Partida Rol por web

Disney: Los Juegos del Hambre.

Creación de Personajes

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04/10/2013, 18:25
Alice

Hombre, me parece bien si... Un poco abusivo (Como ya dije la otra vez) tratandose del único poder que tengo realmente para matar. No conozco los poderes de mis compañeros pero supongo que todos van a tener poderes para atacar, yo no tengo ninguno lo cual limita mi capacidad de matar basicamente a esta poción o que encuentre algun arma, supongo que todos o casi todos van a tener algun poder que puedan usar sin necesidad de llevar armas (Lanzar fuego o hilo, cosas asi seguro que tienen unos pocos xD). Si sumamos el hecho de que solo puedo usarla 2 veces por partida + el hecho de que posiblemente al usarla no hace efecto... Igual mi único poder capaz de matar a alguien no funciona ni una vez en toda la partida >.<

Pero como ya dije, eso lo dejo a decision del master. Como no se los poderes de mis compañeros no puedo decir las cosas con claridad y no se si esta bien o mal lo que pido...

Edito: Perdon por tanta edicion, eso ante todo >.<

Desde mi punto de vista ya es suficiente dificultad el hecho de poder usarla nada mas dos veces y que para que surta efecto tenga que darsela yo a otra persona. No creo que nadie se beba la botella por si mismo (La única manera de no tener que pasar tirada de dificultad), y el hecho de acercarme a la comida de otra persona y envenenarla tampoco creo que sea muy simple. Ademas, tampoco es un poder que pueda usar en combate, no puedo combatir y obligar a alguien a tragarse la poción >.< Las formas de uso son muy limitadas.

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04/10/2013, 19:34
Director

hombre, pero imagina que envenenas un lago. Todo el que beba muere? mmm... no. Si envenenas un trocito de queso, pues entonces sí, pero entonces la dificultad será muy alta.

 

La gracia es que si das la poción porque sí, no hay resistencia posible, y ahí está la plena dificultad.

 

Y no, no todos tienen poderes de ataque, y los que tienen poderes púramente ofensivos *bolas de fuego, bolas de oscuridad* están limitados también a 2 veces por partida como mucho. Y claro, quita daño, no mata automáticamente. Los que tienen efectos, como volver loco o cosas así, siempre tienen que pasar alguna dificultad.

^^

Lo veo más equilibrado así, no lo veo tan complicado si sabes que van a pasar por sitio X envenenar bayas o algo así. No sé, y como veo que la función de Alicia realmente es de Support *por la cantidad de utilidad que tiene*, pues que su poder ofensivo sea potente, pero que esté capado lo veo bastante equilibrado.

Pero bueno, que todo es hablarlo eh? ^^

Si no te convenzo, pues lo vemos de otra manera, que no me gusta imponer cosas. :D

 

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05/10/2013, 11:02
Alice

La verdad es que ni había pensado en la opción de envenenar todo un lago, es muy bestia si... Pero no la había ni recapacitado xDDD Sinceramente, te lo digo en serio. La había obviado completamente.

Yo tenía pensado usarlo para por ejemplo si veo a dos o tres personas cocinado algo (Un puchero con algo hirviendo por decir algo) verter todo un bote y envenenarlo.

Pero si, lo veo bien eso de que la dificultad sea mas alta. Lo que me parece bien es una cosa, dado que la poción a secas no voy a poder darsela a nadie creo que una cosa que también podría estar bien es que depende de en que disuelva la poción (Un veneno basicamente) la dificultad suba o baje. No es igual verter veneno sobre un pan por ejemplo que disolverlo en un liquido.

Por decir algo, si al dificultad es un D10 que si empapo todo un solido (Pan, trozo de queso etc...) sea por ejemplo de 7. Y si disuelvo toda la poción en un liquido (Una cantimplora por ejemplo) sea de 9.

De todas formas como ya te dije, tu impón lo que haga falta >.<

Y por cierto, si que mi personaje es uno de apoyo... Pero en algún momento del juego tengo que intentar quedarme solo dado que nada mas puede quedar uno. Algo tendre que tener xD

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07/10/2013, 21:46
Gilito McPato
Sólo para el director

Notas de juego

Máster, ¿al final qué pasa con lo que te comenté de los poderes? ¿No tengo ningún compañero de distrito?

Estoy un poco confuso, no sé si tengo que escribir en la escena Camino al Capitolio o esperar :S

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08/10/2013, 00:03
Director

wow... tu mensaje se me había perdido en esta escena tanto que pensaba que no lo habías escrito. No sabes el follón que hay aquí. 

