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Aguas Nuevas: La Conquista de Maztica

PJ's rechazados

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27/02/2011, 18:12
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27/02/2011, 18:12
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PHOX

ÁGATHA

Aghata

 

Uno diria que cambiar de lugar tu negocio es un gran riesgo, cambiarlo de ciudad, de reino… ¿Pero de continente?

 

Aghata fue una de las tantas niñas que son abandonadas en las grandes ciudades, ella no recuerda si sus padres murieron o simplemente la dejaron por ahí. Pero no le importa, hoy en día es alguien que sabe sobrevivir y no mira al pasado con tristeza. Pues quienes se toman esos tiempos no sobreviven a las calles. Ella de pequeña aprendió lo dura que seria la vida, ya que a pesar de adaptarse rápido a los pequeños hurtos siempre se había ganado su lugar en las muchas pandillas de jóvenes para sobrevivir.

Era una niña de carácter forjado en las calles, sabiendo que si ella no luchaba por sobrevivir, nadie le salvaría.

Al crecer aprendió gracias a las miradas del sexo opuesto que ella tenia un don, la belleza, pero desde hacia tiempo sabia que tenia otro mas útil aun. Su voz, conocía pocas canciones, e inventaba siempre alguna mientras la cantaba para olvidarla luego. Era el centro de atención y un consuelo para los jóvenes huérfanos de las calles por las noches, y una buena distracción para los incautos que se quedaban escuchándola en la calle mientras eran robados por sus compañeros.

 

Con el pasar del tiempo su atractivo fue aumentando, pero su habilidad para el canto también. Su fama fue creciendo el los barrios bajos, lo cual le trajo algunos problemas, ya que muchos desgraciados querían secuestrarla, se había vuelto una joya para los esclavistas, aun cuando en las tierras que vivía estuviera prohibida. Eso era solo un estupidó engaño para los de alta sociedad, los cuales nunca se daban cuenta si desaparecían huérfanos o mendigos para ser llevados fuera de la ciudad.

 

Pero su suerte se acabo la noche en que se descubrió la guarida de su banda de huérfanos. Un grupo de maleantes conocida por la zona encontró su guarida en los sótanos de uno de los edictos abandonados de la ciudad.

Este grupo entro a hurtadillas… para cuando el primero de los huérfanos se despertó y se dio cuenta del hecho ya era tarde, una espada atravesaba el abdomen de este y de la mayoría de los huérfanos, excepto de algunos… los mas valiosos. Valiosos como Aghata, Dafne, Miri, Zack y Ratita. Las tres jóvenes mujeres eran bellas, ninguna como Aghata, pero ya tenían edad para entrar en los burdeles clandestinos, y a los dos jóvenes masculinos se les notaba capacidad para el hurto.

 

Ellos tuvieron la suerte de sobrevivir y la desgracia de ver como asesinaban al resto. Los cinco lloraron incansablemente, hasta mucho después del suceso. Fueron atados y llevados por la noche lejos de esa ciudad. Pasaron una semana de viaje como esclavos hasta terminar en un pueblo, donde fueron vendidos todos curiosamente a un burdel. El burdel era atendido por una vieja madama que apenas vio al grupito de jóvenes, vio el potencial que tenían.

 

Los jóvenes estaban asustados, apretados unos con otro como siempre habían afrontado los peligros… juntos. Al principio les pareció desconcertante el buen trato que les dieron ahí, desconfiaban de la madama. Pero esta no tenia malas intenciones, solo buscaba tener buenos empleados.

Era una buena vida la que les ofrecía a todos, cada uno con trabajos a su estilo, ya sea como meseros, dando shows, “atendiendo clientes”, incluso los chicos, los cuales se adaptaron y aprendieron tanto como las mujeres, los secretos de los placeres.

Pero si había alguien destacado entre ellos, era Aghata, la cual no tardo en mostrar sus dotes para la música.

 

La madama del lugar, no solo le impulso a que siguiera cantando, sino que contrato a músicos y profesores para llevar a un mejor nivel su habilidad. Ya que cuando Aghata cantaba era… mágico, nadie podía ignorarla, o negar que sintieran una magia en su voz. Así como ella, Zack destaco también acompañándola con sus instrumentos de cuerda demostrando también un toque mágico en sus notas. No tan poderoso como el de ella, pero si talento. Cada uno aprendía más y más al día sobre la música y su magia hasta que demostraron ser verdaderamente mágicos. Pero el resto del grupo no se quedo atrás, aprendiendo como defenderse, se volvieron hábiles con las dagas, a ser silencioso y furtivos. Dotes que luego les servirían a lo largo de los años a defenderse en los pleitos en el burdel o de diferentes situaciones.

 

Siempre son raros los giros de la vida, y como un grupo de amigos de la infancia se convierten en una familia.

Pasaron los años hasta que estos chicos pasaron de ser simples empleados a manejar el burdel, la madama ya anciana, le había dado el control completo a su mas fiel empleada y servidora, Aghata, la cual siempre mantenía a todos coordinados para un buen trabajo. Y si era necesario los llevaba en un buen trabajo con  su música con la cual deleitaba a los clientes.

 

Pero lo bueno nunca es para siempre, y esto tampoco, fue probablemente hace unos meses, cuando hubo un cambio de control político. Este no toleraba el “libertinaje” el cual generaba el burdel, y no querían su degradante espectáculo en el pueblo.

 

Aghata y sus compañeros no se dejaron amedrentar, y se quejaron defendiendo su derecho a su negocio y alegando que no ocasionaban ningún mal al pueblo. Pero con esta nueva política, mujeres y hombres de mentes cerradas, sumadas a otras gentes envidiosas del éxito que económico que era el burdel, se unieron para eliminar al burdel, llegando incluso al extremo de saquearlo y quemarlo.

 

Fue una suerte que Aghata, y sus amigos hubieran tomado precausiones para salvar muchos valores, y poder escapar del pueblo, intactos. Viajando a Aguas Profundas, en una caravana, todos se sentían sin esperanzas, ya que lo único que les había dado un lugar y un sentido de pertenencia lo habían perdido.

