Casa:
Sangre:
Temores:
Familiares y su sangre:
Varita:
Puntos de destino: 3
Experiencia:
Dinero:
Monedas | Cantidad |
---|---|
Galeones | |
Sickles | |
Knuts |
Concepto principal:
Problema:
Aspectos:
Estilos:
Adivinación | |
Alerta | |
Armas | |
Defensa Contra las artes Oscuras | |
Carisma | |
Criaturas mágicas | |
Ciencias | |
Conocimientos muggle | |
Contactos | |
Deportes mágicos | |
Empatía | |
Encantamientos | |
Herbología | |
Historia de la magia | |
Idiomas | |
Investigar | |
Atletismo | |
Pilotar | |
Pociones | |
Recursos | |
Resistencia | |
Sigilo | |
Supervivencia | |
Transformaciones | |
Voluntad |
Proezas
Estrés | |||
Mental | |||
Físico |
Consecuencias | ||
2 | Leve | |
2 | Leve | |
4 | Moderada | |
6 | Grave | |
8 | Severa |
Paso a explicaros la creación de fichas
Lo primero rellenad los datos básicos de vuestros personajes
Casa:
Sangre:
Temores:
Familiares y su sangre:
Varita: Este se dejará en blanco hasta pasar por Ollivanders
Puntos de destino: 3
Experiencia:
Dinero: Tirad 1d6 el número que salga lo multiplicáis por 100 y son los galeones que tendréis para comenzar a comprar
Monedas | Cantidad |
---|---|
Galeones | |
Sickles | |
Knuts |
Concepto principal: Estudiante de 1º año de Hogwarts (este será el mismo para todos, cambiandose cada vez que subáis de curso)
Problema: Algo que sea malo para vosotros, como por ejemplo, miedo a las arañas, soy tartamudo, me canso rápidamente...
Aspectos: Los dos primeros aspectos son obligatorios esos. Los otros dos son cualidades vuestras. Ejemplo: parsel, hijo de muggle, mascota, fan de la tecnología, rata de laboratorio...
Estilos: Los estilos son las asignaturas
Los hijos de muggle no pueden tener puntos en ningun estilo mágico al comienzo: encantamientos, pociones...
Transformaciones no se puede elegir en la creación de fichas
Los sangre pura no pueden tener puntos en conocimiento muggle
En las siguientes asignaturas nadie puede tener más de 1 punto: Defensa contra las Artes oscuras, Criaturas mágicas, Deportes mágicos, encantamientos, Herbología, Historia de la magia, Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
Adivinación | |
Alerta | |
Armas | |
Defensa Contra las artes Oscuras | |
Carisma | |
Criaturas mágicas | |
Ciencias | |
Conocimientos muggle | |
Contactos | |
Deportes mágicos | |
Empatía | |
Encantamientos | |
Herbología | |
Historia de la magia | |
Idiomas | |
Investigar | |
Pelea | |
Pilotar | |
Pociones | |
Recursos | |
Resistencia | |
Sigilo | |
Supervivencia | |
Teoría de la magia | |
Transformaciones | |
Voluntad |
Proezas Las proezas son cosas en las que sois buenos y os pueden ayudar a lo largo del curso.
Comenzáis con 3 Puntos de destino y 2 proezas, podéis quitaros un punto de destino para añadir otra proeza.
Activar una proeza (durante el juego) os cuesta un punto de destino, esa proeza os dará un +2
Por ejemplo: cocinaba con mi madre, así que tengo +2 a pociones
Como soy la mejor en clase puedo ayudar a mis compañeros una vez por clase
Como soy muy pequeña tengo +2 a sigilo
Estrés | |||
Mental | |||
Físico |
Consecuencias | ||
2 | Leve | |
2 | Leve | |
4 | Moderada | |
6 | Grave | |
8 | Severa |
Los alumnos de primer año necesitarán:
Tres Túnicas sencillas de trabajo.
Un sombrero negro puntiagudo para uso diario.
Un par de guantes protectores.
Una capa de invierno.
Libros
Todos los alumnos deben tener un ejemplar de los siguientes libros: (en caso de no tenerlo tendréis penalizadores)
El Libro Reglamentario de Hechizos Miranda Goshawk
Una Historia de la Magia, Bathilda Bagshot
Teoría Mágica, Adalbert Waffling
Guía de Transformaciones para principiantes, Emeric Switch
Mil Hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore
Filtros y Pociones Mágicas, Arsenius Jigger
Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, Newt Scamander
Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, Quentim Trimble
Resto del equipo
1 varita.
1 caldero de peltre número 2.
1 juego de redomas de vidrio o cristal.
1 telescopio.
