Partida Rol por web

[ELdG] Heironeus "el Invencible" contra Hextor "el Azote"

Creación de los seguidores de Héxtor

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22/11/2016, 02:57
HX - Héxtor
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Mangual Pesado GC 1 315 po 10 lb
Daga 1 2 po 1 lb
Guantalete Armado 1 5 po 1 lb
Ballesta Pesada 1 50 po 8 lb
Virotes 10 1 po 1 lb
Total: - 368 po 20 lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Coraza +1 1 1.350 po 30 lb
Total: - 1.350 po 30 lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
- - - -
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Cristal de Acción Acuatica 1 250 - C. Objetos 24
Fetiche (Látigo) 1 500 po - GDM 257
Total: - 750 po   - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Ropa de Clérigo 1 5 po 6 lb
Ropa de Viajero 1 1 po 5 lb
Ropa de Abrigo 1 8 po 7 lb
S. Sagrado de Plata 1 25 po 1 lb
Bolsa para Conjuros 1 5 po 2 lb
Bolsa para Cinto 1 1 po 0.5 lb
Mochila 1 2 po 2 lb
Tiza 10 1 pp -
Petate 1 1 pp 5 lb
Estuche Pergamino 1 1 po 0.5 lb
Pergamino 5 1 po -
Papel 5 2 po -
Cálamo 1 1 pp -
Tinta 1 8 po -
Pedernal y Acero 1 1 po -
Raciones de Viaje 4 1 po 1 lb
Odre de Agua 1 1 po 4 lb
Cuerda de Seda 1 10 po 5 lb
Garfio de Escalada 1 1 po 4 lb
Grilletes GC 1 50 po 2 lb
Antorcha 10 1 pp 10 lb
Total: - 118,4 55 lb

GASTO TOTAL: 2591,4 po
PESO TOTAL: 106 lb

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 108 (Atuendo de Clérigo no incluido)
  • mp: 6
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-66 lb +3 -3 x4
Media 67-133 lb +3 -3 x4
Pesada 134-200 lb +1 -6 x3

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.

Notas de juego

Lista la compra de Equipo :D

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22/11/2016, 04:15
HX - Khaine
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Cadena armada 1 25 10
Martillo de guerra 1 12 5
Jabalina 2 2 2
Total: - 39po 19

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Cota de escamas 1 50 30
Guante de sujección 1 8 -
Total: - 58po 30

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo pesado de acero 1 20 15
Total: - 20po 15

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Muda de montaraz* 1 10 8
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 4 0.5 1
Acero y pedernal 1 1 -
Manta de invierno 1 0.5 3
Petate 1 0.1 5
Antorcha 2 0.01 1
       
       
       
Total: - 6po6pp2pc 24

* La primera indumentaria no cuenta.

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 17
  • mp: 3
  • mc: 8

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera hasta 86 - - Normal 
Media 87-173 +3 -3 x4 (20')
Pesada 174-260 +1 -6 x3 (20') 

 

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23/11/2016, 17:26
OUT - Alief

Creo que ya hice todo lo que me pediste.

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23/11/2016, 20:59
- Director -

Equipo ok

FALTA COMPLETAR TODA LA TABLA DE HABILIDADES 

Los conjuros no sé si deberías escogerlos ya o esperar a que empiece la partida, ¿no crees?

Hasta que no hagas lo de las habilidades no pasamos al siguiente punto.

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23/11/2016, 21:08
- Director -

Ok, un murciélago andante con dos chuchos. Vaya imagen... XD

Puedes continuar con la ficha XD

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 150 po. ó 2.700 si eres El Rey.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.

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23/11/2016, 21:15
- Director -

¿No te interesaría gastar esas piezas de oro que te faltan? Aunque sea en un par de pociones? U ofrecersela a uno de tus compañeros, creo que andaba pidiendo dinero, no?

El equipo está ok.

Así que ponme por aquí ya la ficha completa para que la termine de revisar.

 

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23/11/2016, 21:20
- Director -

¿No te interesaría gastar esas piezas de oro que te faltan? Aunque sea en una poción? U ofrecersela a uno de tus compañeros, creo que andaba pidiendo dinero, no?

El equipo está ok.

Así que ponme por aquí ya la ficha completa para que la termine de revisar.

 

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23/11/2016, 21:25
- Director -

Guante de sujección en que manual se encuentra?

Al llevar un arma a dos manos no puedes usar también escudo. Tendrás que elegir entre llevar un arma a una mano y un escudo. O arma a dos manos y broquel.

