Partida Rol por web

[ELdG] La colina de plata (En blanco)

Creación de la ficha

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07/05/2012, 13:23

Si alguien tiene el manual y ganas, puede ir rellenando el esquema de ficha que he añadido a cada personaje e ir preguntando las dudas que le aparezcan sobre la creación en este apartado.

 

PRIMEROS PASOS

  • Selección de raza -> Información aquí. Voy a permitir para esta partida las siguientes: humano, enano, elfo, gnomo, semielfo y semiorco.
  • Cambiar el avatar, rellenar el nombre del PJ, la raza, la velocidad, los idiomas y los rasgos de raza en la ficha según las características de la raza elegida.
  • Escribir una breve descripción del aspecto físico y la personalidad de vuestro PJ en la sección Descripción. Para que todos nos imaginemos mejor a cada uno de nuestros aventureros.
  • Puntos de características. Recordad que usaremos las normas del legado de Gygax, podéis leerlas en Creación de personajes. Resumiendo, tenéis que repartir 32 puntos entre los 6 atributos FUErza, CONstitución, DEStreza, INTeligencia, SABiduría y CARisma, siguiendo la primera tabla. Explicáis en un post como lo repartís, y hacéis una tirada de 6d6, sumando a los atributos los resultados según la segunda tabla. Finalmente sumáis los bonos a las características de la raza si tuviese alguno y calculáis el modificador final (última columna en la ficha de la tabla atributos) con un +1 por cada 2 puntos por encima de 10 del atributo.

 

DEFENSAS

  • Tenéis 150 po para comprar el equipamiento. Por defecto he añadido la típica mochila de viaje de todo aventurero, con lo que restamos 8 po y todavía tenéis 142po. Podemos hablar del dinero en piezas de cobre (pc), piezas de plata (pp), y piezas de oro (po). 10pc=1pp, 10pp=1po. He añadido las tablas de equipamiento básico del manual en la sección reglas, así que a comprar.

Aclaraciones para vuestros PJ:

Aust Naïlo: Al ser mago no tienes competencia con armaduras. En cuanto a las armas solo ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. Además por ser elfo lunar, puedes usar espada larga y arco largo de las marciales.

Bardum "el olvidado": Competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos. Por ser enano además, puedes usar el hacha de guerra enana (1d10 de daño, 30po, x3 critico, 8lb, cortante).

Gerbo "Tejón" Nákel:Competentes con todas las Armas sencillas y también con Arco corto, Ballesta de mano, Espada corta y Estoque. Competentes con todo tipo de Armadura ligera, pero no con los Escudos. El daño de las armas será de la columna daño(P), pero tienes un +1 a las tiradas de ataque por tu tamaño. Además debes dividir el peso por la mitad, al ser todo más pequeño por tu tamaño.

Kylon Zashisca: Competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Ulkus: Competente con todas las armas y armaduras de las tablas. Por ser enano además, puedes usar el hacha de guerra enana (1d10 de daño, 30po, x3 critico, 8lb, cortante).

  • Puntos de golpe: Según vuestra clase tenéis unos dados de vida. En el primer nivel se usa la puntuación máxima. Así que para guerrero 10 puntos, para clérigo 8, para pícaro 6, para explorador 8 y para mago 4. A esto hay que sumarle el bono de constitución. Así que por ejemplo Ulkus con +3 de bono tendía 13 puntos de golpe a nivel 1. En la columna actuales, también ponéis ese dato. En atenuado, 0, por ahora, y 0 también en curación rápida y regeneración.
  • CA: Vuestra defensa principal, lo que cuesta golpearos con un ataque con arma. Se calcula con 10 de base, más el bono de la armadura que compréis, más el bono de escudo (si usáis), más el bono de destreza (siempre que no supere la destreza máxima permitida por la armadura), mas el bono al tamaño (solo para el gnomo tejón, +1). Lo de más no se usa de momento. El resultado en la primera columna.
  • CA de Toque y desprevenido: Un ataque de toque ignora la armadura y el escudo. Asi que solo se sumará el bono de destreza. Un ataque desprevenido lo contrario, no se suma el bono de destreza, pero si la armadura y escudo.
  • RD y RC: Son las resistencia al daño y a la magía. Que se restan al daño recibido. A vuestro nivel no teneís todavía.
  • Inmunidades: Aquí debeís poner las inmunidades raciales de vuestro PJ. Por ejemplo el elfo tiene inmunidad al miedo.
  • Tiradas de Salvación: Se usan para resistir conjuros, venenos, condiciones adversas como ahogamiento, frio, quemaduras, etc...

Son 3.

