Partida Rol por web

[Zork] 02 - El licor del fin del mundo

[Off-topic] El campamento

Cargando editor
24/02/2017, 14:59
potty

XDDDDDDDD Por algo es la diosa de las buenas comidas ;)

Cargando editor
24/02/2017, 20:07
Chemo

Sentiros libres de meter vuestras historias en la narración.

El sistema de juego de Zork usa la filosofía de sandbox total más pura de Dungeon World. Esto quiere decir que yo tengo unas pocas notas globales y a partir de ahí desarrollo la historia. Y me adapto a vosotros, no vosotros a la historia. Como si ahora mismo os da por prenderle fuego al carro con Herman dentro ;) Es más: en determinados momentos os pediré a vosotros que me contéis lo que pasa cuando llegáis a un sitio.

Cargando editor
25/02/2017, 10:09
Chemo

El intento de hurto lo dejo en manos de Valeria. Siempre que interactuéis entre PJs las decisiones son vuestras.

Luego ya te digo lo que pasa con la caverna.

Cargando editor
26/02/2017, 15:41
Heldisildru

¡Me encanta la partida y me despierta muchísima curiosidad este sistema, Dungeon World! Lo que no tengo claro es eso de decir nosotros lo que pasa cuando realizamos ciertas acciones, ¿entonces podríamos decir que hallamos un dragón o encontramos una espada "vengadora sagrada"?

¿Cuáles son los límites a esto? Me confunde un poco esa libertad.

Cargando editor
26/02/2017, 16:13
Chemo

No hay nada escrito en los límites, depende del director. 

Aquí aún no habéis tenido mucha cancha pero en la otra partida, por ejemplo, cuando Gromanuer, Rathikus y Dworkin entraron de nuevo en la sala del alquimista les pedi que me describiesen tres cosas que encontraban. Y los tres inventaron lo que les dio la gana. Yo no puse límites aunque ellos usaron la lógica para que la historia no se descuadrara. 

En principio entiendo que si el director no da pie el jugador debería acatar la historia tal cual. Pero creo que la gracia del Dungeon World es darle cancha a los jugadores. Para evitar abusos de poder me guío por una frase que decía mi padre cuando hablábamos de poner opciones en la interfaz de un sistema de programación: 'tú le das una cuerda al usuario, si luego la usa para atar algo o para ahorcarse es cosa suya'.

Analicemos tu caso y mis posibles reacciones. Imaginemos una situación como ésta:

Director: Bajáis por la ladera y alcanzáis el valle. De pronto, ante vosotros, algo os deja atónitos. ¿Qué es?
Jugador: ¡Un dragón! ¡Es un enorme dragón negro que acaba de aterrizar delante de nosotros!
Director: Un dragón negro acaba de aterrizar ante vuestros ojos para aplastar a una cabra que había en el descampado. Ignorando vuestra presencia el dragón alza un majestuoso vuelo y se dirige a uno de los picos cercanos.

Tenemos un valle que ya es chungo por sus ogros pero acaba de subir el nivel de la apuesta porque hay un dragón negro en una de las montañas. ¿Irán los personajes a investigar para intentar robar el oro? ¿Los bárbaros quizás hacen ofrendas de cabras para que los dejen en paz? ¿Es un recién llegado? De golpe tenemos una docena de semillas de aventura por la cara.

Vamos al otro uso, que es más en plan 'trollear las reglas'. El jugador que decide que va a encontrar tesoros magníficos porque el director da la oportunidad.