1 balanza de latón. Los alumnos también podrán traer una lechuza, un gato, una rata o un sapo.
Hola, ^_^
De lo que hice hasta ahora, ¿alguna corrección?
No sé qué poner en el apartado experiencia.
¿Las compras obligatorias del 1° año se descuentan del dinero inicial?
Gracias. :D
###
Nombre: Amaris Prince
Edad: 11 años
Casa: Ravenclaw
Sangre: pura
Temores: tengo miedo a volar debido a un trágico accidente acaecido tres años atrás.
Familiares y su sangre: madre, Selene Urquart, sangre pura; padre, William Prince, sangre pura. Alice Prince, hermana, sangre pura.
Varita:
Puntos de destino: 3
Experiencia:
Dinero inicial: 500 galeones
Monedas | Cantidad |
---|---|
Galeones | |
Sickles | |
Knuts |
Concepto principal: Estudiante de 1º año de Hogwarts
Problema: perdí las piernas en un terrible accidente cuando intenté volar con la escoba de Alice, mi hermana mayor. Pero esto, más que limitarme físicamente, me ha limitado socialmente haciéndome extremadamente tímida.
Aspectos:
• Bruja
• Ravenclaw
• Ratón de biblioteca
• Rata de laboratorio
Estilos:
Adivinación | |
Alerta | |
Armas | |
Defensa Contra las artes Oscuras | |
Carisma | |
Criaturas mágicas | 1 |
Ciencias | |
Conocimientos muggle | |
Contactos | |
Deportes mágicos | |
Empatía | 2 |
Encantamientos | 1 |
Herbología | |
Historia de la magia | |
Idiomas | 2 |
Investigar | 3 |
Pelea | |
Pilotar | |
Pociones | 1 |
Recursos | 2 |
Resistencia | |
Sigilo | |
Supervivencia | |
Teoría de la magia | 1 |
Transformaciones | |
Voluntad | 3 |
Proezas:
• Durante mi larga convalecencia, mi padre me enseñó algunos secretos sobre pociones para mantenerme entretenida, preocupado por la enorme tristeza que arrastraba desde el accidente. (+2 Pociones)
• Poseo memoria eidética. (+2 Investigar)
Estrés | |||
Mental | |||
Físico |
Consecuencias | ||
2 | Leve | |
2 | Leve | |
4 | Moderada | |
6 | Grave | |
8 | Severa |
Motivo: Galeons
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
No sé qué poner en el apartado experiencia.
Nada, empiezas con 0
¿Las compras obligatorias del 1° año se descuentan del dinero inicial?
Sí
Ponte la foto y en el apartado historia escribe la historia de tu personaje
Por lo demás la ficha está perfecta
Tu hermana pon entre paréntesis que edad tiene
No puedo poner foto desde el celular (no me deja configurarla), ¿podrías hacerlo por mí? En todo caso, lo haré el lunes desde la PC de una amiga. Yo no tengo PC, lamentablemente.
Ya me pongo con la historia y añado lo que me pediste. :D
Done.
Por favor, échale una mirada a la pestaña de Descripción e Historia y dime si está bien.
Gracias. ^_^
PD: una pregunta, ¿qué varita le tocó en suerte a la niña?
Varita de madera de sicomoro y núcleo de pelo de veela
Esta varita te da +1 a los hechizos de transformaciones
Tirada oculta
Motivo: varita
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
3x100=300 Galeones
No sé si lo dejaste sin acabar queriendo, pero te falta la parte de estilos (habilidades)
Motivo: Dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Vale, pensé que podría borrar el mensaje después de la tirado, lo siento.
Las tiradas debería hacerlas en algún lugar?, o se supone que todos somos de fiar?.
Yo creo que soy de fiar ^^.
No se pueden borrar las tiradas para que una vez hechas si al jugador no le gusta la tirada no pueda borrarla y tirar de nuevo
La única tirada que hay que hacer aquí es la del dinero, ¿o a qué otra tirada te refieres?
El A que tiene tu nombre puedes borrarlo cuando pongas el nombre de tu alumno, es que sino a la hora de responderte no se cual de los dos G1 eras xD
No se pueden borrar las tiradas para que una vez hechas si al jugador no le gusta la tirada no pueda borrarla y tirar de nuevo
Tiene sentido.
La única tirada que hay que hacer aquí es la del dinero, ¿o a qué otra tirada te refieres?
Me refería a otras tiradas como el de las varitas.
Cada una en su correspondiente lugar.
Por ejemplo, la de varita en el callejon Diagon
1º clase de encantamientos, pues la tirada que se pida será allí.
