Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Fairy Tail: La magia prohibida

Creacion de personaje

Cargando editor
06/02/2017, 21:03
Devil Master 2

Los personajes seran PL 9 con 135 puntos para gastar. Los puntos los llamaremos pp (power points). Todos empezarán con 2 hero points.

Costes

  • Abilities: 2 pp x rango.
  • Skills: 2 rangos x 1 pp.
  • Advantatges: 1 advantatge x 1 punto (si esta posee rangos, cada rango cuesta 1 pp.
  • Poderes: Variado. Depende de su coste particular mas los feats o flaws que tenga.
  • Parry, Dodge, Fortitude y Will: 1 pp x rango.
  • 2 complicaciones minimo. Las complicaciones son elementos que sirven para definir al personaje y a la vez al master para trazar una definicion del personaje. Pueden ser de indoles diferentes: motivaciones, relacion con alguien, responsabilidad, identidad secreta, limitacion de algun poder, obsesiones, etc. El máster puede añadir mas si lo ve conveniente.
    • Por ejemplo: Power loss: Los Dragon slayers resultan inutiles cuando montan sobre vehiculos. Su movimiento les produce nauseas y vomitos. Tienen -15 en cada tirada mientras están arriba.

 

Power Level:

El power level marca el limite de poder de los personajes. Estos vienen limitados de esta forma:

  • Skills: (ability rank + skill rank + advantage modifiers) <= PL + 10 =19
  • Attack & effect: Fighting + close attack + damage/effect <= PL x 2 = 18.
    • Dexterity + range attack + damage/effect <= PL x 2 = 18.
    • El efecto de un ataque <= PL = 9.
  • Dodge + Toughness <= PL x 2 = 18
  • Parry + Toughness <= PL x 2 = 18
  • Will + Fortitude <= PL x 2 = 18

 

Cargando editor
06/02/2017, 23:28
Devil Master 2

Herramientas:

MANUALES

Los manuales están en inglés.

PROGRAMA

Podeis usar el programa Hero Lab como ayuda para crear vuestro personaje. Con ello podeis ver el reparto de puntos y como afectan a cada caracteristica de forma grafica. El programa sin comprar licencia estará en formato demo, lo que no permite salvar la ficha, pero la podreis trasladar a la plantilla que os pondré a continuacion. El idioma está en ingles.

Yo poseo licencia del programa con lo que puedo crearos bien las fichas, guardarlas, pasaros en formato pdf.

ENLACE

Generacion de plantilla: Menu File-> Output Active Hero Statblock (siendo demo no se puede imprimir, pero es facil copiar lo que pone a mi plantilla)

Cargando editor
06/02/2017, 23:36
Devil Master 2

LOS PODERES

La parte mas dificil a la hora de crear un personaje, no por su dificultad, sino por la flexibilidad que da el sistema para recrear cualquier cosa practicamente. Cualquier poder se crea a partir de los basicos que se citan en el manual estandar añadiendo feats y flaws.

Alternate effect:

A un poder se le puede añadir efectos alternativos. El coste de los efectos alternativos es de 1 pp + los pp que cueste el poder principal. Cuando lo definimos así, durante un turno solo podremos usar uno de ellos. Por ejemplo si tenemos una magia de fuego, podemos definir el ataque principal y otros como alternativos. El coste de los alternativos nunca podrá sobrepasar el del ataque principal. Esto se suele usar para poderes

Bola de fuego: damage 9 (1pp x rango) (fire, magical, DC 24, Increased range:range (1pp x rango)) 18 pp (2pp x rango)

 

Array

Es un conjunto de efectos donde solo se puede activar uno a la vez. Se paga por el mas caro y el resto valen 1 pp. Su concepto es similar al efecto alternativo.

Multiple Effects

Es un conjunto de efectos donde todos se activan a la vez. Todos definen un unico poder y el coste es la suma de todos.

Armas, objetos magicos

Estos se definirán como un poder mas creando sus efectos.

Linked

Permite unir los efectos de dos poderes como uno solo. Estos son diferentes poderes que se activan a la vez.

Equipamiento corriente (armas, herramientas, etc)

Estos poseen un coste diferente, mucho mas barato que un poder, o arma mágica. Suelen ser herramientas, armas normales, etc. La ropa de una persona tendría coste 0 sino ofrece proteccion alguna.

 

NOTA: Para una mejor construccion de los poderes hacer un boceto de todas las tecnicas que se quieren y presentarla al máster. El concebirá la mejor recreacion para un minimo coste.

Cargando editor
07/02/2017, 00:08
Devil Master 2

 

PLANTILLA

 

Nombre:                                                   Gremio:

Edad:                                                        Magia:

HP sin gastar: 2                                          HP gastados: 0

PL 9 (135)

ABILITIES
 

Strength 0   Stamina 0     Agility 0    Dexterity 0 

Fighting 0     Intellect 0       Awareness 0     Presence 0

Skills:

Acrobatics [AGL] 0 (--)

Athletics [STR] 0 (+0)

Close Combat [FGT] 0 (+0)

Deception [PRE] 0 (+0)

Expertise [XXX] 0 (+X)

Insight [AWE] 0 (+0)

Intimidation [PRE] 0 (+0)

Investigation [AWE]  0 (--)

Perception [AWE] 0 (+0)

Persuasion [PRE] 0 (+0)

Ranged Combat [DEX] 0 (+0)

Sleigh of hand [DEX] 0 (--)

Stealth [AGL] 0 (+0)

Technology [INT] 0 (--)

Treatment [INT] 0 (--)

Vehicles [DEX] 0 (--)

Advantages

Benefit 1: Miembro del gremio Brave Heart
 

Powers:

Listado de poderes

Nombre poder: poder rango de poder (descriptores, feats, flaws) (coste)

Offense:

Unarmed +0 (DC 15)

Grab +0 (DC Spec 10)

Throw +0 (DC 15)

Initiative +3

Defenses:

Dodge 0 (DC 10), Parry 0 (DC 10), Toughness 0, Fortitude 0, Will 0

Complications:

Complication 1:

Complication 2:

Total: Abilities: 0 / Skills: 0 / Advantages: 0 / Powers: 0 / Defenses: 0 (0)

Notas de juego

Skill [rango que lo define] rango propios (+rango propio + abilities)

Insight (AWE = 3) 2 (+5)

Technology [DEX =2] 0 (--); las habilidades que tienen (--) necesitan tener algun rango para ser efectivas, es decir, son habilidades que necesitan tener conocimientos, ser entrenadas, las otras son innatas del personaje.

