Partida Rol por web

El Verdugo de Cerepovec

Escena 4: Ribadeo

Cargando editor
23/09/2011, 07:30
Richard Turner

Tras grabar las distintas frecuencias de radio, y habiendo comprobado que la comunicacion funciona, alzo levemente la diestra a modo de saludo y digo.
Todo en orden entonces. Me adelantare para ir tomando posiciones ante el carguero en cuestion.
Dicho esto, avanzo hacia la playa mientras compruebo los cierres estancos de la armadura. Continuo mi caminar hasta introducirme en el agua y activo el sonar.
El ordenador central convierte los impulsos sonicos recibidos en una imagen con diferentes tonos pálidos.
Y con la visibilidad asegurada, me termino de sumergir. Activo los jets de mis botas a poca potencia y empiezo mi avance pegado al fondo marino.
La estela que dejo detrás de mi, es mínima, y pronto se ve difuminada por la creciente profundidad mientras avanzo hacia el objetivo.
Pronto me llega el eco de una gran masa metálica delante de mi. Reduzco a un mas mi velocidad y finalmente, quedo de pie anclado en el fondo, debajo del carguero en medio de una oscuridad casi total. No obstante, gracias al eco de mi sonar, no necesito luz alguna. Y con el objetivo ya encima de mi. Es hora de probar definitivamente nuestro canal de comunicacion.
Abro la frecuencia cifrada indicada por Castor y me limito a transmitir.
Op. 3 en posición y a la espera.

Cargando editor
26/09/2011, 14:40
Director

Te levantas sobre las cabezas de tus compañeros y emprendes un vuelo de comprobación. Todo correcto, los sistemas responden correctamente. Hay una ligera brisa pero su fuerza no llega ni siquiera al nudo de velocidad. Por lo tanto tu vuelo será tranquilo. 

En tierra Cástor lleva al equipo de buzos hasta la cala donde se sumergirán. En breve comenzarán la inmersión y empezará tu trabajo: crear una buena distracción.

Escaneas el carguero en busca de armas y no encuentras nada, no poseen artillería y eso te tranquiliza. Los AKs no serán mucho problema para tu armadura, pero tendrás que tener cuidado por si poseen algún RPG-7 a mano...eso sí que podría derribarte si te coge de lleno.

Notas de juego

Cargando editor
26/09/2011, 15:40
Juddith Brennan

Lo único que para ella parecía real en ese momento era cuidar de Foster. El resto del grupo excluiría, estaba segura. Racionalmente, ella no servía para la misión de infiltración y su investigación había acabado. Sin embargo, tenía la sensación de que se equivocaban. Ella tenía que averiguar quién era el asesino de aquellas personas y todavía no lo había hecho. Su trabajo no había terminado.

Estaba sentada en una silla al lado de la cama de Foster cuando Cástor entró. Sus palabras no la sorprendieron en absoluto, solo la sorprendió el hecho de sentirse decepcionada.

- Lo he entendido, señor Cástor. ¿Cuando tengo que irme?

Cargando editor
26/09/2011, 17:26
Cástor

- En el menor tiempo posible... - responde - ...luego tendrá que regresar con nosotros...tenemos que rastrear a ese asesino y darle caza...y necesitaremos su ayuda en esa situación... 

Dicho esto añade:

- Vuelvo en media hora esperen aquí, les conseguiré un vehículo apropiado para el traslado.

Sale de la habitación y al cabo de casi una hora vuelve, trae una mochila con material médico (vendas, analgésicos, antibióticos,...) y una pequeña libreta con un mapa de carreteras dentro.

Te da las llaves de un coche (el llavero es de un Volvo). Y te indica que está aparcado enfrente de la entrada del hostal. En la habitación entra Seoane que le ayuda a bajar primero la mochila de Cástor, luego el material médico más voluminoso (el plasma y suero). Y comenta que también ha metido varias botellas de agua y comida (según escuchas es fruta y comida poco sana: patatas fritas, chocolate, etc...).

Con ayuda de los dos bajan a Foster y lo acomodan en el vehículo en la parte trasera. Es un Volvo familiar y el capitán puede ir cómodo. Luego Cástor te entrega la libreta y el mapa.