 

Por su parte siguieron usando sus ahorros que no eran tan poco para mantenerse, mientras buscaban trabajo o un lugar donde establecer un nuevo negocio. Pero Aguas Profundas es un lugar que ya estaba lleno. Y no tenían lugar. Aghata como “líder” indiscutido del grupo, tuvo que tomar una dura decisión, al ver que no encontraban oportunidades, y fue al ver las noticias de expediciones a Aguas Nuevas que vislumbro un posible nuevo futuro para su Posada-Burdel y su grupo de amigos.

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27/02/2011, 18:13
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BARAEDROS

ARDETH BAY

Raza Tiflin

Altura: 1’82

Peso: 78k

Complexión: Atlética

Cabello: Blanco largo y erizado hacia atrás

Ojos: Iris Rojo con Pupila grisácea

Piel: Bronceada

Rasgos Tiflin: dos pequeños cuernos hacia atrás y se mezclan con su erizado cabello. Ojos color exóticos y colmillos ligeramente mas largos. Uñas de las manos ligeramente largas.

Personalidad: Provocadora, graciosa, siempre con una sonrisa astuta, siempre tiene un piropo para una mujer, siempre esta sonriente, pero cuando se pone serio, cosa que ocurre pocas veces, es señal de que no se anda con chiquitas, ni se corta un pelo. Le gustan los niños, mirara siempre de ayudarles para que puedan sacar un futuro y no tengan la vida difícil que tubo que sufrir él.


En un asalto a una granja, donde murió toda la familia menos una de las varias hijas jóvenes de 15 años, que fue violada y maltratada por uno de los asaltantes, un Tiflin, el cual cuando acabo, golpeo salvajemente a la muchacha hasta dejarla casi sin aliento, pensando que estaba muerta, se marcho dejándola en el olvido…pero no murió…sobrevivió y pidió asilo en un templo de Lazhánder. 

A los nueve meses de estar en el templo, surgió el fruto de tal agresión hacia la joven, teniendo un bebe varón, con grandes dificultades en el parto, pese a ser atendida por sacerdotes la joven murió. Dejando a ‘Ardeth Bay’ solo desde su primer día.

 Fue un niño problemático, no encajaba bien entre los demás niños del santuario de Lazhander por sus rasgos infernales, no le gustaba el ambiente de ese lugar. Siempre estaba liando algún jaleo, le gustaba provocar a sus compañeros y de vez en cuando hasta tenia alguna pelea y era regañado constantemente. A los 10 años empezó a ser mas sutil, viendo que si lo pensaba bien conseguía no llevarse las broncas el. Pero con el tiempo siempre acababan descubriéndolo, lo cual provoco que a los 13 años se escapara del templo y se fuera a las calles.

 En su escapada por las calles, aprendió a robar para mantenerse, a medida que tenia algo de dinero, veía que podía utilizarlo para mejorar su vida, dejo de vivir en las calles, entro a vivir en una pequeña pensión de mala muerte. No era acogedora, pero para dormir en un lecho en las noches frías le valía.

 A los 16 años la situación era difícil, la guardia ya le tenia calado, tenia que cambiar de ciudad y volver a los principios en otro sitio, o seria carne de horca.

 Llego a la nueva ciudad, nada mas pasar la puerta, vio a unos Guerreros de gran presencia, que tenían objetos que le parecían de gran valor. Uno de ellos le echo el ojo cuando se estaba acercando. Intentando disimular se acerco a pedirles una “limosna” visto que acababa de ser descubierto antes de empezar, a lo cual los guerreros se dieron la vuelta, se pusieron a mirarle.

 Y le dijeron:

 -Chico te ves muy escuálido, ¿quieres no tener que volver a pasar hambre?

La pregunta le sorprendió,  a lo cual respondió:

 - Señor, yo no estoy destinado a otra cosa nada mas que pedir limosnas, pues mi aspecto no da confianza a la gente, ¿Qué podría hacer yo para no pasar mas Hambre?

El guerrero mas mayor le pregunto:

 - ¿Quieres cambiar eso y aprender una profesión de provecho para ti y tu ciudad?

 El otro añadió:

-¡Esta bien pagado! ¡No tendrías que pedir mas limosnas!

 Respondió:

 -¿Que de eh de hacer Señores?

 Los Guerreros le explicaron lo que hacia falta, que se alistara en el templo de Tempus para hacerse un buen guerrero y ayudar a la Orden a combatir y defender a la buena gente de los grandes males de la batalla. Acepto la invitación al verse sin salida y prefirió probar este nuevo comienzo, pues nada mas llegar a la ciudad, ya tenía un lecho y una ocupación, principio no remunerado pero todavía podía salir a “distraerse” y recoger “objetos que se caían al suelo”.

 A los 20 años ya había tonificado su cuerpo en el arte de la guerra, le gustaba lo que estaba aprendiendo e incluso disfrutaba marchando a la guerra cuando se lo pedían, le gustaba que contaran con el, aprendió un oficio, con el que potenciaba su creatividad, pero empezó a no ser suficiente, quería encontrar un camino donde el decidiera su destino. Un día sin más preparo el petate, recogió a su caballo 'Eclipse' y marcho con unos pocos ahorros, a otra ciudad.

 Al llegar a la ciudad, busco trabajo en todas y cada una de las carpinterías, pero al ver sus cuernos directamente le rechazaban, solo un pobre viejecito medio ciego, que tenia manos temblorosas le acepto como ayudante, hicieron una buena amistad, el viejo 'Efrain' le enseño a tratar la madera con la sutileza de los años de experiencia. La carpintería ya casi muerta por la ceguera de Efrain, resurgió con las manos de Ardeth, cuando no trabajaba estudiaba arquitectura. A los 29 años era Artesano en cuanto a maderas se trataba, incluso hizo algunas reformas, hasta alguna casa y varias decoraciones para varias posadas.  Le encantaba su trabajo, pero le preocupaba el estado de Efrain cada vez mas mayor y delicado.

Un día recibió una visita de los compañeros de profesión, estos le ofrecieron unir fuerzas, ya que se auguraba un aumento de la población de la ciudad al establecerse una nueva linea comercial bastante importante, o al menos eso se esperaba.  Se hizo un estudio entre todos y decidieron que el mas cualificado para iniciar el comercio en esa nueva tierra, seria Ardeth, el cual acepto siempre y cuando a Efrain no le faltara de nada, hizo principal hincapié en ello. Aceptaron.

 Compro muchas cosas, herramientas, libros sobre tratamiento de la madera y construcciones. preparado para un nuevo comienzo en un sitio nuevo pero para construirse un futuro mejor! ¡Rumbo a Maztica!