Cargando editor
07/02/2017, 11:42
Devil Master 2

 

DRAGON SLAYERS

 

Powers

Alimentarse de propio elemento: Immunity 10(magical, Common Descriptor: Elemento Dragon Slayer; Sustained)

efectos elemento dragon slayer: Nullify 9(Alternate; magical, DC 19)

Recuperacion inmediata: Regeneration 5(magical, Every 2 rounds; Fades, Notes: Despues de comer su elemento)

Complications

Power loss: Los Dragon slayers resultan inutiles cuando montan sobre vehiculos. Su movimiento les produce nauseas y vomitos. Tienen -15 en cada tirada mientras están arriba.

Notas de juego

El coste de ello son 15 puntos.

Cargando editor
07/02/2017, 12:01
Devil Master 2

 

EJEMPLO DE FICHA

 

AGENTE MARINO PL 9 (135)

ABILITIES
 

Strength 7   Stamina 7     Agility 3    Dexterity 2 

Fighting 8     Intellect 1      Awareness 1     Presence 1

Skills:

Acrobatics [AGL] 3 (+6)

Athletics [STR] 5 (+12)

Close Combat [FGT] Unarmed 3 (+11)

Deception [PRE] 0 (+1)

Expertise [INT] Military 5 (+6)

Expertise [INT] Tactics 5 (+6)

Insight [AWE] 4 (+5)

Intimidation [PRE] 7 (+8)

Investigation [INT]  0 (--)

Perception [AWE] 6 (+7)

Persuasion [PRE] 0 (+1)

Ranged Combat [DEX] Guns 3 (+5)

Sleigh of hand [DEX] 0 (--)

Stealth [DEX] 3 (+6)

Technology [INT] 0 (--)

Treatment [INT] 0 (--)

Vehicles [DEX] 4 (+6)

Advantages

All-out Attack, Chokehold, Defensive Roll, Equipment 3, Favored Environment: Aquatic, Improved Hold, Improved Trip, Move-by Action, Power Attack, Ranged Attack 5, Startle
 

Powers:

Aquatic

Immunity: Immunity 3(Environmental Condition: Cold, Environmental Condition: High Pressure, Suffocation: Drowning)

Senses: Senses 1(Low-light Vision)

Swimming: Swimming 8(Speed: 120 miles/hour, 1800 feet/round)

Brande Blaster: Damage 7(DC 22; Increased Range: ranged)

Hardened Skin: Impervious Toughness 4

Offense:

Initiative +3

Brande Blaster: Damage 7, +10 (DC 22)

Grab, +8 (DC Spec 17)

Throw, +7 (DC 22)

Unarmed, +11 (DC 22)

Defenses:

Dodge 10 (DC 20), Parry 10 (DC 20), Toughness 8/7, Fortitude 10, Will 7

Complications:

Motivation -- Professional Pride: Agent Mariner takes great pride in his work. He respects those who make his job easier and has no consideration or warm feelings for those who don't.

No-Nonsense: Agent Mariner isn't humorless, but he has little time for unprofessionalism, needless frivolity, and insubordination.

Total

Abilities: 60 / Skills: 24 (48 ranks) / Advantages: 17 / Powers: 16 / Defenses: 18 = 135

Cargando editor
22/12/2017, 15:05
Master

Apuntes de cara a hacer la ficha

 

  • El nivel 0 en un personaje indica el nivel estandar de un humano corriente. Dejar a 0 un atributo como inteligencia, no indica ser tonto, sino una inteligencia normal. Los atributos pueden ser negativos, pero esto ya implicaria para seres mas pequeños que un adulto, como niños, animales, bebes o una persona mayor.
  • Atributos como awereness o presence suelen tener un valor estandar de entre 0 y 2 como mucho. Se puede subir a 4 si se trata personajes que destacan mucho en ello, o por encima de ese nivel. Por ejemplo el Capitan America tendria nivel 5 en presence por ya impone su presencia.
  • Los rango de fuerza implican la masa máxima que puede levantar el personaje. Mirad en la tabla los rangos. El pico humano estaría en rango 4 -> 400kg.
  • Recomendado coger minimo 4 ventajas. Aqui donde mas invertiran seran personajes sin poderes que se basan en armas como seria Daredevil, Batma, Deadpool. Dado que se enfocan en ser unos especialistas en el combate.
  • Los poderes es la parte que suele llevarse mas puntuacion, guardar puntos para aqui. Aqui cuando el personaje tiene poderes o hace uso de la tecnología es donde suele invertir mas, dado la variedad que puede tener.
  • En la definicion de poderes es interesante ver si son ataques de área, distancia, tienen alguna debilidad, etc. Eso se define con los extras y flaws. Mirad el manual de poderes y gadgets para tener mas ideas.
  • Tened en cuenta el estilo de pelea, si lo quereis de cerca, a distancia, una mezcla, uso de artimañas, etc.

 

Interpretación de los rangos de atributos

 

 

Strenght

 

Strenght es el indicador de fuerza del personaje. Cada rango refleja la masa maxima que puede alzar. Esta se puede consultar en la tabla correspondiente. Rango 1 -> 50 kg, Rango 4 -> 400 kg, Rango 8-> 6t.

 

Agility

 

  • Agility -5 a -1: Personajes con nula movilidad como: Profesor Xavier, Centinelas, Tía May.
  • Agility 0: Un humano corriente, civiles. (Ladrones, espectadores, Hulk).
  • Agility 1-2: El estándar de los super heroes. Nada impresionante, pero descriptivo de heroes que no son muy acrobáticos (Coloso, Juggernaut, Thor, Magneto, The Thing, Dr Strange, etc).
  • Agility 3-4: Super heroes que estan en condiciones optimas de lucha, como los X-Men cuando entrenan en la sala de peligro. Buenos soldados, los mejores secuaces. (Cyclops, Rogue, Pyro, Mr. Fantastic, Susan Storm, Human Torch, Wolverine, NPC Ninja, Tiger Shark, G.I. Joe Characters).
  • Agility 5: Atletas de primer orden, lo mejor que el nivel humano puede ofrecer. (Gimnastas, artistas marciales, Agentes de Shield).
  • Agility 6-7: El pináculo humano, lo mejor que se puede conseguir con el máximo entrenamiento.(Gymnastas olímpicos, Catseye, The Black Panther, The Beast, Psylocke, Iron Fist, Shang-Chi, Daredevil, Gambit)
  • Agility 8-10: Lo mejor de lo mejor, heroes que se mueven rapido por el suelo, y salir de cualquier situacion ágilmente, dejando al humano a la altura del betún. Generalmente imposible de pillar para un humano. (Nightcrawler, Venom, Carnage, Spider-Man)

 

Stamina/Toughness

 

Sirve para medir la resistencia del personaje ante el daño y afecta tambien a Fortitude, la cual sirve como defensa ante venenos, enfermedades, etc.

