Partida Rol por web

Wakfu: El peregrinaje de dos almas.

Pinceladas de conocimiento (breve introducción para principiantes)

Cargando editor
10/07/2020, 17:13
Cronista

¡Bieeeeeeeeeen, una partida de D&D 5e ambientada en el universo de Wakfu :D! Si estás leyendo esta escena y no has pensado algo como esto, probablemente sea porque no sabes lo que es D&D o Wakfo o 5e. ¡Pero no haya pánico! Esta escena está precísamente para ayudar al neófito a adquirir el conocimiento suficiente como para decidir si quiere meterse en este berenjenal y el tipo de personaje que quiere enviar. Así que vamos a ello.

Cargando editor
10/07/2020, 17:17
Cronista

D&D 5e.

Realmente no creo que haya tanta gente que no haya oído hablar de este sistema, ya sea de esta edición o de alguna de las anteriores, en su vida. D&D es la forma apocopada de Dungeons & Dragons, o Dragones y Mazmorras, el inmortal juego de rol creado por Gary Gigax (sí, ese que salía en Futurama tirando los dados).

Es el sistema que se usará en la partida, concretamente la quinta edición, la más reciente. Es un sistema que emplea dados de 20 caras para superar dificultades predeterminadas por el máster. Normalmente se tira 1d20 al que se le suma la habilidad que corresponda en el momento y si es mayor o igual a la dificultad, es un éxito. Si no, es fallo. La base es así de sencilla.

Para crear las fichas elaboraré un tutorial paso a paso para que incluso Copito de Nieve (Dios le tenga en su gloria) fuera capaz de crearse un paladín Feca de nivel 15, así que si eres novato, no te preocupes. Si entras en la partida, aprenderás a jugar.

Cargando editor
10/07/2020, 17:25
Cronista

Wakfu.

Wakfu es la continuación directa de Dofus, un juego de rol online de multijugador masivo (o MMORPG) creado por Ankama. Cuenta con un universo propio de fantasía épica, el Krosmoz, con una amplia variedad de razas, monstruos y una historia que cuando encuentre una buena fuente, pondré en una escena aparte para que la gente que disfruta leyendo lores pueda hacerlo. No obstante, la partida va a ser muy simple. Para entender lo que pasa, sólo hará falta entender un poco a las razas, que son las siguientes:

Pandawa.

Guerrero experto en artes marciales y en bebidas alcohólicas.

Yopuka.

Justiciero espadachín, amante de la guerra, tonto como ningún otro.

Sacrogrito.

Guerrero berseker, que a partir de su dolor gana más fuerza.

Ocra.

Expertos tiradores a distancia, los mejores en ello y la raza más ágil.

Aniripsa.

Grandes conocedores de la medicina y la alquímia, expertos en sanación.

Osamodas.

Invocador, semi-demonio, amante y protector de toda criatura animal.

Selatrop.

Raza antigua, que emplea portales de energía para atacar y teletransportarse.

Steamer.

Expertos en maquinaria avanzada, grandes conocedores del mar.

Xelor.

Hechicero manipulador del tiempo, experto en máquinas que funcionan a base de magia.

Sram.

Ladrones y asesinos sin escrúpulos, la oscuridad es su aliada.

Tymador.

Forajidos y bandoleros, excelentes estrategas y tiradores, amantes del caos.

Sadida.

Guerreros tribales, y hechiceros voodoo (por decirlo de algún modo), están muy unidos a la naturaleza.

Zobal.

Misteriosos guerreros que cambian de personalidad y habilidades gracias a diferentes máscaras mágicas.

Hipermagos.

Hechiceros eruditos cuya misión principal es proteger el "balance" del universo.

Feca.

Expertos tecnomagos. Protectores por naturaleza, siempre están dispuestos a dar apoyo a sus compañeros.

Anutrof.

Codiciosos a mas no poder, son buscadores de riquezas y fortuna. Son expertos mineros.

Zurcarak.

Maestros de las probabilidades, son excelentes creando oportunidades y aprovechando las sorpresas. En otras palabras, su mayor aliada es la suerte (¿o son ellos los que crean su propia suerte?).

Uginak.

Fieles y valientes, son aliados inmejorables y feroces guerreros en batalla.

En un principio estarían permitidas todas las razas en la partida, salvo el Selatrop, el Zobal y el Steamer, a no ser que me enviéis un concepto muy bueno y muy bien justificado.

Cargando editor
29/08/2020, 12:58
Cronista

Dejo aquí las razas personalizadas originales, por si alguien necesitara comprobar la suya a la hora de cambiar la raza (por eso de quitar bien los rasgos o descontar los bonos a las características adecuadas).

FECA

Incremento de Características. Ganas +2 a CON y +1 a INT.

Edad. Los Feca envejecen al mismo ritmo que los humanos faerunianos.

Tamaño. Los Fecas tienen una variedad de aturas y pesos muy similar a la de cualquier raza humanoide normal. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y dracónico.

Fuerte intuición. Los Fecas siempre parecen estar un paso por delante. Tienen ventaja en las tiradas de salvación de DES contra efectos dañiños que puedan ver, como trampas o conjuros cuando tienen su escudo equipado. Para disfrutar de ese beneficio no debes estar ciego, sordo o incapacitado.

El mejor ataque es una buena defensa. Los Feca saben que un escudo es mucho más que una herramienta protectora y han descubierto la manera de hacérselo saber a sus enemigos también. Cuando empuñe un arma cuerpo a cuerpo de una mano, el Feca puede usar una acción adicional para hacer un ataque con el escudo. Eres competente con este ataque y hace 1d4 puntos de daño contundente. SI en algún momento obtuvieras un escudo mágico (por ejemplo un escudo +2), puedes añadir ese modificador al ataque y al daño.

La ciencia de los escudos. Los Fecas saben que su escudo puede salvar vidas y, por tanto, se aseguran de mantenerse en forma a la hora de usarlo y repararlo. Ganas competencia con escudos y con las herramientas de herrero. Cuando te equipes un escudo, puedes hacerlo como acción adicional.

Escudo Feca. Los Fecas siempre han valorado defensa sobre ataque. Su escudo es una extensión de ellos mismos. A partir de nivel 3, cuando una criatura hostil ataque a un aliado en un radio de 15’ alrededor del Feca, pueden aplicar su modificador de INT a la CA del aliado objetivo, para ayudar a defenderlo de los ataques. El Feca puede usar esta habilidad un número de veces equivalente a su modificador de INT por descanso largo.

OSAMODAS

Incremento de características. Todos los Osamodas son conocidos por su conocimiento sobre el reino animal. Este conocimiento lo ganan bien por hincar codos y leer libros hasta dejarse las retinas en ellos o por vivir en plena naturaleza rodeados de las criaturas a las que tanto aman. Ganas +2 a SAB y o bien +1 a INT o +1 a CON.

Edad. Los Osamodas envejecen al mismo ritmo que los humanos, llegando a vivir unos 120 años.

Tamaño. Tu tamaño es mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Los Osamodas son un tanto extraños en lo que se refiere al aspecto, ya que son similares a diablos azulados. Aunque algunos son plenamente conscientes de la naturaleza del dios Osamodas, el cual es un demonio, algunos nunca se enteran o lo olvidan y prefieren ensalzar su herencia dracónica. Puedes hablar, leer y escribir común y uno a elegir entre infernal, abisal y dracónico.

Sangre de Dragón. Los Osamodas tienen sangre dragontina corriendo por sus venas. Para algunos es más aparente que para otros. Ganas una de las siguientes cualidades a nivel 1.

Resistencia dracónica. Al igual que los dragones de los que tanto has oído hablar en cuentos antiguos, has ganado una de sus resistencias. Elige entre uno de los siguientes daños para ganar resistencia a él: ácido, frío, fuego, rayo o veneno.

Sentidos de Dragón. Donde otros Osamodas son capaces de atravesar incendios o ventiscas y otros son capaces de volar, tú te les quedas mirando. Pero cuando tienen problemas en la oscuridad, ahí es donde triunfas. Tus sentidos se vuelven tan poderosos que puedes ver en la oscuridad mucho más que otras razas. Ganas visión en la oscuridad para un área de 120’.

Alas de Dragón. Tus ancestros dracónicos te han dado un recordatorio bastante más directo de tu sangre. Tienes un par de alas de dragon que pueden elevarte a 5’ del suelo. Puedes desplazarte a la misma velocidad que caminando, pero no puedes atravesar huecos de más de 10’ de profundidad mientras flotas. No te afecta el terreno a no ser que sea mágico mientras flotes. Tus alas no están todo lo desarrolladas que estarían en un dragón auténtico, pero tienen algo de funcionalidad. Dos veces por día puedes usar tus alas para ganar la capacidad de volar a 30’ de velocidad durante una hora. Puedes añadir otra hora a este tiempo por un punto de agotamiento.

Expertos en la vida salvaje. Si alguna vez tienes preguntas sobre animales o problemas controlando uno, ¡no busques más, un Osamodas es lo que necesitas! Tienen una inquietante conexión con las bestias y pueden calmar incluso a la más salvaje, algunas veces por la fuerza si no les queda otra. Ganas competencia con la habilidad trato con animales y con el látigo, aunque algunos dicen que el látigo no es para los animales precisamente…

Es una criatura adorable cuando la conoces un poquito. ¡Un ladrido de advertencia! ¡Un rugido devastador! ¡Un grito capaz de pararte el corazón! La mayoría de la gente consideraría esas señales como advertencies peligrosas o señales de ruina inminente, pero los Osamodas saben que los animales que emiten esos sonidos son simplemente parte de la naturaleza. Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación contra el miedo provocado por cualquier animal o bestia. A nivel 10, esta habilidad incluye a los dragones.

¡Jamajam! ¡Un Osamodas sin su fiel Jamajam es algo extrañísimo de ver! Esta pequeña estrella de mar azul es el mejor amigo de un Osamodas, ayudándole a controlar a los animales a los que tanto quiere.

