Partida Rol por web

Zombis 5: Inverno

01 Olor a sal

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29/02/2020, 18:18
Director

Resumen de la partida en mesa

Sales de Belir y te despides de las chicas. Tendrás un buen recuerdo de ellas, y ellas de ti. Aquí siempre tendrás un hogar. Emprendes el camino hacia el oeste, hacia la costa.

Justo antes de llegar a A Torre te desvías por la ladera del sur para evitar los perros de las áridas colinas de grava, de los que no guardas un buen recuerdo. Todo transcurre sin problemas, sólo te cruzas con dos zombis antes de retomar la carretera pero los evitas y sigues de largo.

Una vez en la carretera ves a un jinete que viene en sentido contrario, sigues caminando, y cuando está más cerca te das cuenta de que es un frater, vestido de blanco. Cuando os cruzáis se presenta como Silvio, un frater de Moraime. Tú dices que te llamas Martín. Te dice que va a Belir, a "pasarlo bien con sus amigas" y te pregunta si el camino está tranquilo. Le aconsejass que evite los perros de cerca de A Torre tomando el mismo atajo que tú. Te hace algunas preguntas más, como hacia dónde vas y quién eres, pero entre que estás incómodo por proteger tu identidad y que el frater tiene prisa por llegar, os despedís.

Sigues tu camino y llegas a la Granja del Viento, donde conoces a sus dos ancianos moradores, Bernardo y Nicasia, que regentan la granja de ovejas en la cima de la colina, entre los enormes generadores eólicos que parecen de otra época. O son ellos los que parecen de otra época, vivienda en esa casa de piedra por la que han debido pasar cientos de años.

la Granja del Viento

Pides a los ancianos pasar la noche ahí con ellos, pero a cambio de piden algo, que les ayudes a reconstruir el molino, y aceptas. Al día siguiente el frater Silvio viene de vuelta y se topa contigo. Viene a pie, y cuenta haber perdido su caballo al encontrarse con dos zombis que le sorprendieron en el atajo que le aconsejaste, te dice que le debes un caballo y que se lo pagues, que vayas con él hasta Loroño y que allí podrás trabajar para él. Silvio saluda a Bernardo, a quien parece conocer y a quien le dice que la semana próxima vendrá por varias ovejas.

Resignado, y tras unas cuantas palabras tensas, le acompañas. En el paso canadiense a la salida de la Granja hay varios zombis. Silvio te ordena que les mates para pasar. Lo haces, pero le atacas a él también, aprovechando que estáis solos., por miedo a que tu identidad sea descubierta. Vences y le matas. Le quitas la comida que lleva, y una carta lacrada con el sello del Obispo, no la abres pero la guardas.

Vuelves a la casa de los granjeros y les cuentas que le han matado los zombis. Bernardo tiene miedo, las represalias pueden ser duras. Debéis quemar el cuerpo, hacer como que no ha pasado nada. No estás de acuerdo pero al final le haces caso, pues son sus tierras y las represalias podrían caer sobre él.

Finalmente le ayudas a reconstruir el molino y pasas en la casa unos cinco días más. En esos días olvidáis el suceso del frater, nadie pasa buscándolo, nadie pregunta. Te cuentan muchas cosas sobre los frateres, cómo se organizan, cómo son... aprendes mucho de esa pareja de sabios, que parecen llevar aquí desde antes del Xacobeo.

Una vez el molino está reparado te marchas. Nicasia te regala dos ovillos de lana, y te desean suerte y que tengas cuidado.

Bernardo y Nicasia

Notas de juego

Los objetos que obtienes son:

¿quieres añadir algo?

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01/03/2020, 20:46
Narrador

Resumen de la partida en mesa

Prosigues tu camino hacia Loroño. Allí descubres un vasto asentamiento compuesto por granjas de vacuno sobretodo, hectáreas de naves y techos sobre suelo embarrado, pienso y excrementos. La gente de Loroño es tosca, ruda, sucia, pero sencilla y amable. Al llegar la puerta está abierta, el forastero es bien recibido. Preguntas sobre dónde puedes encontrar trabajo y te mandan a la plaza central, donde está el Concello, la Taberna y la Posada.

Un cruce de calles que se ensancha, formando una plaza en la que se apiñan ganaderos, tractores, barro y donde se hacen tratos de compraventa de leche, carne y cuero. En el mismo asentamiento hay un gran matadero donde se despiezan las reses y donde se elabora chacina, embutidos y todo tipo de elaborados para conservar la carne. Este negocio es muy lucrativo, al parecer.

Entras en el Concello y hay una fila de hombres, esperando a ser contratados. Te unes a ella y cuando te toca te preguntas el nombre, Declan, la edad, 28, el oficio, químico. Esta última respuesta descoloca al hombre de mirada avispada que te está entrevistando. Te pide que esperes y se marcha, luego vuelve y te pide que pases a un despacho más allá y preguntes por Moncho.