  • Toughness -5 a -1: Generalmente para animales débiles que son faciles de herir como pajaros, peces, roedores, etc.
  • Toughness 0-1: La gente corriente, civiles. Raramente un super heroe tendrá este nivel, a no ser que dependa mucho de campos de fuerza. (NPC's).
  • Toughness 2-3: Personas más duras, como la mayoría de secuaces. Aqui suelen caer la mayoría de heroes, que no son tan duros como los super heroes. (Secuaces NPC, Ninjas, Thugs, Cyclops, Dr. Strange, Baron Mordo, Jean Grey, Susan Storm, Human Torch, Black Canary, soldados G.I. Joe, Most Mooks, la madera)
  • Toughness 4-5: Realmente los humanos mas duros, bien resistentes al daño. Aqui entrarían la gran mayoría de Super Heroes profesionales, sin usar protecciones o Defensive Roll. (Daredevil, Captain America sin traje, Batman, Material de piedra).
  • Toughness 6-7: Más fuertes que la mayoría de gente. Heroes resistentes con armaduras o protecciones. ( Captain America, Batman con proteccion antibalas, Spider-Man, Wolverine, The Kingpin)
  • Toughenss 8-9: Resistente como el hierro. Mucho más duro que los humanos normales, pero no tan locamente. Altamente resistente a las heridas de bala, pero eventualmente será derribado por ellos. Muchos vehículos están en este rango. (Gorilas de montaña, Spider-Man, The Beast, cohe o camión, Tiburon Blanco, Material de hierro).
  • Toughness 10-11: La base de muchos metahumanos. Heroes de clase 50 (levantan hasta 50t) hechos de piedra, o con capacidades elásticas. (Rockmen, Miss Marvel, Machine-Man, Rogue, M of "Generation-X", Mr. Fantastic, Grey Gargoyle, Tyrannosaurus Rex, Elefantes).
  • Toughness 12-13: Super heroes realmente poderosos, o usuarios de escudos de fuerza caerían en este rango: (The Thing, Colossus, Rogue, Strong Guy, Green Lanterns con escudos a maximo poder, Sentinels, Wonder Woman, King Kong)
  • Toughness 14 o más: Casi imposibles de ser heridos. Normalmente suelen poseer de 8 a 12 rangos de impervious Toughness para hacerlos inmunes a casi todo. (Susan Storm, Superman, Heroes con capacidad de hacerse gigantes a su maximo poder).
  • Toughness 16: (The Abomination, Thor, Dr. Strange con su escudo de fuerza)
  • Toughness 17: (Hulk cabreado).
  • Toughness 18: (Juggernaut).
  • Toughness 19: (Silver Surfer).

 

INTELLECT

 

Es la Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.

  • INTELLECT 0: Criaturas sin mente, enviadas para hacer una cosa y sólo una cosa, o organigramas unicelulares. ( Mindless Ones, Jellyfish, Drone 'Bots)
  • INTELLECT -4: Animales. No pueden hablar, y rara vez pueden usar herramientas (aunque algunos lo harán, como pájaros o primates). ---- (Leones, Dinosaurios, Caballos)
  • INTELLECT -3: Animales inteligentes capaces de aprender algún lenguaje (chimpancés) o de aprender conductas complejas (Delfines) . ---- (The Hulk, Intelligent Animals)
  • INTELLECT -2 to -1: Humanos estúpidos, deficientes mentales. (Orka, The Rhino, The Absorbing Man)
  • INTELLECT 0-1: Gente normal, sencilla y regular. Superhéroes que no se concentran en saber cosas. (Human Torch, NPC Bystanders, Darkhawk, Tiger Shark, Rage, The Juggernaut, The Wrecking Crew, Electro, The Thing, Bullseye)
  • INTELLECT 2: Gente moderadamente inteligente. Muchos científicos de la NPC que sólo tienen una habilidad notable. (The Thing, Firestar, The Tarantula, Renee Montoya)
  • INTELLECT 3: Científicos excesivamente especializados, o "conocimiento general" personas inteligentes de alto valor. Muchos supervillanos que sólo parecían haber intentado un único dispositivo de valor. (The Vulture, Cyclops, Jean Grey, The Shocker, Susan Storm, Kitty Pryde, Wolverine, The Question, Dr. Mid-Nite III)
  • INTELLECT 4-5: Gente extremadamente inteligente, a menudo centrada en unas pocas habilidades. (Silver Sable, The Kingpin, Daredevil, Moonstone, Spider-Man, The Vision)
  • INTELLECT 6-7: El súper, súper genios, en el ápice de la capacidad humana. Típicamente centrado en una cosa, pero generalizado en torno a un "tema" como la mecánica. La mayoría de los chicos "Best in the World in their Field" se encuentran aquí, ya que son el número uno en una cosa en particular, como la construcción de trajes de poder, aprender magia, el campo de la política, o la naturaleza del crimen. (The Fixer/Techno, Ape-X, Mister Hyde, Lady Octopus, Dr. Strange, Moira MacTaggert)
  • INTELLECT 8-9: Super-genios en un nivel diferente. Su experiencia a menudo parece más como magia, y generalmente saben un poco de todo. (Tony Stark, The Beast, Norman Osborn, Mister Terrific II, Professor X, The Mandarin)
  • INTELLECT 10: Aún más inteligente que los de arriba. (Tom Thumb of "Squadron Supreme", The Mad Thinker, Lex Luthor, Ultron, Apocalypse)
  • INTELLECT 10-15: No es el reino de la mayoría de los cómics, así que sólo el mejor absoluto de los mejores de la historia llegará tan lejos. Son tan inteligentes, es bastante establecido en el universo que son la persona más inteligente de la historia. (Mr. Fantastic, Doctor Doom, Brainiac, Brainiac-5, Thanos)
  • INTELLECT 15+: Seres celestiales ---- (Celestiales- INT 19)

 

 

Awareness

 

Mientras que el intelecto cubre el razonamiento, la conciencia describe sentido común e intuición, lo que algunos podrían llamar "sabiduría". Un personaje con alto intelecto y poca conciencia puede ser un "profesor distraído", inteligente pero  inteligente, no siempre consciente de lo que está pasando. Por otra parte, un carácter no tan brillante (bajo intelecto) puede tener grandes sentido común (alta conciencia).