- Está todo indicado, dirección...que ruta seguir y también teléfonos a los que puedes llamar en caso de problemas... - te pasa también una bolsa de plástico y notas que lleva una pistola dentro - ...lo de la bolsa úsela sólo en caso de extrema urgencia...Seoane ha modificado las balas para que el impacto sea mayor...harán un buen agujero aunque no los hiera mortalmente...y ahora márchense rápido...nos pondremos en contacto en cuanto lleguen al médico y le diremos donde estamos. Es posible que la acompañen un par de caballeros.

Dicho esto entra en el hostal y desaparece de tu vista. Puedes ver que dentro de la bolsa también hay dinero y que el depósito está lleno. Ha pensando en todo para que no tengas problemas. Ahora tienes que llevar al capitán al lugar seguro. Es tu misión.

 

Notas de juego

Cargando editor
26/09/2011, 19:26
Richard Turner
Sólo para el director

Notas de juego

Vamos a ver si lo explico yo ahora con mas claridad.
Primero, permitidme citar.

Te levantas sobre las cabezas de tus compañeros y emprendes un vuelo de comprobación. Todo correcto, los sistemas responden correctamente. Hay una ligera brisa pero su fuerza no llega ni siquiera al nudo de velocidad. Por lo tanto tu vuelo será tranquilo.

Vale. Y ahora, me voy a citar a mi mismo.

Dicho esto, avanzo hacia la playa mientras compruebo los cierres estancos de la armadura. Continuo mi caminar hasta introducirme en el agua y activo el sonar.

Que si avanzo hacia la playa, que si compruebo los cierres estancos, pero no solo eso. Sigo citandome y tal.

Y con la visibilidad asegurada, me termino de sumergir. Activo los jets de mis botas a poca potencia y empiezo mi avance pegado al fondo marino.

Asegurada la visibilidad, que me sumerjo. Eso de sumergirse, casi lo podemos considerar opuesto a volar. Vamos, volar es surcar el cielo a determinada altura teniendo maniobrabilidad y tal.
Y sumergirse, precisamente sumergirse, es acabar debajo del agua.

Digo yo que eso de acabar anclado en el fondo y haber activado el sonar, ya no hace falta explicarlo. Vamos digo yo.

Je,je,je,je.

Cargando editor
26/09/2011, 20:21
Director

Cástor te contesta con un "Coms ok" en perfecto acento inglés. Te hace gracia ese comentario ya que te recuerda viejos tiempos. Esos tiempos quedan demasiado lejos para tu gusto. 

Activas el sonar de tu armadura, el lecho marino a tu alrededor no presenta ninguna dificultad, localizas perfectamente el carguero. No hay más barcos en la superficie y eso es bueno. No habrá espectadores para lo que vendrá a continuación. 

Tras unos segundos notas un eco bastante lejano, es algo vago y tus sensores detectan ese eco como un desprendimiento de tierra o movimiento de magma. No vuelves a escuchar ese eco de nuevo. Seguramente una falsa alarma, pero lo que era estaba sumergido y no en la superficie.

Notas de juego

Sorry error mío al usar un post pregenerado.

Cargando editor
26/09/2011, 20:31
Richard Turner
Sólo para el director

Notas de juego

Ya lo suponía ya. Je,je,je.
En fin. Daré un par de días mas de margen por si a Griff le apetece decir algo.

Cargando editor
28/09/2011, 11:23
Juddith Brennan

La doctora se quedó unos segundos mirando la pistola dentro de la bolsa. Sabía usar un arma, aunque Booth siempre sería mejor tirador que ella; su percepción y destreza con armas de fuego era perfecta. Si había que usar un arma no le iba a temblar el pulso, sabía exactamente dónde tenía que disparar si quería inutilizar en lugar de matar.

- Está bien....

Se quedó unos segundos callada. Luego añadió.

- Suerte. Dile a los demás que tengan cuidado.

Subió al coche y comprobó una vez más que Foster estaba bien. Respiró hondo y arrancó el coche. Dejó el mapa en el salpicadero de la furgoneta. La verdad es que jamás había conducido un coche tan grande y mucho menos había conducido un coche tan grande con el volante a la derecha. Iba a ser todo un reto, pero no debía diferenciarse a conducir por la izquierda.

