Partida Rol por web

Bounds of Epiphany

Leges Perfectae

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16/05/2013, 19:14
Director

CHULETA MAGICA
CARDINAL
*Sentidos etéreos
** tejer fuerza odilica, alimentar patrón.
***canalizar quintaesencia
****expulsar energía básica
***** alterar flujo
CORRESPONDENCIA
*percepciones espaciales
**sentir espacio, tocar espacio
***traspasar espacio, sellar puerta, percepción de multilocacion.
****rasgar espacio, automultilocacion.
*****mutar lugares, multilocacion.
ENTROPÍA
*sentir sino y fortuna
**controlar probabilidades
***afectar patrones previsibles
****afectar vida
*****afectar pensamiento
ESPIRITU
*vista espiritual, sentido espiritual
**tocar espíritu, manipular celosía
***perforar celosía, despertar y sosegar espíritus.
****rasgar celosía, sellar brecha, vincular espíritu.
*****forjar efímeria, viajes exteriores.
FUERZAS
*percibir fuerzas
**controlar fuerzas menores
***transmutar fuerzas menores
****controlar fuerzas mayores
*****transmutar fuerzas mayores
MATERIA
*percepciones de la materia
**transmutación básica
***alterar formas
****transmutación completa
*****alterar propiedades
MENTE
*sentir pensamientos y emociones, potenciarse
**leer pensamientos superficiales, impulso mental
***enlace mental, caminar entre sueños
****controlar mente consciente, proyección astral
*****controlar subconsciente, desligar, forjar psique.
TIEMPO
*sentido temporal
**visión del pasado, visión del futuro
***contracción del tiempo, dilatación del tiempo.
****determinismo temporal
*****viaje al futuro, inmunidad al tiempo
VIDA
*sentir vida
**alterar patrones simples, curarse
***alterarse, curar vida, transmutar patrones simples, crear patrones simples.
****alterar patrones complejos, transformarse.
*****transformar patrones complejos, crear patrones complejos, metamorfosis perfecta.

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16/05/2013, 19:16
Director

Explicacion de esferas

 

Cardinal

Cardinal es la esfera que estudia la quintaesencia y la energia.

A nivel uno, Cardinal te permite ver la magia en estado bruto, sease, la quintaesencia. Tambien te permite saber si algo ha pasado por un hecho magico, o saber si alguien es mago o no lo es.

A nivel dos, Cardinal te permite crear energia apartir de quintaesencia. En pocas palabras, esto es el ABC de cualquier mago que quiera usar Materia  o Fuerza, por ejemplo, ya que podria crear energia, apartir de quintaesencia y hacer algo (transmutando la energia en materia con Materia) o por ejemplo, creando fuego o un efecto de Telequinesis (con Fuerza). Cardinal dos te permite usar energia en estado puro, estilo crear una espada que parezca una espada de Star Wars, o lanzar un rayo como si fueras Zeus.

A nivel tres, un mago podria extraer quintaesencia de una coyuntura o de algun lugar en bruto, no necesariamente de un nodo. En pocas palabras, podria aprovechar que con Cardinal 1 ve un lugar donde hay un exceso de quintaesencia (una coyuntura) y con Cardinal 3, drenar quintaesencia de ella.

A nivel cuatro, el tipo se vuelve un bizarro, ya que aprende a devolver energia al patron, y no a la inversa. Esto, combinado por ejemplo con materia, convertiria a una persona en energia, y esa energia, la devolveria al a teluria. En pocas palabras, fulminas al tipo, que desaparece para siempre. Mas siniestro aun, es si tienes por ejemplo, Materia, Cardinal y Espiritu subidos, podrias evaporar a una persona, y convertir a su espiritu en un fetiche para tu uso y disfrute.

A nivel cinco, el tipo es un pro, y directamente, puede cortar el fluir de la teluria sobre una persona, fulminandola. Si, por ejemplo, combinaras esto con Tiempo, podrias fulminarlo en el pasado, y jamas nadie lo conoceria en la actualidad. En pocas palabras, Cardinal 5 te da dominio total y absoluto sobre la energia de la teluria, y te permite cortarlo, cargarlo o hacer practicamente lo que quieras.