  • AWA Por debajo de 0: Humanos estúpidos, deficientes mentales. (The Rhino, The Absorbing Man)
  • AWA 0: Los civiles, hacia arriba a los villanos genéricos que fácilmente son engañados y engañados por héroes y villanos por igual. (The Wrecking Crew)
  • AWA 1-2: Buenas estadísticas genéricas para cualquier Superhéroe profesional. No pueden ser engañados tan fácilmente, y deberían tener algunos rangos en Sense Motive o algo así. (Rogue, Triathlon, Darkhawk, Nova, The Thing)
  • AWA 3-4: Personajes más brillantes y sabios como líderes (de equipos y naciones) que se especializan en conocer gente. (Cyclops, Jean Grey, Mr. Fantastic, Spider-Man, Cannonball, Wolverine, Nightcrawler, Susan Storm, Kraven, Dr. Octopus, The Puma)
  • AWA 5-6: Telépatas que son buenos en reconocer mentirosos incluso sin su telepatía, y otros expertos en leer a la gente y detectar mentiras. Realmente el mejor de los mejores que es probable que veas en personajes que se ven regularmente, y son REALMENTE difíciles de engañar. (Examples: Emma Frost, Wolverine, Captain America, Superman, Batman, Julius & Octavian Caesar of "Rome")
  • AWA 7+: Difícil de definir, pero tus superimágenes y viejos maestros magos podrían caer aquí.

 

 

Presence

 

La presencia es fuerza de personalidad, persuasión, liderazgo capacidad y (en menor grado) atractivo. Presencia es útil para héroes que pretenden ser líderes también como los que golpean el miedo en los corazones de los criminales con su presencia.

  • PRESENCE Por debajo de 0: Idiotas como The Rhino.
  • PRESENCE 0: Animales, estúpidos criminales y matones que no son simpáticos, y no se presentan bien. Muchas de las construcciones del tipo Powerhouse deberían estar aquí, ya que son conocidas por sus patrones tontos de habla y generalmente son extrañas. Por lo general, cualquier persona fuera de lugar en alguna forma, o sólo civiles y Rookies con poca experiencia. (Lobos, Absorbing Man, The Juggernaut, The Hulk, the JSA's Cyclone)
  • PRESENCE 1-2: Personas decentes y normales, a menudo reforzadas por una o dos especialidades, o personas gruñonas que pueden ser buenos mentirosos. Los jefes de equipo pueden estar aquí si son competentes, pero son un poco aburridos. (Cyclops, Gamora, Rogue, Colossus, Cannonball, Nova, Spider-Man, Darkhawk, The Thing)
  • PRESENCE 3-4: Atormentadores y buenos mentirosos. (Jean Grey, Wolverine, Nightcrawler, Daredevil, The Beast, Spider-Man, Aquaman)
  • PRESENCE 5+: Oradores públicos extremadamente buenos, buenos para convencer a la gente o engañarla para que haga cosas extremadamente inusuales. Maestros-aldeanos y espimaster. (Emma Frost, Sebastian Shaw, Captain America, Norman Osborn, Batman, Julius Caesar of "Rome")

 

Dexterity

 

La destreza es una medida de la coordinación mano-ojo, precisión y destreza manual.

  • DEXTERITY 0: La mayoria de personajes.
  • DEXTERITY 1-2: G.I. Joe-types like Soldiers. Spider-Man is also here. Daredevil, M, Ms. Marvel, Magneto, Venom, The Thing.
  • DEXTERITY 3-4: Gente que usa muchos tipos de pistolas. Esbirros talentosos. Captain America, Ares, Black Panther, Dr. Strange, Mr. Fantastic, Hawkeye, Psylocke, Sebastian Shaw, Susan Storm
  • DEXTERITY 5: Human Torch.

 

Skills

 

1-4 es principiante, 5-8 es experto/profesional, 9-12 es experto, y 13+ es supremo dominio.

 

Expertise

 