Si no te contesto, no dudes en insistir, ya lo dije, soy humano y esto es bastante caos con tanto Pj:

No tengo claro si usar poderes o usar "inventos" como en la serie de Patoaventuras. Algo así como una pistola duplicadora para poder hacer señuelos y así atacar después. Como técnica especial hago una llamada por teléfono y aparece un avión descargando sobre el enemigo una montaña de monedas. Pero estoy abierto a sugerencias si esto es muy exagerado.

Todo es cuestión de que me propongas algo, y luego yo lo modelizo para que tenga sentido en el juego. Es decir, me dices 3 cosas que te haría gracia/gustaría hacer, y yo las incorporo al sistema, para que todo quede balanceado.

En cuanto al post, sí, puedes hacerlo. No hace falta que muestres tus poderes y puedes improvisar todo lo que quieras, no te preocupes, mientras no te sobres y te cargues a toda la multitud de un graznido *o lo que sea que hacen los patos* lo harás bien.

***No lo puedes hacer peor que Riku... XD***

 

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11/10/2013, 20:03
Gilito McPato
Sólo para el director

Bueno, te propongo estas tres cosas:

-Pistola duplicadora, sólo la puedo usar yo y sirve para crear varias copias exactas mías que sirven de señuelos.

-Graznido aturdidor.

-Imperio de oro, aparece un avión transportando una enorme caja fuerte que se abre y descarga encima del enemigo todas las monedas.

Notas de juego

Si esta noche tengo algo más de tiempo posteo que últimamente no estoy usando mucho el ordenador.

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29/10/2013, 13:51
Jack Jack

Hola jefe,

Tal como te comenté, he creado una lista de efectos especiales para los rayos de Jack Jack. Te pongo algunas opciones de las cuales puedes pillar las que quieras o todas. Todas están inspiradas en efectos de magia salvaje del Compendio de Magia Salvaje de AD&D (2ªed). Creo que nos podemos divertir mucho. Las opciones son estas y hay suficientes para que no se repitan dos veces. Ya me dirás si te gustan y que te parecen... ;P

TIRAR 1D100

1    El objetivo se vuelve loco si es inteligente; si resiste el efecto, la locura solo dura 1d4 asaltos; si no, dura 1 hora o hasta que alguien le de un beso o una bofetada.

2    Un rayo cae sobre el objetivo desde el cielo. El daño es el del rayo laser, pero deja un aspecto a chamuscado al objetivo y a cualquiera que esté cerca suyo.

3    Una criatura al azar de los planos exteriores pasa a través de una brecha dimensional (¿Un monstruo del Hades de Hércules? ¿Un diablo del monte pelado de Fantasía...?)

4    La próxima criatura viviente que toque el objetivo gana 1 punto de vida permanente. Al tiempo, el objetivo pierde permanentemente es punto de vida.

5    Cuando el objetivo muera regresa un asalto despues de su muerte convertido en zombie pensante (pero no con capacidad de infectar).

6    Los puntos de vida del objetivo se doblan.

7    El objetivo es atrapado en Carbonita.

8    Al objetivo le crecen alas emplumadas y puede volar durante 1 hora completa. Después de este tiempo, desaparecerán de golpe, aunque esté volando.

9    El Lanzador pivota 360º, creando un vórtice. Todas las criaturas en la linea de visión del Lanzador son tragadas por el vórtice, emergiendo en el mundo ACME donde al instante les atacarán personajes de la Warner (Diablo de Tasmania, Elmer Gruñon, etc). Al cabo de una 1 minuto, regresan.

10    Un dedo podrido, muerto e inútil le crece al objetivo en la frente.

11    El objetivo se ve obligado a hablar en verso durante 2d6 asaltos. No puede lanzar conjuros verbales en caso de ser un mago o hechicero.

12    El Lanzador gana un arma especial misceláneo y dañino que toma efecto inmediatamente (pistola de rayos, sable laser, etc). Al cabo de 1 minuto se autodestruirá explotando en sus manos.

13    El objetivo es devuelto a la condición en que estaba al inicio del presente combate (si estaba herido, sana; si estaba fresco, vuelve a estar descansado; si estaba sucio, vuelve a ensuciarse...).

14    Aparece una varita mágica a 15 metros al azar del objetivo. La varita hará realidad la primera frase desiderativa que emita el objetivo ("ojala estuviera en casa"; "querria no estar apestando a sudor"; etc...).