Cuando combatas a una bestia con nivel de desafío ½ o menos, puedes pedirle al Jamajam que se pegue a ella. La única manera de que se despegue es si el Osamodas cae inconsciente, le da la orden de parar o el Jamajam está a más de 60’ de distancia. Si la bestia muere con el Jamajam adherido, el Jamajam absorberá su esencia y será capaz de transformarse en esa bestia. El Jamajam puede almacenar tantas esencias animales como tu modificador de SAB. Si se alcanza el máximo de esencias, el Jamajam puede digerir una para hacer sitio a otra. Este proceso tarda unas 8 horas.

Dos veces al día puedes mandar a tu Jamajam para que se transforme en una de las bestias cuya esencia ha almacenado, a tu elección, durante un minuto. Mientras esté transformado puede moverse libremente a donde tú le ordenes, pudiendo usar tu acción estándar para ordenarle que ataque, arrolle, huya, esquive o ayude. Tiene las características y habilidades de la bestia que absorbió originalmente.

Si el Osamodas cae inconsciente cuando el Jamajam está fuera, desaparecerá al final de su siguiente turno, ya que comparte la energía vital del Osamodas. Pero hará cualquier cosa en su poder para proteger a su amo durante este tiempo. Si el Osamodas recupera la consciencia, el Jamajam reaparecerá un turno más tarde en su forma normal.

ANUTROF

Incremento de característica. Cualquier Anutrof que se precie tiene la fuerza física suficiente para acumular y cargar cantidades ingentes de tesoro. Y aunque algunos prefieren especializarse en el bello arte del regateo, otros son conocidos por entrenar su intelecto para analizar el valor de todo su precioso oro. Ganas +1 a DES y +2 a INT o +2 a CAR.

Edad. Nadie sabe si los Anutrof han nacido ya viejos o si tienen años mozos como tal, pero aunque les encanta quejarse de lo viejos que se sienten, parecen vivir bastantes años con excelente salud.

Tamaño. Son similares a los humanos en rango de alturas y corpulencias. Tamaño mediano.

Velocidad.  La velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Anutrof.

El mejor amigo del Anutrof. Un Anutrof sin su compañero Perforatroz es algo complicado de ver, ya que esta criatura les ayuda a localizar minerales valiosos bajo tierra. Esta mascota obedece órdenes simples pero no puede ser usada en batalla. Tienen la cualidad Sentido del Tesoro, con el que pueden localizar metales y piedras preciosas en un radio de 60’ sólo usando su olfato.

La herramienta adecuada para hacer el trabajo. Una buena parte de la cultura Anutrof se mueve alrededor de sus palas y picos, los cuales manejan como si fueran ligeros como el aire. Si eres varón, ganas competencia con la pala Anutrof y si mujer, con el pico Anutrof. Esta arma forma parte siempre de tu equipo inicial, para ayudarte con todos tus problemas mineros. ¿Lo cogéis? Mineros en vez de menores… Bah, esta juventud de hoy en día no sabe apreciar el humor de calidad.

Pala Anutrof

1d10 Contundente, sutil, alcance, dos manos, de monje.

Pico Anutrof

1d10 Perforante, sutil, alcance, dos manos, de monje.

Torpeza: ¡La fortuna sonríe a los audaces! En anutrof, con su torpeza, consigue ponérselo más complicado a los enemigos, obligándolos a avanzar más despacio. Una vez por asalto, siempre que tengas un enemigo a 5' de distancia o menos, puedes usar una acción bonus para entorpecer al enemigo, haciendo que tenga desventaja en su próximo ataque. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de DES por descanso largo.

¡Esto es un atraco a mano armada! Cualquier Anutrof sabe cómo conseguir el precio más bajo por un objeto, independientemente de lo alto de su valor original. Ganas ventaja en las tiradas de Persuasión y Engañar para conseguir que te bajen los precios de cualquier objeto que quieras comprar o para subir el precio de mercancía que intentes vender, así como ventaja en las tiradas de averiguar intenciones para saber si el mercader está intentando timarte.

Mi plan de pensiones. Cuando registran a un enemigo caído o examinan el interior de un cofre, los Anutrof son capaces de encontrar siempre un poquito extra de botín que se guardan para ellos, por supuesto a espaldas del resto del grupo. En cualquier ocasion en la que encuentres monedas que no sean inmediatamente visibles al resto del grupo, encuentras una parte adicional que te quedas para ti. Este extra equivale a un cuarto de la cantidad encontrada. Se garantiza la discreción del master.

Hacerse el muerto. El anutrof aprovecha su avanzada edad para hacerse el muerto simulando un ataque al corazón... ¡Atención! Se puede engañar a mil yopukas una vez, ¡pero no se puede engañar mil veces a un yopuka! Como reacción un Anutrof podrá fingir morir ante el ataque de un enemigo haciendo una tirada enfrentada de Engañar frente a su Perspicacia.

Perfotanker. No todo en la vida del Anutrof gira alrededor del dinero. No, en serio. A partir de nivel 5, cuando las cosas se ponen serias de verdad, los Anutrof pueden invocar a su fiel Perforatroz y fusionarse con él para volverse ¡el temido Perfotánker! En este estado tu velocidad aumenta a 50’ y pierdes la habilidad de usar armas a distancia o conjuros. Puedes, no obstante, mantener la concentración de un conjuro que hayas lanzado en tu forma normal, pero puedes seguir utilizando cualquiera de tus habilidades de Anutrof. Cuando te transformas en el Perfotanker, te crecen largas garras y dientes afilados que pueden despedazar a tus enemigos. Estos ataques cuentan como mágicos a efectos de calculary resistencias al daño. Mientras permanezcas en esta forma, ganas infravisión a 60’ y +2 a FUE, manteniendo el resto de puntuaciones de característica. Pierdes la habilidad para hablar cualquier lenguaje y ganas la habilidad del perforatroz de sentir tesoros.

Vuelves a tu forma original tras un minuto o si no consigues hacer daño a un enemigo durante tu turno. Durante la transformación, tienes un máximo de puntos de golpe diferentes a los de tu forma normal. Cuando estos puntos llegan a cero, reviertes a tu forma original y te llevas cualquier punto de daño adicional que supere el máximo de vida que tenías en tu forma de Perfotanker.

Perfotanker (Bestia Grande)

CA: 13 + modificador de DES

PG: (Nivel del Anutrof + modificador de CON) x 5

Velocidad: 50’, 30’ cavando bajo tierra.

Olfato agudo. El Perfotanker tiene ventaja en las tiradas de percepción (SAB) que tengan que ver con el olfato.

Multiataque. El Perfotanker hace dos ataques por turno, un mordisco y un ataque con sus garras.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo, para atacar: FUE + competencia. Alcance 5’, un objetivo.

Daño: 1d8 + FUE, daño perforante.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo, para atacaer: FUE + competencia. Alcace 5’, un objetivo.

Daño: 2d6 + FUE. Daño cortante.

SRAM

Incremento de características. Los sram ganan +2 a la DES y +1 a la INT.

Edad. Los sram tienen una esperanza de vida igual a la de un humano normal.

Tamaño. Los sram se asemejan a los humanos normales bastante más que cualquier otra raza, aunque tienden a ser esbeltos y no demasiado altos. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y el dialecto criminal de la región de Brakmar.

Infravisión. Los sram viven en la oscuridad y sus ojos se han acostumbrado a ella con el paso de los años. Ganan infravisión en un radio de 60’.

Manos rápidas. Los srams siempre disfrutan de un poco de latrocinio. De hecho, muchos convierten esta afición en su profesión. Ganas competencia con la habilidad juego de manos o con las herramientas de ladrón.

Uno con las sombras. Cuando se encuentra en un área pobremente Iluminada o directamente oscura, el sram puede usar una acción para volverse invisible. Esta invisibilidad termina en el momento en el que el sram ataque, se mueva o lance un hechizo.

¡Sorpresa! El sram sabe cómo aprovechar los golpes fáciles. Cuando una criatura ha sido sorprendida por el sram y este la golpea con un ataque, dicho ataque hace 2d6 extra de daño. Esta habilidad puede usarse una sola vez por combate.

La sombra de Sram. A partir de nivel 3, el sram puede hacer que la oscuridad tome forma. Una vez por descanso largo, el sram puede invocar un duplicado de sí mismo usando una acción. Este duplicado actúa inmediatamente después del sram, el cual puede darle órdenes. Si no se le dan órdenes, simplemente se defenderá a sí mismo y a su invocador. Siendo una sombra de su creador, sólo puede hacer la mitad de lo que el sram puede. Su CA es de 11 + el modificador de DES del sram que lo invocó, pero sus puntos de vida son la mitad de los puntos máximos de su creador. Siendo un ser creado a partir de una sombra, sólo puede hacer 1d8 puntos de daño necrótico cada vez que ataca. El daño sube a 1d10 a nivel 6 y 1d12 a nivel 12.

XELOR

Incremento de característica. Suma +2 a tu INT y +1 a cualquier otra característica de tu elección.

Edad. Vivir fuera del tiempo permite a los xelor disfrutar de una vida muy larga. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1.

Tamaño. Tu tamaño es mediano.

Velocidad. La maestría temporal de los xelor les permite aumentar la velocidad de sus cuerpos a rangos sobrenaturales. Tu velocidad base caminando es de 35’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, xelor y un idioma adocional de tu elección.

Preferencias anacrónicas. Al tirar las iniciativas, el xelor puede elegir dar ventaja a una tirada de iniciativa de un aliado.
Reloj de arena móvil. Siempre sabes qué hora es. ¡Hora de no perder el tiempo!

Innovación del péndulo. A partir de nivel 3 el xelor puede escoger una de las opciones siguientes para ayudarle a interrumpir el balanceo del Péndulo Eterno. Pueden elegir una segunda opción a nivel 8, una tercera a nivel 13 y una última a nivel 18. Los xelor no pueden usar sus poderes temporales en ellos mismos o en otros xelor, puesto que viven fuera del tiempo. Cada innovación puede ser usada gastando una acción.