La primera muda no cuenta si coges una muda normal y corriente. Es decir, ropa común, no una muda de montaraz.

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23/11/2016, 21:29
- Director -

Tu equipo no está subido a la ficha.

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23/11/2016, 21:37
- Director -

¿Cómo lleváis vuestras fichas?

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23/11/2016, 23:29
OUT - Daveak
Sólo para el director

Siguiendo tu consejo voy a comprar una poción de curar herida leves 1d8+1 por 50 po. por lo que me sobra:

74 po, 1 pp, 5 pc.

Seguiré tu consejo a ver si alguien necesita ayuda con el dinero que me sobra. ¿Algún consejo más para mi equipo inicial?.

Gracias.

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23/11/2016, 23:32
OUT - Daveak
Sólo para el director

 

Ataque: +4 Iniciativa: +8 Sentidos: ----
Arma: kama Velocidad: 30'(6 casillas) Avistar 6
Daño 1d6+4     Buscar -1
    TS Fort: 1 Escuchar 6
CA: 17 Ts Ref: 6    
PGs 8 Ts Vol: 5    

 

Nombre y Apellido: Daveak
Edad: 21 años
Altura: 182,88 cm
Peso:  77,11 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano 
Clase: Monje
Nivel: 1

Pxs actuales: 0px
PXs para próximo nivel: 1000px

Alineamiento: Legal Neutral

Velocidad: 30' (6 casillas)
Iniciativa: 4+4=8
Idiomas: Común.

 

Tabla de creación

  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado:,  2, 5, 6, 1, 2, 1

Total

Modificadores raciales

Mediano:

(no existen)

(1) Fuerza (FUE) Ejem: 13 17 +2(sobra 1) 18 18
(2) Destreza (DES)

Ejem: 13

17 +2 (sobra 1) 18 18
(3) Constitución (CON) 

Ejem: 0

8 +0 8 8
(4) Inteligencia (INT)

Ejem: 0

8 +0 8 8
(5) Sabiduría (SAB)

Ejem: 6

14 +1+2(sobrantes) 17 17
(6) Carisma (CAR)

Ejem: 0

8 +1 9 9

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1 +2 -1   
Reflejos (DES) 6 +2 +4  
Voluntad (SAB) 5 +2 +3  

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

+0

4

 

4

A distancia

+0

4

 

4

 

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Kama +4 1d6+4 x2 Cortante -
siangham +4 1d6+4 x2 Perforante -
Honda +4 1d4+4 x2 Contundente 50'(10 casillas)

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros

Otros

Otros

 17

10

+4

 

 

 

 

+3

 

 

 CA=10+4+3=17

  • Desprevenido: CA: 10+3=13
  • Toque: 10+4+3 = 17

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8.
  • Puntos de golpe: 8.

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):16

Habilidad

 Caract

 Total

 Rango

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía ()

INT

-1

0

-1

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

3

0

3

 

 

 

Avistar

SAB

6

3

3

 

 

 

Buscar

INT

-1

0

-1

 

 

 

Concentración

CON

-1

0

-1

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT-

-

 

 

 

 

 

Descifrar escritura 

INT-

-

 

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Disfrazarse

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Engañar

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Equilibrio

DES*

6

2

4

 

 

 

Escapismo

DES*

5

1

4

 

 

 

Esconderse

DES*

6

2

4

 

 

 

Escuchar

SAB

6

3

3

 

 

 

Falsificar

INT

-1

0

-1

 

 

 

Interpretar

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Intimidar

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

4

0

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

5

1

4

 

 

 

Nadar

FUE*

4

0

4

 

 

 

Oficio 

SAB-

4

 1

 3

 

 

 

Piruetas

DES*-

5

1

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

-

 

 

 

 

 

Saber (Arcano)

INT-

0

 1

 -1

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Geografía)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Local)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Planos)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT-

0

 1

-1 

 

 

 

Saltar

FUE*

4

0

4

 

 

 

Sanar

SAB

3

0

3

 

 

 

Supervivencia

SAB

3

0

3

 

 

 

Tasación

INT

-1

0

-1

 

 

 

Trato con animales

CAR-

-

 

 

 

 

 

Trepar

FUE*

4

0

4

 

 

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

   

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

0

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

- Mediano: como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los humanos es de 30'.

- Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.

- Al ser gente polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificación, no se multiplican)

- Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera, siempre que no sean lenguas secretas (ej: druídico)

- Clase predilecta: cualquiera.

Dotes y habilidades

Compentencia con armas y armaduras: Ballesta(Ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y sianghan.