  • Experiencia (Arcane Lore)- Magos y similares. Muy pocos otros tendrían o usarían esto. A menudo también se puede hacer un "Chequeo Requerido" en poderes basados en la magia, aunque eso puede ser una trampa de puntos rotos si no tienes cuidado.
  • Experiencia (Art)- No del todo útil, más que una cosa de carácter. Quiero decir, Coloso obviamente tiene esto, pero parece que casi significa "cobrar" a un jugador por algo que nunca saldría a relucir.
  • Experiencia (Ciencias del Comportamiento)- Mucho de los Telépatas podrían tener esto (aunque realmente no lo necesiten, siendo capaces de leer las reacciones de la gente). Menos útil que muchos de los otros, pero permitiría que se usara como una especie de "perspicacia" en situaciones de muchedumbre.
  • Experiencia (Negocios)- La mayoría de las personas ricas o dueños de negocios deben tener por lo menos esto.
  • Experiencia (Cívica)- Abogados y Políticos. Los héroes que buscan pruebas podrían necesitarlo.
  • Experiencia (Eventos Actuales)- Una Habilidad para personas que generalmente están conscientes de las cosas. Averiguar qué país es qué, qué superhéroes son cuáles, etc. (ej. "¡Hey, es un nuevo Jack O' Lantern!" Lo sé desde que los viejos murieron o son Hobgoblin ahora!") Cualquiera de los dos podría ser su propia habilidad (Hero Lore o Geografía), pero esto es a menudo más útil, ya que la Geografía no es probable que venga en supermandy como su propia habilidad. Sinceramente, sin embargo, no lo veo venir tan a menudo.
  • Experiencia (Historia)- No te rías, ha ayudado a Batman un par de veces. Los inmortales y los dioses a menudo tienen mucho de esto también.
  • Experiencia (Tácticas) - Inusual y difícil de usar en una situación de super-héroe - Yo permitiría a los jugadores tirar para "pedirle al GM" el mejor consejo en combate si es necesario. La mayoría de los demás sólo tendrían Soldado/Mercenario. Generalmente permito que cualquier Habilidad de "Soldado" incluya esto por defecto - normalmente sabrían como flanquear a otros.
  • Experiencia (Teología y Filosofía)- Una Habilidad basada en el carácter, pero una vez más, puede ser útil. Se esperaría que la mayoría de los dioses o personajes religiosos tuvieran un poco de ella (aunque las representaciones estereotipadas de los republicanos probablemente no tienen conocimiento de religión).
  • Experiencia (Computadoras) - Los hackers están por todas partes en los cómics, y muchos personajes (especialmente los más jóvenes) tienen al menos un rango o dos en esto. Prefiero dar a esto una habilidad aparte que la de JUST Technology, ya que implica un know-how de hackers notables, sistemas informáticos, Internet, etc.
  • Experiencia (Criminal)- Usted conoce las pandillas locales, símbolos, jerga, y los varios jefes, y posiblemente algunos en otras ciudades (esto no le tomaría demasiado tiempo para averiguarlo). Sabes dónde se fabrican, distribuyen y venden las drogas. Usted sabe cómo desactivar un sistema de alarma, irrumpir en un coche, calentar algo (normalmente una tech-skill), y probablemente cómo reconocer los signos de una "marca"fácil. La mayoría de los súper villanos con esta Habilidad son los matones que saben dónde está el dinero en el banco, y saben cómo resguardarse un poco.
  • Experiencia (en la calle) - Usted conoce el crimen desde el punto de vista de un forastero, lo que le permite dar un paso atrás y ver las cosas como un todo mejor que alguien "en la mezcla". Sabes la mayoría de las cosas de arriba, o al menos los signos de ello. Criminólogos y similares están aquí arriba.
  • Experiencia (Ninja)- Usted habla japonés y está familiarizado con la cultura, costumbres y moral japonesas. Conoces la historia de los clanes ninja, quiénes son y fueron los amos, y sabes cómo romper y entrar en los lugares. Muchas otras Habilidades están asociadas.
  • Experiencia (Samurai)- Usted habla japonés y está familiarizado con la cultura, costumbres y moral japonesas. Usted tiene un entendimiento básico de las artes, la caligrafía, la equitación y las tácticas militares. Conoces el código de Bushi-Do (ya sea que te suscribas o no a él es una cuestión de preferencia personal), y puedes reconocer inmediatamente el lugar de alguien en la sociedad japonesa por su lenguaje corporal y su forma de hablar (normalmente un Insight Check).
  • Experiencia (Caballero) - Hablas una o más lenguas europeas, y estás familiarizado con varias tribus, clanes, reinos y la moral de cada uno. Conoces a los impulsores y agitadores del mundo político, cómo hacer armadura y armamento (o al menos quién hace los mejores), cómo montar a caballo, y sabes mucho de religión (no obstante, es posible que no te suscribas a todo esto). También tienes conocimientos tácticos.
  • Experiencia (Supervivalista)- Usted sabe mucho sobre la naturaleza, el medio ambiente, las estaciones, cómo sobrevivir y comer al aire libre, y un gran número de cosas sobre los animales. Usted todavía necesitaría comprar Empatía Animal, pero usted gana bonificaciones a los controles de Insight contra las bestias salvajes (incluso algunos que no le son familiares, como los alienígenas). Puedes sobrevivir en casi cualquier ambiente hostil. También sabes mucho de geografía. Muchos de los X-Men tienen esto, ya que se espera que sobrevivan en lugares extraños. Bastante bien, mientras el GM te ponga en esas situaciones. La mayoría de la gente sólo necesita unas pocas filas.
  • Experiencia (Soldado)- A diferencia del G. I. Joe-verse, donde usted compra "Soldado" y "Especialidad Militar" por separado, en los cómics, usted sabe básicamente todas las cosas basadas en Soldado. Tienes capacidades de supervivencia moderadas, y sabes cómo usar casi todas las armas balísticas. Usted tiene habilidad táctica, sabe cómo planear asaltos, tender trampas, emboscadas, etc. Sabe algo sobre geografía, política y eventos actuales, generalmente girando alrededor de su último conflicto (es decir,. Los veteranos de la guerra de Irak saben más sobre la política del Medio Oriente, quién es quién de los caudillos locales y qué grupos son amistosos y cuáles son peligrosos.
  • Experiencia (Actor)- Usted sabe cómo actuar en obras de teatro, películas, etc., para obtener reacciones de la gente. Ya sabes quién es quién de las celebridades, y tienes un buen conocimiento de la cultura pop en general. Ya sabes con qué revistas y reporteros vale la pena hablar, cuáles hay que evitar y cuáles son los clubes más populares.
  • Experiencia (Manejo de Animales) - Yo diría que esto encaja con un encabezado de Biología, Manejo, Cuidado y Empatia, y tomaría el lugar de la Ventaja de Empatía con los Animales - esto permite a las personas que no son carismáticas un buen bono cuando tratan con animales (se ajusta a los estereotipos de "vida silvestre loca"). No tan común, o especialmente útil, ya que relativamente pocos chicos en el mundo de los comics usan Animal Sidekicks. Casi más de un descriptor de personajes. Es una cuestión de zoología general/Persuasión Animal/Percepción de los Animales/Enimal Insight, con un poco de conocimiento sobre Cuidados. A menudo dejo de lado la Empatía Animal y utilizo esta que se amplía, y no necesitas una alta Presencia o Persuasión para utilizarla eficazmente.
  • Experiencia (Cultura Pop) - Usted sabe todo lo que hay que saber sobre celebridades, películas, programas de televisión, videojuegos, etc. La mayoría de los adolescentes, y algunos adultos tienen esto. PUEDE ser útil (en Batman: The Animated Series, Dick Grayson era mejor en esto que Bruce), pero es más de un personaje / personalidad.
  • Experiencia (Acting/Dance)- Una vez más, más cosas con temas de carácter. A menos que quieras usar "Distract (Danza)" como una ventaja.