Correspondencia:

Correspondencia es la esfera que se encarga del espacio. En pocas palabras, con suficiente conocimiento, podrias teletransportarte (plegando el espacio) o podrias correr a gran velocidad, hacer que una pequeña caida sea mortal alargando dicha caida cuanto quieras, ver sitios que estan lejos, o, en combinacion con otras, hacer que un conjuro pase donde quieras (rollo una bola de fuego que quema vivo a alguien en Paris, seria Cardinal+Fuerza+Correspondencia (Energia para crear la bola, transformar la energia en fuego, y que pase donde tu quieras)) 

A nivel uno, correspondencia te permitiria ser un sonar humano. Conocer exactamente todas las distancias cerca de ti, asi como su forma. Combinada con Vida, tambien te haria saber, por ejemplo, que personas hay. Ejemplo: Correspondencia+Vida te permitiria saber como de grande es la plaza de españa, y cuante gente hay. Si ademas, le sumas cardinal, podrias saber de esa gente, cuantos son magos.

A nivel dos, correspondencia te permitiria proyectarte (rollo viaje astral, pero en un sentido mas fisico). Combinado con otras esferas, te permitiria "proyectarte" al otro lado de un parque, y con Vida hacer que ese animal que te toca las narices, se aparte, o asustar una bandada de palomas para que tapen esa camara. Correspondencia 2 tambien te permite crear barreras para que no hagan lo que peudes hacer xD.

A nivel tres, puedes teletransportarte a donde quieras.

A nivel 4, puedes hacer portales (estilo Stargate, pero con sutil toque Abakadabra) En combinacion con otras esferas, podrias hacer que tu cuerpo estuviera en distintos lugares (con vida) y que en cada lugar puedieras pensar o sentir cosas distintas (con mente). Enm pocas palabras, si haces que tu "yo" este en mas de un sitio a la vez, con vida harias que se moviera cada "cuerpo" de forma distinta y con mente, pudieras "pensar" una cosa distinta.

A nivel cinco, puedes "estirar" el patron. En pocas palabras, un maestro de Correspondencia podria tener un piso de 30 metros cuadrados y con algo de magia y unos muebles de ikea, que pareciera un piso de 150 metros con vistas al mar.

Entropia:

La mejor forma de definir entropia, es la teoria del caos. Entropia es la esfera que tiene en cuenta el azar, lo fortuito, el caos y el orden. Te permite dislumbrar que podria pasar, y que ha pasado (con Tiempo) o Donde podria pasar (con Correspondencia). Te permitiria saber si una persona enfermara (con vida) o si podria sufrir una enfermedad mental (con mente).

 

A nivel uno, te permite saber por donde es mas probable que se rompa un objeto, saber que posibilidad existe de que algo pase, o si el destino ha sido alterado. La prediccion no es totalmente segura, pero suele ser muy aproximada.

A nivel dos, permite hacer que sucedan algunas cosas que habrian sido por pura chiripa, por ejemplo, una buena tirada de dados, o recibir mejores cartas en una mano de poker. Tambien permite diferenciar entre un hecho que, aunque parece casual, a sido planeado, de uno totalmente aleatorio (como por ejemplo, la muerte de alguien por un disparo, saber si fue una bala perdida, o si lo querian asesinar)

A nivel tres, el dominio sobre el azar ha llegado a un punto en el cual, puedes hacer que cosas que podrian pasar, pasen, o evitarlas durante un tiempo. Por ejemplo, combinado con vida, Entropia+Vida podrias hacer que una persona que podria padecer cancer, lo vaya a padecer muy proximamente, o todo lo contrario.

A nivel cuatro, el dominio sobre el azar puede extenderse sobre la vida de una forma mas absoluta, haciendo que una persona se degrade por varios motivos rapidamente, o esto afecte a varias generaciones de esa persona. Tambien puede sellar el destino, para que ciertas cosas deban suceder, tarde, o pronto.

A nivel cinco, el dominio sobre lo que podria pasar es absoluto. No solo se limita al plano terrenal, si no que en combinacion con mente, podria hacer que una moda pase, o se extienda una nueva. Una tendencia cambie, o algo impensable parezca la mar de posible. (Ejemplo, un mago con entriopia y mente altas, podria haber metido la idea de que la revolucion de lenin no habria funcionado (con mente) y esta se hubiera extendido entre sus partidarios y pueblo llano (entropia).