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27/02/2011, 18:15
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GLEZVERG

BALTAZAR

Varon, 1.65Mts, 70Kg de peso, cabello castaño ondulado y corto, barba de candado, ojos cafes claros

Este Hombre Nacio de buenos Padres, los Cuales Ya estaban entrados en gran edad (Ancianos), El nacimiento de este bebe todos lo consideraban como un milagro ya que nacio completamente sano y lleno de vida a pesar de que sus padres ya eran de la tercera edad, por su situacion, tuvo que aprender a valerce por si mismo, ya que la avanzada edad de sus padres los limitaba en muchas acciones y por ende el niño tuvo que madurar de forma acelerada en comparacion de sus iguales en edad, de su madre aprendio a cocinar, cocechar y tecnologias de alimentos, y de su padre aprendio el noble oficio de la fundicion de metales, pero su padre al estar entrado en años aprendio una lengua especialmente particular... la draconiana, la cual la enseño a su hijo desde chico, esto desperto en el joven la sed de conocimiento, su alta inteligencia, su proactividad y su capacidad de resolver problemas rapidamente lo ayudaron para sobresalir y ser reconocido por toda la region, esto lo inicio en el mundo politico por lo cual se volvio un gran diplomatico, llevando rapidamente a su pueblo trabajo, leyes y muchas acciones las cuales ayudaron a que el pueblo empesara a sobresalir, un dia lo llamaron a una audiencia para invitarlo a colonizar nuevas tierras, el fungiria como diplomatico y ayudaria con sus conocimientos y habilidades en el desarrollo de la nueva colonia..... Sus padres Habiendo ya fallecido solo un par de años atras y habiendo dedicado su vida al desarrollo del pueblo y sus oficios, al parecer no habia nada por lo cual no se iniciara en esta nueva aventura, asi que aqui esta preparandoce para ir a una nueva tierra salvaje, feroz y desconocida, para poner en alto el nombre de su familia y de su pueblo

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27/02/2011, 18:16
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ALCOL LEMIA

CHRISTIAN SHOLL

"Que los pueblos ciegos de fe abran sus ojos"

Christian Sholl Nació en la ciudad de Amn. Su familia adinerada iba a acomodarlo en el negocio familiar de las gema, pero algo truncó el destino del muchacho. Una enfermedad que afectaba su cornea lo dejó ciego durante tres años. Cuando Christian llegó a su adolescencia algo totalmente extraño sucedió. Mientras la noche se hacía en la ciudad, el joven no vidente se traslado solo desde su casa en la zona mas pudiente de Amn hasta el templo de Helm, sin chocar, sin tropezar, sin pedir ayuda. Cuando subió el último escalón un hombre de expresión adusta apareció frente a el. ¡ Podía verlo!. ¡Podía ver!. El joven no pudo contener su llanto por la alegría. El serio hombre se aproximó a el y le dijo:" Helm te ha visto, ahora tu velo a el."

Christian abandonó su casa y por decisión tanto del clero Helmita, como por la orden del muy radiante corazón abandonó Amn y fue a realizar tareas de escudero en Aguas profundas.

Luego de años, tras haber aprendido sobre los designios del ojo que todo lo ve y las tacticas y tecnicas de combate el muchacho se convirtió en hombre. Su primer hazaña fue la de evitar un avance clandestino del Clero de Cyric en la ciudad de Aguas profundas, pero lo mas recordado fue la conversión que logró de algunos religiosos del malvado dios. Esos convertidos hoy son fieles devotos de Helm. Habiendo notado estas cualidades en el, El clero Helmita, ha encomendado al joven que parta en la embarcacion a Maztica para pregonar los designios no solo de Helm sino de Tyr y Lathander. El gobierno de Aguas profundas también le solicita que colabore en la aproximación con posibles salvajes existentes en la zona y en la organización táctica. Las tareas del Paladín serán muchas, pero su corazón palpitante y ansioso acepta gustoso dicha carga. 

Carta de Christian a sus padres
Se que les puede resultar extraño que después de tantos años reaparezca en forma de letras. Aunque todavía deben sentir cierto recelo por mi partida y por no haber cumplido con los designios mercantiles que pretendían de mi, debo decirles que partiré en un viaje rumbo a tierras poco conocidas. No se si volveré, lo único que tengo claro es que cumpliré con la tarea en mi encomendada. Algunas vez me dijeron que yo debería ver a Helm. Gracias a el puedo observar,ver,apreciar. Ahora soy yo quien debe trasladar semejante dicha al corazón de los pueblos que no conocen su palabra. Espero sepan entender que por esta carta me despida de ustedes. Los amo.

Christian.

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27/02/2011, 18:17
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 VARASZLO

DORN MAZOFIRME

Dorn es un enano de 1,30m y de constitución fuerte. Su piel es levemente bronceada por los fuegos de la forja en los que vive. Se protege los ojos con unas gafas de herrero para evitar el daño de las brasas y las ascuas al golpear su martillo contra el metal en la fragua, sin la protección de las gafas se puede ver que sus ojos son de un color azul acerado. Su cabello es largo y de color del roble, ternzado tras de si hasta caer por su cintura. Sus largas barbas son igualmente largas, cayendo hasta sus rodillas e igualmente trenzadas y decoradas en zaúl grisaceo y oro.

Siempre atento y dispuesto a enfrentarse a lo que haga falta este soñádor y testarudo enano esta dispuesto a convertir su nombre en una leyenda para los Enanos Escudo, y en devolverle parte de la gloria olvidada. Como todo Enano Escudo, será fiel a su palabra hasta la muerte. En sus años mozos, el aburrimiento y la vida en la gran ciudad le acercaron a los gozos y las adicciones de la vida, por lo que es un ávido bebedor de cerveza y vino, además de un fumador cuando la ocasión se la merece o se lo permite.

Es una persona optimista y poco reservada, dispuesto a entregar su fuerza y su vida cuando es necesario, como lo ha demostrado en numerosas ocasiones. Hay pocas cosas que este enano conozca y le den miedo, pues es consciente de que aun hay muchas cosas que no ha conocido y que podrían provocárselo, entre ellos podría decirse que al matrimonio, pues ya son varias las veces que ha rechazado la idea ante sus padres que le ven envejecer. Fuera de eso, solo los fantasmas y espíritus, aquello del mundo que es incapaz de tocar o sentir, son a cuanto teme.