15    El objetivo recupera todos sus puntos de vida perdidos.

16    A la persona que esté más cerca del objetivo le crece pelo en los globos oculares. Esto es muy doloroso (1D6 daño) y le provocará ceguera. Cualquier agua dulce hará que el pelo se caiga en el acto.

17    El próximo ataque que haga el objetivo le replicará a el mismo.

18    Aparece la Gaviota de la Sirenita junto al objetivo y aúlla como primera acción, desapareciendo después y dejando a todos los presentes sordos durante 10 minutos.

19    3d20 Soldados Cartas de la Reina de Corazones atraviesan el espacio tiempo y atacan al objetivo. Si el objetivo sobrevive al combate, recibe curación a tope. Si huye, no.

20    Los dedos de los pies del objetivo se alargan al triple de su talla normal, arruinando el calzado e infligiendo 1 punto de daño. Este efecto dura 2d4 turnos. La tasa de movimiento se reduce al 50% y solo puede caminar.

21    En 3 asaltos aparece una plaga de insectos (abejas, langostas, etc) centrada en el objetivo.

22    Un meteorito surca el cielo cayendo sobre el objetivo por 1d100 puntos de daño (si está bajo tierra, espera a que salga al aire libre). Si sobrevive, la esencia del meteorito restablecerá todos sus puntos de vida y le permitirá revivir al próximo cadaver que toque.

23    Todos los objetos y ropas del objetivo se desvanecen.

24    Durante los próximos 3d4 asaltos, todas las tiradas del objetivo (de cualquier dado) son un 1.

25    El objetivo se convierte en un cuadro de sí mismo, hasta que alguien haga una crítica de él. Cualquier cambio pintado en el lienzo será parte del personaje cuando y si vuelve a su forma normal.

26    Aparece un cubo de gelatina sobre la cabeza del Lanzador, que cae irremediablemente sobre su cabeza en cuanto se mueva hacia algún lado. El cubo levita, es transparente y no se mueve, por lo que percibir el cubo requiere una prueba de Avistar, o que alguien le avise. La gelatina es comestible, pero sabe a rayos.

27    Todas las armas del objetivo se convierten en armas de juguete.

28    El Lanzador se vuelve alérgico a uno de sus objetos al azar. Este objeto le causa estornudos, urticaria, mocos y tos hasta que descubra qué es y se lo quite de encima.

29    El objetivo es protegido durante 1d10 asaltos por una esfera de energía de la que tampoco puede salir, pero puede mover como una bola de ratón. Mientras esté dentro es invulnerable.

30    Se crea un doble exacto, independiente y de mentalidad contraria del objetivo. Esto afecta a todo lo que lleve encima, que también se duplica.

31    El objetivo puede eruptar un aliento de fuego de 2d6pg de daño durante el próximo asalto.

32    El objetivo se vuelve capaz de drenar puntos de vida por contacto durante lo que dure una presa. Después pierde la habilidad.

33    El objetivo se polimorfiza en un híbrido de él y medusa de 120 cm. de diámetro. Si está en terreno seco, sufre 2d4 puntos de daño por asalto, lo cual puede ser prevenido si se le vierte continuamente agua por encima. El efecto desaparece en 1d10 asaltos

34    El objetivo devuelve el próximo golpe que le den.

35    Un animal salvaje del bosque al azar se vuelve contra el objetivo (ardilla, oso, conejo, lobo...). Aparece en 1d6 asaltos.

36    El suelo alrededor del objetivo se vuelve lava fundida en un radio de 5 metros. Todas las criaturas alrededor del mismo donde surge la deben hacer una tirada de Destreza para apartarse (siguen tirando hasta que pasen la tirada y sufren 1d6 puntos de daño por fuego cada asalto que fallen). En el centro, donde está el objetivo, se mantiene una "islita" de terreno seguro donde solo cabe 1.

37    El objetivo pierde todos los dientes. Le crecerán nuevos dientes, sanos y brillantes (hasta el punto de dar luz) en 24 horas.

38    Cualquier accion que requiera tirada de dados por parte del objetivo tendrá el efecto opuesto durante 1d4 rounds. Los modificadores positivos se volverán negativos y viceversa.

39    El objetivo tiene una flatulencia que provoca asco y nauseas a todos sus oponentes en 20 metros (es aplicable una prueba de resistencia), el efecto queda en el aíre durante 1 minuto.

40    El objetivo gana regeneración de 1pg por asalto y garras de adamantium durante 5 asaltos. Además le aparece un puro en la boca y un traje de mallas amarillo con rayas negras, los cuales permanecen.