Espiritu:

Espiritu es la esfera que se corresponde a lo ultraterraneo. Espiritu te permite tocar la esencia misma de la vida, el alma, espiritu, incuso el avatar a niveles altos. Los conocedores de esta efera son los responsables de la trata con los espiritus, fortalecerlos o debilitarlos, abrir las puertas de la celosia y los mayores maestros de Espiritu, llegar hasta Horizonte, y mas alla.

 

A nivel uno, un iniciado en espiritu puede ver el reflejo del mundo real en la Umbra. Puede ver los espiritus en pena, fantasmas, escuchar los espiritus de la naturaleza y sentir donde la celosia es mas fuerte o mas debil. En combinacion con materia, un iniciado en espiritu puede saber si un objeto perteneciente a la umbra a sido trasladado a este plano, o si un objeto tiene un componente espiritual (tiene un espiritu dentro, vamos)

A nivel dos, Espiritu te permite manipular ligeramente el mundo espiritual, vamos, la umbra cercana. En combinacion con otras esferas, como fuerza, materia o cardinal, te permitiria atacar a un fantasma o un ser espiritual sin abandonar el mundo material. Tambien te permite reforzar la celosia, o hacerla mas debil en un momento dado. Combinado con correspondencia, por ejemplo, un mago podria ver o sentir cosas en cualquier parte de la umbra cercana.

A nivel tres, Espiritu te permite "Caminar de Lado" (Mira que me costó pillarlo la primera vez que jugué a hombre lobo...) que en resumen, es la capacidad de un mago para atravesar la celosia y adentrarse en los mundos espirituales con "cierta seguridad". En combinacion con mente, un mago podria descubrir el poder y el objetivo de los espiritus presentes.

A nivel cuatro, Espiritu permite "romper" parte de la celosia, y permitir que sus compañeros puedan atravesarla con relativa seguridad. Caminar de lado siempre es una tarea peligrosa, a pesar de todo. Al igual que puedes romper la celosia, puedes repararla una vez traspasada. Este nivel de dominio tambien permite invocar espiritus para que ayuden al mago, o encerrarlos en objetos para que le sirvan.

A nivel cinco, Espiritu permite ser un bizarro con todo lo que confiere a lo espiritual. Puedes dar nuevos poderes a un espiritu, o puedes incluso quitarselos. Cone ste nivel de entendimiento, el amgo puede atravesar la celosia y viajar mas lejos de lo que los demas magos han hecho, y lo mas peligroso de todo, un mago con este nivel de entendimiento, puede destruir con un ritual, el avatar de otro mago, negandole la magia para siempre. Tambien le permite ver los avatares de todo el mundo, asi puede diferenciar un mago, de un durmiente.

Fuerzas:

Fuerza podriamos explicarla como el principio universal de la energia. Se encarga del movimiento, las ondas del sonido, el calor, etc etc.... Y su conversion. Podrias trocar movimiento por calor, y hacer que un coche estalle en llamas, o con un leve canto, trocar la fuerza de las ondas sonoras en un efecto de telequinesis, y asi, hasta que la imaginacion ponga el limite. Tambien puedes crear estos efectos de la nada gracias a Cardinal (Cardinal 2 extraeria la energia de la misma teluria, y con fuerza la convertirias en fuego, o movimiento).

A nivel uno: Fuerza te permite ver la energia como si fuera luz visible. Desde las ondas de radio, hasta los rayos X. Puedes ver de donde vienen, y donde van. En combinacion con otras esferas, como entriopia, podria ver las consecuencias del efecto de tales energias.

A nivel 2: permite modificar las fuerzas, aun no esta preparado para transmutarlas, pero si para controlarlas hasta cierto punto. Podria cambiar la trayectoria de un cuerpo (desviar una bala) o interrumpir el suministro electrico de una cama durante unos segundos. Puede por ejemplo, desviar la luz y volverse invisible unos segundos, o concentrar unas llamas en un punto.