El péndulo se balancea hacia adelante. Una vez al día, el xelor puede hacer que el tiempo salte hacia adelante. Elige a una criatura objetivo que se encuentre en un radio de 30’ a tu alrededor. El objetivo gana el efecto del conjuro Acelerar hasta el final de su próximo turno, ganando un punto de cansancio una vez que el turno acabe.

El péndulo se balancea hacia atrás. Una vez al día, el xelor puede revertir el flujo del tiempo. El xelor puede escoger a una criatura que se encuentre en un radio de 60’ y obligarla a regresar a a un punto anterior en el tiempo. Este efecto puede empujar a alguien atrás en el tiempo 6 segundos (un turno de combate). Debido a esto, los puntos de daño revierten a los que tenía el objetivo en el turno anterior. Esto tiene el mismo efecto con los hechizos usados y las tiradas de salvación de muerte. El objetivo tiene plenos recuerdos de lo sucedido aunque vuelva atrás en el tiempo. Cuando se usa esta habilidad, el xelor gana un punto de cansancio.

El péndulo se ralentiza. Una vez al día, el xelor puede ralentizar el tiempo. El xelor puede elegir un punto que se encuentre en un radio de 30’ a su alrededor para crear un círculo de 20’ de radio de distorsión crónica. Cualquier criatura dentro del área tiene su velocidad de movimiento cortada a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de ataque y salvaciones por DES. Cualquier criatura que ataque a otra criatura bajo el efecto del área de distorsión tiene ventaja en sus tiradas de ataque. Esta área dura un minuto.

El péndulo se para. Una vez al día el xelor puede parar el flujo del tiempo. Cuando el xelor vaya a sufrir daño puede usar su reacción para pausar el tiempo, no llevándose nada de daño y teleportándose a un punto que pueda ver y que esté a 30’ de distancia.

ZURCARÁK

Incremento de característica. Como jugadores natos que son, es importante para los Zurcarák no solo convencerse a sí mismos de tomar un riesgo, sino a otros también. Ganas +2 a CAR y +1 a DES, para asegurarte de caer siempre de pie.

Edad. Los Zurcarák tienen una esperanza de vida similar a la de los humanos.

Tamaño. La inmensa mayoría de los Zurcarák son esbeltos y flexibles, aunque hay excepciones más musculosas. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma adicional de tu elección.

Visión en la oscuridad. Puedes ver en luz tenue en un radio de 60’ como si estuviera plenamente iluminado y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo grados de gris.

La única cosa que necesita un jugador. Ganas competencia con los sets de cartas y de dados para el juego.

Las garras del gato. Debido a tus garras naturales, tienes una velocidad al escalar de 20’. Adicionalmente, tus garras cuentan como armas naturales, las cuales pueden usarse para realizar ataques desarmados. Si golpeas con ellas puedes hacer 1d4 + modificador de FUE de daño cortante en vez del 1d3 + FUE de daño contundente habitual.

La moneda del Zurcarák. Cuando vayas a hacer una tirada de habilidad, puedes coger tu vieja moneda de la suerte y lanzarla en su lugar. Cuando lo hagas, tira 1d2 (lanza una moneda) y elige un número antes de lanzar el dado. Si aciertas, tienes suerte y ganas ventaja en esa tirada de habilidad. Si fallas, el Dios Zurcarák no está de buen humor, haciendo que tengas desventaja en la tirada de habilidad.

Nunca me digas las probabilidades. Las batallas pueden ser entretenidas, seguro. Pero te interesa mantener esto cerca de ti en caso de que no lo sean tanto. Dos de estas cartas son una peste, pero frente a 4 buenas, la probabilidad no está mal, ¿no? ¡Probablemente! A partir de nivel 3, puedes elegir gastar tu acción estándar en sacar una carta durante el combate. Tira 1d6 para ver cuál te ha tocado. Sólo puedes sacar una carta mágica por descanso largo. O, si te sientes especialmente afortunado, puedes sacrificar recuperar un dado de daño durante un descanso corto para recargar el mazo de cartas mágicas manualmente.

1. La primera risilla. ¡Ay cielos! ¿Qué querrá decir esta carta? Cualquier cosa, en realidad. ¿Bueno o malo? Averígualo, te gusta jugar, ¿no? Tira en la tabla de magia salvaje del hechicero y activa ese efecto como consecuencia de esta carta. 

2. Bien cargadito. ¿Es tu oponente más grande y más malo que tú? ¿O simplemente más hábil en combate? ¿A quién le importa? ¡Juégatela en un solo golpe! Si sacas esta carta puedes usar tu acción extra como un ataque. Si aciertas el golpe, tu oponente caerá de espaldas, ¡así que aprovecha para arañarle su estúpida cara! El oponente debe ser una criatura de tamaño Grande o inferior.

3. El decreto de la Reina. ¡Atención! ¡Atención! ¡La Reina ha dado sus órdenes! Cuando sacas la carta de su Majestad, puedes elegir a un aliado que pueda oírte para que haga un ataque. Pero además la Reina es Generosa. Puedes tirar de nuevo para sacar otra carta si quieres. Si sacas de nuevo un 3, este último efecto no se vuelve a aplicar.

4. ¡Viva el Rey! ¡Hurra! ¡El Rey nos honra con su presencia en la batalla! Su gloria hace que tú y cualquier aliado en un radio de 30’ os sintáis llenos de energía. Ganáis puntos de salud temporales equivalentes a tu nivel más el modificador de CAR. También ganáis ventaja en las tiradas de salvación frente a cualquier efecto que cause miedo. El efecto de esta carta dura un minuto. 

5. As bajo la manga. ¡Ten siempre un plan B! Da igual lo afortunado que seas, algunas cosas no van como tú piensas y acabas pillado en bragas. Al robar esta carta, toda criatura hostil de tamaño grande o inferior que se encuentre en un radio de 10’ alrededor del Zurcarák, debe hacer una tirada de salvación por FUE. Si falla, la criatura recibe 2d6 de daño de fuerza y es empujada 10’. Este daño se incrementa hasta 4d6 a nivel 8 y a 6d6 a nivel 16. El retroceso se incrementa a 15’ a nivel 8 y a 20’ a nivel 16. A nivel 18, la fuerza se vuelve tan ponderosa, que puede afectar a criaturas enormes también. La dificultad para la tirade de salvación de esta habilidad es de 8 + bono de competencia + modificador de CAR.

6. La última risa. A todo el mundo le gusta un buen chiste, ¡y esta carta siempre cuenta el mejor! Cuando robas esta carta, toda criatura en un radio de 30’ a tu alrededor, incluido el que robó la carta, empezarán a reír de manera incontrolable hasta el próximo turno, siempre y cuando entiendan lengua común y tengan el sentido del oído bien. Mientras se estén riendo, tienen desventaja en todas las tiradas de salvación y cualquier criatura no afectada por el poder de la carta, podrá atacar con ventaja a aquellos que sí lo estén. Pero eh, algún día te acordarás de esto y te reirás. Quizás…

ANIRIPSA

Aumento de características. Habiendo sido entrenados a conciencia en curación y parlamento, un Aniripsa gana +2 a SAB y +1 a CAR.

Edad. Gracias a los buenos hábitos y la poderosa magia curativa, un Aniripsa puede vivir hasta 200 años. Su maduración es similar a la de los humanos, no obstante.

Dimorfismo sexual. Los Aniripsa tienen ciertas diferencias físicas notables entre varones y mujeres. Aunque ambos géneros tienen un aspecto que recuerda a los duendecillos o las hadas, las mujeres tienen alas insectoides a la espalda, mientras que las alas de los varones parecen formadas por ramas espinosas.

Tamaño. Los Aniripsa no son gente especialmente alta o corpulenta. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’. Opcionalmente, puedes elevarte a 5’ del suelo usando tus alas. Puedes moverte a la misma velocidad, pero no puedes atravesar áreas que tengaun una profundidad mayor a 10’. Mientras vuelas, las cualidades del terreno no te afectan siempre que no sean mágicas.

Idiomas. Los Aniripsa saben hablar, leer y escribir común, celestial y abisal.

Desde bien pequeñito. En cuanto un Aniripsa aprende a pronunciar sus primeros vocablos, sus mayores se encargan de iniciarle en el estudio de la magia y las palabras de poder. Normalmente estos estudios tienen tantas ramificaciones como variedades de magia existen, así que para evitar diversificarse en exceso, los Aniripsa suelen dividirse en dos grandes grupos:

  • Sanadores. Son gente mayormente tranquila, que deciden enfocarse en el estudio de la magia blanca, desarrollando al máximo las capacidades curativas innatas por las que esta raza es tan conocida. Cuando en un pueblo te indican la dirección de la casa del curandero, su ocupante suele ser uno de estos Aniripsas en un 95% de las ocasiones.
  • Políglotas. Al contrario que sus hermanos, estos Aniripsas son mucho más aventureros e inquietos. Eligen orientar sus vidas al estudio de las lenguas, descubriendo idiomas antiguos ya olvidados, nuevos lenguajes o extrañas palabras de poder nunca antes pronunciadas. Normalmente optan por especializarse en magia más variada, de ataque y autoprotección, a fin de poder defenderse de cualquier amenaza que aceche en los lugares que exploran en su búsqueda de lenguajes.

Toque especial / Tienes el poder. Los Aniripsa Sanadores tienen competencia en medicina y el kit de curandero, mientras que los Políglotas son competentes en Conocimiento Arcano y el uso del kit de alquimista.

Palabras amables / Lengua afilada. Los Eniripsa son los maestros absolutos de las palabras de poder. Una palabra dulce puede curar a un aliado mientras que una frase retorcida puede hacer caer a un enemigo. Un Sanador tiene acceso de forma natural al truco Perdonar la Vida (Spare the Dying) mientras que un Políglota lo tiene al truco Burla Cruel (Vicious Mockery). Este truco se lanza usando SAB como característica principal.