Dorn no es alguien muy fiel a la religión, aunque conoce y es capaz de nombrar a todos los dioses enano. Con bastante frecuencia los nombra, ya sea para darles gracias por algo, pedirles su ayuda en un momento dado, o por asombro ante acontecimientos extraordinarios. Tampoco es un amante de las reglas y las normas, aunque comprenden que son necesarias para marcar unos límites, dentro de esos límites él marca su camino.


Dorn Mazofirme

Ciudad de Azhkatla, Amn.

Dorn es un joven y soñador enano. Ha vivido y crecido en la ciudad mercado durante toda su vida con sus padres y hermanos, salvo ocasionales escapadas. Instruido en la herrería, trabaja junto a su familia en la armería, aunque para él aquello es más un hobbie que un futuro. La región de Amn es un lugar en el que lo principal es hacer dinero, aunque para Dorn no es así, él espera algo más en su vida, algo más que sentarse en la tienda familiar, atender a clientes, mantener el fuego, crear armas y armaduras... tiene que haber algo más. Él proviene de los Enanos Escudos, él nació de los fundadores de Shanatar, un vasto Imperio subterráneo que dominaba varias regiones del norte de Faerûn. Puede que después de miles de años su raza se haya diezmado, haya perdido todo cuanto poseía y solo pueda ver al Enano Gemebundo, un tallado en medio de las Montañas del Troll, a distancia; pero aun así la sangre de miles de héroes corren por sus venas y su vida debe tener algo más. Él podría ser un héroes más, él podría restaurar a sus hermanos, crear un nuevo hogar, un nuevo lugar para los Enanos Escudo, aunque era una difícil situación sin un ejército tras de ti. Dorn quería ser un héroe como los de antaño, que su nombre fuese recordado por eones, y sus hazañas cantadas por bardos por todo Faerûn.

Aburrido de la forja, Dorn se ha aventurado ocasionalmente. Ha viajado a los Picos de las Nubes con el pretexto de encontrar mineral para su familia y para vender. No abundan los enanos en la ciudad por lo que su participación es muy bienvenida, sobre todo cuando se trata de las montañas en las que viven dragones blancos y remorhaces, donde una espada o martillo más, es una posiblidad más de mantenerse con vida. Aunque por suerte para los mineros, no hubieron grandes peligros en la zona, muy a pesar de Dorn.

Cansado del ambiente de la ciudad, tan burgués, marchó hacia Aguas Profundas, esperando encontrar algo más de emoción allí. Durante un tiempo vivió en la ciudad, tan nueva y diferente a Azhkatla, que terminó cautivándolo. Aquello era realmente lo que andaba buscando, un lugar lleno de excitación y vida. Luego se unió temporalmente a las fuerzas de Aguas Profundas, donde mejoró su habilidad en combate, esperando nuevas aventuras y un medio de sobrevivir. Dentro del ejército su aprendizaje en las forjas lo devolvieron allí. Marthammor Duin, dios explorador, le había dado la oportunidad, había encontrado un lugar nuevo en el que desarrollarse, un lugar que le permitía vivir aventuras y luego volver a casa a su hobbie.

Fue durante una visita a los puertos en busca de material que Dorn supo que se preparaba una expedición más allá del océano, a un continente desconocido y habitado por extrañas criaturas, donde Amn deseaba asentarse. Sin duda esta era su oportunidad. Amn era un ávido comerciante, aunque su poder podría destruir todo lo bello que había en el resto del mundo, si se extendía podía convertirse en un peligro. Aunque el trato con su familia había menguado en este tiempo, aceptaría aquél viaje para mejorar su comercio y abrir nuevas tiendas en una prometedora ciudad más allá del mar. Su clan aceptaría la posibilidad de un nuevo lugar en el que asentarse, un nuevo Imperio bendecido por el dios de las minas y lo oculto, Dumathion, esperando ser descubierto por los enanos, un Imperio cerca de los humanos, donde apoyarse mútuamente y protegerse. La expedición claro que le aceptaría! Un enano versado en la herrería, un reconocido y hábil guerrero con el martillo, un soldado que conoce la mayoría de las tácticas de combate, y que conocía las maneras de Amn, ¿como decir que no? Por último estaba su testarudez, que lo había llevado a muchos sitios, y este nuevo continente debía ser uno más de ellos.

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27/02/2011, 18:17
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 BRADERICK

LUMPPLETOW URI

Lumppletow Uri, o Señor Uri. Un mercader gnomo que se traslada con toda su familia al nuevo continente, para no tener que hacer frente al pago de una serie de antiguas deudas. Y un gnomo tiene mucha familia: Ciflor, su amada esposa; su hija primogénita, Pathuri; Athés y Gayón, los gemelos; su hermano Faussbarguer; su cuñado Bernabé; la abuela Buñulata...

Como buen gnomo, es muy bueno y protector con los suyos. Pero sabe que para darle a su familia lo mejor, necesita oro. ¡Oro, oro, mucho oro! Riquezas aquí y allá, ser despiadado en los tratos, usurero prestamista, cruel con la competencia... Todo por convertirse en un reputado gnomo de negocios. Hasta que su avaricia le jugó una mala pasada...

Como comerciante hábil de Aguas Profundas, todo eran para él buenas oportunidades de prosperar. El dinero y las mercancías cambian de manos rápidamente, y enriquecerse es fácil. Pero el descubrimiento de Maztica cambió su vida para siempre.

Él era propenso a mantener los negocios consolidados en Aguas Profundas y no arriesgar en una empresa de beneficio tan incierto como el nuevo continente. Pero un día, recibió un mandato. La oligarquía de Aguas Profundas tenían interés en Maztica, y necesitaban fondos para cubrir sus ambiciones. A cambio de obtener un puesto de relevancia en la administración, el señor Uri debía usar su capital privado para fletar un barco que explorara Maztica y estableciera la primera ruta comercial. Aquel primer navío era el Comodora.

Pero el Comodora nunca volvió a Aguas Profundas. Lumppletow jamás recuperó el dinero perdido, que en parte provenía de sus ahorros y en parte de préstamos de grandes sumas de dinero a gente poco recomendable. Casi en la bancarrota, y lleno de deudas, el mercader tuvo que exiliarse para huir de sus acreedores, y con él todos sus seres queridos. La familia Uri al completo compró pasajes de un barco que les llevaría a Maztica, paradójicamente el único lugar salvaje en la que los gremios de asesinos aún no se habían establecido para hacer peligrar la vida de un moroso.