A nivel 3: el mago es capaz de comenzar a trocar energia de un tipo por otra, crearlas o destruirlas de la nada. Gracias a este nivel de entendimiento, el mago puede volar, puede lanzar rayos o puede crear impulsos electricos que destruyan equipos electronicos. En combinacion con Materia, podria hacer que un fuego se convirtiera en un muro solido, o que un rayo de luz se conviertiera en una afilada lanza. Con cardinal, podria extraer energia de la teluria, y crear luz, un rayo, o volar sin mas.

a nivel 4: el mago es capaz de controlar gran numero de patrones energerticos al a vez. Podria parar por ejemplo, un escuadron de soldados disparandole, alterando el movimiento de cada bala, o concentrar todo el calor de un edificio en un punto y crear una potente explosion. En combinacion con vida, podria hacer que el contacto de la piel electrifique las cosas, las queme.

a nivel 5: el mago puede dominar la energia a su voluntad. Podria usar la fuerza del viento para crear un tifon que arrase una ciudad, o concentrar el movimiento de toda uan ciudad en un terrible mar de llamas, o una sorpeendente explosion. En combinacion con correspondencia, pdoria hacer que esto sucediera en cualquier punto del mundo, o con tiempo, que pase cuando cuando se den ciertas condiciones. La mayoria de maestros de fuerza no llegan a viejos.

Materia:

Esta es facil de explicar... Materia se encarga de todas las cosas materiales, fisicas y inertes. Es el dominio de todo aquello que es fisico, y carece de vida (La eterna duda, que es la madera, suele dominarse ocn vida si el arbol aun esta "vivo" sease, plantado y sus raices y tal, pero cuando se tala, a las horas, se convierte en el dominio de materia.). Esto es extensible por ejemplo, a la carne. Un trozo de carne de un animal muerto hace dos dias, seria materia, pero si acaba de morir, y la visda se escapa de la carne, aun es dominio de vida).

A nivel uno: materia te permite sentir y conocer la composicion exacta de algo. De que esta hecho y cuantas cosas lo componen. En combinacion con entriopia, podrias conocer los puntos debiles de un objeto, en combinacion con vida, si una persona lleva una protesis mecanica, o unos simples pendientes. En combinacion con Tiempo, podrias saber cuando se cosntruyo.

A nivel dos: Un mago con materia podria transmutar cosas sencillas en otras. No puedes cambiar la forma, ni el estado, pero por ejemplo podrias convertir la madera en piedra. O la piedra en hierro. Con este nivel de dominio, un mago puede transformar energia cardinal, en materia, siempre y cuando tengas suficiente conocimiento en fuerzas.

A nivel tres: un mago con materia al tres, puede moldear la materia como quiere, a su voluntad y deseo. En combinacion por ejemplo con correspondencia podria reparar un objeto complejo, transformando las piezas rotas en otras reparadas sin siqueira abrir el objeto en cuestion.

A nivel cuatro: un mago a este nivel domina la materia a niveles que puede transmutar cosas con piezas mas complejas, mecanismos, o con partes moviles. Con vida, por ejemplo, podria transformar tu mano en una pistola, o con vida tambien, hacer de una piedra, comida fresca lista para comer.

A nivel cinco: a este nivel, el mago ya no se rige por las leyes de la materia prestablecida, sino que puede crear materia con propiedades inventadas. Si por ejemplo, se combina con tiempo, un material podria estar "programado" para destruirse solo, o desaparecer. Combinado con fuerza, podrias crear un material con propiedades radioactivas, o que desprendan algun tipo de luz. ¿Que pensabas, que los fosforitos esos que brillan por la noche no era cosa de magos? xD

Mente:

Mente es una esfera tan intangible como espiritu, pero muy poderosa. Trata de todo aquello de la mente, las emociones y el subconsciente. Un mago que se centra en esta esfera se sumerge en el mundo de las ideas de platon, donde todo es eterno, intangible, inmutable y perfecto, pues sin la carga de la carne, la percepcion de la mente es perfecta. Con esta esfera puedes leer la mente, sentir las emociones y modificar la conducta o los pensamientos de otros. (Si, como estas pensando, como un caballero Jedi) (¿Ves como sabia lo que pensabas? Esfera de mente)

Nivel uno: A nivel uno un mago con mente puede sondear a otros para tener una idea generalizada de como esta, o que piensa. No te permite leer la mente, pero si saber si algo le enfada, lo entristece o le alegra cuando lo escucha. Ademas, te permite hacer autenticas "prodigios mentales" como si fueras un genio matematico, o el rey de la logica moderna. ¿Quien dijo calculadora?

