Creación y avance de personajes
Atributos
- (F) Fuerza
- (R) Resistencia
- (D) Destreza
- (I) Inteligencia
- (P) Percepción
- (C) Carisma
45 puntos a repartir en Atributos: mínimo 2, máximo 10.
Habilidades
- (P) Advertir/Notar
- (C) Amenazar
- (D) Armas a distancia
- (F) Armas cuerpo a cuerpo
- (D) Atletismo
- (P) Bailar
- (P) Buscar
- (P) Comercio
- (D) Conducir *
- (P) Diagnosis/Diagnosis Pokémon *
- (P) Etiqueta
- (I) Idiomas *
- (I) Informática *
- (C) Interrogar
- (C) Labia
- (P) Leer labios
- (I) Leyes
- (C) Liderazgo
- (I) Mecánica
- (I) Medicina/Medicina Pokémon *
- (P) Música
- (F) Pelea
- (D) Pilotar *
- (P) Rastrear
- (C) Regatear
- (I) Saberes varios *
- (C) Seducir
- (D) Sigilo
- (I) Supervivencia
* Conducir (vehículos terrestres, coches, camiones, etc)
* Diagnosis/Diagnosis Pokémon (esta habilidad es doble; se pueden subir las dos independientemente; una puntuación X en una de ellas da una puntuación X/2 redondeando abajo en la otra, sólo si la otra no tiene puntos; ejemplo, alguien con un curso de primeros auxilios podría tener 2 puntos en Diagnosis. Eso le otorgaría 1 punto en Diagnosis Pokémon.)
* Idiomas (1 punto, 1 idioma, aunque tampoco os paséis xD. tenéis vuestro idioma nativo gratis, que será el japonés si sois de alguna zona de los juegos pokémon, menos Teselia, los de Negro y Blanco, que puede estar en Estados Unidos o Europa)
* Informática (no necesitáis puntos en informática para usar cacharros a nivel usuario, véase pokédex, ordenadores, etc. Sí lo necesitáis para programar y hacer cosas de esas)
* Medicina/Medicina Pokémon (habilidad doble; véase Diagnosis/Diagnosis Pokémon)
* Pilotar (barcos, aviones, trenes...)
* Saberes varios (aquí encajamos los conocimientos académicos/técnicos que no se engloban en las otras habilidades; cada uno se adquiere por separado, al estilo D&D; algunos Saberes pueden dar bonificadores a otros, por ejemplo: un 5 en Saber (Biología) puede dar algún punto en Saber (Física básica) o Saber (Química))
45 puntos a repartir entre las habilidades. Mínimo 0, máximo 10. En la creación no pueden pasar de 5.
Tiradas
Se lanzan 1o3d10 (3d10 y nos quedamos con el valor del medio) y le sumamos atributo+habilidad (o atributo sólo).
Dificultades
- Fácil - 10
- Media - 15
- Difícil - 20
- Chungo - 25
- Imposible - 30
Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Sacamos un 10 (3, 10, 10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4, 7). Esto sería una tirada de 14.
El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca un 10), aunque sólo se tire un dado.
Crítico
Éxito impresionante, en combate es daño infligido por 2.
- Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.
- También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.
Pifia
Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.
Combate
- Puntos de Vida: Resistencia x 4
- Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
- Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
- Ataque a distancia: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
- Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
- Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 sólo ataque por turno.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa contra nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada.
La Voluntad se utiliza para resistir intentos de convencimiento sociales, como seducir, labia, amenazar, interrogar, etcétera (habilidades de carisma).
Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Muerte e inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
Localización de Daño
Para un ataque cualquiera, se tirará 1d10 para determinar aleatoriamente dónde golpeará el ataque.
1 Cabeza, Doble daño
2-4 Torso
5 Brazo derecho
6 Brazo izquierdo
7-8 Pierna derecha
9-0 Pierna izquierda
Y para apuntar, los siguientes modificadores a la defensa del objetivo:
+5 Cabeza, doble daño
+2 Brazos
+5 Corazón, doble daño
+5 Arma pequeña, como pistola, arco, daga o similares
+3 Arma grande, espada, ballesta o similares