El día de levantar anclas, Lumppletow encontró en el muelle a un emisario. En el pergamino que le entregó figuraban las credenciales que el gobierno le debía en pago del Comodora: un puesto alto en la administración... ¡de Maztica! En ese momento el señor Uri empezó a desconfiar. ¿Acaso la desaparición del Comodora y su miseria económica fueron una maniobra de los Señores Enmascarados para tener a un gobernante títere en el nuevo continente? Ningún señor importante en Aguas Profundas querría abandonar la comodidad de sus posiciones para ir a un lugar salvaje y exponer su propia seguridad. Pero Lumppletow era la persona idónea: alguien fiel a los estamentos de la ciudad para quién la inhóspita Maztica era un lugar más seguro que Aguas Profundas. Alguien que aunque lograra hacerse rico, nunca volvería para gastar su riqueza. Un administrador que ocupara el cargo de manera vitalicia, garantizando la estabilidad que Aguas Profundas desea para sus nuevos territorios.

Daba igual lo que sospechara el señor Uri. Ya que debía huir, mejor hacerlo con la protección que le confieren las credenciales del gobierno y un estatus superior a los colonos comunes. Él era mercader, y Maztica era un lugar tan bueno como cualquier otro para hacer negocios. Volvería a levantarse. Volverían los tiempos opulentos. Para él y para toda su familia.

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27/02/2011, 18:18
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GAELOS 

 

 

 

Aquí vienen los eslizones, grandes crestas y chamanes

 Aquí vienen los Saurios y Guardianes del Templo:

 Aquí un ejemplo de Kroxigor (los más grandes):

 

 Es una sociedad dividida por castas, en las que se entra por nacimiento. No es que sean unas castas ni mejores ni peores entre ellas, por lo menos desde su punto de vista, simplemente por nacimiento están mejor preparados para desarrollar unas funciones u otras. Algo parecido a un hormiguero o una colmena, cada cual cumple con su función y es feliz con ello (no son una raza de pensamientos muy profundos).
 
 Los 'eslizones', son los hombres lagartos más menudos, entre 3' y 4' de altura. Una raza de hombres lagartos ágiles, diestros con las manos y muy sociables entre ellos, vienen a representar el 75% de la población, aproximadamente. Cumplen la mayor parte de las funciones artesanales, vigilan, recolectan, entrenan a otros lagartos/saurios de la jungla.
 
 Dentro de los eslizones, hay tres castas, por decirlo de un modo, están los 'genéricos', los grandes crestas y los chamanes. Los genericos son el grueso de la población, mayoritariamente artesanos serían el 75% de los eslizones. Los Grandes Crestas representan el 15% de los eslizones (nacidos con unas crestas sensiblemente más grandes y coloradas) que desempeñan funciones más beligerantes entre esos pequeños hombres lagartos, normalmente suelen capturar y entrenar a los dinosaurios como monturas, ya sean raptores, velociraptors o terradones (dinosaurios voladores), viajando por los cielos para comunicar informaciones entre distintas ciudades-templo. Y los chamanes, que representan un 10% de los eslizones, desempeñan funciones de diplomáticos y siervos de los Primigenios (los dragones), también estudian los astros y se ocupan de diseñar las ampliaciones de las ciudades y vigilar la natalidad y ocuparse de los desoves (con la ayuda de eslizones comunes) a veces actúan como líderes de pequeñas partidas de reconocimineto o de pequeñas comunidades (otras veces esta función la desarrollan los Guardias del Templo). También son ellos los encargados de realizar los rituales y sacrificios a los Primigenios (rituales donde se entregan vidas, normalmente esclavos o seres cazados en vida en la jungla, pero en momentos delicados en los que se suplica el favor, se ha llegadoa  entregar hombres lagarto como ofrenda).
 
 Los saurios, son los hombres lagartos 'básicos' del manual de monstruos, midiendo alrededor de 6'-7', desarrollando habitualmente funciones de guerrero y guardias. Los mejor preparados entre ellos se les conoce como Guardias del Templo, portando armaduras honoríficas y brazaletes y collares vistosos. Así como las mejores armas disponibles. Vienen a representar el 20% de la población (la guardia del templo representarían un 2%, el otro 18% son los saurios básicos).
 
 Los Kroxigores, son los hombres lagartos más grandes, midiendo 12'-15' de altura. Normalmente empleados para la construcción, son seres poderosos pero de intelecto limitado, y temperamento lento. Pero en caso de ser necesario también son conducidos a las batallas, rodeados de eslizones con quienes se sienten a gusto. Pero debido a que sus natalidad es muy baja y son muy valiosos para la contrucción y mantenimiento de las ciudades no suelen ir al combate. (Hay una imagen donde se ven varios eslizones chiquitines y una bestia enorme en el centro, portando una ruda y pesada arma). Estos representan un 5% de la población.

 Esta cultura está repartida por una península selvática de considerable tamaño. Repartida por su superficie mediante ciudades-estado (con uno o varios Zigurats dedicados a los dragones). Aunque también hay pequeñas comunidades esparcidas por la jungla, de entre medio centenar y un centenar (estas suelen ser guiadas por dos líderes, uno de militar y otro de espiritual).

 Estos seres fueron creados por los primigenios hace muchos siglos, y debido a su servidumbre y funciones destinadas a desarrollar no han evolucionado más en todas esas generaciones. Fueron creados a semejanza de los Primigenios (como son conocidos los dragones), y a medida que los Primigenios tuvieron su descendencia, esta progenie fue repartiéndose por la península, cada uno de estos ostentando la dirección de cada una de las ciudades-estado.*

 * Esto es una posible idea, que cada ciudad-estado con su zigurat esté bajo el mando de un dragón (que normalmente vive a su bola, en letargo bajo los cuidados de los chamanes eslizones y el resto de los hombres lagartos que los veneran como divinidades). En función de la edad del dragón las ciudades son mayores o menores. Teóricamente todos estos dragones son parientes de una gran sierpe que vive (o no) en algún lugar de la península (o en las profundidades del oceano o mar que baña la península), aunque actuan de forma independiente, en el pasado, ante algun peligro destacable, se unieron para plantar cara. A pesar de su poder, y su cantidad, no se muestran demasiado avariciosos o con afán de conquistadores. Hay un pacto tácito entre ellos en el que se controla el número de ellos, para no sobrepoblar el territorio.