Nivel dos: Ya puedes comenzar a leer los pensamientos mas superficiales de la gente, asi como percibir la impresion psiquica que deja la gente en un objeto que ha tocado. En pocas palabras, ahora puede escuchar el leve y confuso mormullo de la cabeza de las personas, y eres capaz de percibir si alguien conocido cogio un objeto.Tambien te permite detectar a aquellos que intentan atacarte mentalmente, permitiendote defenderte.

Nivel tres: A este nivel puedes leer la mente de las personas, y enviar tus propios pensamientos a otros. Esto te permite, desde la comunicacion telepatica, a imprimir impresiones falsas en otras personas. Aunque ya puedes ver lospensamientos conscientes, los incoscientes sigues percibiendolos como una neblina confusa. Tambien puedes entrar en la mente de alguien cuando duerme, y entrar en el mundo de los sueños, pudiendo interactuar con los seres que estan alli. (Nota de Viktor: MdT considera que el mundo de los sueños es como otra especie de realidad (Reino del Sueño), y que algunos humanos tienen poderes para entrar en este mundo e interectuar con el). Asi mismo el mago es capaz de entrar en el Reino del Sueño cuando duerme, y ser consciente de lo que ocurre aunque este durmiendo.

Nivel cuatro: A este nivel, cualquier ser vivo es una marioneta en tus manos. Puedes crear recuerdos en la mente de alguien, o borrarlos. Puedes proyectarte fuera de tu cuerpo y poseer otros, u obligar a otras personas a hacer lo que tu quieras. El mago tambien podra proyectar su mente al mundo astral, donde solo existen las ideas puras, donde existen no solo los conceptos existente,s sino tambien los que existiran. Tambien puedes sondear todos sus pensamientos, conscientes o incoscientes. La mente es un libro abierto para ti.

Nivel cinco: El mago ahora es un pro. En resumen, puede coger una mente y hacer loq ue desee con ella, desde cambiar su naturaleza, conducta, sus pensamientos, su forma de ver las cosas, sus recuerdos, o lo que que quiera. A este nivel, puede llegar incluso a crear una nueva mente, que sea como el desee. En combinacion con materia, podria crear un robot, y dotarle de verdadera consciencia, o con vida, crear un cuerpo y luego con mente, otorgarle una mente plena. ¡Tu oportunidad perfecta de crear a tu hombre/mujer perfecta!

TIEMPO

Tiempo. La esfera de tiempo controlar el fluir temporal, y podriamos entenderlo como una especie de rio, en el cual, con esta esfera, podemos visitar diferentes puntos de este rio, o dilatarlo o contraerlo a voluntad. Aunque es una esfera "poco util" por si misma, en combinacion con otras puede ser realmente devastadora. Un mago que posea Tiempo en su arsenal, podria retrasar un suceso hasta un momento determinado (Que no explote una bola de fuego conjurada previamente hasta que pase alguien por alli, por ejemplo) que un efecto se alargue en el tiempo, o sin ir mas lejos, que varios efectos magicos pasen "todos a la vez".

A nivel uno: Nivel uno de tiempo te permite, literalmente, ver el tiempo. Ver ese rio ficticio que es el tiempo, y saber si alguien lo esta manipulando, o sigue su curso normal. Tambien te ayuda a saber por ejemplo si alguien esta manipulando el pasar del tiempo de alguna manera, por ejemplo, saber si alguien esta rejuveneciendose con Vida, y deberia ser mas mayor de lo que es, o si algo se rompera antes de tiempo por la intervencion de la esfera de entriopia.

A nivel dos: El mago aun no es capaz de tocar las hebras del tiempo, pero si puede seguirlas. Si esta en un sitio, puede ver que ha pasado alli en el pasado, o que pasara. Hay que tener en cuenta, por ejemplo, que cuanto mas lejano el suceso, mas dificil es de ver, y que el futuro puede cambiar. (¡Time paradox!). En combinacion con Correspondencia, podrias saber que ha pasado en cualquier sitio, en cualquier lugar.