Bonificador a la CA: les permite incluso ante ataques inesperados, suma el bonificador de sabiduría en caso de tenerlo. +1 a la CA en niveles 5, 10, 15 y 20.

Ráfaga de golpes: habilidad de clase nivel monje 1.

Impacto sin arma mejorado: habilidad de clase nivel monje 1.(pág. 51)

Puñetazo aturdidor.(Dote adicional clase monje Nivel 1).(1 vez por día por nivel)

Esquiva: +1 a CA Contra un objetivo concreto (Dote escogida Nivel 1)).

Iniciativa Mejorada: +4  a las pruebas de iniciativa(Dote adicional por ser humano Nivel 1).

 

 

Inventario:

Arma Unidades Precio Peso
siangham 1 3 1
kama 1 2 2
Honda(bolas de honda) 30 0.3 15
Total: - 5.3 po 18 lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Muda monje 1 5 2
Antorcha 5 0.05 5
Pedernal y acero 1 1 -
Jabón 2 1 2
Mochila 1 2 2
Manta de invierno 1 0.5 3
Tienda de campaña 1 10 20
Odre 1 1 4
Poción (Curar heridas leves) 1 50 -
Total: - 70.55 po 38 lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 74
  • mp: 1
  • mc: 5

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100 +4 30' x4
Media 101-200 +3 20' x4
Pesada 201-300 +1 20' x3
 
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24/11/2016, 00:12
HX - Khaine
Sólo para el director

Guante de sujección en que manual se encuentra?

Es todo del básico. Se llama "Guantelete de sujección" y está en la parte de Armaduras y Escudos.

Al llevar un arma a dos manos no puedes usar también escudo. Tendrás que elegir entre llevar un arma a una mano y un escudo. O arma a dos manos y broquel.

Lo sé, pero si te fijas también llevo un martillo de guerra que es a una mano. El escudo está para ese momento. Al no ser que sea norma tuya, no hay nada que me impida llevar llevar más armamento para diferentes situaciones.

La primera muda no cuenta si coges una muda normal y corriente. Es decir, ropa común, no una muda de montaraz.

 La muda de montaraz es una de las normales y corrientes. Las que están permitidas (página 131 del Manual) son: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o viajero. Así que esa no cuenta en precio y peso.

Cargando editor
24/11/2016, 07:59
HX - Nebiros

Ficha e historia terminada

Cargando editor
24/11/2016, 12:15
OUT - Alief

Lo veo en la ficha de equipo. ¿O es otra y ando confundido? Por si era lo del resumen de equipo lo agregué a la ficha, espero no estar metiendo la pata y ganarme tu odio eterno.

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24/11/2016, 15:04
HX - Fur Drover Cognito
Sólo para el director
 
Ataque:   Iniciativa: 3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar 2
Daño       Buscar 8
    TS Fort: 1 Escuchar 2
CA: 13 Ts Ref: 3    
PGs 5 Ts Vol: 3    

 

Nombre y Apellido: Fur Heter Melino Pernifico Axcuto - Drover Cognito
Edad: 50
Altura:  120 cm
Peso:  
20 kg
Tamaño: 
Pequeño

Raza: Gnomo
Clase: Artífice
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: Legal Maligno

Velocidad: 20'

Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Gnomo, Dracónico, Enano, Elfo

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 9   -1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 11   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1 +0 +1   
Reflejos (DES) 3 +0 +3  
Voluntad (SAB) 3 +2 +1  

+2 contra ilusiones

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +0 -1 +1 0
A distancia +0 +3 +1 4

+1 a  tiradas de ataque por tamaño

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 +10 +3 +0     +1      
  • Desprevenido = 11
  • Toque = 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 7

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 32
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):

 

