Partida Rol por web

War in Heaven (+18)

Hilo para creación de personajes

Cargando editor
21/04/2017, 23:15
Tito_Quaid
Sólo para el director

Tiradas...
Joder, me ha mirado un tuerto.

Sigo otro día, que estoy en el hospital y no puedo consultar los manuales

- Tiradas (3)

Motivo: Fuerza

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 2, 1 (Suma: 7)

Motivo: Constitución

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 4, 1 (Suma: 9)

Motivo: Destreza

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 1, 2 (Suma: 9)

Cargando editor
22/04/2017, 18:36

Procedo a indicar instrucciones para generar la ficha de los personajes. En primer lugar las tiradas de atributos, que serán modificadas según el tipo de personaje.

Fuerza: mide la potencia muscular del personaje así como su facilidad para levantar un peso. Tanto humanos como alienígenas tiran 4d6 y eliminan el dado más bajo.

Constitución: mide la salud relativa. Se tira igual que la fuerza.

Tamaño: se calcula con 2d6+6.

Inteligencia: los humanos la obtienen con 2d6+6. Los alienígenas con 3d6+6.

Poder: mide el carisma, alma y voluntad de una persona. Sirve para resistir hechizos y efectos sobrenaturales y también para realizarlos. Se utiliza también para generar tiradas de suerte en caso de apuros. Por último miden también la capacidad de liderazgo. Los humanos tiran 3d6. Los alienígenas 4d6.

Destreza: indica lo rápido que es un personaje y el orden de la iniciativa. Humanos tiran 4d6 y eliminan el valor más bajo. Alienígenas tiran 4d6

Apariencia: mide la belleza y actractivo personal y sexual. Humanos tiran 3d6, alienígenas 4d5.

Educación: se tira con 3d6+3.

Cordura: mide la salud mental y moral del personaje. Se calcula multiplicando poder x5.

Puntos de daño: se calculan realizando la media entre los valores de tamaño y constitución.

Idea: ayuda al personaje a deducir situaciones complejas de todo tipo. Se calcula multiplicando inteligencia x5.

Suerte: ayuda a salir indemne de situaciones muy adversas, cuando se tiene todo en contra. Se calcula multiplicando poder x5.

 

Cargando editor
22/04/2017, 23:52
Tito_Quaid
Sólo para el director

A ver que tal salen las tiradas esta vez.

Como te comentaba en el mensaje, siempre puedes determinar un minimo que deban tener los personajes, especialmente en las caracteristicas fisicas que son las que una organización como el ejercito puede valorar más facilmente, y decidir que si alguien no llega al minimo, tendrá el minimo.

Las demas se dejarían tal cual. Pero como siempre es cosa tuya.

Venga, al turron.

FUERZA 13 (5,4,4)
CONSTITUCION 8 (5,1,2) (yastamos')
TAMAÑO 14 (3,5,6)
INTELIGENCIA 13 (4,3,6)
PODER 9 (3,5,1) (todo un lider :/)
DESTREZA 5 (2,2,1) (...)
APARIENCIA 10 (4,3,3)
EDUCACION 13 (6,1,3,3)
CORDURA 45 (9 x 5)
DAÑO 11 (14+8/2)
IDEA 65
SUERTE 45

Tu diras. A mi me parece que DESTREZA, CONSTITUCION y PODER cantan bastante, pero asi soy yo tirando dados :/

- Tiradas (8)

Motivo: FUERZA

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 1, 4 (Suma: 14)

Motivo: CONSTITUCION

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 1, 5 (Suma: 9)

Motivo: TAMAÑO

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+6)=9, 5(+6)=11 (Suma: 20)

Motivo: INTELIGENCIA

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 3 (Suma: 7)

Motivo: PODER

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 5, 1 (Suma: 9)

Motivo: DESTREZA

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 1, 1 (Suma: 6)

Motivo: APARIENCIA

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 3, 3 (Suma: 10)

Motivo: EDUCACION

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 1, 3 (Suma: 10)

Cargando editor
23/04/2017, 00:44
Terremotita
Sólo para el director

Ahi van mis tiradas, dime si falta algo.