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Caray con el trabajo que se te ha girado neng xD.

 He estado pensando un poco en el pj, en la civilización y también en lo referente a lo que me has comentado que mire (vaya que lo he montado todo muy chulo... demasiado, tengo que buscarle el equilibrio).

 Por un lado el pj, no me preocupa mucho, ya me está bien que empiece con mucha menos pasta e incluso, si hiciera falta con algún nivel menos. Tras estar pensando en lo de la ficha, quizás disfrute más llevando una cosa un poco distinta, antes mencioné a un guardia del templo especialemtne agudo. Ahora lo planteo de otra forma.

 Un Eslizón de Gran Cresta, acostumbrado a avanzar por la jungla, patrullando y buscando sacrificios dignos para los Primigenios. Una especie de cazador, un batidor, un explorador, etc.

 Respecto a la cultura, había pensado ajustarla en los siguientes puntos.

 En las últimas décadas, sin conocerse exactamente el motivo, los desoves estaban disminuyendo, cada vez nacían menos hombres lagartos. Algo estaba cambiando, no solo no había tantos desoves, sinó que estos no aparecían donde estaba previsto, sinó que algunas generaciones enteras nacían en lugares insospechados en la jungla, alejados de cualquier ciudad, y que de algún modo se establecían por su lado, sin llegar a entrar en contacto con los siervos de los Primigeneos, y cuando lo hacían se mostraban reluctantes a unirse a la sociedad.

 Por otro lado, poco a poco, los efectivos en cada ciudad-estado iban reduciéndose y alguna de las ciudades había incluso llegado a ser invadida en la frontera, la parte del delta que se unía al continente. Eso, unido a los escasos desoves y a los desoves perdidos en la jungla, hace que varias ciudades hayan enviado buscadores que se dedican a encontrar a estos recién nacidos e intentan atraerlos a sus respectivas ciudades. Ocasionando algo nuevo hasta la fecha, cierta competición entre ciudades para lograr reunir a más pobladores. En algún caso, alguna partida liderada por algún saurio demasiado desquiciado ha llegado a terminar en un enfrentamiento armado en forma de escaramuzas, entre hombres lagartos...

 Además, resulta que la península, casi ocupada por entero por una densa jungla selvática, ocasiona que el movimiento a través de ella, y la obtención de comida para las comunidades sea algo que en si mismo ya limita su población. Las calzadas adoquinadas que se abrieron en su tiempo han quedado en su mayoría ocultas tras espesa maleza, engullida por la naturaleza. Y como la mayor parte de la alimentación de los hombres lagartos es carnívora (junto con insectos, peces y muluscos) obliga que estén en constante movimiento por buscar suficiente alimento para su sustento, pues no cuentan con campos en bancales o claros en la jungla, por no incluirlos en su dieta, y, desafortunadamente, no han sido muy duchos en el pastoreo o cría de animales para un consumo propio.

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 A nivel de funcionamiento, podemos hacer que la relebancia de los chamanes en la cultura es tan alta que estos nunca llegan a entrar en combate, representando un ajuste negativo significativo a la hora de computar civilización en términos de combate, sin contar con soporte mágico.

 ¿Estos ajustes van por buen camino?

 

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27/02/2011, 18:20
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RJ 

Los hijos de la Sierpe Alada

La leyenda del origen, del nacimiento de Los Hijos, como se autodenomina la tribu, trasciende miles de generaciones.  Su veracidad es incuestionable y los clanes se encargan de transmitirla de generación en generación de forma prácticamente inalterable.

El conocimiento del Origen es condición necesaria para que la ceremonia que transforma a un niño en adulto tenga lugar y para que el espíritu ancestral se una firmemente al cuerpo del Hijo.  Muy pocas veces ocurrió que la Sierpe Alada rechazase a alguno de sus hijos y le negase la comunión con su aliento primordial, pero cuando sucedió aquellos hombres fueron expulsados de la tribu y ningún clan volvió a dirigirle la palabra, así estos parias se vieron obligados a vagabundear por las tierras de Maztica hasta que la Sierpe volviese a acogerlos como hijos.

El Origen

Cuenta la historia que hace muchos milenios Obonto, fiero cazador y explorador, dio con el cuerpo moribundo de una gigantesca serpiente alada.  Impresionado por el poder que manaba de ella corrió hacia su aldea y notificó al chamán Nago acerca de aquel maravilloso hallazgo.  Sin perder tiempo el viejo hechicero clamó a los espíritus de la tierra y con su bendición recorrió con velocidad la distancia hasta la Sierpe.  Las palabras que la bestia dijese al chamán nunca fueron reveladas mas este dijo a su pueblo que La Madre les había encomendado a los suyos una misión de gran importancia y que para ello les había regalado su sangre, la cual tenía el poder de unir el espíritu animal del hombre al cuerpo y así otorgarle a este un poder inigualable.

Según Nago La Madre le había entregado, además de su fluido vital, un huevo que deberían proteger pues en el renacería la Sierpe Alada cuando llegase el momento y cuando la necesidad acuciase a la tribu.

La ceremonia de unión consistía de varios pasos y sólo podía ser realizada por los adultos ya que el poder que reinaba en la sangre podía ser mortal para los más jóvenes.  Primero el hijo debía meditar por cuatro días y ayunar por tres a fin de que su cuerpo se purificase por completo, luego la tribu se reuniría rodeando a todos los hijos que aquel día realizasen la comunión, la música de los tambores sonaría durante horas y el humo de las hierbas ceremoniales, junto con las palabras del chamán atraerían a los espíritus ancestrales que se unirían al cuerpo de los hombres.  Una vez el chamán lo ordenase, aquellos que debían unirse con el soplo primigenio, deberían beber un cuento de sangre serpentina, luego, si la comunión se realizaba el cuerpo tardaría siete días en normalizarse.  Mientras tanto las convulsiones lo azotarían y la forma física alternaría una y otra vez cambiando de hombre a animal, de animal a híbrido y de híbrido a hombre.