Director: Tras la batalla con los dos hombres lagarto encontráis un hoyo donde ocultaban sus tesoros. Hay un objeto valioso ¿qué es?
Jugador espabilado: Una vengadora sagrada que acierta siempre el golpe cuando combate con un enemigo maligno. [pensando: que choooolloooo, como se la he colado doblada al masteeeer]
Director: La espada es magnífica y tienes la sensación de que será magnífica en combate. También notas algo más, como una especie de simpatía por el mundo. Algo que te impele a proteger a los buenos. [pensando: tomaaaa yaaaaa... acabas de pillar una espada que hará que siempre te enfrentes a cualquier desafío para defender a los justos, nunca puedas mentir y... que demonios, que la están buscando una banda de poderosos nigromantes para destruirla... me voy a reír un rato]

¿Lo ves? Me suena la vengadora sagrada de D&D pero si te digo la verdad no sé que es salvo que es un artefacto molón. Imagina el caso anterior: en vez de haber matado a dos hombres lagarto habíais vencido al dragón negro. Pues no me parece una recompensa mala, así que quizás tendrías la vengadora sagrada sin penalizaciones.

Que conste que son ejemplos extremos. A mí me gusta ir por el medio. Pero ya os digo: no me da ningún miedo lo que hagan los jugadores porque para toda acción hay una justa reacción.

 

Cargando editor
26/02/2017, 21:01
potty

El intento de hurto lo dejo en manos de Valeria. Siempre que interactuéis entre PJs las decisiones son vuestras.

Si de mí depende, Rob consigue hurtar algo de mi bolso. De hecho quisiera dejar sin definir qué es ese algo, y que se manifieste la próxima vez que vaya a tirar de mi equipo (ej: tener que pagar una comida en una taberna y descubrir que no tengo efectivo, descolgarme por un acantilado y ver que la cuerda no está, o una situación similar). También quisiera que Rob me deje algo a cambio para que yo me dé cuenta de que ha sido él el ladrón XD

Si están de acuerdo, después posteo en consecuencia :)

Cargando editor
26/02/2017, 21:08
Chemo

Negociadlo entre PJs. A mí todo me parece bien.

Pero creo que deberíais ir más sueltos y no esperar a la confirmación de los demás para hacer estas cosas ;) 

Cargando editor
26/02/2017, 21:40
Bran Bresal

Yo he fallado la tirada, así que lo que ponga potty me tiene que valer. Para eso está el sistema. Sólo una pequeña corrección: ¡no voy a hurtar nada! Sencillamente lo voy a coger prestado...

También quisiera que Rob me deje algo a cambio para que yo me dé cuenta de que ha sido él el ladrón XD

Por supuesto con eso te libras de que te deje el medallón de Garlukan, que era lo que había pensado inicialmente para indicarte que creo que el bárbaro está detrás de la paladin. Mmmm, me va a tocar pensar otra cosa. ¡Vale! Se lo pongo al director, ya que tú no quieres enterarte.

Bwahaha! Ah! Eso no va aquí, que Rob es un buen tipo.

Cargando editor
26/02/2017, 21:58
potty

 

¡Vale! Se lo pongo al director, ya que tú no quieres enterarte.

Sí, sí, que sea sorpresa!

Pero creo que deberíais ir más sueltos y no esperar a la confirmación de los demás para hacer estas cosas ;) 

Oki doki! es la costumbre (hay partidas donde la "independencia" no cae bien y me ha tocado volver atrás en mis acciones por darme manga ancha XD).

Cargando editor
27/02/2017, 11:34
Heldisildru

Gracias Chemo por tu explicación, me aclara un poco el curso de fluidez del sistema. Es como un flujo de narración que siempre hallará una solución a situaciones extremas. El jugador que se flipe con un arma poderosa también podrá encontrarse que esta esté maldita o vete tu a saber que infortunios... así que al final las situaciones se equilibran.

¡Que juego más curioso, oiga!

Cargando editor
27/02/2017, 11:37
Chemo

La filosofía del juego es esa.

Los detractores del juego se encuentran entre que 'no aporta nada nuevo' (mentira, eso afirmación deriva de una lectura superficial de las reglas y, sobre todo, de no haberlo jugado, a mí me pasó) y los que 'el director pierde el control' (mentira a medias, no se pierde, pero hay que saber controlar el flujo de la improvisación).

Me queda claro que Dungeon World (o más bien PbtA) no es para todo el mundo. No todo el mundo se siente cómodo con tanta improvisación (y no solo directores, hay jugadores que no quieren esa responsabilidad).