- Tiradas (10)

Motivo: Fuerza

Tirada: 4d6

Resultado: 7

Motivo: Fuerza

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 3, 2 (Suma: 17)

Motivo: Constitucion

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 2, 3 (Suma: 10)

Motivo: Tamaño

Tirada: 4d6

Resultado: 3(+6)=9, 5(+6)=11, 4(+6)=10, 3(+6)=9 (Suma: 39)

Motivo: Tamaño

Tirada: 2d6

Resultado: 1(+6)=7, 5(+6)=11 (Suma: 18)

Motivo: Inteligencia

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 6, 6 (Suma: 13)

Motivo: Poder

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 1, 1 (Suma: 5)

Motivo: Destreza

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 5, 1 (Suma: 10)

Motivo: Apariencia

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 6, 3 (Suma: 17)

Motivo: Educacion

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 5 (Suma: 13)

Notas de juego

Fuerza: Siento el primer error, debia desglosarlo.
- Fuerza: 6,3,3 (Elimino el 2) = 12
- Constitucion: 3,3,2 (elimino un 2) = 8
- Tamaño: (Tire mal, uso la segunda tirada que da un total de 1+5+6= 12
- Inteligencia: 1,6,6 + 6 = 19
- Poder: 1, 2, 1, 1 =5
- Destreza: 1, 3, 5, 1= 10
- Apariencia: 2, 6, 6, 3 = 17 (No hay d5, tiré d6)
- Educacion:  2, 6, 5 =13
- Cordura: 25
- Puntos de daño: 10
- Idea: 95
- Suerte: 25

Cargando editor
23/04/2017, 08:30

Repite la tirada de poder, ha salido demasiado baja para el perfil de tu personaje. Repite también los dados en donde hayas sacado solo un 1.

Cargando editor
23/04/2017, 10:11
Tito_Quaid
Sólo para el director

Buenas, la destreza pasaria a 12 (perdona, la primera vez olvidé desglosar) El poder no cambia (ves lo que te digo? Yo y los dados).

- Tiradas (3)

Motivo: Rep. PODER

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Rep. DESTREZA

Tirada: 2d6

Resultado: 6

Motivo: Rep. DESTREZA

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 6 (Suma: 10)

Cargando editor
23/04/2017, 13:11
Tito_Quaid
Sólo para el director

A ver, vamos a ello. A ver si lo arreglamos.

Lo de poder ya es de traca. Lo dejo en tus manos, yo ya no tiro más, no sería justo. Podemos intercambiar está tirada con otra su te parece que encaja o determinar un mínimo. O dejarlo así.

El personaje se quedaría en...

FUE 14
CON 14
TAM 14
INT 13
POD 9
DES 12
APA 10
EDU 13
COR 45
DAÑO 14
IDEA 65
SUERTE 45

- Tiradas (2)

Motivo: Rep. CON

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 5 (Suma: 9)

Motivo: Rep. POD

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Cargando editor
23/04/2017, 13:20
Tito_Quaid
Sólo para el director

Se me ocurre cambiar tamaño por poder. Podría hacer si personaje bajito aunque fuerte y ágil. No cambiaría el concepto. Y reforzaría su papel de líder.

Cargando editor
23/04/2017, 13:36

Si no lo ponemos en 12....creo que sería un valor apropiado.

Cargando editor
23/04/2017, 14:44
Tito_Quaid
Sólo para el director

El personaje se queda

FUE 14
CON 14
TAM 14
INT 13
POD 12
DES 12
APA 10
EDU 13
COR 60
DAÑO 14
IDEA 65
SUERTE 60

Cargando editor
23/04/2017, 14:53

Ok, ve elaborando entonces las habilidades.

Cargando editor
23/04/2017, 16:17
Gurach
Sólo para el director

fuerza: 11
constitucion: 8
tamaño:9
inteligencia:13
poder: 11
destreza:9
apariencia:13
educacion: 17
cordura: 55
puntos de daño: 9
idea: 65
suerte: 55

- Tiradas (8)

Motivo: fuerza

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 4, 3 (Suma: 13)

Motivo: constitucion

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 2, 1 (Suma: 10)

Motivo: constitucion

Tirada: 2d6

Resultado: 1(+6)=7, 2(+6)=8 (Suma: 15)

Motivo: constitucion

Tirada: 2d6

Resultado: 1, 6 (Suma: 7)

Motivo: constitucion

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 5, 1 (Suma: 11)

Motivo: constitucion

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 3, 3 (Suma: 12)

Motivo: constitucion

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 5, 4 (Suma: 13)

Motivo: educacion

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 4, 5 (Suma: 14)

Notas de juego

master solo saco 2 y 1 jeje pido repetir destreza, es broma que sea lo que dios quiera
no me he dado cuenta y no he cambiado el nombre de la tirada pero esta en orden

Cargando editor
23/04/2017, 17:23
Terremotita
Sólo para el director

Con esto, quedan:

- Fuerza: 6,3,3 (Elimino el 2) = 12
- Constitucion: 3,3,2 (elimino un 2) = 8
- Tamaño: 2+5+6= 13
- Inteligencia: 6,6,6 + 6 = 24
- Poder: 2+5+5+6= 18
- Destreza: 4, 3, 5, 5= 17
- Apariencia: 2, 6, 6, 3 = 17 
- Educacion:  2, 6, 5 =13
- Cordura: 90
- Puntos de daño: 11
- Idea: 95
- Suerte: 90

- Tiradas (7)

Motivo: Poder try 2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 5, 1 (Suma: 14)

Motivo: Sustituir 1 de inteligencia

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Sustituir 1 de destreza

Tirada: 2d6

Resultado: 1, 5 (Suma: 6)

Motivo: Sustituir 1 de destreza

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Sustituir 1 de tamaño

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Sustituir 1 de tamaño

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Sustituir 1 de poder

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

¿Asi?

Cargando editor
23/04/2017, 17:30

Correcto. En breve postearé las habilidades.

Cargando editor
23/04/2017, 23:24
Tito_Quaid
Sólo para el director

Ok, entonces creamos la profesión

COMANDO S.E.A.L.
- Nadar
- Artes Marciales
- Ocultarse
- Orientarse
- Subfusil
- Pistola
- Primeros Auxilios
- Esquivar
- Descubrir
- Trepar

A ella tendrían que ir los puntos de EDUx20 (260p). Luego tendría INTx10 (130) para habilidades de interés particular. Entre las que incluiré:

- Mecánica
- Otras Lenguas (POLACO)
- Otras Lenguas (RUSO)
- Conducir Automóvil
- Historia
- Informática
- Demolición

Queda repartido como sigue:

- Artes Marciales 41%
- Nadar 50%
- Ocultarse 40%
- Orientarse 40%
- Primeros Auxilios 50%
- Esquivar 40%
- Descubrir 40%
- Trepar 50%
- Subfusil 30%
- Pistola 79%

- Lengua materna (Ingles) 65%

*****
- Mecánica 40%
- Otras Lenguas (Polaco) 20%
- Otras Lenguas (RUSO) 50%
- Demolición 42%

NOTA.
El manual de Delta Green introduce una habilidad que tendria efectos más que otra cosa narrativos. Es la de Conocimientos Militares. Sirve para reconocer determinados conceptos (modelo de avion, equivalencias de escala militar, armamento, etc) y sugiere que se otorge de base 20% + 2d10% de manera gratuita a todos los militares con cierto grado de veteranía.

Pero como ves, es más un asunto de narración. Si quieres lo dices (porque sería logico que los personajes lo supieran en un contexto dado) o bien lo dejas al albur de las tiradas de dados y de esta habilidad.

Cargando editor
25/04/2017, 00:39
Sólo para el director

Fuerza:

Constitución: 14

Tamaño: 12

Inteligencia: 17

Poder: 6

Destreza: 12

Apariencia:9

Educación: 10

Cordura: 30

Puntos de daño: 13

Idea: 85

Suerte: 30

- Tiradas (8)

Tirada oculta

Motivo: Fuerza

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 2, 2 (Suma: 12)

Motivo: Constitucion

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 6, 4, 4 (Suma: 18)

Motivo: Tamaño

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+6)=12

Motivo: Inteligencia

Tirada: 2d6

Resultado: 11(+6)=17

Motivo: Poder

Tirada: 3d6

Resultado: 6

Motivo: Destreza

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 5, 2 (Suma: 14)

Motivo: Apariencia

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 4, 4 (Suma: 9)

Motivo: Educacion

Tirada: 3d6

Resultado: 7(+3)=10

Cargando editor
06/05/2017, 12:46

Saludos a todos/as de nuevo. Con la partida ya iniciada vamos a proceder con la segunda parte de la elaboración de las fichas, lo que sería la elección y reparto de puntos en las habilidades. Antes de indicar la mecánica voy a exponer las habilidades que podéis escoger. Serían las siguientes (se repartirán en distintos posts):

Antropología: permite conocer la cultura de un determinado individuo, así como tipo racial o nacionalidad. Se puede hacer predicciones sencillas sobre costumbres y actitudes morales de un individuo particular tras un estudio detallado del mismo.

Arqueología: permite reconocer el periodo de tiempo y el origen de un artefacto antiguo, así como detectar artefactos falsos.

