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Disney: Los Juegos del Hambre.

Reglas y Sistema de Juego

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02/09/2013, 21:15
Director

REGLAS DE RAPIDO Y FACIL

by Salmakia

EL SISTEMA

Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Dane Begum ataca a Hans Arnetsen con la motosierra. Dane tiene 7 en Destreza y 5 en Armas CC. En su tirada ha sacado 3, 6 y 9, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18. Dane ha sacado una tirada bastante buena.

Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)

Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.

Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque. Si Abigail y Jake forcejean y la primera saca un 15 y el segundo un 9, Abigail gana la pelea.

EXPLOTAR EL DADO

Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta en la Cornucopia. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.

CRITICO Y PIFIA

Una tirada que supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.

Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.

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02/09/2013, 21:16
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COMBATE

Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.

Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.

Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.

Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. En situaciones en las que no haya nadie dispuesto a salvarte (por ejemplo, durante la Cornucopia), la muerte se considera inmediata. Regla personal: Si estás inconsciente y te atacan, se considera un golpe de gracia y mueres automáticamente. Lo mismo en caso de que estés inmovilizado o dormido.

REGLAS AVANZADAS DE COMBATE

Combate con dos armas: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Ejemplo: Johnny Walker lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 8. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.

Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Apollo y Spider están luchando y Spider ha sacado 26, el turno sería Spider-Apollo-Spider en lugar del Spider-Apollo normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.

Penalizadores a los tiros a distancia: Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:

-2 si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 corriendo
-2 agachado
-4 cuerpo a tierra
-6 objetivo en cobertura media
-8 objetivo en cobertura casi completa

Ventaja numérica:

+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
+1 a los atacantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...
+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.

Localización del daño

Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:

1 Cabeza (doble daño)
2-4 torso
5 brazo izquierdo
6 brazo derecho
7-8 pierna izquierda
9-10 pierna derecha

Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:

-5 a la cabeza
-2 a brazos
-5 a corazón (doble daño)

AMPUTACION

Cualquier ataque que supere los 10 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación, la víctima pierde el turno automáticamente.

DESANGRAMIENTO

Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.

LAS ARMAS

Las armas CC tienen dos valores, daño y precisión. El daño es el daño, obviamente, y la precisión se suma o resta al ataque. No es lo mismo luchar con una espada que con una pala. Las armas han de empuñarse en la mano derecha, y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2.

Las armas a distancia no pueden esquivarse, así que el éxito del ataque depende de lo lejos y expuesto que esté.

A continuación una lista de armas:

Arco largo: 2d6, Precisión 0, Alcance 30/75/150
Alfanje: 2d6+1 Precisión 0
Bastón (aka Rama): 1d6, Precisión -1
Bisarma: 1d6+3 -1 Precisión
Cuchillo lanzable: 1d6, Precisión +1, Alcance 5/10/15
Cuchillo combate: 1d6+1, Precisión +1
Espada: 1d6+2, Precisión 0
Hacha a dos manos: 2d6+3, Precisión -1
Hacha de combate: 1d6+3, Precisión -1
Honda: 1d6+1, Precisión 0, 20/40/80
Lanza: 1d6+2, Precisión 1, 15/30/45
Mandoble a dos manos: 3d6, Precisión -1
Mangual: 2d6+2, Precisión -1
Maza: 2d6+2, Precisión 0
Katar: 2d6+1 Precisión 0
Katana: 1d6+2, Precisión +1
Palo con pinchos: 1d6+1, Precisión -1
Puño americano: 1d6, Precisión 1

CURACION

Te curas 1 pv al día. Si estás cómodo, descansando, calentito y bien alimentado, 2. Medicinas pueden causar efectos adicionales.

HAMBRE Y SED

No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.

No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores puede cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.

VENENOS

Sobre venenos ya descubriréis algo durante el juego...