A nivel tres: ¡Felicidades! ¡El tiempo en tus manos! Aunque sea de una forma un poco vaga... eres capaz de hacer cosas absolutamente increibles. Puedes manipular el flujo del tiempo de algo. Por ejemplo, podrias envolver a una cria de gatito y hacer que creciera rapidamente (pero dale de comer ¿eh?) y convertirse en un gato adulto en pocas horas. O podrias relentizar el tiempo alrededor de una bala, haciendo que parezca que va a camara lenta. Eres capaz de manipular el flujo temporal: Nada mas. Esto quiere decir que si haces avanzar el crecimiento de un animal de esta manera, y no le das de comer las veces que corresponde (por ejemplo, si el crecimiento es 100 mas rapido, deberias darle 100 veces mas de comer) o el gato moriria de hambre. O la bala, si te alcanza, te seguiria haciendo el mismo daño que si fuera a velocidad normal. Las combinaciones con otras esferas son practicamente ilimitadas: Con vida, podrias aumentar la velocidad de tu metabolismo, lo que te haria curarte mas rapido, o tener mejores reflejos. Con materia, crear aleaciones que se comporten de forma distinta segun su velocidad, o con fuerza, que unas llamas ardan de forma practicamente ilimitada sin consumir apenas combustible. (¿Alguien dijo mechero que no hay que recargar?)

Nivel cuatro: Ahora literalmente, puedes parar el tiempo. Efectivamente, es la caña. Puedes parar el tiempo alrededor de algo, como por ejemplo, una persona. No podria verse afectada por nada, ya que esta fuera del fluir del tiempo. Podrias detener una explosion cuando aun se esta iniciando o congelar en el tiempo a "esa bomba que le quedan 00:02 para explotar" Ahora tambien puedes hacer que tus conjuros se vean retrasados hasta que suceda algo o esten programados para un momento determinado (Esta bola de fuego explotara aqui a las doce de la noche). En combinacion con tiempo, podrias desterrar algo o alguien fuera del flujo espacio/tiempo, o por ejemplo con entriopia, que algo estuviera congelado hasta que se dieran ciertas circustancias. Fuerza+Entriopia+Tiempo daria como lugar al ejemplo de la bola de fuego, pero con mas detalles. La combinacion de estas tres, podria dar como lugar a que "esta bola de fuego estalle cuando pase un grupo de tres personas por este pasillo".

Nivel cinco: Puedes viajar en el tiempo. Asi es, eres tu propia maquina del tiempo particular, para ti, y todos tus compañeros. Pero cuidado, la paradoja te dara una buena patada si tocas algo que no debes en el pasado, y por alguna razon, las cosas que cambies en el pasado siempre volveran a su cauce. No se peude cambiar la historia de la cabeza de millones de personas. Si viajas al futuro, recuerda que el futuro puede cambiar, fuerzas poderosas intervienen en el para que fluya segun sus designios, y podrias perderte en el tiempo si no tienes cuidado.

Vida:

Vida corresponde a todo aquello que esta vivo, o hace poco que lo estuvo. Al cuerpo vivo de las personas, o los animales. Modificarlos, influirlos, mejorarlos, empeorarlos, curarlos... o destruirlos. Algunos adeptos de Vida son capaces de transformarse a si mismos en animales poderosos, o convertir a otros en animales inofensivos (como un cerdo xD). Evidentemente, esto es un gran esfuerzo, y a no ser que se combine con otras esferas como mente, para que el objetivo no acabe por perder su consciencia, o con tiempo, para que no acabe por recuperar su forma original, o morir. Los Maestors de vida no necesitan de estas esferas para hacer tales cosas: Su conocimiento sobre lo vivo es tal que pueden unir la mente a un nuevo cuerpo, o que tal cuerpo no vuelva a cambiar jamas.

Nivel uno: A nivel uno, vida puede determinar formas de vida. Su situacion cercana, su numero, y ciertos detalles como su sexo, edad o similares. No entra en detalles, pero puede diferenciar entre un grupo de colegialas que quiere venderte unas galletas recien hechas, de un escuadron de la tecnocracia intentando entrar en tu casa llamando al timbre.