Fortaleza: Lo resistente que es tu físico. Contra venenos, quemaduras, enfermedades, etc.. (Constitución)

Reflejos: El sentido de alerta y agilidad del PJ. Se usa para esquivar por ejemplo un conjuro de bola de fuego diridido a vuestra area. (Destreza)

Voluntad: La resistencia de tu mente. Contra conjuros enajenadores que quieren mermar tu determinación. (Sabiduria)

Cada clase de personaje a nivel 1 tiene unas resistencia iniciales: Guerrero +2 fortaleza, picaro +2 reflejos, clérigo +2 fortaleza +2 voluntad, explorador +2 reflejos +2 voluntad, mago +2 voluntad. A esto hay que sumarle el bono de la caracteristica asociada.

 

ATAQUES

  • Ataque base: A nivel 1 solo el guerrero y el explorador tienen 1 punto. Los demás 0.
  • Iniciativa: Lo rápido que reacciona el PJ ante el inicio de un combate. Se suma el bonificador de destreza. Si queréis podéis elegir la dote "Iniciativa mejorada" que os da 4 puntos extra. Solo tenéis una dote a nivel 1, menos el guerrero y el humano que tendrán 2.
  • Presa: Una acción de combate que permite agarrar a vuestro oponente. Se calcula con el bonificador de fuerza, mas el ataque base (AB), más el bonificador de tamaño (-1 para gnomo).
  • Armas: Es esta tabla pondréis todas las armas tanto cuerpo a cuerpo como a distancia que compréis. El ataque de cuerpo a cuerpo se calcula con vuestro ataque base + bono de fuerza. El ataque a distancia se calcula con vuestro ataque base + bono de destreza. Podéis elegir la dota soltura con un arma que os da un +1 al ataque de esa arma. El gnomo tiene +1 adicional en los ataques. En el daño poneís el daño(M) del arma + vuestro bono de fuerza. Menos gnomo que usa la columna daño (P). En critico la columna de rango de critico y multilplicador del arma. Y en alcance, la distancia de impacto de las armas a distancia.

Ejemplo con un PJ con +2 de bono de fuerza -> Daga: Ataque +2, daño 1d4+2, critico 19-20/x2, alcance 10' (una daga puede lanzarse a 10 pies)

HABILIDADES

  • Las habilidades representan las diversas aptitudes de los personales. Van mejorando a medida que se aumenta de nivel. Para calcular cuantos puntos tenéis usad lo siguiente:

Guerrero: A Nivel 1: (2+bono inteligencia)x4.  Siguientes niveles: 2+bono inteligencia.

Clérigo: A Nivel 1: (2+bono inteligencia)x4.  Siguientes niveles: 2+bono inteligencia.

Mago: A Nivel 1: (2+bono inteligencia)x4.  Siguientes niveles: 2+bono inteligencia.

Explorador: A Nivel 1: (6+bono inteligencia)x4.  Siguientes niveles: 6+bono inteligencia.

Pícaro: A Nivel 1: (8+bono inteligencia)x4.  Siguientes niveles: 8+bono inteligencia.

Los humanos aprenden más rápido que las demás razas, por lo tanto tienen +4 adicional al primer nivel y +1 en los siguientes. (para ti explorador)

  • En la primer columna, primera fila de la tabla, poned, cuantos puntos totales tenéis a repartir en nivel 1 y cuantos en los siguientes. (ej: Nivel 1: 16, nuevo +4)
  • Creo que el nombre de la habilidad es suficiente explicativo para saber que representa. De todas maneras, si tenéis alguna duda lo preguntáis.
  • La columna Carac. informa que bono de característica se aplica en cada habilidad.
  • La columna Clásea marca que habilidades son más fáciles de aprender para vuestra clase de personaje. Las habilidades claseadas solo cuestan 1 punto por cada rango, mientras las no claseadas 2 puntos. Mirad aqui que habilidades tenéis claseadas y marcar con una X las correspondientes.
  • La columna Entr. (entrenada) quiere decir que no podéis usar esta habilidad a no ser que la tengáis claseada inicialmente. Por ejemplo, abrir cerraduras solo la podrá usar el pícaro que se ha entrenado en ello. Por defecto están marcadas todas las que requieren entrenamiento. Desmarcar las habilidades que tengáis claseadas y por tanto entrenadas.
  • En la columna Carac. se pone el bono de la característica asociada.
  • En la columna Rangos es donde gastáis vuestros puntos iniciales. Recordad que cuesta 1 punto las habilidades claseadas y 2 puntos las demás. Como máximo podéis poner 4 rangos a nivel 1 en cada habilidad.
  • La columna otros es para poner bonificadores raciales a las habilidades. Por ejemplo el elfo tiene +2 a avistar, buscar y escuchar.
  • La columna pen.arm (penalizador de armadura) es para poner los puntos negativos que penalizan las armaduras y el escudo. Las habilidades donde penaliza la armadura son equilibro, escapismo, esconderse, juego de manos, moverse sigilosamente, nadar (caso especial se multiplica x2 el penalizador), piruetas, saltar y trepar.
  • Sumáis todas las columnas, restando los penalizadores de la armadura que llevéis y ponéis el total en la última columna.