Marca de la Masacre. A nivel 3, el Aniripsa puede elegir marcar a una criatura enemiga empleando una acción completa. La criatura marcada se rodeará de un aura luminosa u oscura, dependiendo del tipo de Aniripsa que pusiera la marca. Esta marca permanece sobre la criatura durante 10 minutos o hasta que sus puntos de vida lleguen a 0. Cuando la criatura muere, se produce una explosión arcana de 10’ de radio. Si la marca fue colocada por un Aniripsa Sanador, todos los aliados que se encuentren dentro del radio de alcance recuperan 1d4 puntos de golpe. Si por el contrario la marca fue puesta por un Políglota, cualquier enemigo que se encuentre dentro del radio de acción se llevará 1d4 puntos de daño necrótico. Este daño sube a 2d4 a nivel 7, 3d4 a nivel 11, 4d4 a nivel 15 y finalmente 5d4 a nivel 19. Esta habilidad se puede usar una vez por descanso corto.

Hay un amigo en mí. A partir del nivel 5, puedes invocar a tu mejor amigo, ¡el Coney! Esta adorable madeja de amor seguirá al Aniripsa que lo invoque a cualquier sitio al que vaya, ayudándole incluso con sus curaciones. Cuando sea invocado, el Coney acompañará al Aniripsa durante una hora o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0. El Coney puede ser invocado una vez por descanso largo, empleando una acción completa. El Coney dispone de las siguientes características y habilidades:

El Coney.

CA: 12

HP: Nivel del Aniripsa x 2.

FUE: 10

DES: 14

SAB: La misma que el Aniripsa.

INT: 13

CAR: 10

Cuando el Coney entra en batalla, gana un aura de 15’ a su alrededor. Cuando tus aliados entran en esta aura, pueden usar una reacción al final del turno del Aniripsa para emplear un dado de golpe + su modificador de CON para curarse.

YOPUKA

Incremento de características. Tu FUE y CON se incrementan en +2 cada una, mientras que tu INT disminuye -2.

Edad. Los Yopukas envejecen al mismo ritmo que los humanos.

Tamaño. Los Yopukas tienen una variedad de estaturas similar a los humanos y aunque muchos tienen un cuerpo fuerte y musculoso, la mayoría prefiere no pasarse de volumen corporal para poder tener facilidad de movimiento. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas y competencias. Puedes hablar, leer y escribir común. El tiempo que se invierte en aprender nuevos idiomas es tiempo que puedes aprovechar en machacar cosas, por lo que recibes competencia en Atletismo y en caso de ya tener esta competencia por otras fuentes, te vuelves Experto en Atletismo.

Virilidad. El yopuka es recio por naturaleza, así que aguanta los golpes mejor que la media. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan en 1 y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.

¡Mejor cuanto más grande! Tener un arma más grande que el resto del grupo es tu deber, a no ser que quieras que piensen que eres débil. ¿Lo quieres? Ya me parecía. Ganas competencia con todas las armas pesadas, y estas ganan la propiedad Versátil para ti. Lo que significa que puedes llevarla a una mano a cambio de reducir un nivel los dados de daño, dejándote así una mano libre para, entre otras cosas pegar puñetazos y apresar enemigos. No puedes usar un escudo ni combatir a dos armas cuando lleves un arma pesada a una mano a través de este rasgo.

Adicionalmente, obtienes el Estilo de Combate de Arma a dos Manos.

Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Cerebro de Yopuka. "Actúa primero y pregunta... a veces" no es el lema de un Yopuka solo por diversión. Más a menudo de lo que a los enemigos les gustaría, los ataques a la mente de un Yopuka serán menos efectivos debido al vacío de sus cabezas. Ganas resistencia al daño Psíquico, inmunidad al miedo en combate y ventaja a todas las tiradas de salvación contra efectos enajenadores sobre tu mente, tales como la sugestión o el control mental.

Guardianes de Fab'uhritus. Perteneces a la Orden de Fab'huritus. Obtienes un arma mágica, poseída por un demonio, pero de gran utilidad en combate. Habla con tu GM para elaborarla juntos o escogerla de una lista prehecha. Ten en cuenta que este arma es consciente, tiene una agenda propia y puede intentar (e intentará) poseerte e influenciarte. A nivel 8 puedes intentar fusionarte con tu arma para obtener gran poder. A partir de entonces también puede el arma intentar fusionarse contigo bajo el mismo fin. Solo que en ese caso mandará el Fab'uhritu y no tú. Y creéme, no queremos eso.

Placador Experto. ¡Cobardes! Huír de un yopuka en medio de una batalla es sacrilegio, blasfemia y probablemente otros calificativos más con un montón de sílabas. ¡Castiga a tus enemigos para demostrarlo! ¡Déjalos escaldados! Tienes tantos ataques de oportunidad extras como tu modificador de Destreza (+1 mínimo), y los enemigos siempre generan ataques de oportunidad al alejarse de ti. Utilizar ataques de oportunidad ya no gasta la reacción para ti. No puedes realizar más de un ataque de oportunidad sobre el mismo enemigo en la misma ronda.

Demostrando algo. Las armas pesadas y grandes están genial y todo eso, pero de cuando en cuando sientes que tienes que demostrar que no las necesitas. Ganas el Estilo de Combate: Sin Armas.

Estilo de Combate: Sin armas. Tus ataques sin armas pueden provocar un daño contundente igual a 1d6 + tu bonificador de Fuerza. Si golpeas con las dos manos libres, el d6 se convierte en un d8. Cuando realizas con éxito una presa, puedes provocar 1d4 daños contundentes a la criatura apresada. Hasta que la presa termine, puedes realizar este daño a la criatura cada vez que la golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.

¡Usa la cabeza! De vez en cuando vas a tener que parar de golpear cosas con los puños y usar la cabeza para evaluar la situación. ¡Y qué mejor manera de evaluar una situación que chocando tu cabeza con la del enemigo para comprobar su Fortaleza!

A partir de nivel 5 puedes usar una acción estándar para dar un cabezazo a una criatura que se encuentre a 5’ de distancia de ti. Haz una tirada de ataque sin armas. Si golpea, la criatura se lleva 4d4+FUE de daño contundente y esta tendrá que hacer una tirada de salvación de CON (Dificultad 8 + tu modificador de FUE + bono de competencia). Si la falla, estará aturdido hasta el final de su próximo turno. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1). Recuperas todos los usos tras un descanso largo. A nivel 14 el daño aumenta a 4d6+FUE.

Salto de Autoridad. Con la temeridad y la inconsciencia que lo caracterizan, al yopuka le encanta abalanzarse en mitad de todos sus enemigos. Puede propulsarse rápidamente hacia sus adversarios para asegurarse de estar siempre en el centro del combate.

Como acción bonus, el Yopuka puede hacer un salto de 10 pies de movimiento para reposicionarse en combate. El movimiento del salto no genera ataques de oportunidad, y puede pasar por encima de los enemigos. La habilidad también puede utilizarse como reacción, en cuyo caso el yopuka deberá superar una Tirada de Atletismo (CD 15) para lograrlo.

OCRA

Aumento de característica. Si hay algo en lo que destaca la raza de los Ocras es en sus habilidades como arqueros, siendo éste su mayor orgullo.  Pero no es su único rasgo, ya que podemos encontrar Ocras más en sintonía con la naturaleza y su sabiduría y otros más dedicados a entrenarse y cultivar el cuerpo para destacar sus habilidades físicas. +2 a la DES y +1 a SAB o a CON.

Edad. Los Ocras envejecen al mismo ritmo que los elfos de Faerun.

Tamaño. Esbeltos y ágiles, su tamaño es mediano.

Velocidad. Habiendo recibido entrenamiento como velocistas natos, la velocidad base de un Ocra es de 35’.

Idiomas. Saben hablar, leer y escribir Común y Ocra.

Francotiradores natos. En cuanto aprenden a caminar, a los Ocra se les hace entrega de un arco. Independientemente del camino en la vida que escojan, siempre tendrán su fiel arco a sus espaldas. Ganas competencia con arcos cortos, arcos largos y ballestas de mano. Siempre tendrás uno de estos tres elementos en tu equipo inicial.

Vista Aguileña. Debido a su práctica en el combate a distancia, los Ocra tienen una visión superior a otras razas. Ganan visión en la oscuridad hasta un radio de 60’. Los Ocra también pueden hiperenfocar durante el combate. En su turno, el Ocra puede usar una acción extra para centrar su vista en una única criatura para encontrar su punto débil. Esto hace que ganen ventaja en su primer ataque contra esa criatura ese turno. Pueden usar este poder un número de veces diarias igual a su modificador de SAB. Los usos se restaurant después de un Descanso largo.

Al suelo y a rodar. Los Ocra han aprendido a mantenerse lejos de los enemigos y a cubierto. ¿Rodar ayuda? Probablemente no, ¡pero queda súper guay! Si el Ocra ha gastado ya su acción de movimiento, puede rodar para avanzar más terreno. Este movimiento desplaza al ocra 10’ y no crea ataques de oportunidad. Esta habilidad se restaura cuando el Ocra recupera el aliento y no se mueve durante un turno.

Eficiencia elemental. El Ocra puede impregnar sus flechas con el poder de los elementos. A nivel 3, el Ocra puede elegir dos tipos de daño elemental entre ácido, frío, fuego, rayo, veneno y viento. Cuando el Ocra vaya a disparar una flecha o virote, pueden elegir si ese tiro estará imbuído de poder elemental o no con uno de los dos elementos elegidos. El disparo hace 1d4 de daño elemental elegido al objetivo. Esto sólo funciona con un arco de manufactura Ocra y sólo puede usarse una vez por turno. Si pierdes tu arco Ocra o es destruido de alguna manera, puedes sincronizarte con uno nuevo que hayas estado usando activamente durante al menos un día entero para recuperar este poder. La sincronización requiere al menos una hora y sólo puede hacerse con un arco de manufactura Ocra a la vez.
El daño de estos disparos elementales se incrementa a 1d6 a nivel 6, 1d8 a nivel 12 y 1d10 a nivel 18. Con cada incremento del dado de daño, eliges un nuevo elemento de la lista para añadirlo a los que ya utilizas.