Habilidad      Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras DES- 5 2 3      
Artesanía (Alquimia) INT 10 4 4     2
Averiguar Intenciones (tc) SAB 0   0      
Avistar (tc) SAB 2   0     2
Buscar  INT 8 4 4      
Concentración CON 5 4 1      
Conocimiento Conjuros  INT- 8 4 4      
Descifrar escritura  INT- 6 2 4      
Diplomacia (tc) CAR 1   1      
Disfrazarse (tc) CAR 1   1      
Engañar (tc) CAR 1   1      
Equilibrio (tc) DES* 3   3   0  
Escapismo (tc) DES* 3   3   0  
Esconderse (tc) DES* 7   3   0 4
Escuchar (tc) SAB 2   0   0 2
Falsificar (tc) INT 4   4      
Interpretar (tc) CAR 1   1      
Intimidar (tc) CAR 1   1      
Inutilizar mecanismo INT- 6 2 4      
Juego de manos (tc) DES- -          
Montar (tc) DES 3   3      
Moverse sigilosamente (tc) DES* 3   3      
Nadar (tc) FUE* 0   0      
Oficio  SAB- -          
Piruetas (tc) DES*- -          
Reunir información (tc) CAR- -          
Saber (Arcano) INT- 8 4 4      
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar (tc) FUE* 0   0      
Sanar (tc) SAB 0   0      
Supervivencia (tc) SAB 0   0      
Tasación  INT 8 2 4      
Trato con animales (tc) CAR- -          
Trepar (tc) FUE* 0   0      
Usar objeto mágico  CAR- 8 4 1     3
Uso de cuerdas (tc) DES 3   3      
               

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

+ 2 usar objetos mágicos Rollos de pergamino

 

Cualidades raciales

Visión en la penumbra, +2 ts ilusiones, +1 cd ilusiones, +1 ataque kobols, trasgoides, 

+4 esquiva contra gigantes, 

Aptitudes sortílegas: 1/día: hablar con los animales (solo de madriguera) 1 minuto.

1/día: luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma

Dotes

Soltura con una habilidad (Usar Objetos Mágicos)

Habilidades de clase

Conocimientos de artífice: tirada CD 15 para saber si un objeto tiene aura mágica o no (solo una ves por objeto) 

desactivar trampas: buscar para encontrar trampa, inutilizar mecanismos para desactivar trampas

creación de objetos,

bonificador de artesano: +2 a las tiradas de uso de objetos mágicos para activar un objeto del cual posea el dote de creación 

Creación de objetos: emular conjuro necesario para crear un objeto con una tirada de usar objetos mágicos CD (20 + nivel de lanzador), se puede intentar de nuevo cada día hasta terminar el objeto + 1 tirada adicional al finalizar el objeto

Inscribir rollo de pergaminos: 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Nivel 0: No Aplica

Nivel 1 CD  (No Aplica): Infusiones(Lanza 3 al día)

Notas de juego

Publico mi ficha, me disculpo por el desatine con mis mensajes mal puestos me estoy habituando a donde va todo, también me disculpo por la demoro e estado algo enredado esta semana 

Cargando editor
24/11/2016, 14:50
HX - Krugtan
Sólo para el director
Ataque: +6 Iniciativa: +0 Sentidos:  visión en la oscuridad 60'
Arma: Mangual Velocidad: 20' Avistar +2
Daño 1d8+5     Buscar -2
    TS Fort: +6 Escuchar +2
CA: 16 Ts Ref: +0    
PGs 12/12 Ts Vol: +4    

 

Nombre y Apellido: Krugtan
Edad: 20
Altura: 193 cm
Peso:  90 kg
Tamaño: mediano

Raza: Semiorco
Clase: Clerigo de Hextor (Dominios: Guerra, Destrucción)
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: NM

Velocidad: 30'
Iniciativa: +0
Idiomas: Común, Orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)  20    +5
Destreza (DES)  10    0
Constitución (CON)   18    +4
Inteligencia (INT)   6    -2
Sabiduría (SAB)  14    +2
Carisma (CAR)   8    -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 2 +4   
Reflejos (DES) 0 0 0  
Voluntad (SAB) +4 2 +2  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo   0   +5    +5
A distancia   0   +0      0

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Mangual +6 1d8+5 x2 contundente 5'

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de escamas +4 -3 -4 25%  20'
Escudo pesado de madera +2 -2 - 15% -

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 0 +4 +2          
  • Desprevenido: 16
  • Toque:  10