Una vez el proceso de comunión hubo finalizado, en el cuerpo del Hijo aparecía la figura de una sierpe que lo acompañaba siempre fuese cual fuese la forma adoptada.  Lo peculiar de aquella comunión era que los espíritus que se asociaban a los Hijos eran de variada naturaleza y así estos desarrollaban formas híbridas y animales de las más variadas no siendo raro encontrar en un mismo clan muchas de ellas.

El Cuidador  

De entre todos los Hijos se elegía uno que sería responsable de proteger y cuidar el huevo en el que La Madre regresaría.  Aquella tarea era por demás honrosa ya que además el Cuidador sería el líder supremo de los siete clanes de la Sierpe y su palabra tendría más poder incluso que la del consejo de chamanes que regían normalmente el destino de la tribu.

El primer Cuidador fue Obonto pues fue él quien halló el cuerpo de La Madre y, según Nago, fue ella misma quién le encomendó la tarea.  Luego fue tarea del mismo Cuidador designar a quien ocuparía su cargo cuando llegase el momento.  Para esto quien ostentase el título debería elegir un candidato de cada clan a los que entrenaría en las diversas artes necesarias para el cumplimiento de su deber, luego, tras una serie de pruebas, el Cuidador juzgaría a los aspirantes y elegiría de ellos al que creyese mejor.  El elegido permanecería con el Cuidador hasta que este falleciera y sólo entonces asumiría el papel de su antecesor, mientras tanto su entrenamiento continuaría y se volvería más fuerte, ágil y poderoso que el resto de sus congéneres.   Cada Cuidador buscaba características únicas en su elegido que le eran transmitidas por la madre, pues ella, conocedora de lo que el destino deparaba a sus hijos sabía cómo debía ser aquel que los gobernase.

 

Características de los Hijos de la Sierpe Alada.

Los siete clanes que conforman la tribu se regulan independientemente unos de otros a través de un consejo de ancianos chamanes.  Cada consejo elije un miembro que los representa cuando los clanes se reúnen para decidir las políticas que la tribu como conjunto deberá seguir durante el año venidero.  Así, con la guía de los espíritus, se decide que clan se ocupara de qué actividad y durante cuanto tiempo realizará la tarea, este grupo de ocho integrantes, un chamán por tribu y el Cuidador de turno, también tienen entre sus deberes decidir cuando es tiempo de guerra y cuando es preferible ceder terreno y esperar el momento propicio.

Los hijos habitan dentro de las grandes junglas de Maztica y hasta el momento nunca se han visto obligados a abandonarla aunque algunos de sus miembros han investigado otros territorios, bien sea por consejo de los ancianos, bien por inquietudes propias.  Se dedican a la pesca, recolección y caza, habitan chozas hechas con juncos y cañas y su tecnología no va más allá del arco, la flecha y pequeñas piraguas que utilizan para colocar y recolectar las redes.  En la guerra suelen utilizar la lanza, el hacha y el arco y su forma híbrida, desconocedores de las armaduras se enfrentan a sus enemigos descubiertos, con temeridad y audacia.

 

 

 

Conocen muchas plantas cultivadas: maíz de varios tipos, porotos, zapallos, calabazas, mandiocas, batatas, pimientos, maníes, algodón, y otras más (si estas no existe reemplazar por otras).Las tierras las cultiva dos años cada clan para evitar que se lave el suelo

Del monte sacan frutas silvestres, plantas medicinales (con las que elaboran pociones y curas para distinto tipo de enfermedades) y miel.

Para conseguir carne, cazan varios animales, con arco y flechas y con trampas: tapires, pecaríes, ciervos, corzuelas, carpinchos, otros roedores más chicos, monos, coatíes y aves. Juntan huevos y también tienen algunos patos domésticos (lo mismo que con las plantas, si estas especies no existen pues seran otras.  Lo estoy armando con criaturas que habitan las junglas en nuestra realidad para darle un poco de forma).

Además, son grandes pescadores en los abundantes ríos y arroyos que cruzan la selva tropical. Para eso usan arcos y flechas, anzuelos, y venenos vegetales que echan al agua para atontar los peces hasta poder atraparlos a mano.

Viajan mucho por el agua, donde era es más fácil desplazarse que en la selva cerrada, por esto son buenos conocedores de los ríos, por donde hacen largos recorridos en sus canoas, cada una hecha con un tronco de árbol ahuecado.

Viviendas

Al ser sedentarios construyen casas hechas con troncos y hojas. Los clanes se forman con 10 y hasta 20 casas, y se rodean con empalizadas.  Algunos de los clanes fabrican casas cilíndricas y con paredes de barro y paja.

Culto al espíritu de la Sierpe Alada

el espíritu de la Sierpe Alada y de los héroes míticos están siempre vivos en el seno de la comunidad, no solo simbólicamente, sino realmente habitan en los adornos que los representan; existen relaciones muy estrechas y continuas entre la comunidad de los vivos y los espíritus, que se manifiesta en la ayuda mutua, los espíritus los proveen de alimentos, les enviaban la lluvia, velan por su bienestar y los estimulaban en la guerra, en cambio éstos, aparte de los ritos y ofrendas celebraban una gran fiesta anual (la fiesta de la comunión) donde los espíritus se unen a los vivos.

Confeccionan hamaca, cordones, mantas, bolsos, cintas, vestiduras, cuerdas para transportar bultos o cruzar ríos. Fabrican canoas, arcos, flechas, lanzas, macanas y cuantos elementos necesitan para el descanso, la defensa, el transporte, las comodidades del hogar y adornos. Las hamacas, de diversas fibras, presentaban varios tipos de trama en su tejido, y borlas que adornaban sus costados.

Todos los demás enseres, cacharros, atavíos y armas, se distinguen por el agregado del anónimo artista mediante alguna nueva aplicación que es copiada por otros para quedar establecido su uso en la comunidad.

Los dibujos utilizados en cerámicas, vestidos, mantas, binchas, cesterías y demás, son sencillos y simétricos. Prefieren colores negros con blanco; negro con marrón, rojo, naranja y celeste. También, se pintan objetos con fondo blanco o crema haciendo que resalte el color de los dibujos, rojo o negro. Todos son de trazos simples, geométricos o tomados de la naturaleza, imitando los diseños de la piel de las víboras u otros animales o flores. Mediante la combinación de sustancias, obtienen la variación de colores de los dibujos.