El Faro. Empezando a nivel 3, el Ocra gana acceso a El Faro y el conocimiento sobre cómo fabricar uno. El Faro está hecho de madera, pero require de engranajes para desplegarse. Es una pieza de magnífica ingeniería Ocra y, usando una acción, puede ser arrojado a 30’ de distancia de la persona que lo ha lanzado y se activará solo en un espacio sin ocupar. En todos los lados del faro hay pequeños agujeros en los que encajan flechas Ocra. Si una fleche imbuída de magia elemental se dispara a uno de estos agujeros, se desencadenará una explosión de 5’ de radio alrededor del faro, que hará el daño elemental que haría la flecha a cualquier criatura que esté dentro de este radio. Los Ocra han entrenado esta habilidad hasta la perfección, por lo que acertarán en los agujeros siempre con una flecha elemental durante su acción de ataque. Si el faro es destruído, llevará dos horas repararlo. Cualquier daño que se le haga se mantiene hasta que sea reparado. Hechizos como “Reparar” funcionan de manera un tanto diferente. El vez de arreglarlo entero, le restaurará puntos de salud como si fuera un“Curar Heridas”.

El Faro.
CA: 15
HP: 5 x tu modificador de CON. Este valor se incrementa a 10 x mod de CON a nivel 10 y a 15x mod de CON a nivel 15.
Vulnerable al daño elemental de fuego de fuentes diferentes a las flechas elementales del Ocra que lo fabricó.

SADIDA

Incremento de característica. Los sadida se entrenan desde que son muy jóvenes para saber todo lo que puedan del mundo, centrándose sobre todo en la flora. Incluso el sadida menos sabio podrá decirte los nombres de los árboles que le señales. No obstante, hay diferencias entre hombre y mujeres. Por norma general, los varones son más corpulentos y desenvueltos en las peleas, mientras que las mujeres hacen gala de una labia envidiable, lo que las convierte en buenas diplomáticas. Suma +2 a tu SAB. Si eres varón, suma +1 a tu CON y si eres mujer, +1 a tu CAR.

Edad. Debido a la relación que existe entre los sadida, su dios y el reino vegetal, esta raza tiene una esperanza de vida bastante larga, pudiendo doblar con facilidad a los humanos más longevos. Se habla de sadidas arcaicos que han superado los 200 años con buena salud. Aunque la mayoría de edad de un sadida es a los 18 años de edad, normalmente los jóvenes salen a explorar el mundo bastante antes.

Tamaño. A pesar de las diferencias de tamaño que existen entre hombres y mujeres, los sadida normalmente tienen un volume corporal similar al de los humanos. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y sadida.

Unidos a la naturaleza. Tienes la habilidad de comunicarte con la vida vegetal, ganando competencia en la habilidad Naturaleza. Cuando toques a la planta con la que deseas comunicarte, percibes de forma general sus sentimientos. Si le hablas podrá entender tus palabras, aunque no será capaz de hablarte de vuelta. Tienes ventaja en tiradas de persuasión cuando hables con las plantas, pidiendo una ruta segura de paso o cuando se muestran hostiles hacia ti, a no ser que estén bajo las órdenes de alguien, como el hechizo enmarañar.

Magia Sadida. Puedes lanzar piel robliza y enmarañar sin necesitar componentes materiales y sin que cuenten para tu máximo de conjuros diarios. Usa SAB como la habilidad para lanzarlos. Una vez que hayas lanzado estos conjuros, no podrás hacerlo de nuevo hasta que no hagas un descanso corto o largo.

Muñecas de guerra. Tienes acceso a una de las siguientes muñecas. Una vez escojas una, permanecerá contigo para el resto de tu vida, sin que puedas cambiarla. La muñeca puede moverse por su cuenta, pero no se alejará demasiado de tu lado. Pueden ser invocadas para aparecer a tu lado cuando quieras, pero sólo puedes usar su poder una vez por descanso largo. Puedes usar una acción para invocar o colocar tu muñeca en medio de la batalla y siempre actuarán después de ti. Si una muñeca es invocada después de haber muerto en batalla, estará groggy el resto del día.

El bloque. El bloque es una muñeca protectora. No puede atacar, pero te defenderá hasta que ya no le queden fuerzas. Tiene puntos de daño iguales a la mitad de los tuyos, redondeando hacia arriba, CA 14 y 5’ de velocidad de movimiento. Cualquier ataque dirigido hacia ti será en su lugar dirigido hacia el bloque siempre y cuando esté en un radio de 5’ de ti.

La avariciosa. La avariciosa es una muñeca agresiva. Vagará por el campo de batalla, atacando a quien le de la gana. Está controlada por el máster y sólo atacará a los enemigos del grupo. La muñeca tiene 5 puntos de daño por nivel del personaje, CA de 12 y 20’ de movimiento. Sus ataques hacen un daño de 1d4 contundente. Si el sadida dueño de la muñeca fue herido desde su último turno, la avariciosa tomará a esa criatura como su objetivo (incluso aunque sea un aliado) y hará 2d4 de daño contundente en vez del daño habitual. El dado de daño se incrementa a 1d6 a nivel 8 y a 1d8 a nivel 16. El daño provocado por la avariciosa cuaenta como mágico a la hora de calcular resistencias.

La salvavidas. La salvavidas es una muñeca curativa. Vagará por ahí, pero se mantendrá alejada del peligro para curar al sadida y a sus compañeros. Está controlada por el sadida. Tiene 5 puntos de daño + la mitad nivel del pj (redondeando hacia abajo), CA 10 y 15’ de movimiento. Ona vez por turno puede curar 1d4 puntos de daño a cualquier persona en un radio de 30’. Esta curación se incrementa a 1d6 a nivel 5, 1d8 a nivel 10, 1d10 a nivel 15 y 1d12 a nivel 20.

La nerviosa. La nerviosa es una muñeca cobarde. Gritará a distancia del enemigo al que le dirija su sadida e intentará ocultarse tras cualquier aliado que sea más grande que ella, si es posible. Tiene 10 puntos de vida, CA 10 y 30’ de velocidad de movimiento. El grito tiene un rango de 30’ y automáticamente golpea si el objetivo puede oírla y no está sordo. Al ser golpeado, el objetivo pierde 10’ de movimiento ese turno. Si la muñeca muere, su atacante verá su velocidad reducida a 0’ de movimiento hasta el final de su próximo turno.

SACRÓGRITO

Incremento de características. Los sacrógrito son tan duros como los pintan. Ganan +2 a la CON y +1 a la FUE.
Edad. Teóricamente pueden vivir los mismo que los humanos comunes, pero rara vez viven tanto en cuenta su estilo de vida.

Tamaño. Tu tamaño es mediano. Al igual que los yopukas, los sacrógritos prefieren mantenerse fuertes pero rápidos.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y sacrógrito.

Furiargado. Cuando el sacrógrito alcanza la mitad de sus puntos de vida (redondeando hacia arriba) o menos, la Furiarga dentro de él se activa. Esto les da varios beneficios naturales a cambio del riesgo que supone luchar heridos. Si en algún momento sus puntos de vida suben de la mitad de los puntos de daño máximos, estos beneficios desaparecen de inmediato. Los beneficios están listados más abajo y sólo puede elegirse uno por descanso largo.

Multi-Brazo: ¡Dos brazos adicionales salen de tu espalda! Son salvajes e incontrolables y no pueden sostener un arma sin romperla o clavártela en el cráneo a los dos segundos. ¡Pero son geniales para dar puñetazos!
Cuando eliges esta opción, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque sin armas, sin importar las armas que estés empuñando en tus manos normales. Este ataque hace 1d4 de daño contundente.

Castigo: El tatuaje de sangre del sacrógrito se extiende a sus armas. Estas armas ganan una cobertura que golpea cada vez que el arma es blandida. Esto hace que tengas 5’ extra de alcance con tus armas cuerpo a cuerpo durante un minuto. También extiende el alcance detus ataques de oportunidad.

Armadura sanguínea: Los tatuajes del sacrógrito empiezan a extenderse por su cuerpo. Esto les da algo más de defense en la batalla. Cuando este efecto se activa, el sacrógrito gana puntos de salud temporales iguales a su nivel al principio de cada turno durante un minuto. Estos puntos de salud no se acumulan de turno a turno.

Furia Sanguinaria. El sacrógrito puede elegir hacerse daño a sí mismo para llevar su cuerpo al límite. Puede hacerse daño igual a su dado de daño más alto para ganar ventaja en su siguiente ataque. Puede realizar esta acción un número de veces igual a su modificador de CON por descanso largo. El daño autoinflingido requerirá ser más fuerte a medida que el sacrógrito se vuelve más fuerte, ganando un +2 a nivel 6, un +4 a nivel 10 y un +6 a nivel 14.

Me gusta el dolor. Los sacrógritos anhelan recibir golpes. A partir de nivel 5 el sacrógrito empieza a mostrar parte de su tolerancia sobrenatural al dolor. Una vez por descanso largo, el sacrógrito puede elegir bajar sus puntos de salud máximos por 1d12 + modificador de CON para ganar resistencia a un tipo de daño daño a elegir. Este ritual tarda 5 minutos en completarse.

PANDAWA

Incremento de características. Con una increíble tolerancia al alcohol viene uncuerpo increíblemente fuerte, o mejor dicho, una falta de detección del propio dolor. Los pandawas ganan +2 a CON y +1 a DES o +1 a FUE.

Edad. Pueden vivir vidas largas como las de los humanos, pero normalmente no llegan al final debido a las borracheras y sus peligros.

Tamaño. Los pandawas vienen en todo tipo de tamaños y formas, los más pequeños suelen medir 1,65 metros mientras que los más grandes (y anchos) pueden llegar a los 2,15 metros. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y pandawa.

Artistas marciales. Los pandawas disfrutan de su propia versión del Kung Fu Borracho. Este tipo de arte marcial no sólo incrementa su poder físico, sino que además les ayuda a destensarse. Tus ataques sin armas hacen 1d4 de daño contundente y el pandawa gana además competencia con la habilidad acrobacias.