Nivel dos: Ahora el mago es consciente de su propio cuerpo. Vamos, que se ha explorado, y sabe como es, lo que ayuda a cuando tu patron es dañado (que te cortan, disparan, queman....) sea reparado. Es mas facil verlo como si hicieras una fotografia de una camiseta, y que ahora eres capaz de cada vez que la rompen, volver a recomponerla. Resumiendo, eres capaz de curarte. Tambien eres capaz de modificar seres de vida sencillos, como insectos o plantas. ¿Ese nido de avispas? Ahora tambien son el enemigo de tu enemigo.

Nivel tres: Ahora puedes transofrmar partes de tu cuerpo como quieras. ¿Que te mola lobezno? Te crecen unas garras. Que nunca te gusto tu color de ojos, te lo cambias. El limite es tu imaginacion, y las patadas que te de la paradoja, claro. Tambien puedes modificar como quieras y con plena libertad, patrones sencillos de vida. Ese inofensivo virus de la gripe podria convertirse en una mortal infeccion que te mate a los pocos dias. El mago puede crear ahora vida apartir de cosas inertes (si tienes materia) o apartir de la propia energia (con Cardinal). Estos seres sencillos no tendran mente, a no ser que se la otorgues con Mente.

Nivel cuatro: Has llegado aun punto de comprension que te permite tocar los hilos del patron de cualquier criatura. Esto te permite, por ejemplo, curar a otra persona, otorgarle fuerza sobrehumana.... O convertirle en un cerdo, un pony, o cualquier animal de tamaño similar. Ha este nivel el mago puede transformarse como quiera, siemrpe que sea del mismo tamaño o similar. Por ejemplo, un pequeño oso, un leon, o adoptar una forma de animal de leyenda. A este nivel, el mago puede convertirse en practicamente lo que quiera, si tiene le mismo tamaño. Si tuviera Cardinal, podria crear mas "carne" con lo que podria convertirse en una criatura de mayor tamaño. (Con cardinal extraes energia, y con vida, aumentas la masa antes de poliformarte).

Nivel cinco: El mago hace lo que quiere, en resumen. No solo puede curar practicamente cualquier herida (incluidas las inflingidas sobre el patron directamente) sino que puede transformarse en lo que quiera (como un dragon :D) y puede crear vida de la nada, con cardinal. Podria preparar un cuerpo en el cual se reencarnara en un futuro si muere, y con otras esferas, como correspondencia, podria poliformar, curar o matar a cualquier persona en cualquier punto del mundo.

 

Notas de juego

Agradecimientos a Noah por el documento que seguramente os será más comprensible que el que estaba formando yo.

 

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16/05/2013, 19:17
Director

Tipos de magia

Los efectos mágicos pueden ser de dos tipos: coincidentes y vulgares. Los primeros son aquellos que son sutiles y que no alteran la realidad de una manera descarada siendo habitualmente atribuibles a casualidades o evento fortuitos e improbables pero o impensables o imposibles; la palabra clave es improbable frente a imposible. Los vulgares son aquellos que no son posibles,creíbles etc... Estos últimos atraen la paradoja (amén de ser mas dificiles de ejecutar) El exceso de improbabilidades en una zona en corto periodo de tiempo puede ocasionar que fallen(sean más dificiles) e incluso se conviertan en vulgares efectos subsiguientes.

Como se realiza la magia

A la hora de realizar hechizos, efectos, o recetas se ve cuales esferas están implicadas(pues pueden combinarse), y a que niveles. Después se tira areté a una dificultad de el nivel de esfera usado más alto +3 si es coincidente, +4 si es vulgar, y +5 si ademas de vulgar hay testigos durmientes(mortales que no creen) observando la proeza. +/- modificadores varios. A ésto hay una excepción: Los efectos sensoriales, es decir de percibir patrones de esferas (todos de nivel 1) opcionalmente puede tirarse Percepción+Consciencia en vez del areté.

Entre los modificadores a la hora de hacer magia se encuentran:

-Gastar quintaesencia que puede provenir de dos fuentes; quintaesencia contenida en patrón vital propio(la puntuación)   y en fuentes de tass(objetos normalmente), -1 a dificultad por punto; en el caso de la quintaesencia propia sólo puede gastarse un máximo de puntos equivalente a la puntuación del trasfodo avatar.

-Usar un foco cuando no es necesario.(cada punto de areté por encima del primero permite prescindir del uso de focos en  una esfera);-1 a dificultad.

-La resonancia entre el efecto mágico y la zona, el objetivo o situación; de +/- 1 a 3.