Astronomía: posibilita conocer la posición de planetas y estrellas, saber cuando ocurrirán eclipses o lluvias de estrellas. Ayuda también a la orientación nocturna.

Botánica: permite identificar correctamente cualquier planta y opinar sobre usos y/o contraindicaciones.

Camuflaje: permite el ocultamiento de uno mismo, los compañeros o un objeto.

Ciencias ocultas (se cambia por xenología): habilidad bloqueada, se permitirá una vez que se den determinadas condiciones en la partida.

Conducción de vehículos terrestres: permite conducir automóviles y motocicletas civiles. Requiere un mínimo de un 25 % en la habilidad.

Conducir maquinaria (se cambia por conducción de vehículos militares terrestres): permite la conducción de vehículos militares ligeros y pesados. El mínimo es de un 25 %.

Contabilidad: permite llevar libros de cuentas de negocios, revisar los libros de otros negocios para detectar errores o fraudes.

Charlatanería: produce en la víctima el efecto de estar de acuerdo con cualquier cosa que diga el charlatán. Puede evitarse la persuación con tiradas de ideas, una vez que pueda pensar en lo que le ha dicho el charlatán. No funciona con alguien que tenga una opinión en firme, por lo que se debe usar las habilidades discusión o elocuencia.

Derecho: permite saber leyes y comprobar su utilidad y aplicación en la situación que se presente al personaje.

Descubrir: permite descubrir puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa parecida.

Diagnósticar enfermedades: determina la enfermedad que sufra una víctima, incluyéndose a si mismo y saber si la enfermedad es cierta o fingida. Si posee las habilidades farmacología o tratar enfermedades puede doblar su probabilidad de éxito si diagnostica correctamente la enfermedad.

Dibujar mapas: permite levantar y confeccionar un mapa correcto de un área determinada y una estimación correcta de las distancias.

Discreción: cubre el arte de moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Si se utiliza junto a ocultarse, el personaje realiza sólo una tirada que sirve para las dos habilidades.

Discusión: permite convencer intelectualmente a la víctima de que el personaje está en lo cierto en cualquier principio que exponga.

Electricidad: permite la reparación de aparatos y dispositivos eléctricos que hayan sido dañados o rotos, así como realizar operaciones (como realizar un "puente" al encendido de un coche). Dependiendo de la reparación pueden ser necesarias herramientas o elementos especiales.

Cargando editor
27/05/2017, 14:30

Continuo la lista de habilidades:

Elocuencia: habilidad parecida a discusión. Convence emocionalmente a la víctiam de que es cierto lo que se le dice, aunque no necesariamente lo va a creer de forma intelectual. Es una habilidad más potente que discusión, pero si la víctima tiene algunos minutos para pensárselo puede encontrar huecos en la retórica del orador.

Equitación: Si el jinete tiene más de un 25 % en esta habilidad puede mantenerse montado a cualquier ritmo, pero si el caballo hace algo inesperado como caerse o encabritarse, el jinete debe tirar su porcentaje para no salir despedido. Si cae del caballo puede realizar una segunda tirada para caer de pie, de lo contrario recibe 1d6 de daño.

Escuchar: habilidad de escuchar atentamente un sonido, incluyendo "poner la antena" para oír lo que se habla al lado o escuchar detrás de las puertas. Sirve también como habilidad de alerta en caso de emboscadas y también para detectar posibles hostiles cercanos.

Farmacología: permite conocer el nombre y efectos secundarios de un fármaco. Un personaje no puede prescribir fármacos sin conocerse antes el diagnóstico de la enfermedad o dolencia.

Fotografía: permite hacer buenas fotos. Si falla la foto sale borrosa o no muestra lo que se quería fotografíar.

Leer/escribir otro idioma: representa la capacidad de comprender un documento en un idioma extranjero. Se realizará una tirada por cada punto importante del documento. Cada idioma es una habilidad diferente.

Lingüística: un lingüista tiene una probabilidad porcentual de hablar cualquier idioma común igual a su habilidad en lingüística dividida por 5. Puede reconocer el idioma o dialecto exacto de quien está hablando, si consigue sacar su tirada. Esto se aplica cuando el orador intente camuflar su acento. Puede también determinar la lengua natal de alguien que hable otro idioma.

Mecánica: permite reparar una máquina estropeada. Es una habilidad parecida a electricidad y algunos aparatos requerirán ambas tiradas. Puede ser preciso tener herramientas o recambios. Esta habilidad puede emplearse también para abrir cerraduras pero requerirá herramientas especiales (ganzúas) excepto si se trata de cerraduras muy sencillas.