¡Otra ronda! No es ningún secreto que todos los pandawas adoran tener sus jarras llenas de bebida fuerte. Tan fuerte de hecho, que normalmente no se dan cuenta cuando toman veneno. Ganas resistencia al daño por veneno y tienen ventaja en las tiradas de salvación de CON para evitar caer envenenados.

La “leche” de bambú. A partir de nivel 3 el pandawa ha aprendido a hacer su propia leche de bambú y la jarra de bambú para llevarla. Esta leche es la bebida favorita de los pandawas, ¡así que han aprendido a usarla para mejorar sus habilidades en combate! Pero estos beneficios tienen un precio. Esta leche es muy fuerte y puede intoxicar inmediatamente a un pandawa que beba sin cuidado. La jarra de bambú puede contener 12 tragos de leche de bambú y puede ser rellenada por el pandawa dos veces al día. Usando una acción adicional, el pandawa puede consumer dos tragos y usarlos para realizar las habilidades que se encuentran debajo (apartado 1). Esta bebida irá poco a poco intoxicando más al pandawa, especialmente cuando se bebe todo de una vez. Estos efectos de borrachera pueden encontrarse en la lista debajo de la de habilidades (apartado 2). Como el pandawa se destila su propio alcohol, ganas competencia con el kit de destilado.

Apartado 1: Poder de la leche de Bambú.
La dificultad para estas técnicas es igual a 8 + modificador de CON + bono de competencia.

Aliento fogoso. El pandawa puede usar una acción estándar en su turno para exhalar un aliento fogoso. El pandawa debe haber tener dos tragos listos para tomar. Este aliento permite al pandawa exhalar un cono de 15’ de fuego. Cualquier criatura a la que alcance el cono debe hacer una tirada de salvación de DES. Si la falla se llevará 1d6 puntos de daño de fuego y si la supera, la mitad del daño (redondeando hacia abajo). A nivel 5 el pandawa puede poner 4 tragos en el aliento, subiendo el daño a 2d6 y a nivel 10 puede subirlo a 6 tragos, haciendo 3d6 de daño.

Eructos podridos. El pandawa puede usar una acción estándar en su turno para exhalar un eructo apestoso en la cara de su enemigo. El pandawa tiene que tener 6 tragos disponibles para hacer este ataque. Usar este eructo permite al pandawa exhalar aire venenoso. La criatura atrapada en el cono debe hacer una tirada de salvación de CON. Si falla, la criatura está tan asqueada que gasta su acción completa intentando vomitar. Criaturas que no necesitan respirar o son inmunes al veneno tienen éxito automático en la tirada de salvación.

Escupitajo caústico. A partir de nivel 5, el pandawa puede usar una accióne stándar para vomitar. ¡Qué ascazo!
Cuando usa este ataque el pandawa gasta todos los tragos que le quedan, con repugnantes y devastadores resultados. El pandawa puede apuntar a un enemigo que esté a un máximo de 15’ de él y lanza una tirada de ataque con armas a distancia. Si acierta, la criatura recibe daño de ácido basado en el número de tragos que el Pandawa tuviera almacenados en su cuerpo. Este ataque requiere al menos de 4 tragos para usarse y hace 2d4. Este daño sube a 4d4 con 8 tragos gastados y 6d4 con 12 tragos. Independientemente de que el ataque acierte o falle, el pandawa gasta todos sus tragos y cae de bruces al suelo al final del turno.

Apartado 2: Efectos de borrachera.

3 o más tragos: Aquí es cuando empieza el cosquilleo. El pandawa tiene desventaja en tiradas de sabiduría e inteligencia, pero puede usar una acción adicional para hacer un ataque sin armas tras la acción de ataque. Esto dura hasta que los tragos son gastados o haces un descanso corto.

6 tragos o más: Los músculos de las piernas del pandawa empiezan a soltarse. Ganas un incremento de 10’ a tu velocidad base caminando, aunque cuando caminas lo haces dando tumbos de borachín. Cada vez que te muevas debes gastar todo tu movimiento y si te cruzas con un objeto o una criatura, te tropiezas con ello y debes superar una tirada de salvación de destreza (dificultad 8 + tragos consumidos) para evitar caer de bruces al suelo.

9 o más tragos: El pandawa empieza a ponerse como loco. ¡En este estado ni siquiera sus aliados saben qué va a pasar! El dado de daño de los ataques sin armas del pandawa sube a 1d6, pero en este estado no onsiguen distinguir aliados de enemigos. Si un aliado se encuentra en un radio de 5’ alrededor del pandawa cuando éste está usando una acción de ataque en una criatura, haz otra tirada de ataque contra esos aliados. ¿Qué te creías que iba a pasar si te ponías a agitar los brazos incontroladamente?

Estos efectos se van sumando los unos a los otros y duran hasta que se gastan los tragos o haces un descanso corto.

TYMADOR

Incremento de característica. Un tymador valora su ingenio por encima de cualquier otra cosa, ya que una mente aguda puede sacarte de cualquier inconveniente. Ganas +2 a INT y o bien +1 a CON o +1 a DES.

Edad. Los tymadores envejecen al mismo ritmo que un humano faeruniano normal, aunque los más idiotas suelen volar por los aires antes de llegar a los años dorados.

Tamaño. Los tymadores suelen tener un cuerpo fibroso y atlético para poder moverse con libertad por el mundo, justo lo que necesita todo bandolero que se precie. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y jerga de ladrones. Siendo además un delincuente nato, también tienes conocimientos del dialecto específico que hablan los criminales de Brakmar.

Mente aguda. Los tymadores intentan estar siempre preparados en caso de que sus planes no salgan como querían. Incluso tienen planes de reserva para sus planes de reserva. Los tymadores pueden usar disengage como una acción adicional.

Experto en explosivos. Habiendo bregado con muchas bombas activándose a poca distancia, el tymador tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra el daño provocado por sus propias explosionadoras. Además, si superas la tirada, en vez de llevarte la mitad del daño como sería lo habitual, no te llevas daño. Ganas además competencia con las herramientas de hojalatero.

Pistolas ocultas. Los tymadores siempre se guardan algo bajo la manga. ¡Y en este caso es potencia de fuego! A partir del nivel 3, el tymador puede construer un par de pistolas pequeñas llamadas cariñosamente “Lanzaguisantes”. Estas pistolas están escondidas en sus mangas, de tal modo que puedan usarse para sorprender a los enemigos, aunque en combate directo no es que sean las más útiles. Cuando el tymador consigue sorprender a un enemigo con estas armas, puede hacer dos ataques a distancia en ese único objetivo sorprendido siempre que esté a 30’ d distancia o menos. Las pistolas pueden ser disparadas a la vez, pero únicamente cuando el objetivo está sorprendido.
Al ser armas unidas a las muñecas del tymador, son de fácil acceso. Pueden guardarse y sacarse con acciones gratuítas.

Lanzaguisantes.

1d4 daño perforante.

Alcance: 30’.

A distancia, ligera, recarga 2, munición.

Las Explosionadoras. A partir de nivel 5, el tymador puede crear las múltiples variantes de sus Explosionadoras. Estas esferas metálicas del tamaño de pomelos son el pan nuestro de cada día del arsenal del tymador. Decir que estas pequeñajas son potentes a secas, es un eufemismo que los enemigos del tymador pronto aprenden a lamentar. La Explosionadora tiene muchas formas, las cuales pueden ser encontradas en la lista siguiente. Cada una de ellas requiere una tirada de INT a dificultad 15 para crear con los materiales adecuados, como por ejemplo pólvora, metal y mechas. Cada Explosionadora tarda unas 4 horas en estar lista.

Aceitosa: Este sencillo frasco está lleno de aceite inflamable. Cuando se arroja al suelo, puede cubrir un radio de 10’, funcionando como el conjuro “grasa”. Si se arroja a una persona, haz una tirada de ataque a distancia. Si golpeas, la persona queda cubierta de aceite, permitiendo anular las resistencias al daño que la criatura afectada pudiera tener al daño de tus bombas.

Cegadora: ¡Esta bomba explota provocando un estallido de luz tan brillante como el mismo sol! Gastando una acción estándar puedes arrojar esta bomba hasta 20’ de distancia de ti, donde explotará provocando un área de luz de 10’ de radio. Todas las criaturas que se encuentren en esa área deben realizar una tirada de salvación de CON (dificultad es 8 + modificador de INT + bono de competencia). Los que fallen la tirada se llevarán 2d6 de daño de fuego y quedarán cegados durante un asalto. Los que la superen se llevarán la mitad del daño y no quedarán cegados.

Abrasadora: Si alguna vez querías desalentar a alguien con intenciones de perseguirte, esta es la Explosionadora de tus sueños. Durante tu acción de ataque puedes tirar esta bomba hasta a 30’ de distancia, donde explotará formando un área de fuego de 15’ de radio. Todas las criaturas que se encuentren en dicha área deberá hacer una tirada de salvación de DES (dificultad 8 + modificador de INT + bono de competencia). El fallo implica llevarse 3d6 de daño de fuego, mientras que superar la tirada reduce ese daño a la mitad. Esta bomba además deja trozos de metal ardiente en el área. Toda criatura que acabe su turno en el área que rodea la de la explosión (10’ adicionales) se lleva 1d6 de daño de fuego. Este metal se enfría en un asalto.

La Megaexplosionadora: ¡Ahora hablamos con propiedad! Esta bomba es ideal para el tymador que necesita una pequeña distracción. ¡Y con eso me refiero a una explosión gigantesca! A partir de nivel 8 puedes construir y usar la Megaexplosionadora. Usando una acción puedes plantar esta bomba en un radio de 5’ a tu alrededor e iniciar la cuenta atrás. Tras un asalto, la bomba genera una explosión de 30’ de radio, que hace 6d6 de daño de fuego. Cualquier criatura que esté a 10’ del centro de la explosión tiene que hacer una tirada de salvación de FUE (dificultad 8 + modificador de INT + bono de competencia). Si falla, será empujado 10’ y tumbado de bruces.