- Bueno, Foster... Siento que te disparasen por mi culpa - murmuró mientras se ponía en marcha.

Cargando editor
30/09/2011, 22:42
Rafael Tierno

Mi gran colega de Salamanca Emilio Sánchez (todos en el colegio le llamábamos “Emiliosánchez”, era un nombre a un apellido pegado), el único que había sabido entonces de mi mutación, me había dejado un libro de relatos de Lovecraft hacia cosa de mil años (“hace eones”, que podríamos decir). Uno de ellos me había impactado especialmente: La sombra sobre Innsmouth. El protagonista, hacia el final, descubría que pertenecía a un espantoso linaje de seres híbridos, mitad tritones, mitad humanos, en razón de unos pactos sellados con espantosos dioses alienígenas hierofantes.

Como este protagonista me siento yo ahora, metamorfoseado en lagartija, enfundado en neopreno, dejando que las olas laman las aletas. “Urdiré un plan para que pueda escapar mi primo del manicomio y correremos juntos hacia la mágica ciudad de Innsmouth. Nadaremos hasta el arrecife, nos sumergiremos en los negros abismos hasta la ciclópea Y'ha-nthlei, la de las mil columnas. Y allí, en compañía de los Profundos, viviremos por siempre en un mundo de maravilla y de gloria.”, era la declaración final de aquel loco de atar.

-Equipo Muñeira, jajajajajaja, qué jodío –recuerdo con humor.

Turner (¿Cuál será su alias? ¿El caballero Albión? ¿El de Oz?) ya se encuentra sumergido. Intento que Op. 2 y otras instrucciones numerales queden grabadas a fuego en mi memoria.

-¿Vamos, Seoane? –No es una pregunta, es una indicación. Entro en el mar y nado hacia el barco comunista.

Cargando editor
01/10/2011, 19:21
Director

Seoane asiente y os introducís en el mar. Las aguas del Cantábricos son frías y enseguida los compruebas al notar una sensación de congelación a pesar de llevar el neopreno. De todas formas continúas en dirección al mercante ruso. Seoane nada a tu lado mientras os sumergís.

Buceáis cerca el uno del otro. Gracias a tu visión nocturna eres capaz de seguir a Seoane, el parece tener una visión parecida a la tuya de noche ya que nada con decisión. Eso es de agradecer ya que esta misión se desarrollará completamente de noche, y en el barco las luces pueden estar limitadas dependiendo de lo que haga Turner.

El barco está ya a unos doscientos o trescientos metros de distancia. Asomáis tímidamente la cabeza y veis el ancla. Seoane se dirige hacia allí, así que ascenderéis usando el ancla como escalera improvisada.

Notas de juego

Subir por el ancla:

Tirada de trepar. 1D20 + Trepar. Dificultad 15.

Cargando editor
01/10/2011, 19:28
Director

Tus sensores indican que Seoane y Tierno están en el agua. Esperas unos minutos hasta que se llegan a las inmediaciones del mercante. Van subir al barco usando el ancla como escalera improvisada y ese es el momento más crítico ya que podrían ser vistos por los vigías. 

El sonar no detecta nada de interés en las cercanías salvo los dos buzos y el mercante soviético. Tienes vía libre para actuar. Cástor te da el visto bueno para entrar en acción así que ahora...es tu turno.