Otra de las manifestaciones artísticas es la alfarería. Trabajan arcilla para hacer, de barro cocido, los tazones, jarros, cantimploras, vasijas de todo tipo, elementos para la cocina, ollas, cántaros, etc. Y también los recipientes funerarios con sus tapas.

Los morteros, los mangos para pisar, espátulas, utensilios de cocina y demás útiles y muebles para el hogar, se confeccionan en madera.

En cerámica, las mujeres cocinan piezas zoomorfas y figuras para juguetes o adornos para el hogar. Luego, son puestos a al sombra, para secarlos.

Consiguieron afilar piedras para su uso como hachas y otros elementos cortantes que hacen las veces de cuchillos pero carecen de herramientas metálicas.

Artesanía cerámica: eran hechas exclusivamente por las mujeres en la antigüedad pero hace ya unos cuantos años los hombres de las tribus comenzaron a practicar su arte. Fabrican platos, ollas, vasos, pipas, escudillas, etc; las vasijas, denominadas "yapepó" son de gran tamaño y se emplean para fermentación, como almacenamiento y como urnas funerarias.

Cestería: entrelazado de finas cortezas; hechas por los hombres, confeccionan canastos y cestos de diferentes formas y para diversos usos

Moldean vasijas, usadas para conservar bebidas; en las más grandes se inhuma a los muertos. Confeccionan cernidores para tamizar productos, canastos y estuches para flechas. En ceremonias, festivales y rituales de curación utilizan diversos instrumentos musicales, como las sonajas (calabazas con diseños grabados a fuego) o la flauta de Pan.

Vestimenta y adornos corporales: Su ornamentación corporal es rica en pinturas, collares, brazaletes, rodilleras de plumas y fibras.  Conocen y construyen telares para confeccionar diversos adornos y vestimentas.

La ropa de los antiguos era muy sencilla. En los viejos tiempos, mucho de ellos iban totalmente desnudos, especialmente en las zonas más calurosas.

Hoy dia suelen utilizar una suerte de taparrabos o pantalones cortos hechos con algodón. Además, se adornan mucho, con vistosos tocados de plumas de colores para la cabeza, brazaletes de fibras vegetales y collares de semillas, de plumas o de dientes y garras de animales.

Armas y útiles: Los  elementos empleados son: para moler el maíz usan los morteros de madera cavados en troncos de árboles; para el cultivo el palo de plantar o de sembrar, con punta aguzada; también usan hachas y rudimentarias piedras de moler. Para hacer el fuego emplean el taladro o aparato de producir fuego por sistema de frotación. Las armas principales son: la maza, la macana, el arco y la flecha, el hacha, la lanza, la jabalina y el arpón.

Canoas: Como son hábiles navegantes, construyen canoas de diversos tamaños dependiendo su uso.  Las mas grandes, que alcanzan 10 metros de longitud, se utilizan para la pesca y son hechas de un árbol ahuecado; todas se manejan con remos.

Instrumentos musicales: Se los considera como expresión divina. Usan flauta, sonaja o maraca, tambor de madera, cascabeles, silbatos y la voz.

Su población es modesta, llegaran en conjunto (los siete clanes juntos) a un total aproximado de 300 individuos

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27/02/2011, 18:21
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PAYASU

UHRIEL DARLEAF

Uhriel es un elfo de la luna conocido por haber viajado acompañando y guiando caravanas por la costa de la espada, tambien se sabe que fue miembro de la tripulacion del barco Mar del Abrigo una embarcación dedicada a la caza de piratas por las cercanías de Aguas Profundas.


Elfo de la luna ranger/asesino. Uhriel Darkleaf

Transfondo:

Nacido en los Altos bosques, hijo de una exploradora y un artesano, su madre lo tomo bajo su tutela y le enseño todo lo que el bosque podía ofrecer, aun así la naturaleza inquieta de Uhriel hizo que con el paso del tiempo, el Alto bosque le quedara pequeño, le gustaba el bosque, pero preferia ver más, llego con 90 años a Aguasprofundas, aún siendo joven e ingenuo logro subsistir en los bajos fondos, más por su habilidad en evitar problemas, aunque no era un retoño sin formación en las armas, si lo era de tanto depredador urbano, eso hizó que a la minima oportunidad saliera de la ciudad, por aquel entonces el reclutamiento de soldados de alquiler para luchar contra piratas se estaba estableciendo, las rutas de comercio entre Waterdeep y Luskan eran frecuentemente atacadas por piratas, y una oportunidad de explorar nuevas tierras y huir de la ciudad.

Se enrolo en el "Mar del abrigo" un barco de gran calado pero resistente con el cual protegían la costa y realizaban incursiones contra los piratas, en una virulenta lucha contra lo que Uhriel creia que era un campamento o refugio piratas descubrió que no lo asaltaban para proteger la costa, sino para capturar cierta mercancia que los piratas habían sustraido al benefactor de la embarcación. Dado que las habilidades de Uhriel les habían permitido llegar hasta el campamento sin ser descubiertos, el misterioso benefactor lo invito a que se conocieran.

Dicho "benefactor" resulto ser Eliath Craulnober, cuya reputación como elfo taimado era sobradamente conocida, Eliath al parecer estaba contento por haber recuperado su mercancia y le ofreció ser uno de los multiples espias que el elfo parecía poseer por las cercanias de Waterdeep, Uhriel acepto, con la condición de pisar lo menos posible ciudades grandes, los trabajos que le fueron asignados a lo largo de dos decadas le han permitido adquirir un variado equipo de cierta calidad, además de recorrer toda la costa de la espada y afinar sus habilidades con las armas, puesto que los encargos de Craulnober iban desde proteger caravanas hasta encontrar y seguir antiguos colaboradores del noble elfo a los que ya no eran necesarios sus servicios.

Evidentemente la expedición hacía nuevas tierras llegaron a los oidos de Eliath Craulnober, el cual vió como no solo una oportunidad de negocio, sino como una oportunidad de jugar con los mejores jugadores de la politica de la gran ciudad.

Instó a Uhriel a unirse a la comitiva, el hecho de que haya recorrido la Costa de la espada y se le haya visto en Aguas profundas y su pasado como marinero le permitieron enrolarse en la expedición sin que pudiera levantar sospecha alguna, de hecho se ofreció tambien como explorador para buscar un asentamiento y recorrer la zona.