Partida Rol por web

Wheel of Time

Thunderwave

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16/02/2026, 08:19
El Creador

 

"El trueno sacude los cimientos del mundo, recordándonos que incluso las montañas pueden temblar." — Proverbio druídico

Nivel: 1er nivel

Escuela: Evocación

Tiempo de Ejecución: 1 acción

Alcance: Personal (cubo de 4.5m / 15 pies)

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Descripción

Desatas una ola de energía ensordecedora. Cada criatura en un cubo de 4.5 metros (15 pies) que se origina desde ti debe realizar una Tirada de Salvación de Constitución (Constitution Saving Throw). En un fallo, la criatura sufre 2d8 de daño de trueno y es empujada 3 metros (10 pies) alejándose de ti. En un éxito, la criatura sufre la mitad de daño y no es empujada.

Además, los objetos no asegurados que se encuentren completamente dentro del cubo son empujados 3 metros (10 pies) alejándose de ti, y un retumbar ensordecedor es audible a 90 metros (300 pies) de distancia.

Usando una ranura de hechizo de nivel superior: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 1ro (nivel 3+: 3d8, nivel 5+: 4d8, nivel 7+: 5d8).

Nota del DM: Thunderwave es un hechizo de control de área excelente. Afecta a todos en un cubo alrededor del lanzador, lo que requiere posicionamiento estratégico. Es especialmente efectivo en espacios cerrados o contra grupos de enemigos cuerpo a cuerpo. El empuje de 3 metros puede ser crucial para separar enemigos cuerpo a cuerpo de aliados o para empujar enemigos hacia peligros ambientales.

Ajuste Wheel of Time

En el universo de La Rueda del Tiempo, este hechizo representa la manifestación de los flujos de Aire en su forma más pura y destructiva. Es comparable a los tejidos de los Aes Sedai cuando combinan Aire con poder para crear efectos devastadores. El retumbar audible a distancia es comparable al "grito" de los Aiel cuando marchan a la batalla.

Flujos Necesarios

Aire: Genera la onda de presión y el sonido del trueno

Espíritu: Proporciona la fuerza y penetración del efecto

Tejedor Típico

  • Druidas: Para defensa contra grupos de enemigos
  • Encauzadores de Aire: Especialmente efectivos
  • Asha'man: Pueden crear efectos similares con saidin

Variaciones Regionales

Nación/Cultura Nombre del Tejido Notas
Torre Blanca La Ira del Viento Considerado primario entre las Verdes
Aiel El Grito del Desierto Raro, pero mortal
Druidas La Voz de la Tormenta Tradición antigua

Paralelismo D&D → WoT

Elemento D&D Equivalente WoT
Daño de trueno + empuje Onda de flujos de Aire aplastante
Tirada de Salvación de CON Resistencia contra el poder del flujo
Daño aumentado por nivel Mayor concentración del saidar/saidin
Boom audible a 300 pies Grito de guerra del tejido

Fuente: Manual del Jugador (Player's Handbook), pg. 334