 

Fortitude y Will

 

Fortitude es una defensa pasiva que sirve para resistir efectos que no son daño como venenos, somnolencia, enfermedades, atontamientos, etc. Will es una defensa pasiva que sirve para resistir ataques mentales. Aqui un listado de los diferentes niveles y ejemplos de personajes en ellos.

Fortitude:
Ninguno: Ultron, Robots
+2: Turbine, Mary Jane
+3: Mandroids
+4: Yellowjacket (Rita)
+5: The Raiders, Flash Thompson, Peregrine, Iceman
+6: Arabian Knight, Black Cat, Guardian, Daredevil, Bullseye, The Punisher
+7: Mandrill, The Absorbing Man, Shang-Chi, Iron Fist
+8: Moon Knight (at night), Ox, Spider-Man
+9: Sabra, Green Goblin, Captain America
+10: Wolverine, Captain America
+11: Kraven, Tiger Shark (dry), Grizzly, The Wrecking Crew, Venom, The Beast, Luke Cage
+12: Titania, The Thing, She-Hulk
+13: Tiger Shark (soaked)
+14: Gilgamesh, Thor
+15: The Wendigo, The Juggernaut, The Hulk
+17: The Hulk (raging, Green Scar)

Will:
+0: Mandroids, Mooks
+2: The Raiders
+3: Orka, Ox
+4: Yellowjacket (Rita), Tiger Shark, Absorbing Man, Titania, The Wrecking Crew
+5: Arabian Knight, Peregrine, Moon Knight, Mandrill
+6: The Black Cat, Bullseye, Iceman
+7: Sabra, Guardian, The Human Torch, Cannonball
+8: Kitty Pryde, Photon, Green Goblin, The Hulk
+9: Kraven, Iron Fist
+10: Daredevil, The Punisher, Shang-Chi, Dani Moonstar, Jean Grey
+11: Wolverine, Cable, Cyclops, The Mandarin
+12: Spider-Man, The Thing, Storm, The Invisible Woman, Ultron
+13: Thor, The Hulk (Green Scar), Professor X
+14: Dr. Doom, Magneto, Dr. Strange, Captain America

 

Precision

 

Prácticamente lo que define el nivel de habilidad de un personaje en combate (dispuesto o cuerpo a cuerpo). Esta es una culminación de Fighting, Close Attack & Close Combat Skills. Yo solía tener una escala mucho más pequeña para este tipo de cosas, pero la 3ª Edición de M&M redujo de manera bastante inteligente los niveles generales de Fuerza y Daño de la mayoría de los chicos humanos de nivel inferior, así que me permite ramificar un poco y extender el amor en diferentes categorías. Es más fácil explicar cada nivel por separado, en una lista que he hecho a lo largo del tiempo para evaluar más fácilmente dónde ubico a los chicos.

Attack Bonuses:
+0-+4: Horrible puntería, pero decente para un perdedor.)
-NPCs, the Hero's Human Friends.

+6: Bajo nivel para un Super, pero mucho mejor de lo que la mayoría podría reunir en la vida real)
-Elite Wolves, Cassowaries, Komodo Dragons, Black Rhinos, Dolphins, Most Sharks

+7: Nivel bajo PL 8-9 Powerhouses, animales más fuertes)
-The Yeti, Worm, Jaguars, Dire Wolves, Smaller Bears (Black, Sloth), Terror Birds, Most Snakes (Constrictors & Vipers), White Rhinos, Gorillas, Great White Sharks, Megalodons, Thunderball, Stilt-Man, Bulldozer (Headbutt), Redstone

+8: Moderado, casi estándar para personajes adolescentes de nivel PC, clásicos Powerhouses Clase 100 en PL 10, y chicos que están usando su "Off Weapon" como un arma maestra o Blaster's Unarmed Combat. Esto no es un nivel MALO en el que estar, está justo por debajo de las capacidades de un héroe de élite.
-Rusty & Skids, Boom-Boom/Meltdown, Siryn, Most of the Serpent Society (Coachwhip, Rock Python, Puff Adder, etc.), Blockbuster, G.W. Bridge, Grizzly IV, Most Big Cats (Lion, Leopard), Brown & Polar Bears, Haast's Eagles, Elephants, Killer Whales, The Wrecker, Piledriver, Titania, The Absorbing Man, Tony Stark, Hyperion, The Abomination

+9: Llegar al nivel superior de Bricks, o luchadores decentes con más ventajas de alteración de precisión)
-The Thing, Karma, Rictor, Warpath, Colossus, Copperhead, Short-Faced Bears, Crocodiles (In Water), Sperm Whale, Mister Hyde, The Gamecock, She-Hulk, James Rhodes, Wonder Man

+10: Una especie de "defecto" para muchos Metahumanos. Es un buen número sólido, y se ajusta a muchos héroes que parecen decentes en la lucha (Cannonball, Sunspot), pero nunca se les da una tonelada de crédito por ser luchadores impresionantes.
-Harry Osborn, Fancy Dan, Hobgoblins, The Prowler, Sunspot, Cannonball, Asp, Black Mamba, Anaconda, Scalphunter, Harpoon, Arclight, The Wendigo, Sauron, Dragon Man, Zaran & Machete, The Beast, Julia Carpenter, Thor (Hammer), Hercules, Godzilla

+11: Siempre un poco mejor, pero todavía no más. La mayoría de estos tipos son buenos y sólidos luchadores, pero apenas legendarios. Muchos de ellos son tipos de bajo nivel a nivel de la calle, u otros en su "ataque a mano".
-U.S. Agent, Vulture, The Lizard, Norman Osborn, Hammerhead, Mac Gargan, Tombstone, Black Cat, Spider-Girl (May), Callisto, Feral, Dani Moonstar, Shatterstar (Swords), Diamondback, King Cobra, Sabretooth (Unarmed), Jessica Drew, Luke Cage, Thor (Unarmed), Arabian Knight (Scimitar), Storm

+12: Empezando a ser bastante élite aquí - los Personajes Animalistas, y PL 10 Scrappers del Universo Maravilloso..
-The Puma, Kraven the Hunter, Callisto (Knife), Wolfsbane, Domino, Cable, The Punisher, Namor, Ares, El Aguila (Sword), Kitty Pryde, Storm (de-powered), Mystique, Superia, Hugo (SF), The Champion of the Universe