ZOBAL

Incremento de características. Aparte de tener una mascara para cada occasion, los Zobal han entrenado y estudiado para ser más que capaces de manejar cualquier situación a la que se enfrenten. El Zobal gana +1 a todas las características.

Edad. Debido a las máscaras que llevan, nadie salvo el Zobal sabe qué edad tiene o a qué ritmo envejecen, aunque los rumores dicen que tienen una esperanza de vida similar a los humanos de Faerun.

Tamaño. Tu tamaño es mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y sadida.

La máscara ayuda. Debido al hecho de que no se pueden ver sus expresiones facials por las máscaras, los Zobal ganan competencia en la habilidad de engañar. Además, causan desventaja a las tiradas de averiguar intenciones hechas hacia ellos.

Mantenlos a raya. Debido a la afinidad que los Zobal tienen con los látigos, un Zobal empieza siempre con competencia a la hora de manejar este tipo de armas. De hecho, tan confortables se sienten manejando este instrumento de dolorosa alegría, que el látigo hace 1d6 de daño cortante en vez del 1d4 habitual cuando es manejado por un Zobal.

Las máscaras que portamos. A partir de nivel 4, el Zobal crea una de sus muchas caras, la cual puede ser elegida de la lista siguiente. La gente aprende que éstas mascaras son algo más que simples accesorios, ya que el Zobal adopta la personalidad que está dentro de cada una de ellas. Las personalidades de las máscaras son increíblemente fuertes, lo que hace que el Zobal necesite bastante tiempo para estar listo para una máscara nueva. El Zobal puede elegir una segunda máscara a nivel 9, no pudiendo elegir más de dos máscaras a la vez para mantener su cordura razonablemente intacta. Cambiarse la máscara gasta una acción estándar. Cada mascara tiene su propio alineamiento y cualidades. Te hace plantearte realmente si los Zobal llevan las máscaras o si las máscaras los llevan a ellos.

La máscara del cobarde. Esta máscara Neutral Verdadera llena al Zobal de cobardía. Mientras lleves esta máscara ganas los siguientes beneficios: Tu velocidad base caminando se incrementa 10’, puedes usar esconder o retirada como una acción adicional y tienes un +5 a todas las tiradas de sigilo. Por desgracia esta mascara hace honor a su nombre, imponiendo una desventaja a todas las tiradas de ataque que realices. No quieres estar cerca de los enemigos, menos aún que se fijen en ti.

La máscara del psicópata. Esta máscara Caótica Malvada otorga al Zobal una enorme sed de sangre y muerte. Mientras lleves esta máscara puesta, ganas lo siguientes beneficios. Puedes añadir tu modificador de FUE a cualquier tirada de daño que hagas con tu látigo. Si este tirada ya añadiera de forma natural el modificador de FUE, añádelo otra vez. Además, cualquier criatura a la que dañes con el látigo gana el efecto de sangrado, llevándose la mitad del daño recibido por el ataque en el siguiente turno. Pero todo esto no es gratis, ya que la sed de sangre te consume. Tu CA se reduce en 2 y no puedes equiparte un escudo si tienes uno, centrándote en atacar implacablemente al enemigo.

La máscara clasista. Esta máscara Caótica Neutral otorga al Zobal un aura digna de la realeza. Esta máscara te otorga los siguientes beneficios mientras la lleves puesta. Ganas competencia con las habilidades de persuasión e intimidación, pudiendo doblar el bono de competencia si ya eras competente con ellas en primer lugar. Los mercaderes intentarán ganarse tu favor, ofreciéndote el trato más jugoso (o la segunda mejor alternativa) que puedan. Pero este carisma sobrenatural puede arruinar a cualquier Zobal. Cuando intentes quitarte la máscara, realiza una tirada de salvación de SAB. Si la superas, puedes quitarte la máscara con normalidad. Si fallas, no ves la necesidad de quitarte esa máscara tan magnífica y te la dejas puesta, aunque sea la decisión menos adecuada o práctica. Esta tirada puede repetirse cada 5 horas de ser necesario y la dificultad es de 12 + modificador de CAR.

La máscara del mártir. Esta máscara Legal Buena llena al Zobal con la necesidad irresistible de sacrificarse por y para los demás. Mientras lleves puesta esta máscara, ganas los siguientes beneficios. Puedes lanzar el conjuro curar heridas de hasta tercer nivel como si fuera un truco. Pero esto le sale muy caro a tu propia energía vital, ya que por cada 1d8 de puntos de vida que cures, te llevas la misma cantidad de daño. Este daño no puede ser reducido de ninguna manera y cualquier técnica de curación empleada contigo (excepto usar dados de daño en descansos cortos o descansos largos) cura la mitad redondeando hacia abajo mientras lleves la máscara puesta. La energía divina que fluye por la máscara hace que el Zobal lo tenga complicado para sentirse otra cosa que no sea el Mártir. Esta máscara sólo puede quitarse cuando el Zobal tiene la vida al máximo.

UGINAK

Incremento de características. Debido a los ambientes tan duros en los que se crían, los Uginaks crecen siendo fuertes y resistentes. Ganas  +2 a CON y +1 a FUE o DES.

Edad. Envejecen al mismo ritmo que los humanos, pero rara vez superan los 80 años de edad.

Tamaño. Tu tamaño es mediano.

Velocidad. Has pasado la mayor parte de tu vida persiguiendo cosas a la carrera, ya sean enemigos, carromatos o incluso tu propia cola. La cuestión es que eso ha hecho que te seas un experto en los desplazamientos a pie. Tu velocidad base caminando es de 35’.

Idiomas. Aunque la mayoría de Uginaks prefieren ladrar y gruñir, son conscientes de que la inmensa mayoría de las razas no entienden ese idioma. Puedes hablar, leer y escribir común.

Perro ladrador... Aunque la mayoría de la gente no pueda entenderlo, la lengua materna de los Uginak les permite comunicarse con otras criaturas caninas, aunque de manera limitada. Puedes hablar con estas criaturas usando ladridos y gruñidos para darles mensajes sencillos. También tienes ventaja en las tiradas de intimidación que realices a este tipo de criaturas.

Sentidos agudizados. Los compañeros de viaje habituales de los uginaks saben que tienen que permanecer en silencio cuando uno de ellos se calla a mitad de conversación y alza las orejas, mirando en una dirección aparentemente al azar. Eso suele significar que han sentido algo que el resto del grupo no. Tienes ventaja en las tiradas de percepción y supervivencia que dependan del olfato o del oído. Además, ganas un +1 a tu percepción pasiva.

La emoción de la caza. A la hora de perseguir a su presa, los uginaks prefieren ir siempre pisándole los talones. Gasta una acción adicional para acelerar hacia un enemigo de tu elección al que puedas ver y/u oír. Puedes moverte el máximo de tu velocidad base, pero acabando siempre el movimiento más cerca del enemigo que cuando lo iniciaste.

Presa. Cuando un uginak decide mantener a un objetivo vigilado, no hay mucho que los demás puedan hacer para que cambie de idea. Ganas acceso a la habilidad Presa, la cual puedes usar con una acción adicional en cualquier momento, a un objetivo al que puedas ver. Esta habilidad solo puede estar active en una criatura a la vez y dura una hora. Durante esa hora, sabes la localización de esa criatura siempre que esté en un rango de 2 millas (10560’) a tu alrededor.

Licantuginaks. Algunos uginaks aprenden a dejarse llevar plenamente por sus instintos ancestrales, ¡lo que puede aumentar su fuerza y velocidad así como su ferocidad! A partir de nivel 5 el uginak puede activar y usar alguno de los siguientes aspectos de licántropo. Cada aspecto puede usarse una vez al día y no puede usarse cuando otro aspecto está ya activo, ya que el uginak corre el riesgo de convertirse en una bestia rabiosa e incontrolable. Estos aspectos deben seguir su curso y no pueden desactivarse a menos que el uginak caiga inconsciente o se agote el tiempo de uso.

Colmillo y garra. Cuando usas este aspect ganas armas naturales en forma de colmillos y garras. Si golpeas, las garras hacen 2d4 + modificador de FUE mientras que los colmillos hacen 1d6 + modificador de FUE. Estas armas naturales cuentan como mágicas a la hora de evaluar resistencias al daño. Los colmillos provocan daño perforante mientras que las garras hacen daño cortante. Puedes realizar un ataque con garras como tu acción estándar y realizar un ataque con mordisco como acción adicional. Este aspecto dura un minuto o hasta que el uginak cae inconsciente.

Sentido de la Sangre. Cuando uses este aspecto, tu sentido del olfato se vuelve increíblemente fino a la hora de discerner hasta el más leve rastro de sangre. Cualquier criatura con sus puntos de vida por debajo del máximo no puede esconderse de ti, ni ganar el beneficio de ser invisible. También puedes identificar a cualquier criatura cuya sangre hayas olido antes mientras el aspecto esté activo. Este aspecto dura 10 minutos o hasta que el uginak caiga inconsciente.

A cuatro patas. Cuando usa este aspecto, el uginak se pone a cuatro patas para correr como un cuadrúpedo. Esto dobla la velocidad base del uginak, así como la distancia y la altura de los saltos que puede dar. No puede llevar armas o escudos equipados que no tengan la cualidad ligero. Los enemigos que intenten realizar un ataque de oportunidad al uginak mientras tenga este aspecto activo tienen desventaja en la tirada, debido al centro de gravedad más bajo y a sus movimientos de dardo. Este aspecto dura 5 minutos o hasta que el uginak caiga inconsciente.

STEAMER

Incremento de característica. Debido a su continua evolución, los Steamers son guerreros muy equilibrados. Pueden añadir +2 a cualquier característica.

Edad. Aunque son susceptibles al óxido y el daño a largo plazo, los Steamers no envejecen.

Tamaño. El tamaño es mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y steamer.