Nadar: es la habilidad de permanecer a flote y moverse en el agua. Se usa tanto para no ahogarse como para recorrer distancias. Si falla una tirada de nadar hay que evitar la asfixia (tiene reglas específicas). Un personaje que se esté ahogando puede tirar nadar cada asalto. Si lo logra consigue llegar a la superficie y debe repetirla para empezar a moverse.

Ocultarse: permite al usuario ocultarse detrás de objetos diversos, o en matorrales u otros elementos del terreno. Si hay zonas en sombra lo suficientemente grandes puede intentar ocultarse en ellas. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, su probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Pilotar aeronave: necesario para evitar un desastre pilotando aeronaves, realizar maniobras y mantener el aparato firme en situaciones peligrosas. Para cada tipo de aeronave se requieren habilidades distintas.

Primeros auxilios: permite curar 1d3 de daño a uno mismo o a otros. Una vez prestados, tanto si el intento salió bien como si no, no pueden recibirse de nuevo, a menos que se sufran más heridas. Permite despertar a un compañero inconsciente o aturdido, reducir una fractura o practicar operaciones limitadas.

Cargando editor
03/06/2017, 09:28

Psicología: permite al usuario estudiar a un individuo y saber si es un psicótico. Una segunda tirada permite establecer la enfermedad específica de la que sufre, así como sus deseos y/o necesidades particulares.

Química: permite al personaje crear compuestos químicos complejos, incluyendo explosivos sencillos, venenos, gases y acídos, si consigue su tirada e invierte al menos un día (por producto elaborado) en un laboratorio convenientemente equipado. Para analizar una substancia desconocida precisa también el laboratorio, pero debe invertir al menos una semana.

Regatear: es la habilidad para obtener algo por menos precio del que marca. Para usarlo hay que estar en una situación en que ello sea razonable. Por cada 2% de diferencia entre el precio original se resta un 1 % a la habilidad.

Saltar: permite al usuaruio atravesar aberturas o distancias iguales a su propia altura verticalemnte, o al doble de su altura horizontalmente. Un personaje que sufra una caída desde una cierta altura y consiga realizar una tirada de saltar puede reducir el daño sufrido en 1d6.

Seguir rastros: permite al usuario seguir a una persona, automóvil o animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antiguedad del rastro substrae un 10% al éxito, y si llueve se borra por completa. No se puede seguir ningún rastro sobre hormigón y u otros materiales duros.

Tratar enfermedades: el uso correcto de esta habilidad permite que el beneficiario se recupere y esté más o menos cómodo mientras tanto. No servirá contra enfermedades muy virulentas, pero permite establecer que la víctima debe ingresar en un hospital. Está pensado para enfermedades leves o recurrentes graves, como la malaria o la gripe.

Tratar envenenamientos: aplicado con éxito antes de que los efectos del veneno se hagan evidentes, se le eliminan 2d6 puntos de potencia de veneno. Se emplea también para determinar qué tipo de veneno está actuando sobre una víctima y qué tratamiento es el más adecuado.

Trepar: dependiendo de la dificultad de la ascensión, hay que hacer tiradas de treparar cada 3 a 9 metros. Si hay que hacerlo sin hacer ruido la tirada sirve a la vez para discreción.

Vaciar bolsillos: permite sustraer objetos que una víctima lleve encima sin ser detectado. Si está en íntimo contacto con la víctima (reloj, collar, por ejemplo), la probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Xenología: habilidad bloqueada. Con el avance de la partida permitirá identificar debilidades y fortalezas de los extraterrestres.

 

Cargando editor
03/06/2017, 09:42

HABILIDADES DE COMBATE:

Armas cortas: permite el uso de pistolas y revólveres. Incluye el uso de táseres.

Escopetas: permite el uso de escopetas de acción simple, semiautomáticas y automáticas.

Rifles y fusiles: permite el uso de subfusiles y fusiles de asalto.

Armas pesadas: permite el uso de armas de gran potencia de fuego. Se incluyen aquí los rifles de francotirador, las ametralladoras ligeras y las armas pesadas fijas equipadas en vehículos terrestres (salvo las de artillería).

Armas explosivas: permite el uso de granadas de mano y de lanzagranadas, equipados en rifles de asalto o en armas independientes.

Armas de combate cuerpo a cuerpo: permite el uso de todo tipo de arma cuerpo a cuerpo que pueda ser empleada a una o a dos manos.