ricos o famosos, encontrarás una pista adicional, incluso aún fallando la tirada, y consigues una pista adicional del Vacío si sacas 12+.

Dale Cooper: Suma 1 a tu Sensibilidad (Máximo +3). Al principio de cada sesión, la Guardiana te dará una pista del Vacío en forma de un extraño e inquietante sueño. Este movimiento no lo pueden tener dos Expertas al mismo tiempo.

Sonny Crockett: Tienes un vestido muy particular que hace que la gente se pasme al verte con él. Describe el modelo y añadelo a tu Rincón Hogareño. Cuando lo ues para ganar una Ventaja, no lo marques.

Frank Dowling: Tienes un trasfondo muy religioso. Descríbelo. Cuando uses este movimiento, describe cómo tu fe te ayuda a soportar la atracción del Vacío y borra un número de casillas de la Corona del Vacío igual a tu Sensibilidad +1. El número mínimo de casillas sin marcar es 1. Si demarcas El Grano de la Granada, sigues teniendo la Condidión «Obsesionada con el Vacío».  Solo puedes usar este movimiento una vez.

Tom Hanson: Puedes hacerte pasar por alguien mucho más joven que tú. Si estás en unas circunstancias en las que parecer más joven es beneficioso, tira con Ventaja.

Milton Hardcastle: Tienes una pregunta adicional de final de sesión que siempre se considera marcada «¿He hecho daño extrajudicial a un malhechor?».

Jonathan Hart: Has vivido una existencia despreocupada y adinerada y sigues teniendo un glamur inherente por ello. Añade 1 a tu Presnecia (Máximo +3).

Angus MacGyver: Cuando trates de improvisar algo sobre la marcha, pregunta a la Guardiana y los otros jugadores qué tres objetos encuentras para ello. Si consigues dar una explicación plausible de cómo al menos uno de esos tres objetos te puede ser de ayuda, ganas Ventaja a una tirada relacionada con ello.

Thomas Magnum: Eres amiga personal de Robin Masterson (La escritora de las novelas de Los Misterios de la Corona Dorada). tienes acceso a sus recursos cuando sales de Brindlewood Bay (Sus viviendas, vehículos e incluso su chequera) y una vez por sesión puedes hacer uso de un movimiento de Los Misterios de la Corona Dorada adicional.

Fox Mulder: Alguien relacionado con la Conspiración Oscura te ayuda desde las sombras. Dile a la Guardiana que los costes para los umbrales de las distintas capas de la Conspiración se reducen en una pista del Vacío. Una vez por cada misterio puedes tener una reunión clandestina con tu misterioso benefactor, describe la escena, pero tu interlocutor siempre permanecerá invisible, en las sombras. La conversación ocurre fuera de escena. Tienes un bonificador en tu siguiente tirada equivalente al número de Pitas del Vacío descubiertas durante el msiterio pertinente (Este bono no se puede usar para el movimiento de Teorizar. El informante solo se revelará durante el Misterio del Vacío, momento desde el que podrás tener escenas normales con el mismo. Este movmieto no lo pueden tener dos Expertas al mismo tiempo.

Michale Knight: Tienes un método de transporte más que fiable (Un sedán sobredimensionado, una motocicleta o un viejo camión) que te ha sacado más de un aprieto. Dale un nombre y añádelo a tu Rincón Hogareño. Cuando lo uses para ganar ventaja en una tirada, no lo marques.

Rick y A.J.: Tienes une hermane que es tu completo opuesto en estilo, y personalidad. Dales nombre y descríbelos. Puedes pedir escenas con este personaje cuando quieras. Puedes llamarlos para pedir ayuda y te darán Ventaja en todas las tiradas en las que te asistan, pero su ayuda siempre tiene un coste.

R. Quincy: Tienes un trasfondo médico, descríbelo. Añade 'Maletín médico' a tu Rincón Hogareño. Cuando lo uses para ganar Ventaja en una tirada, no lo marques.

Jim Rockford: Al principio de cada sesión, la Guardiana te narrará un mensaje que tienes en tu buzón de voz. El mensaje es siempre de la misma persona, a la que no conoces, y siempre te pide que hagas algún trabajito para ella, normalmente sin ninguna relación con los misterios. Cuando realices la tarea (Sea en la sesión presente o en las siguientes), márcate un punto de experiencia. Los mensajes y las tareas se irán volviendo cada vez más extraños a medida que tengas más marcas en la Corona del Vacío. Este movimiento no lo pueden tener dos Expertas al mismo tiempo.

Espantapájaros: Al principio de cada sesión, un extraño desliza algo en tu mano o deja algo a la vista para que lo encuentres. La Guardiana te dirá qué es. Funciona como una pista peor no está relacionada con ningún misterio concreto. Tú decides en qué misterio emplearla.

Colt Seaver: Una vez por sesión sacas un 12+ automático en una tirada relacionada con alguna acción física peligrosa o temeraria.

Gordon Shumway: Tienes un minino al que te une un lazo muy fuerte. El gato puede hacer trucos y obedecer órdenes sencillas. Dale un nombre y apúntalo en tu Rincón Hogareño. Cuando lo uses para tener ventaja en una tirada, no lo marques.

Remington Steele: Tienes alguna identificación o disfraz que te ayudan a hacerte pasar por otra persona. Di lo que es y añádelo a tu Rincón Hogareño.


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04/12/2025, 14:43
La Guardiana

Y, por último, tres preguntas de rigor:

* ¿Cómo era tu pareja antes de que enviudases?

* ¿Tienes hijos/sobrinos/animales? Háblanos de ellos

* ¿A qué te dedicabas antes de jubilarte*?

Notas de juego

*Estar jubilada no implica necesariamente que sea de la tercera edad. Sentíos libres de haceros Expertas con edades variadas.