41    Sale un geiser de chocolate fundido de debajo del suelo cercano al objetivo, quien sufre inmediatamente 1d10+10 puntos de daño (TS Reflejos para la mitad). Tras esto podrá reunirse un kilo de cocholate, pero tardará en enfriarse 10 minutos antes de poder ser consumido.

42    Suena la música de peligro de Star Trek, mientras una nube de humo rodea al objetivo. Cuando se aclara el humo, aparecen a los pies del objetivo dos versiones exactas del objetivo, una positiva y la otra negativa que no se soportan, enzarzadas en combate. Poseen todas las capacidades (aunque un alineamiento determinado puede afectar a ciertas habilidades) y recuerdos del objetivo, y si uno muere, ambos mueren. Desde este punto, el DM les llevará, pudiendo evolucionar como cualquier otro Pnj.

43    El objetivo pierde, permanentemente, un ojo, pero le crece otro en la nuca. Si le ciegan el de delante, le sandrá un compañero al de atrás y viceversa.

44    Todas las criaturas destruidas por el objetivo durante el último día se alzan como zombies muertos vivientes inteligentes con libre albedrío para intentar destruirle. Los muertos vivientes tienen todas sus habilidades originales, sin la necesidad de comer o dormir, pero la luz del sol les hace arder.

45    El objetivo es absorbido por un portal temporal, y "saltará" en el tiempo, reapareciendo pasados 5 asaltos.

46    El objetivo levita incontrolablemente, siempre hacia arriba, hasta que ascienda 500 metros. Entonces aparece un paracaídas en su espalda y cae al vacío, pudiendo ser visible a varios kilómetros de distancia mientras baja placidamente.

47    El objetivo sufre gran dolor dolor de cabeza y se pone a menstruar. Aunque sea hombre.

48    Chorrea limo verde de la nariz del objetivo hasta formar un charco (1 asalto), el cual tomará el aspecto de un Terminato modero T-1000 verde y le atacará cuerpo a cuerpo. Pasado primer ataque, se deshará molecularmente entre gritos de agonía para no volver a formarse.

49    El objetivo se convierte en un potente electroimán durante 1d4 asaltos. Todo el metal en el área caerá hacia él. Las armas de metal causan un ataque sin bonos contra el objetivo, y aquellos que lleven armadura de metal u objetos en su cuerpo también caerán hacia el mismo, haciendo y haciéndose 1d6 puntos de daño.

50    El objetivo recibe 5 puntos de vida. Si está a tope de vida, los pierde.

51    La fuerza del objetivo aumenta hasta límites increibles, así como su tamañó y el color de su piel, que pasa a verde o gris, siendo una versión menor de Hulk. Mantiene su inteligencia, pero el efecto solo dura 1 minuto. El cambio destroza todas sus ropas y enseres.

52    El Lanzador se tira un potente pedo que le hace 1d10 puntos de daño en el esfinter (TS Fortaleza para mitad). Esto también le propulsa lejos de donde está y arruina completamente la parte trasera de sus pantalones.

53    El objetivo está, de repente, extremadamente borracho (sin tirada de salvación).

54    El objetivo arde en llamas durante 1d4 rounds. Todos a 5’ de él sufren 2d6 de daño por fuego, quienes toquen al objetivo 3d6. El objetivo no sufre daño, pero todas sus pertenencias se desintegran o funden.

55    Ante el objetivo, de una dimensión totalmente diferente, aparecen 10d20 ninfas desnudas y sorprendidas, que atacan a puñetazos o palos a todos los que tengan pensamientos de deseo.

56    El objetivo es enterrado hasta el pecho en desperdicios que fluyen constantemente de un portal que aparece espontáneamente sobre su cabeza y que le sigue si se mueve. La próxima petición hecha "por favor" lo elimina.

57    El objetivo y todo su grupo de aliados (si tuviera) son teleportados a otro lugar de conflicto.

58    El suelo se abre y se traga al objetivo hasta el cuello.

59    El objetivo se vuelve invulnerable a las armas de filo durante 1 minuto.

60    El objetivo repele el metal. No se pueden llevar objetos metálicos a menos de 5’ de él durante 1d20 rounds. Esto también se aplica a todos los objetos que lleve el objetivo, que salen volando. Proyectiles con metal son repelidos aleatoriamente, y los ataques c/c con metal se penalizan con -10.