+13: Villanos extremadamente peligrosos, y héroes que son muy conocidos por sus habilidades de lucha, o super-humanos con mucha experiencia.
-Spider-Man, The Kingpin, Carnage, La Tarantula, Shatterstar (Unarmed), Sabretooth (Claws), Black Knight (sword), The Falcon, Nightcrawler, Crossbones, Balrog (SF)

+14: Este es el nivel completo de artistas marciales. No están en el Top Ten, pero podrían FÁCILMENTE desafiar a cualquiera por un tiempo.
-Bucky-Cap, Silver Sable, Batroc the Leaper, Swordsman (Sword), Quicksilver, Bullseye, Nighthawk, Psylocke, Taskmaster, Red Skull, Cody (Final Fight)

+15 and Up: Después de ese punto, es más o menos un gran grupo de élites. Empieza más despacio con los chicos de menor nivel, pero rápidamente llega al mejor de los mejores. Akuma es tan grande que tiene cuatro niveles de precisión por encima de Matt Murdock, y los "top guys" de Street Fighter están por toda la zona.
+15: Black Widow, Daredevil, Most Low-Strength SF Guys (Cammy, Guy, Fei Long, etc.)
+16: Captain America, Ryu & Ken, Sagat, Gen, Vega (claw)
+17: Iron Fist, Shang-Chi, The Cat, Chun-Li, Oro, M. Bison
+18: Gill & Seth (SF)
+19: Akuma

Cargando editor
24/07/2018, 13:44
Master

APENDICE

DESCRIPCION DE FICHA DE PERSONAJE

 

Puntos de héroe

 

Los puntos de héroe o Heroe Points son puntos que se acumulan por la interpretación de tus complicaciones en la partida. El master te puede añadir más complicaciones o quitar según surja en el argumento. Una forma de compensar es dando estos puntos.

Estos sirven para que nuestro personaje supere sus límites y logre cosas que fácilmente no podría en una acción normal. A modo de idea, para hacer acciones heroicas y prodigiosas. Sus usos son variados: recuperarse de un efecto, mejorar una tirada, conseguir que una escena nos favorezca con la obtención de algo o descubrir un punto débil del enemigo, etc.

 

Puntos de poder

 

Los punto de poder o Power Points es lo que comúnmente se conoce como experiencia. Esta será una compensación por mantener un ritmo activo en la partida, fidelidad al personaje, buena narrativa, etc. Estos puntos sirven para mejorar al personaje y subir su nivel de poder para hacerse más fuerte.

 

Capacidad Atlética Base

 

Nos describe la capacidad atlética que puede realizar nuestro personaje sin uso de poderes: correr, saltar, nadar.

 

Atributos

 

Nos definen al propio personaje en un conjunto de características que recogen tanto su capacidad física como mental. Cuando una habilidad no define propiamente algo, a veces usaremos un atributo para ello para resolver una acción como fuerza.

  • Strenght (Fuerza): La fuerza mide la fuerza muscular pura y la capacidad de aplicarla. Se aplica a:
    • Daños causados por sus ataques desarmados y basados en la fuerza.
    • Qué tan lejos puedes saltar (basado en tiradas de la habilidad de atletismo).
    • La cantidad de peso que puedes levantar, cargar y lanzar.
    • Tiradas de la habilidad de atletismo.

 

  • Agility (agilidad): Agilidad es equilibrio, gracia, velocidad y coordinación física general. El rango de Agilidad se aplica a:
    • Defensa de evasión, para evitar ataques a distancia y otros peligros.
    • Bonificación de iniciativa, por actuar primero en combate.
    • Acrobacia y control de habilidad de Sigilo.
    • La agilidad comprueba las hazañas de coordinación, movimiento brusco y rapidez cuando una habilidad específica no se aplica.

 

  • Stamina (Constitución): Sirve para medir la resistencia del personaje ante el daño y afecta tambien a Fortitude, la cual sirve como defensa ante venenos, enfermedades, etc. Se aplica a:
    • La defensa Toughness, para resistir daño.
    • Defensa Fortitude para resistir efectos que debilitan tu vitalidad (enfermedades, venenos, etc)
    • Para tiradas de resistencia o recuperacion que afectan a tu vitalidad cuando no hay una defensa propia para ello.

 

  • Intellect (inteligencia): El intelecto cubre la capacidad de razonamiento y el aprendizaje. Un personaje con un alto rango de intelecto tiende a ser conocedor y bien educado. Su modificador de intelecto se aplica a:
    • Verificación de conocimientos, investigación, tecnología y tratamiento.
    • Las tiradas de intelecto para resolver problemas usando puro poder mental cuando una habilidad específica no se aplica.

 

  • Awareness (Sentidos/consciencia): Mientras que el intelecto cubre el razonamiento, la conciencia describe el sentido común y la intuición, lo que algunos podrían llamar "sabiduría". Un personaje con un alto intelecto y una baja conciencia puede ser del tipo "profesor distraído", inteligente pero no siempre consciente de lo que está pasando. Por otro lado, un personaje no tan brillante (bajo intelecto) puede tener mucho sentido común (alta conciencia). Su modificador de conciencia se aplica a:
    • Defensa de la voluntad, por resistirse a los ataques a la mente.

    • Tiradas de las habilidades de comprensión y percepción.

    • Tiradas de concienciación para resolver cuestiones de intuición. cuando una habilidad específica no se aplica.

 

  • Dexterity (Destreza): La destreza es una medida de la coordinación entre la mano y el ojo, la precisión y la destreza manual. El rango de Destreza se aplica a:
    • Tiradas de ataque para ataques a distancia.
    • Tiradas de habilidades de Sleight of Hand y Vehicles.
    • Tiradas de destreza para hazañas de control fino y precisión cuando no se aplica una habilidad específica.

 

  • Fighting (Combate): La lucha mide la habilidad de tu personaje en el combate cuerpo a cuerpo, desde alcanzar un objetivo hasta agacharse y esquivar cualquier contraataque. Tu rango de Combate se aplica a:
    • Tiradas para ataques mele o desarmado.
    • Parar la defensa parry, para evitar ataques cercanos.