Ahora acabo de empezar una partida de terror (con Tremulus, que es PbtA también) y ya os contaré. Al principio era muy escéptico con este sistema para terror pero cada vez estoy más fascinado por sus posibilidades.

Cargando editor
27/02/2017, 22:37
Bran Bresal

Buf, qué difícil es seguir la alineación del paladín :(

¡Jaja! Pues a mí el caótico se me está haciendo super-fácil. Hacia adelante sin pensar en las consecuencias ni planear nada. ¿Ponerse delante de un ogro a ver si se escoña? Por qué no. ¿Meterse en una cueva apestosa a investigar? ¡Claro! Yo como pez en el agua.

Para romper un poco con mis personajes reflexivos, llevar a Rob es una ráfaga de aire fresco que me viene super-bien, la verdad.

Cargando editor
27/02/2017, 22:43
potty

Parece que hemos invertido roles. Por lo general suelo llevar personajes que no se cuestionan demasiado sus acciones, si no que van hacia donde su curiosidad los lleva XD

Esto de tener que estar respetando un código de vida está resultando ser todo un desafío! (que yo quiero ver qué hay en la cueva XDDDDD).

Cargando editor
27/02/2017, 23:39
BarthomIII

Vaya! Jaja! Creo que a todos nos hubiera gustado explorar esas cuevas!! XD pero el deber es el deber, no?? Puede que aún tengamos que dar media vuelta y salvarles el pellejo a esos dos!! ;P

Cargando editor
28/02/2017, 15:19
Bran Bresal

Bueno, no te preocupes, si necesitáis un rescate siempre puedes mandar a Luna por mí y el kender acudirá en su grupa encantado para echaros una mano.

;P

Cargando editor
02/03/2017, 22:04
Chemo

Creo que he pasado más de dos días sin actualizar. ¿Veis? Estos ritmos raros me pierden :P

Cargando editor
06/03/2017, 13:53
potty

Chicos, si están interesados en comprar el manual físico de DW, aprovechen esta semana, que Nosolorol regala la pantalla de director de juego (que es una pasada!) con motivo de celebrar el día del game master :)

 

PD: Bran y Chemo, feliz día con un poco de delay ;)

Cargando editor
06/03/2017, 14:44
Chemo

¡Gracias! De todos modos me agencié el manual aprovechando que fui a unas jornadas que hubo en Coruña, no pude resistir la tirada de tentación. Ahora mismo está ya en mi estantería, donde permanecerá probablemente hasta la KDD (soy de los que prefieren consultar el PDF en vez del manual físico). A la KDD lo llevo porque prefiero llevar el manual a estar pendiente de la tablet. Tiene además un formato perfecto para eso ya que es pequeñito, muy manejable.

Cargando editor
06/03/2017, 15:25
Chemo

@BarthomIII has ido muy rápido. Aunque este juego os deja a vosotros tomar decisiones no puedes acelerar el paso del tiempo XDDDD Además cada decisión implica también normalmente un movimiento para ver si ha tenido éxito o no (por ejemplo la caza), nada es gratis. Para poder cazar hay que usar el movimiento de viaje 'Forrajear'. El tema es que esta campaña tendrá componentes de exploración y supervivencia (quizás no en esta partida, pero si en alguna). 

Habéis acampado a la bajada para comer, pero NO es de noche. Vuestros compañeros llevan una hora de tiempo relativo con vosotros. Aunque hubieran salido de la caverna un rato aún tardarían en aparecer. No sé todavía como terminará lo de la caverna, así que vamos a poner el tic-tac en que acabáis de parar para comer algo (mediodía) pero ha pasado una hora escasa desde que os separasteis.

Borro vuestros dos mensajes (tenemos tiempo, que en la caverna... ejem... están pasando cosas) y retomamos con esas premisas. 

 

Cargando editor
06/03/2017, 15:48
potty

Oído cocina!

En un rato vuelvo a postear en consecuencia a lo aclarado :)