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 + [-2] minimo 1)x4=4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   0   -  
Artesanía () INT     -2   -  
Averiguar Intenciones SAB     +2   -  
Avistar SAB     +2   -  
Buscar INT     -2   -  
Concentración CON 6 2 +4   -  
Conocimiento Conjuros  INT- -   -2   -  
Descifrar escritura  INT- -   -2   -  
Diplomacia CAR     -1   -  
Disfrazarse CAR     -1   -  
Engañar CAR     -1   -  
Equilibrio DES*     0   -5  
Escapismo DES*     0   -5  
Esconderse DES*     0   -5  
Escuchar SAB     +2   -  
Falsificar INT     -2   -  
Interpretar CAR     -1   -  
Intimidar CAR     -1   -  
Inutilizar mecanismo  INT- -   -2   -  
Juego de manos  DES- -   0   -  
Montar DES     0   -  
Moverse sigilosamente DES*     0   -5  
Nadar FUE*     +5   -5  
Oficio  SAB- -   +2   -  
Piruetas DES*- -   0   -5  
Reunir información CAR-     -1   -  
Saber (Arcano) INT- -   -2   -  
Saber (Arq. e Ing) INT- -   -2   -  
Saber (Dungeons) INT- -   -2   -  
Saber (Geografía) INT- -   -2   -  
Saber (Historia) INT- -   -2   -  
Saber (Local) INT- -   -2   -  
Saber (Naturaleza) INT- -   -2   -  
Saber (Nobleza) INT- -   -2   -  
Saber (Planos) INT- -   -2   -  
Saber (Religión) INT- 0 2 -2   -  
Saltar FUE*     +5   -5  
Sanar SAB     +2   -  
Supervivencia SAB     +2   -  
Tasación INT     -2   -  
Trato con animales CAR- -   -1   -  
Trepar FUE*     +5   -5  
Usar objeto mágico  CAR- -   -1   -  
Uso de cuerdas DES     0   -  

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales
-Sangre orca: Cuenta como orco para efectos mágicos.
-Visión en la oscuridad 60'
 

Dotes
Competencia con arma marcial (Mangual): Elimina el penalizador por no ser competente con el arma.
Soltura con un arma (Mangual): +1 a las tiradas de ataque

 

Habilidades de clase
-Un clerigo que elija en dominio guerra gana las dotes soltura con arma y competencia con arma marcial para el arma predilecta de su deidad
-Reprender Muertos vivientes. Usos diarios 3+mod CAR(-1)= 2

 

 


Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 12): Resistencia (x2)
Orientación divina

-Nivel 1 (CD 13): Protección contra el bien
Favor divino
Inflingir heridas (Dominio Destrucción)

                                                                                                                                                                                   

Inventario

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Mangual 1 8po  5lb
Total: - 8po 5lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Cota de escamas 1 50po  30lb
Total: -  50po  30lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Pesado de madera 1  7po  10lb
Total: - 7po 10lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2po 2lb
Odre 1 1po 4lb
petate 1 1pp 5lb
pedernal y acero 1 1po -
Raciones de viaje 4 5pp 1lb
Símbolo sacrílego de madera 1 1po -
Total: - 7po, 1pp 15lb

 

Dinero

  • mo:77
  • mp:9
  • mc:

Joyas

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr Carga actual
Ligera hasta 133lb - - x4 60 lb
Media 134-266lb +3 -3 x4
Pesada 267-400lb +1 -3 x3

Notas de juego

Habemos Krugtan.

Así estoy bien con mi equipo, y ya lo dije por el off, si alguien quiere el oro del orco, va a tener que pedirselo personalmente.

Cargando editor
27/11/2016, 03:50
HX - Héxtor
Sólo para el director

NIVEL 3

Ataque: +2   Iniciativa: +1   Sentidos: ------
Arma: +6   Velocidad: 20'   Avistar  +3
Daño: 1d10+3       Buscar  +1
    TS Fort: +5   Escuchar  +3
CA: 17   Ts Ref: +2      
PGs: 27   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Hétor "Sacerdote del Ocaso"
Edad: 30 años
Altura:  1,80 cm
Peso:  80 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Clérigo 3
Nivel: 3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal Maligno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común e Infernal

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 12   +1
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +2   
Reflejos (DES) +2 +1 +1  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +2   +4
A distancia +2 +1   +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Mangual Pesado GC +6 1d10+3 19-20 x2 Contund 0'
Ballesta Pesada +3 1d10 19-20 x2 Perforan 120'
Daga +4 1d4+2 19-20 x2 Perf-Cort I: 10'
Guantalete Armado +4 1d4+2 20 x2 Perforan 0'

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza +1 +6 -3 +3 25% 20'
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
17 10 +1 +6            
  • Desprevenido: 16
  • Toque: 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 10+10+7= 27