MAGIA

  • Solo para el clérigo y el mago. Os he añadido unas tablas extra al final de vuestra ficha para vuestros conjuros/hechizos de nivel 0 y 1.
  • He añadido en la sección reglas las tablas de los conjuros y hechizos. Elegir los que queráis. Tenéis 3 conjuros de nivel 0 y 2 de nivel 1.
  • El clérigo podrá elegir un conjuro extra de nivel 1 de sus dominios. Debes elegir un dios y dos dominios del dios. También puedes convertir cualquier conjuro que no sea de dominio en uno de sanar del mismo nivel, siempre que tu alineamiento sea bueno. Si es malo, podrás convertirlo en un dañar.
  • El mago tiene un familiar. Es como una criatura más, puede defenderse/atacar y te da ciertos bonos. Puedes elegir entre buhó (+3 avistar), comadreja (+2 reflejos), cuervo (+3 tasación y habla), gato (+3 en sigilo), Halcón (+3 avistar), Lagarto (+3 trepar), muerciélago (+3 escuchar), rata (+2 fortaleza) y serpiente pequeña (+3 puntos de golpe).
  • Las salvaciones contra los conjuros que lancéis a los enemigos se calculan con: 10 + nivel del conjuro + bono (SAB para clérigo y INT para mago).

 

APTITUDES

  • Rasgos raciales: Debéis añadir todos los rasgos raciales de vuestro PJ. Uno por cada fila. Si se da el caso de tener un bono en la habilidad (ej: +2 escuchar gnomos) debéis ponerlo en la columna otros de las habilidades y sumarlo.
  • Dotes: Todos podéis elegir 1 dote. El guerrero y el humano 2. Todas están listadas en la página 90 del manual o podeís desgargalas de aquí. Debéis cumplir el requisito en caso de que la dote lo tuviese.
  • Rasgos de clase: Lo mismo que con los rasgos raciales, 1 por cada fila. Y sí tiene algún bono que no habeís aplicado, lo haceís.

CAPACIDAD DE CARGA

 

Y eso es todo!!!! Iré revisando vuestras fichas.

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07/05/2012, 16:41
Revisor de fichas

Aust Naïlo

Ficha correcta. enhorabuena!!.


 

Bardum "el olvidado"

Ficha correcta. enhorabuena!!.


 

Gerbo "Tejón" Nákel

Ficha correcta. enhorabuena!!.


 

Kylon Zashisca

Ficha correcta. enhorabuena!!.


 

Ulkus

Ficha correcta. enhorabuena!!.

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07/05/2012, 16:47

Has hecho perfectamente la distribución de los 32 puntos en las características. Luego te faltará hacer 1 tirada de 6d6 y usar la tabla de la normas de legado para aumentar la características.

Cuando creas un nuevo post, para tirar dados se usa el icono que aparece en la esquina superior derecha del mismo post. Cuando lo pulses se despliega una ventana, donde tienes que poner el motivo "Puntos de características", la cantidad "6", las caras "D6", desglosar a "SI", y nada en lo demás. Le das al botón Tirar y veras los resultados.

En el mismo post, comentas como has distribuido los 32 puntos, para que quede constancia y le sumas los bonos de las tiradas, siguiendo la tabla del legado, y luego al final, lo pasas a la ficha.

Por ejemplo, hago yo las tiradas este post, para que veas como queda. En mi caso ha salido 3,6,2,5,3,1. Que sería aumentar +1 fuerza, +1 destreza, +2 constitución, +1 sabiduría y +1 carisma.

- Tiradas (1)
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07/05/2012, 17:02
Gerbo "Tejón" Nákel

Bueno a tirar esos dados entonces.... salió:

Fuerza
Destreza +1
Constitución +1
Inteligencia +1
Sabiduría +1
Carisma +2

 

Los 32 puntos los distribuí así:

FUE  13 
DES  14 
CON  12 
INT  14 
SAB  14  
CAR  13

 

 

TOTALES:

FUE  13
DES  15
CON  13
INT  15
SAB  15
CAR  15

 

Ahí están las características lo que no se si esta bien son los puntos en fuerza y en constitución que puse por ser Gnomo

- Tiradas (1)
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07/05/2012, 17:07

Perfecto, pícaro. Ahora suma +2 a la CONstitución y -2 a la FUErza por ser gnomo y ya tienes las características finales.