Notas de juego

Cargando editor
01/10/2011, 19:37
Richard Turner

Finalmente, Seoane y Tierno se hallan en posición.
Monitorizo las aguas una vez mas alrededor del mercante y tras la comprobacion, todo parece en orden. Parece que hemos pillado a los sovieticos con la guardia baja.
Pero eso, no significa que lo estén realmente.
Pateo el suelo y me alzo manteniendo el equilibrio en dirección a la proa del mercante.
Y mientras asciendo desde el fondo, pongo a cargar mi nuevo juguete. Abajo, a la izquierda del Hud, aparece una luz roja parpadeante. La cual, va aumentando la velocidad de su parpadeo hasta que, primero, queda fija y, después, pasa a verde.
Y justo en ese momento, ya debajo de la proa del carguero, extiendo la diestra hasta tocarlo. Y hecho esto, suelto la descarga electromagnetica.
Por un nano segundo, todo absolutamente todo brilla en un tono fluorescente a mi alrededor. Es practicamente instantáneo. Y el fulgor, rodea tanto al barco, como a mi, como los alrededores.
Los grupos electrógenos que mantienen con vida los sistemas eléctricos del barco mueren. Sus motores eléctricos mueren, radares, ordenadores de a bordo, linea telefónica, todo muere y hasta mi, llega el sonido de los múltiples chisporroteos y las voces, apagadas por las distancia, que resuenan en el interior del barco.
Y esas voces son, sin duda alguna, de alarma y agitacion.
No obstante, tal es la capacidad neutralizadora del campo pem, que hasta mis sistemas sufren un colapso. Comienzo a hundirme mientras uno a uno, todos los elementos se apagan.
La oscuridad se vuelve total, pero mantengo la calma mientras voy ejecutando las rutinas de arranque. Y finalmente, uno a uno, mis sistemas operativos van volviendo a la vida.
Una vez recuperados, lo primero que hago es informar.
Op 3 informando. Contacto hecho. Movimiento de diversión, ejecutado.
Y tras informar, enciendo los jets de mis botas y como si fuera un Polaris, salgo disparado en medio de un chorro de agua hasta sobre volar la cubierta del carguero.
En un segundo cambio la detección por sonar a ILE y en mi pantalla supletoria de cristal liquido, aparecen los contornos de toda la cubierta del navío dibujados por mi radar.

Cargando editor
01/10/2011, 20:09
Director

Las luces a bordo del Skovorodino se apagan de repente, desde tierra Cástor observa la acción a través de unos prismáticos y puede observar la fluorescencia causada por Turner que provoca que todo en el mercante ruso deje de funcionar en un segundo.

Dentro del barco se escuchan voces y gritos en ruso. Los marineros empiezan a moverse y Turner observa que en la cubierta del buque empiezan a aparecer marineros fuertemente armados. Suponen que ese fallo es provocado por una amenaza externa y realmente no se equivocan.

Seoane y Rafael ascienden por el ancla para llegar a una de las sub-cubiertas del mercante. Desde allí deberán encontrar información sobre el asesino misterioso. Aunque ahora seguramente lo tengan más difícil al no funcionar correctamente los equipos electrónicos, si había ordenadores a bordo estos dejaron de funcionar hace unos segundos.

Notas de juego

Cargando editor
01/10/2011, 20:16
Director

Tu radar se activa tras unos segundos totalmente apagado. Es uno de los sistemas más prescindibles y no tenías la prioridad de activarlo hasta que el resto están operativas.

En el momento que lo activas notas que marca tres señales que se desplazan hacia tu posición. Provienen de alta mar, y son objetos pequeños...más o menos de tu tamaño. Vuelan a una velocidad cercana al Mach 1 y parecen tener un objetivo claro: TÚ.

Cargando editor
01/10/2011, 20:33
Richard Turner

Tal y como estaba previsto, el caos parece apoderarse de la tripulación del barco soviético.
No obstante, justo cuando me preparo para hacer limpieza, salta la alerta de proximidad de mi radar. Arqueo levemente la ceja derecha a causa de la sorpresa y me giro en el aire marcando los objetivos.
Indudablemente tres objetos desconocidos se aproximan en vuelo rasante a casi la velocidad del sonido.
Todos mis sistemas están operativos, por tanto, solo me resta aceptar el desafío que suponen.
Op 3 informando. Detectada formacion enemiga en curso de intercepccion. Procedo a neutralizar la amenaza.
Me giro en el aire al mismo tiempo que doy potencia a mis jets. Pienso que resultara interesante ver las capacidades de este equipo de intercepccion.
Y mientras acelero hasta velocidad de ataque, lanzo un impulso doppler para averiguar todo lo que pueda de mis oponentes

- Tiradas (1)

Motivo: Rastreando

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Notas de juego

12+6=18

Cargando editor
03/10/2011, 10:57
Director

Sales en dirección a la casa segura. Foster no dice nada ante tus disculpas pero puedes ver que sonríe tímidamente aunque hace un gesto de dolor al hacerlo. Está consciente y esa es muy buena señal.