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2+1 x4 +4(R)= 16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2+1+1(R)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2+1+1(R)= 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador
Armadura
 Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía (Armería) INT +1          
Averiguar Intenciones SAB +3          
Avistar SAB +3          
Buscar INT +1          
Concentración CON +8 6 +2      
Conocimiento Conjuros  INT- +9 6 +1 +2    
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR +2          
Disfrazarse CAR +2          
Engañar CAR +2          
Equilibrio DES* (-2)          
Escapismo DES* (-2)          
Esconderse DES* (-2)          
Escuchar SAB +3          
Falsificar INT +1          
Interpretar CAR +2          
Intimidar CAR +2          
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES +1          
Moverse sigilosamente DES* (-2)          
Nadar FUE* (-1)          
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR- +2          
Saber (Arcano) INT- +6 5 +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- +2 1 +1      
Saber (Religión) INT- +7 6 +1      
Saltar FUE* (-1)          
Sanar SAB +3          
Supervivencia SAB +3          
Tasación INT +1          
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE* (-1)          
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES +1          

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Sinergias:
+2 Usar Rollos de Pergamino
+2 Pruebas de Conocimiento de Conjuros
+2 Pruebas de Explusión de M.V.

Cualidades raciales:

- Dote Adicional
- Puntos de Habilidad Adicionales

Dotes:

- Soltura Escuela Mágica: Conjuración (Humano)
- Convocación Aumentada (NL 1)
- Soltura con Mangual Pesado (Dominio)
- Devoción Ley (NL 3)

Habilidades de clase:

- Dominios: Guerra
- Dominios: Convocación
- Controlar Muertos Vivientes: Nivel 3

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ): 4 [Luz, Detectar Magia, Orientación Divina, Leer Magia]
-Nivel 1 (CD ): 2+1(A) +1(D) [Causar Miedo, Convocar Muerto Viviente I, Niebla de Oscurecimiento + Convocar Monstruo I]
-Nivel 2 (CD ): 1+1(A) +1(D) Convocar Muerto Viviente II, Inmunidad a Conjuros Menor + Arma Espiritual

*+2 Nivel de Lanzador Conjuros de Conjuración: Convocación y Llamada.
*+1 CD de Hechizos de Conjuración.

Criaturas a Convocar

Nivel 1: Kovold Zombi y Escorpión Infernal Pequeño
Nivel 2: Esqueleto de Oso Lechuza

*+4 FUE y CON a Convocaciones

Notas de juego

Habilidades Actualizadas.

En relación a los conjuros, si puedo, permiteme dejarlos ahí, una vez empecemos, según como vaya la cosa, te diré cuales habré preparado para ese día.

Gracias.

Cargando editor
27/11/2016, 07:19
HX - Héxtor
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Mangual Pesado GC 1 315 po 10 lb
Daga 1 2 po 1 lb
Guantalete Armado 1 5 po 1 lb
Ballesta Pesada 1 50 po 8 lb
Virotes 10 1 po 1 lb
Total: - 368 po 20 lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Coraza +1 1 1.350 po 30 lb
Total: - 1.350 po 30 lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
- - - -
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Cristal de Acción Acuatica 1 250 - C. Objetos 24
Fetiche (Látigo) 1 500 po - GDM 257
Total: - 750 po   - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Ropa de Clérigo 1 5 po 6 lb
Ropa de Viajero 1 1 po 5 lb
Ropa de Abrigo 1 8 po 7 lb
S. Sagrado de Plata 1 25 po 1 lb
Bolsa para Conjuros 1 5 po 2 lb
Bolsa para Cinto 1 1 po 0.5 lb
Mochila 1 2 po 2 lb
Tiza 10 1 pp -
Petate 1 1 pp 5 lb
Estuche Pergamino 1 1 po 0.5 lb
Pergamino 5 1 po -
Papel 5 2 po -
Cálamo 1 1 pp -
Tinta 1 8 po -
Pedernal y Acero 1 1 po -
Raciones de Viaje 4 1 po 1 lb
Odre de Agua 1 1 po 4 lb
Cuerda de Seda 1 10 po 5 lb
Garfio de Escalada 1 1 po 4 lb
Grilletes 1 15 po 2 lb
Antorcha S.A. 1 110 po 1 lb
Total: - 193,3 46 lb

GASTO TOTAL: 2661,3 po
PESO TOTAL: 97 lb

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 38 (Atuendo de Clérigo no incluido)
  • mp: 7
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-66 lb +3 -3 x4
Media 67-133 lb +3 -3 x4
Pesada 134-200 lb +1 -6 x3

Notas de juego

Cambios realizados:

- De 10 Antorchas a 1 Antorcha Siempre Ardiente.
- De Grillete de Gran Calidad a Grillete de Calidad Mundial.

Cargando editor
29/11/2016, 12:31
- Director -

- La poción póntela en el equipo mágico, no en el mundano.

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción con lo sigiuente:

NOMBRE: 
RAZA:
EDAD: 

OJOS: 
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^