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07/05/2012, 17:16
Gerbo "Tejón" Nákel

TOTALES:

FUE  13 (-2) = 11
DES  15 (+0) = 15
CON  13 (+2) = 15
INT  15  (+0) = 15
SAB  15 (+0) = 15
CAR  15 (+0) = 15

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07/05/2012, 17:18

Muy bien. Ya puedes ponerlo en la ficha, la columna de bono se calcula con un +1 por cada 2 puntos por encima de 10.

Por ejemplo con tus puntuaciones seria:
FUE 13 (-2) = 11 +0
DES 15 (+0) = 15 +2
CON 13 (+2) = 15 +2
INT 15 (+0) = 15 +2
SAB 15 (+0) = 15 +2
CAR 15 (+0) = 15 +2

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07/05/2012, 17:22
Gerbo "Tejón" Nákel

Bueno a actualizar eso entonces.

¿Que columna es bien? ¿Mejora nivel, o Mod.Fin?

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07/05/2012, 17:31

Los bonos van en la ultima columna, modificador final.

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07/05/2012, 17:31

Debes hacer una breve descripción de tu PJ. Tal como he comentado en el paso 3 del primer post.

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07/05/2012, 17:40
Bardum "el olvidado"

segun eso los enanos no tiene modificadores a caracteristicas, eso es correcto. No se supone que tiene un +2 sabiduria +2 constitucion y -2 destreza?

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07/05/2012, 17:47

Los enanos tienen +2 a la constitución y -2 al carisma. Son muy resistentes, tiene +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y muchos puntos de golpe, por eso son buenos guerreros defensores. También clérigos. Aunque pueden ser de todo, pero no es muy normal ver a un enano ágil y diplomático (mucha destreza y mucho carisma), pero se puede hacer. xD

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07/05/2012, 17:51
Bardum "el olvidado"

estaba buscando una raza con bono a sabiduria pero entre las que pones no hay nada, jijijiji

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07/05/2012, 17:55

mmm... Creo que ninguna raza tiene bono de sabiduría, lo cual es hasta normal, pues con la sabiduría no se nace, se hace a lo largo de los años. xD

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07/05/2012, 17:57
Bardum "el olvidado"

estan los Aasimar de los que mostraste.

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07/05/2012, 17:59

En el primer post he añadido los 4 primeros puntos para empezar la ficha. Podeís empezar con ellos e ir preguntando todas las dudas.

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07/05/2012, 18:09
Bardum "el olvidado"

es un clerigo enano, su caracteristica base es sabiduria

Reparto de caracteristicas:

Fuerza          9 = 1
Destreza       9 = 1
Constitución  15 = 8
Inteligencia   15 = 8
Sabiduría      17 = 13
Carisma         9 = 1

resultado de los 6D6:

+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Constitución
+1 Inteligencia
+1 Sabiduría
+1 Carisma

Resultado de las caracteristicas:

Fuerza          9 + 1 = 10
Destreza       9 + 1 = 10
Constitución  15 + 1 = 16
Inteligencia   15 + 1 = 16
Sabiduría      17 + 1 = 18
Carisma         9 + 1 = 10

por ser enano tiene: +2 const y -2 car

por tanto:

Fuerza          10
Destreza       10
Constitución  16 + 2 = 18
Inteligencia   16
Sabiduría      18
Carisma        10 - 2 = 8

- Tiradas (2)

Notas de juego

lo siento por la primera tirada pero se me fue la olla

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07/05/2012, 18:19

Los Aasimar los vamos a dejar fuera de esta partida, porque son algo especiales por tener ajuste de nivel, para no complicarnos en exceso y porque jugaría con ventaja pues lo aventureros son niveles 1.

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07/05/2012, 18:27
Ulkus Ironbeard

Bueno al final he decido por lo típico un enano guerrero, estaba en duda si hacerme humano. Ahora despues me busco un avatar

Bueno el reparto inicial lo hago así, no se si es la mejor distribución pero allá va

Fuerza -16 10
Destreza -12
Constitución -14 6
Inteligencia- 13 5
Sabiduría-11  3
Carisma -11 3

 

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07/05/2012, 18:29
Ulkus Ironbeard

Ahora la tirada de los dados,

la primera salio mal, no le di al desglosar.

Por tanto quedaría 

Fuerza -16  +2 (dados)
Destreza -13                               <- aqui faltaba un punto por repartir , aunque no afecta ;)
Constitución -14  +2(raza)
Inteligencia- 13 +1(dado)
Sabiduría-11  +1 (dado)
Carisma -11  +2(dados)  -2(raza)

- Tiradas (2)

Notas de juego

Creo que esta parte está