Sales de Ribadeo cogiendo la nacional y alejándote poco a poco de la costa. La idea es ir dirección Villalba en lugar de coger la ruta en teoría más directa hacia en interior de Galicia.

Notas de juego

Cambio de escena: Huída

Cargando editor
03/10/2011, 11:27
Director

ESCENA 4.0.1: BATALLA EN LOS CIELOS

En las frías aguas del mar Cantábrico emerge una de las naves más poderosas que surcan los mares de la tierra: El Octubre Rojo. La estela del submarino no es visible debido a la oscuridad reinante. Su capitán es uno de los mejores navíos de la Armada de la Unión Soviética: Marko Ramius.

Sale al exterior para presenciar el despliegue de la mejor unidad del Ejército Soviético: Vulkan Komite. Los tres tecnificados salen al exterior a través de unas toberas lanza-misiles modificadas. Son la élite de los soldados rusos y están armados con las Armaduras de Combate más sofisticadas que ha logrado construir la madre patria.

Los marineros observan atónitos el despliegue mientras entonan en himno nacional a viva voz. Desde su posición privilegiada el capitán Ramius observa a los tres colosos y les arenga antes de combatir.

Notas de juego

No desmarquéis ningún usuario. Podéis escuchar lo que están haciendo el resto de componentes del equipo aunque no os podéis comunicar directamente con ellos.

Cargando editor
03/10/2011, 11:52
Rafael Tierno

Estoy perplejo, y con cierto desfase conmigo mismo, como si estuviese experimentando un sueño lúcido.

-¿Eso lo hemos hecho nosotros? –le he preguntado a Seoane antes de trepar por la cadena. -¿Turner? ¿Pero qué es lo que ha hecho?

Aquel resplandor me había recordado a la película: El final de la cuenta atrás.

Izarnos ha sido pan comido. Me he descalzado las aletas, y descolgado la bombona de oxígeno, bajo el auspicio de las sombras. Presto atención al auricular.

-Turner tiene problemas, qué noticia –comento.

Arqueo el espinazo, preparado para seguir a Seoane, confiándome en su veteranía y sentido de la orientación.Pero entonces…

-¿Qué diablos? ¡Un submarino! ¡Y yo sin cámara de fotos!

Seoane, tenemos que ayudar a Turner. Hacernos con una ¿torreta de artillería? ¡Lo que sea! ¡Lo superan en número!

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+11)=30

Cargando editor
03/10/2011, 11:58
Capitán Marko Ramius

Con un gesto hace callar a sus hombres y comienza su discurso:

- Nuestros hermanos del Skovorodino están en peligro, hemos perdido la comunicación con ellos y sus sistemas no parecen responder. Es nuestra misión ayudarles en la medida de lo necesario. Por ello vosotros, Vulkan Komite...la élite de nuestras fuerzas iréis en su rescate. Buena suerte soldados, y que sepáis que vuestra nación os mirará orgullosos mientras levantáis el vuelo y os alejáis rumbo al peligro...

Dicho esto la marinería vuelve a entonar con júbilo sus gritos mientras los tres tecnificados alzan el vuelo en busca de su objetivo: Richard Turner.

Notas de juego

Cargando editor
03/10/2011, 11:59
Director

Los enemigos disminuyen su velocidad. Uno de ellos frena en seco tras unos metros y parece quedarse inmóvil en el aire. Los otros dos se abren y parecen querer alejarse para acercarse por tus flancos. Es una táctica de aviación bastante típica y eso demuestra que seguramente sepan lo que hacen.

Tus sensores no detectan armamento, seguramente esté camuflado al igual que el tuyo. Por el diseño encuentras similitudes con las del creador de tu armadura...que curiosamente era ruso...puede que no sacara todos sus planos y esquemas del país. La pregunta que te surge es: ¿Conocerán las capacidades de tu armadura?

Notas de juego

Este es sólo para ti ya que son datos técnicos sobre los objetivos.