Constructo con conciencia. Eres un ser artificial viviente. No necesitas comer, beber, respirar o dormir, pero puedes ganar los beneficios de los objetos consumibles. Eres inmune al cansancio, pero te pondrás en standby tras un periodo activo de tres días sin descansar.

Visión nocturna. Puedes ver en luz tenue en un radio de 60’ como si estuviera claramente iluminado y en la oscuridad como si estuviera iluminada por luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo rangos de verde.

Placas de armadura. Teniendo cuerpos hechos naturalmente de metal, los Steamers ganan un bono de +1 a la CA.

La herramienta adecuada para cada labor. Ganas competencia con las herramientas de manitas. Herramientas que tienes integradas en tu cuerpo, por lo que siempre las tienes disponibles como parte de tu equipo base.

Protocolos de ataque. El Steamer ha conseguido asimilar diferentes tipos de armamento dentro de su cuerpo mecánico, permitiéndole transformar sus manos en el arma de su elección. El Steamer puede elegir asimilar cualquier arma cuerpo a cuerpo de una mano. Este arma pierde las cualidades arrojadiza y versátil si las poseyera. Transformar su mano en el arma elegida gasta una acción adicional y además, cualquier objeto que el Steamer estuviera sosteniendo en las manos cae al suelo.

La artillería. El Steamer puede transformar su otra mano en una pistola que dispara su Stasis natural. Esto causa 1d10 de daño Necrótico al golpear con éxito, pero provoca al Steamer 1d6 de daño por cada disparo (no hay manera de reducir este daño), ya que el Stasis es su energía vital. Transformar su mano en una pistola y dispararla requieren de una acción de ataque cada una.

Fogging Pistol.

1d10 daño necrótico, 1d6 daño necrótico a sí mismo (tanto si acierta como si no).

Rango: 100’/400’

A una mano, a distancia. Esta arma no necesita munición ni recargarse.

El Motherfogger. A partir de nivel 9, el Steamer aprende a transformarse en un arma de destrucción. Gastando una acción estándar, puedes convertirte en el Motherfogger, anclándote al suelo y convirtiéndote en un cañón viviente. Transformado tu velocidad es 0’, y tienes ventaja a la hora de resistirte a los intentos de moverte y eres inmune a que te tumben de cualquier manera. Cuando estés en esta forma, puedes usar una acción estándar para apuntar a cualquier criatura a 150’ de distancia de ti. Si golpeas, el objetivo se lleva 2d12 de daño necrótico y cualquier criatura en un radio de 5’ de distancia tiene que hacer una tirada de salvación de Destreza (8 + modificador de DES + bono de competencia) o llevarse la mitad del daño que haya salido en los dados. Si el objetivo está a 15’ o menos de ti, tienes desventaja en el disparo. Cualquier disparo que realices te hace 1d12 de daño.

El Motherfogger.

2d12 daño necrótico, 1d12 daño necrótico a sí mismo (tanto si acierta como si no).

Rango: 150ft

Pesada, a distancia. Esta arma no necesita munición o ser recargada.

SELATROP

Aumento de características. Es complicado seguirle la pista a un Selatrop debido a su habilidad para crear portales. Siempre parecen saber cuándo desapareder y dónde aparecer a continuación. Suma +1 a DES, CON y SAB.

Edad. No se sabe a ciencia cierta cómo de viejos pueden hacerse los Selatrop debido a su naturaleza misteriosa y desconocida. Por lo que se ha visto, parecen envejecer a un ritmo similar a los humanos, pero no está confirmado.

Tamaño. Tu tamaño es mediano.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y dracónico.

Manteniéndolos alerta. Los Selatrop aprenden a usar sus portales para desplazarse desde que son pequeños. En tu turno, cuando uses tu acción de movimiento, puedes en su lugar gastar todo tu movimiento en teletransportarte a cualquier punto en un radio de 15’ a tu alrededor. Los enemigos tienen desventaja a la hora de realizar ataques de oportunidad contra ti cuando usas esta habilidad.

Portales portátiles. Los Selatrop pueden invocar portales para ayudarles a maniobrar durante una pelea. Como acción adicional puedes crear un portal y teletransportarte 30’ a un espacio sin ocupar que puedas ver. Hacer esto crea un portal en ese espacio en el que tanto tú como otras criaturas pueden entrar, saliendo por el otro portal. Ambos portales permanecen abiertos durante un minuto o hasta que el Selatrop que los abrió los cierre voluntariamente. Esta habilidad no se puede volver a usar hasta no haber hecho un descanso corto o largo.

Siente cómo quema. Los Selatrop pueden disparar dardos de energía desde los portales. Cuando el Selatrop emplea su acción de combate para atacar y golpea, puede usar una acción adicional para disparar un dardo a un objetivo que se encuentre en un radio de hasta 30’. Este ataque cuenta como un ataque a distancia. Se considera que el Selatrop es competente con este ataque. El dardo hace 1d6 de daño de fuerza al golpear. El daño escala a 1d8 a nivel 5, 1d10 a nivel 10 y 1d12 a nivel 15.

No es solo para moverse. Empezando a nivel 3, los Selatrop han aprendido a sobrecargar su su energía de portales para liberar ¡la Onda Waktal el Wakmeha! Este poderoso rayo es parte importante del arsenal de un Selatrop. Gastando una acción, el Selatrop puede disparar este rayo en línea recta, hasta 30 ‘ de distancia partiendo de ellos mismos. Cada enemigo en esa línea debe hacer una tirada de salvación de DES (DC 8 + modificador de SAB + bono de competencia). Si la falla, la criatura se lleva 2d6 de daño de fuerza, daño que se reduce a la mitad si pasa la salvación. El suelo queda cubierto por energía residual inestable, que daña a las criaturas que empiecen su turno en esa zona, recibiendo tanto daño como la mitad del nivel del Selatrop, redondeando hacia arriba. A nivel 8, el daño del rayo es de 4d6 mientras que el daño residual se iguala al nivel del personaje. Este poder puede usarse dos veces al día y puede invocarse a través de un portal.

HIPERMAGO

Incremento de característica. Aunque los Hipermagos tienden a especializarse en todo tipo de magia, no descuidan tampoco su salud física. Ganas +1 a FUE, DES o CON y +2 a INT, CAR o SAB.

Edad. El rostro de un Hipermago no parece envejecer nunca. Ya sea porque tienen un cuerpo naturalmente resistente a la edad o por el empleo de técnicas arcanas, su esperanza de vida ronda los 300 años aproximadamente.

Tamaño. Los hipermagos suelen tener estaturas comparables a las de un humano faeruniano común. Tamaño mediano.

Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30’.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, rúnico y un idioma de tu elección.

Maestros de la magia. No importa la rama de la magia que un Hipermago elija, siempre tiene conocimiento de base para manejarse en cualquier especialidad. Ganas un truco de la lista de conjuros del mago. Este truco puede ser lanzado con la característica de lanzamiento de conjuros más alta del Hipermago, sea ésta INT, SAB o CAR. Este truco no contabiliza para el máximo de trucos que el Hipermago pueda aprender por nivel y clase.

Conocimiento insuperable. Desde que son muy jóvenes, los hipermagos se pasan la vida estudiando absolutamente todos. Tienes competencia en una habilidad basada en INT.

Resistencias arcanas. Los Hipermagos tienen ventaja en todas las tiradas de salvación de SAB, INT y CAR frente a conjuros.

Runas Elementales. Cualquier Hipermago sabe que la magia comienza con los cuatro elementos principales, sobre los cuales han hecho abundantes descubrimientos y estudios arcanos. A partir de nivel 3, cada Hipermago tiene acceso a runas innatas que puede usar con maestría en combate. Cada runa puede ser usada una vez por carga. Una vez al día, tras un descanso corto o largo, el Hipermago puede elegir recargar dos de sus runas a su elección. La tirada de salvación para estas runas es de 8 + bono de competencia + modificador de la característica más alta entre SAB, INT o CAR. El Hipermago elige cuándo activar las runas, pero no puede activar más de una en la misma tirada de ataque. Estas runas no pueden activarse en conjuros que tengan más de un objetivo (por ejemplo, Scorching Ray).

Runa de Aire. Esta runa hace que el ataque del Hipermago quede imbuido con el empuje del Viento. Cuando se usa esta runa, el Hipermago gana 1d6 extra de daño de fuerza en su siguiente ataque. Además, la criatura objetivo deberá realizar una tirada de salvación de FUE o se moverá 5’ en la dirección que el Hipermago escoja.

Runa de Tierra. Esta runa hace que los ataques del Hipermago queden impregnados de la fuerza de la Tierra. Cuando se usa esta runa, el Hipermago gana 1d6 extra de daño de ácido en su siguiente ataque. Además, la criatura objetivo deberá hacer una tirade de salvación de FUE o su velocidad de movimiento se verá reducida 10’ hasta el inicio del próximo turno del Hipermago.

Runa de Agua. Esta runa provoca que el ataque del Hipermago absorba la dulzura del Agua. Cuando usa esta runa, el próximo ataque del Hipermago le curará una cantidad de puntos de vida equivalente a su nivel actual.

Runa de Fuego. Esta runa fortalece el ataque de un Hipermago con la ira del Fuego. Cuando se emplea esta runa, el próximo ataque hace 1d6 extra de daño de fuego. Además, la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de DES o se prenderá fuego. Si esto sucede, recibirá 1d4 de daño por fuego al inicio de su turno durante un minuto o hasta que use una acción completa para apagarse.

Magia de la luz. A partir de nivel 5, el Hipermago puede absorber todo tipo de energía mágica y emplearla en su propio beneficio. Puedes convertir el daño que recibas por cualquier ataque en daño radiante, añadiéndole 1d6 extra. Este daño extra se incrementa a 1d8 a nivel 7, 1d10 a nivel 12 y 1d12 a nivel 16. El Hipermago puede realizar esta acción tantas veces como su modificador de INT al día y nunca más de una vez por turno. No se puede usar esta habilidad y la Runa Elemental al mismo tiempo.