61    El Lanzador tiene una diana imprimada sobre su frente. Cualquiera que apunte a la diana con un proyectil tiene un +2 al dar, hace +1 de daño por dado y toda tirada de salvación se hace a -2. Dura una hora.

62    Vuelve a tirar, pero el efecto no sucede ahora. En lugar de eso, al objetivo se le cae una uña. Si la desecha o la destruye, el efecto tiene lugar, siempre afectando al objetivo incluso si es un efecto que normalmente afectaría a otras personas.

63    A objetivo le crece una segunda cabeza en el hombro. 1d8 determina si es: 1) Molesta (canta por las noches, interrumpe en medio de otras conversaciones por tonterías); 2) Llorona (actúa con gimoteos y pucheros, es maníaca depresiva); 3) Chistosa (saca defectos graciosos de la gente, así como comentarios ácidos e hirientes); 4) Ordinaria (hace insinuaciones sexuales, comentarios superficiales); 5) Grosera (eructa, insulta, o compone “poesía de obrero”); 6) Idiota (comentarios tontos, constantes preguntas obvias); 7) Criticona (critica constantemente tus decisiones y las de todos en general); 8) Exigente (tiene caprichos, rabietas). No desaparece. Solo sirve decapitarla (lo que deja al objetivo herido, al 50% de sus pg) y cauterizarla con fuego o volverá a crecer una nueva en 1 minuto.

64    El objetivo se convierte en un charco de agua. Si la luz solar es directa, sufre 1d4 puntos de daño por asalto por evaporación, a menos que esté a cubierto. El objetivo vuelve a la normalidad al cabo de 2d4 asaltos. Si en forma líquida se filtra en la tierra, reaparecerá enterrado a 10cms/asalto. En la arena reaparece a 20cms/asalto de profundidad.

65    El objetivo se vuelve bidimensional durante 10 asaltos. El lado plano encara a donde mira.

66    Todo el agua y comida en posesión del objetivo se convierte en oro.

67    El objetivo resulta cubierto de alquitrán y plumas. Esto le ciega y medio ensordece, y penaliza su DES. Todo control y prueba de DES, así como Escuchar, se dobla en dificultad.

68    El objetivo se convierte en un bebé de su misma raza en cuerpo y mente. Revierte a su edad normal en 1d10 asaltos.

69    El objetivo y sus compañeros caen todos en un profundo sueño. Despertarán ante un ruido fuerte, agua, una luz repentina, o por hambre, sed o ganas de orinar.

70    El objetivo es teleportado a la copa del árbol más alto que esté a la vista. Hace falta una prueba de Destreza para no caerse.

71    El objetivo es teleportado al burdel más cercano.

72    El objetivo es teleportado a su casa sin posibilidad de error. Si no posee un hogar establecido, viaja al lugar donde nació.

73    Llueven pequeñas bolas de goma (cada una de 3cms de diámetro) durante 1d4 asaltos en un área de 6 m. alrededor del objetivo , provocando que todos los que estén en el área pasen una tirada de Destreza o tropiecen y caigan. Las bolas permanecen en la zona, provocando una nueva tirada cada asalto hasta que se limpie.

74    Los árboles alrededor del objetivo se caen (si no hay, primero crecen unos cuantos). El objetivo debe hacer una TS de Reflejos o ser atrapado por uno de ellos y sufrir 1d6 puntos de daño.

75    Todo el mundo a 50 metros del objetivo es lanzado 6 meses al futuro. No tienen porqué percatarse del hecho.

76    El objetivo se transforma en algo que rime con su nombre (a elección del DM).

77    El objetivo es golpeado por 1d6+4 grapas gigantes, cada una de las cuales hace 1d4 puntos de daño, y le clavan a la superficie más cercana (si no hay tal superficie el suelo; TS Reflejos ½ y el Lanzador no queda grapado).

78    El objetivo gira durante 1d4 asaltos y debe hacer una tirada de Destreza cada asalto para poder recolocarse, de modo que pueda moverse o actuar normalmente.

79    El objetivo y otro objetivo aleatorio cualquiera se quedan mirándose, sin hacer nada más en cuanto se encuentren, durante 1 asalto en el que se dan cuenta que están profunda y sinceramente enamorados el uno del otro. Desde ahí, y dependiendo de la situación, puede pasar cualquier cosa. Ambos siempre intentarán evitar que nadie dañe al otro. Pueden querer establecer la paz entre sus grupos y su enamorado, y hasta usarán la fuerza si hace falta defender su unión. Si la convivencia es inviable, acabarán huyendo juntos en secreto. Efecto permanente o 1D8 días (TS Voluntad CD30).