Siempre en la escena donde se pida la tirada
Lo de estilos y habilidades no me aclaro aun. He elegido tres estilos y les he asignado dos puntos a las habilidades. Es asi como funciona?? Cualquier correccion y ayuda es bienvenida.
Aprovecho este post para determinar el dinero.
Motivo: Dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
- Elegir 2 estilos y asignadle 3 puntos
- Elegid 3 estilos y asignadles 2 puntos
- Elegid 4 estilos y asignadles 1 punto
Estilos y habilidades son lo mismo. En vez de llamarse habilidades se llaman estilos.
Debes elegir 2 de ellas y poner 3 puntos. Por ejemplo:
+3 Armas
+3 Carisma
Después coger 3 y ponerle 2 puntos
+2 Contacto
+2 empatía
+2 ciencias
Y, por último, coger 4 y darle 1 punto
+1 pociones
+1 encantamientos
+1 deportes mágicos
+1 herbologia
Espero que con este ejemplo te haya servido de ayuda
Gracias, ya esta. En cuanto pueda, me voy a comprar el material al Callejon Diagon
Las proezas dan +2
- Facilidad con la magia: Debido a su inteligencia, astucia y rápida comprensión puede apreder más deprisa que otros estudiantes al tener una mente despierta+1a cualquier tirada que implique una asignatura mágica.
No puede ser algo tan generalizado, debe ser una asignatura concreta
Mirate los estilos porque tienes mal repartido los puntos
En las siguientes asignaturas nadie puede tener más de 1 punto: Defensa contra las Artes oscuras, Criaturas mágicas, Deportes mágicos, encantamientos, Herbología, Historia de la magia, Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
Por lo que no puedes tener encantamientos a nivel 3
Lo primero rellenad los datos básicos de vuestros personajes
Casa: ?
Sangre: Impura
Temores: A ser rechazado
Familiares y su sangre: Nadia Lancaster (madre, sangre pura), Alexander Corbin (padre, hijo de muggles)
Varita: ?
Puntos de destino: 3
Experiencia:
Dinero: Tirad 1d6 el número que salga lo multiplicáis por 100 y son los galeones que tendréis para comenzar a comprar
Monedas | Cantidad |
---|---|
Galeones | 200 |
Sickles | |
Knuts |
Concepto principal: Estudiante de 1º año de Hogwarts
Luke creció en una familia empapada del mundo de la magia. Su madre es una mujer enérgica y vivaz que trabaja en el negocio familiar de las escobas, mientras que su padre es un auror serio y algo tajante que comenzó su labor sobre el final de la guerra.
Es un chico extrovertido y amante del Quidditch, que siente la presión de sus padres por seguir los pasos de cada uno de ellos. Por su parte, quiere buscar su propio camino y madurar en el trayecto hasta llegar a saber en qué tipo de mago quiere convertirse.
Problema: La presión de su madre por trabajar en el negocio Lancaster y la de su padre por seguir su camino como auror.
Aspectos: Los dos primeros aspectos son obligatorios esos. Los otros dos son cualidades vuestras. Ejemplo: parsel, hijo de muggle, mascota, fan de la tecnología, rata de laboratorio...
Estilos:
Adivinación | 0 |
Alerta | 2 |
Armas | 0 |
Defensa Contra las artes Oscuras | 1 |
Carisma | 2 |
Criaturas mágicas | 0 |
Ciencias | 0 |
Conocimientos muggle | 0 |
Contactos | 0 |
Deportes mágicos | 1 |
Empatía | 0 |
Encantamientos | 1 |
Herbología | 0 |
Historia de la magia | 0 |
Idiomas | 0 |
Investigar | 0 |
Pelea | 2 |
Pilotar | 1 |
Pociones | 0 |
Recursos | 0 |
Resistencia | 3 |
Sigilo | 0 |
Supervivencia | 0 |
Teoría de la magia | 0 |
Transformaciones | 0 |
Voluntad | 3 |
Proezas
Estrés | |||
Mental | |||
Físico |
Consecuencias | ||
2 | Leve | |
2 | Leve | |
4 | Moderada | |
6 | Grave | |
8 | Severa |
Motivo: Riqueza
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Entiendo que las tiradas las tendría que hacer aquí, no?
Si está mal el post, solo dime y lo corrijo.
Pilotar es saber volar en escoba, no?
Esta perfecto, pon la historia de tu pj en el apartado historia (segunda pestaña de la ficha)
Pilotar es toda clase de objetos, desde escoba, coche volador, alfombra...
Pasate por el callejon diagon para el roleo de las compras y para saber que varita tendrás
Ok ya corregí la ficha y puse descripción psicologica e historia, cuando des el visto bueno paso al sombrero seleccionador.