Moncho es el líder de los ganaderos de Loroño, y por tanto el líder del lugar. Es un ganadero más, de mirada profunda, amplia barba blanca y sonrisa guasona. Al saberte con "estudios" te pide que le ayudes con un problema, el único problema que tiene, de hecho. Cada vez nacen menos terneros en buen estado, la mayoría nacen deformes o "idiotas", y hay que sacrificarlos al instante. Esto supone un quebradero de cabeza para los ganaderos, que ven cómo su producción decrece año tras año. Te promete alojamiento, comida y recompensas si consigues dar con la causa. Aceptas.

Moncho

Al principio piensas que puede ser del agua, o del pienso que ellos mismos elaboran. Analizas todo, también la sangre de las vacas y los toros, pero no encuentras nada. Todo es normal. Preguntas a unos y a otros, observas a los terneros recién nacidos, haces estadísticas, y no consigues nada. Hasta que un día, paseando junto a una de las naves, te das cuenta de que muchas de las vacas tienen patrones de manchas similares. Rebuscas en tus libros, indagas, y das con la causa: en esta granja no ha habido renovación genética en décadas.

Hablas con Moncho y le propones probar a intercambiar vacas con la Granja del Viento. Una especie de contable cierratratos te acompaña, en un carro tirado por un buey. Te reencuentras con Bernardo y Nicasia, y al final los hombres llegan a un acuerdo. Los toros de Loroño inseminarán a las vacas de la Granja, y estudiarás los resultados. Necesitas unos meses para el estudio.

En este tiempo un joven, de pelo claro y algo tímido, pregunta por ti. Te hace algunas preguntas sobre frateres a las que contestas tímidamente al principio. Luego te confiesa que lleva siguiendo tu rastro desde Belir, después de hablar con Luana, a quien conoce bien. Le habló bien de ti y le dijo que podrías ayudarle en su asunto "secreto". Ya en privado te cuenta el plan de levantar un asentamiento en el que se congregarán gentes de toda la región, pensando en crear una resistencia y enfrentarse a los frateres, instaurar un nuevo orden durante el invierno, y florecer en primavera como una región libre e independiente.

Al principio no aceptas. Y el joven se va, anunciándote que volverá ene unas semanas. En este tiempo Moncho habla contigo, sabedor de lo que sucede, conocedor de estos planes y partícipe de ellos. Tenéis largas conversaciones nocturnas en las que debatís sobre ello. Finalmente pareces más convencido, les ayudarás con el asentamiento, pero no te inmiscuirás en los planes políticos de nadie, sentencias.

Ya con el estudio de la mezcla de cabezas terminado, habiendo demostrado que el origen del problema era ese, y habiendo dado la idea a Moncho de organizar un mercado de ganado anual junto con los asentamientos ganaderos y granjas más cercanas, te dispones a partir.

Tulio

Tulio, el joven enviado por Clemente (alguacil de Moraime que está organizando toda la resistencia), vuelve, y aceptas. Tras despedirte de Moncho y todos los que has conocido durante este tiempo, emprendes con él el camino hacia Hoke, que es como se llama el lugar que se está construyendo. El frío del invierno ya empieza a notarse.

Notas de juego

Obtienes:

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01/03/2020, 21:26
Narrador

Tulio te guía evitando la carretera. Es algo callado, parece tímido, pero es simpático y responde a todo lo que le preguntas. El camino es algo abrupto, sobretodo llegado un momento en el que empezáis a subir una loma con fuerte pendiente. La noche os envuelve y paráis a cenar y dormir. Tulio hace un fuego y te ofrece una manzana. Hará la primera guardia.

Notas de juego

+1 de Cansancio. Haz una tirada de dormir: 1d4.

¿Qieres preguntar algo a Tulio durante el camino o durante la cena?

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10/03/2020, 17:34
Declan
Sólo para el director

Durante el viaje no habla mucho, se dedica a poner en orden sus pensamientos acerca de lo que ha visto por parte de los fráteres y de las consecuencias de sus abusos con los asentamientos que " defienden" y eso es lo que más le ayuda a decidirse a echarles una mano.

Mientras cenan, Declan le pregunta - ¿Y a ese tal Clemente que le han hecho los fráteres para que decida rebelarse contra ellos y más a escondidas, no?  ¿Cuánto tiempo lleva planeando todo?- en su cabeza aparecen una cascada de preguntas...

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

He escrito en 3ª persona porque creo que así lo estás haciendo ahora para ir más rápido XD¡

No sé si he hecho bien la tirada...uff como siempre, y ahora se me ha olvidado un poco, hace mucho...

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10/03/2020, 20:01
Tulio

- Clemente es nuestro líder. Él nos ha organizado y organiza todo esto. No es tanto quien promueve sino quien aglutina. Todos tenemos algo en contra de esos frateres. Desconozco lo que él tiene, pero ha visto muchas injusticias como alguacil de Moraime.

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10/03/2020, 20:02
Narrador

Tras la breve charla, en la que notas a Tulio algo incómodo, pero más por ser tímido y parco en palabras que por otra cosa, te duermes. Él hace la primera guardia.