-Magia simpática, es decir, tener en posesión un objeto o parte personal del receptor del hechizo; -1 a -3

-Uso de un foco único; -1 Esto implica que para dicha esfera sólo puede usarse ese foco(y debe hacerse), si se pierde debe volver a aprenderse la esfera a un coste reducido

-La investigación o el conocimientro sobre el objeto de la magia, de +1 a 3.

-Encontrarse distraído o en una situación sin concentración, de +/- 1 a 3.

-Conjuraciones apresuradas o tomándose más tiempo del necesario +/-1

Éstos modificadores no pueden alterar la dificultad de la tirada de conjuración en mayor número que 3, La dificultad de la misma no puede ser inferior a 3 ni superior a 10.

Extender percepciones

Los efectos sensoriales son habitualmente personales, pero pueden trasladarse a otro aumentando en 1 la dificultad, el efecto seguirá siendo coincidente mientras no se extienda a un durmiente.

Volverlo a intentar

Si se falla la tirada (no si se fracasa) puede elegirse no desaprovechar lo obtenido y seguir trabajando en ello, se retienen los éxitos pero aumenta en 1 la dificultad; opcionalmente puede dejarse a un lao el trabajo realizado y tras un breve descanso empezar de cero, eso si a +1 de dificultad.

"Conjurar la paradoja"

Cuando se fracasa una tirada de conjuración y se consigue por ello paradoja aún puede evitarse: Gastando 1 voluntad se repitela tirada y de ser un éxito o incluso un fallo se considera que sólo se falla y por tanto no atrae paradoja; si se vuelve a fracasar no sólo se atrae la paradoja sino que es con un efecto más severo.

Magia ritual

En ocasiones un efecto es lo suficientemente poderoso para que requiera varias tiradas para completarlo, en éstos casos se llevan a cabo tiradas extendidas de conjuración y suelen representar horas en vez de turnos mas convencionales. Cada tirada aumenta la eserva de paradoja que se obtiene e una conjuración fracasada en 1.

Contramagia

La contramagia son acciones mágicas cn el fin de evitar ser objeto de un hechizo. existen varios tipos:

-Contramagia básica: Si se es objetivo de un efecto y se tiene al menos uno en la esferas/s involucradas puede realizarse ésta maniobra. Se tira areté a dificultad 7, cada exito resta uno de los del lanzador.

-Contramagia ofensiva: Se trata de una acción similar a la contramagia básica, pero a diferencia de ésta puede realizarse cuando no se es el objetivo de hechizo; En ésta caso la dificultad es 8 y se necesita tanto 1 en la/s esfera/s implicadas como 1 en cardinal. Opcionalmente puede usarse para reflejar el hechizo en el lanzador. la dificultad sube a 9 y cada ésit que exceda al lanzador original se le aplica.

-

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06/06/2013, 23:50
Don Francisco Emilio y Veltran
Sólo para el director

Jugué hace muchos años a la 2ª, de hecho tenía el libro aunque no sé lo que he hecho con él, pero por ahí en versión digital sólo he encontrado la 3ª y de la anterior no recuerdo tanto. El tema de cardinal 5 para combatir a la paradoja también está vigente? 

Cargando editor
06/06/2013, 23:57
Director

Si siguen ahí.

Yo tengo una 2º edición en versión inglesa es cuanto he podido encontrar como copia de seguridad.

Cargando editor
31/08/2013, 16:25
Asuna Takei
Sólo para el director

¿Puedo utilizar mi habilidad en informática para reducir la dificultad del efecto mágico?

Cargando editor
31/08/2013, 16:33
Director

Se puede.

Cargando editor
30/12/2013, 19:34
Asuna Takei

Acabo de caer en cuenta de algo. Con mi Areté no necesito foco para ninguna de mis esferas, por tanto, debería tener un -1 a la dificultad siempre que use un foco, ¿Verdad? Acabo de darme cuenta pensando en el efecto mágico que acabo de hacer para rastrear a Lenna y Nina.

Cargando editor
30/12/2013, 23:24
Director

Eres un tecnomante. Comienzas a perder focos a partir de areté 6.

Cargando editor
02/01/2014, 14:12
Asuna Takei

En efecto. Tengo arete 7 ;)