80    El objetivo cambia de sexo.

81    El objetivo se teleporta a la cima de la mayor montaña a la vista.

82    El pelo y el bello del objetivo se espesa y crece (hasta 3.5 m. el pelo y 50cms. el bello) en 4 asaltos, en todas direcciones. El objetivo debe apartarse el pelo para ver. Los pelos son imposibles de dañar durante las siguientes 1d3 horas, otorgando RD10 contra armas cortantes y RE5 (Fuego)

83    Al objetivo se le invierten las rodillas para doblarse en la otra dirección. El cambio es permanente.

84    El estómago del objetivo queda vacío: le viene un hambre inmensa y debe pararse a comer si quiere dejar de estar exhausto.

85    El objetivo se vuelve histéricamente religioso durante un día, creyendo él mismo ser una deidad, y tratando de convertir seguidores.

86    El objetivo y otro objetivo aleatorio en cualquier parte intercambian cuerpos y poderes/habilidades.

87    El objetivo y sus compañeros se teleportan al próximo lugar que nombren (sin límite).

88    El calzado del objetivo se anima y le crecen dientes durante 3d4 asaltos. Estos dientes atacarán a todo el mundo a su alcance, haciendo que el objetivo "patee" a la persona más cercana. Los dientes hacen 1d4 puntos de daño, aparte del daño que haga la patada del objetivo.

89    El objetivo se vuelve tan inmensamente sucio que se forma una nube de polvo a su alrededor. Sólo el baño natural puede quitar la suciedad. Su Carisma disminuye en 5 (mínimo de 1) mientras tanto.

90    El pelo del Lanzador se vuelve verde (o de algún otro color si ya era verde) y serpenteante según su estado emocional. Esta “animación” es permanente, pero el color solo hasta que le crezca nuevo pelo natural.

91    El objetivo y otro objetivo inteligente al azar se enzarzan en un acalorado debate sobre la naturaleza y utilidad de Los Juegos del Hambre. A menos que les ataquen, ninguno hará absolutamente nada más que discutir durante 1d6 minutos. Al tiempo, aparecerá un pequeño diablillo para hacer de mediador en el debate.

92    Las próximas 10 comidas que coma el objetivo le sabrán a estiércol de vaca, así como a todos los que lo prueben.

93    Un insecto o pájaro cercano comienza a cantar el himno americano (o una tonadilla similar) con voz profunda de barítono y mucho sentimiento, y seguirá al objetivo, cantando a 100 decibelios, durante todo un día.

94    El objetivo queda suspendido en un bloque de gelatina de lima de 10’ de lado. Las criaturas que estén así atrapadas deben hacer una tirada de Escapismo para avanzar en busca de la libertad (seguir tirando cada asalto hasta que se logre o se muera por falta de oxígeno). Alguien cuya destreza no le de para liberarse, podría permanecer indefinidamente en el bloque, siempre que tuviera un acceso para respirar. De no tener este respiradero, teóricamente el objetivo podría liberarse comiéndose suficiente gelatina para soltarse. El tiempo dependería de lo glotona que sea la raza del Lanzador.

95    La lengua del objetivo crece lo suficiente para tocarse más allá de la punta de la nariz. Si su lengua ya era así de larga, el efecto afecta a alguna otra parte de su cuerpo, aleatoriamente.

96    Lluvia espesa, 30 metros de radio, centrada en el objetivo, durante 2d6 horas. Se mueve con él.

97    El objetivo es disminuido a 1/10 de su tamaño normal durante 1 día

98    El objetivo pierde todo el pelo, plumas, etc, y su piel se vuelve traslúcida. Su Carisma se ve afectado a discreción del DM, según con la raza del objetivo. La piel recupera su tono paulatinamente con la exposición del sol, pero plumas y pelo crecerán a la tasa normal.

99    El objetivo es empapado en una espesa capa de caramelo, y gana una deliciosa invulneravilidad debido a la gruesa protección. El objetivo debe pasar 1 asalto para limpiar sus ojos y boca. El caramelo se solidificará al siguiente asalto y, a menos que sea quitado, en otro turno inmovilizará a la víctima. El caramelo solo puede romperse comiendose y sus esquirlas no sirven para fabricar nada.

100    Una parte del cuerpo del objetivo al azar (oreja, culo, etc) comienza a quejarse de como la trata éste, protestando en voz alta por las malas condiciones de trabajo, la apestosa paga, los largos horarios...