No duermes demasiado bien, quizá sea porque no terminas de dormirte confiando tu vida a ese extraño, o quizá sea por esa rama que se te ha clavado en la espalda durante las horas que has estado tumbado. Tulio te despierta.

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10/03/2020, 20:06
Tulio

- Eh, Declan. -dice en voz baja- Ya han pasado cuatro horas. Me toca dormir. Abre bien los ojos, y en cuanto veas algo de claridad despiértame y seguimos. Estamos y amuy cerca. -y dicho esto, se echa a dormir.

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10/03/2020, 20:08
Narrador

Pasa algo más de una hora sin que ocurra nada. Tulio duerme, la noche es fría.

Notas de juego

Haz una tirada de Agudeza+Observar.

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10/03/2020, 20:23
Declan
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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10/03/2020, 20:24
Narrador

Algo lejos, allá en el horizonte, en el valle que tenéis justo delante, ves algo. Es como una especie de globo, gigantesco, de color claro, que se desplaza muy rápidamente, en silencio, como flotando, deslizándose.

Te quedas absorto, sin creer lo que ven tus ojos. Estás inmóvil, mirando ese objeto, que se desliza cada vez a menor altura, hasta chocar contra los árboles.

Efectivamente, era un globo, o un dirigible, algo inflado, porque ves cómo se desinfla al tocar tierra. Luego un ruido seco, una llamarada, y nada más. De nuevo oscuridad y silencio. Calculas que ha caído a varias horas de camino, aunque desde aquí arriba se puede ver perfectamente dónde es; una pequeña mancha más clara que los árboles delata la posición.

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10/03/2020, 20:50
Declan
Sólo para el director

Me quedo embobado viendo cómo esa especie de globo atraviesa silenciosamente el valle y lo primero que pienso es si habrá heridos y lo segundo qué maravillosa idea de medio de transporte sin tener que depender de combustible. 

Instintivamente me giro hacia Tulio, por si ha escuchado algo, pero claro todo ha sido muy silencioso y sigue durmiendo.

Y valorando la situación, decido no despertar a Tulio, la noche está muy cerrada y no veríamos bien; al final acabaríamos todos en peligro. Lo mejor será que descansemos y mañana nos acerquemos por si necesitan algo.

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10/03/2020, 21:11
Tulio

La noche pasa y el día empieza a clarear. Tulio despierta solo, como si de algún modo notase esta claridad. Miras al lugar donde ha caído el transporte, todavía se puede distinguir esa mancha blanca, la tela, sobre los árboles más oscuros, allá a lo lejos.

- Buenos días. -dice poniéndose en pie y estirándose.- ¿Ha ido todo bien?

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10/03/2020, 21:16
Declan
Sólo para el director

-Buenos días, anoche cayó allí- comento lo sucedido como bastante tranquilidad, aún habiendo la posibilidad de víctimas y me asombro de la naturalidad con la que vivo ser testigo de un accidente; puede que en este nuevo mundo la propia supervivencia esté por encima de todo. Señalo por donde aún se puede ver la tela - Una especie de globo iba planeando en silencio y cayó en la arbolada aquella, creo que estaremos como a dos horas de camino, podríamos acercarnos por si necesitan ayuda-  

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11/03/2020, 06:55
Narrador

Tulio está de acuerdo con la idea de acercaros.

Cuando llegáis al lugar, lo primero que os llama la atención es el tamaño descomunal del aparato. El globo ha quedado como un enorme techo cubriendo el bosque. Hay además varias cabinas que ahora son chatarra, donde habrían viajado sus ocupantes, varios motores y hélices, que servirían para controlar el dirigible, y que quizá se podrían reutilizar, aunque pesan muchísimo, y un amasijo de hierros que lo uniría todo.

Os encontráis varios zombis, podridos, que han debido acercarse durante la noche al oír el ruido. Acabáis con ellos sin problema. Descubrís algún resto de sangre, y huellas. Alguien iba en este aparato, entre dos y cinco personas, no está claro, pero ya no está aquí. Encontráis algunas cosas de valor, como dos armas de fuego y munición, todo casero, fabricado de un modo rudimentario. También hay combustible, almacenado en grandes barriles que no podéis mover. La explosión de anoche debió ser uno de estos barriles.

Notas de juego

¿Coges algo de esto? Puede que haya más cosas por ahí.

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11/03/2020, 16:07
Declan
Sólo para el director

Como no veo a nadie, cojo el fusil remendado y 3 de balas.

Me dirijo a Tulio- Mira!, por ahí parece que hay huellas, puede que los ocupantes hayan huído antes de que llegasen los zombis o puede que no..., vamos a seguirlas un poco, sin desviarnos demasiado, te parece?-  y me quedo siguiendo el rastro con la mirada.

Notas de juego

JAJJAaj sabía ke Xose andaba cerca XDDD!!!

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11/03/2020, 22:57
Narrador

Tulio se mantiene en silencio y examina el lugar. Se mueve sin hacer ningún ruido. Se aleja un poco y ambos seguís mirando alrededor.

Notas una presencia entre los árboles. Ves algo moverse, pero disimulas.

Notas de juego

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