 

  • Pressence (Carisma): La presencia es fuerza de personalidad, persuasión, capacidad de liderazgo y (en menor grado) atractivo. La presencia es útil tanto para los héroes que pretenden ser líderes como para aquellos que con su presencia infunden miedo en los corazones de los criminales. Su modificador de presencia se aplica a:

    • Tiradas de habilidad de engaño, intimidación y persuasión.
    • Tiradas de presencia para influir en los demás a través de la fuerza de la personalidad cuando una habilidad específica no se aplica.

 

 

 

Advantatges/ Ventajas

 

Las ventajas nos sirven para obtener ciertos bonus en algunos aspectos y romper las reglas estándares del sistema. Nos dan más acceso a todo tipo de características que alguien normal no las tendría y son de diversa índole.

El número que viene al lado de una ventaja indica el rango de esta.

 

Skills /Habilidades

 

Nos definen la capacidad del personaje en diferentes áreas. Esto es lo que realmente usamos en la partida y nos permite saber que tan hábil es engañando, si es sigiloso, sabe persuadir a alguien, reparar tecnología, curar heridas, etc. En las tiradas usamos el rango total

Nombre [Atributo que lo define] rango (+rango total (atributo + habilidad))

Ejemplo:

Techonology [INT] 5 (+7).

NOTA: Para hacer tiradas con una habilidad usaremos el valor que hay entre paréntesis.

 

 

Habilidades:

 

  • Acrobatics (Acrobacias): Usa acrobacias para voltear, bucear, rodar, voltear y realizar otras maniobras acrobáticas, además de mantener el equilibrio en circunstancias difíciles.
  • Athletics (Atletismo): Usa el Atletismo para hazañas físicas como escalar, saltar, montar monturas de animales y nadar.
  • Close Combat (Combate cercano): Se usa para el combate desarmado, o con armas blancas. Se debe especificar para cada tipo de arma.
  • Deception (engaño): El engaño es la habilidad de hacer que otros crean lo que tú quieres que crean. Abarca cosas como la actuación, los faroles, las charlas rápidas, los trucos y los subterfugios. El engaño toma tanto tiempo como el que toma contar tu historia. Los usos del engaño en las rondas de acción son generalmente acciones estándar, aunque puedes intentar engañar como una acción de movimiento haciendo una penalización de -5 a tu cheque.
  • Expertise (Maestría): La maestría es una habilidad amplia que abarca el conocimiento y la capacitación en una variedad de campos especializados, particularmente disciplinas profesionales y becas. Cada uno se considera una habilidad y entrenamiento separados en cada uno se adquiere por separado, por lo que un ex oficial de policía convertido en fiscal de distrito podría tener Experiencia: Oficial de Policía y Peritaje: Derecho, cada uno con sus propias filas, por ejemplo. Puedes usar una maestría para hacer tiradas sobre conocimiento relacionadas con ella.
  • Insight (Intuición): Puedes deducir las verdaderas intenciones y sentimientos de alguien prestando atención a cosas como el lenguaje corporal, la inflexión y su propia intuición. Una tirada exitosa de Insight te permite resistir los efectos de algunas habilidades de interacción, tomando conciencia de la verdadera intención de la otra persona. También puedes usar esta habilidad para saber cuando alguien se comporta de manera extraña o para evaluar la confiabilidad.
  • Intimidation (Intimidacion): Sabes cómo usar amenazas (tanto reales como implícitas) para lograr que otros hagan lo que quieres.
  • Investigation (Investigación): Sabes cómo buscar y estudiar pistas, recopilar información a través de entrevistas y vigilancia, y analizar pruebas para ayudar a resolver delitos. El máster puede hacer tiradas de investigación por ti en secreto, así que no sabes exactamente lo que has encontrado, o si se te ha pasado algo por alto.
  • Perception (Percepción): Usa esta habilidad para notar y captar las cosas. Usar los cinco sentidos estandares normalmente
  • Persuasion (Persuasion): Eres hábil en el trato con la gente, desde la etiqueta y la gracia social hasta una manera de hablar en público, todo lo cual ayuda a transmitir tu punto de vista, causar una buena impresión, negociar y, en general, ganar a la gente a tu manera de ver las cosas.
  • Range combat (Combate a distancia): Se usa para armas de fuego, y ataques a distancia. Por cada arma se debe especificar.
  • Sleight of hand (juego de manos): Puedes realizar hazañas de prestidigitación como palpar objetos pequeños, robar carteras, deslizarte de las correas, etcétera. Los magos del escenario usan juegos de manos legítimamente como una habilidad de actuación, pero es más comúnmente conocida por sus aplicaciones criminales.
  • Stealth (Sigilo): Se usa para pasar desapercibido. Si te mueves en sigilo, tu velocidad será un rango menor. Si decides hacerlo a tu velocidad máxima, tendrás una penalización de -5.
  • Technology (Tecnología): La tecnología cubre la operación, construcción, reparación y, en general, el trabajo con dispositivos y equipos tecnológicos. Sin las herramientas o el equipo adecuado, tendrás una penalización de -5 en las tiradas de tecnología por circunstancias altamente desfavorables.
  • Treatment (Medicina): Estás entrenado para tratar heridas y dolencias.
  • Vehicles (Vehiculos): Para operar vehiculos.

     

Powers

 

Este apartado es un listado de todos los poderes del personaje. Si un poder tiene alcance de área, esta vendrá antes que el propio poder que lo define y su tipo (burst, line, cone, etc.). El DC que se especifica es la potencia de este, es decir, la dificultad que debe superar el enemigo para resistir el poder (damage + 15, efecto + 10). Los descriptores sirven para describir la naturaleza del ataque: fuego, sonido, magia, misil, energía, oscuridad, etc.

Nombre: Poder que lo define rango (Modificadores: extras y fallos; descriptores)

Ejemplo:

Cone Blast: Cone Area Damage 10(fire, DC 25; Cone Area 2: 36m cone, DC 20)

En este poder tenemos un ataque de fuego que se genera desde las manos con una potente llamarada en forma de cono con un alcance de 36m. Posee un rango 10 de daño. Como efecto de área tiene un DC 20, con el que atrapar a todo lo que esté en su área de acción y un DC 25 (10+15) que indica el daño que debe resistir el enemigo.

 

Poder dinamico

 

Los poderes dinamicos nos permiten en un turno ejecutar varios a la vez, pero a costa de a menor rango, es decir, menos potentes. Esto lo reconoceremos por que en la definicion tenemos algo como esto: [0 active, 0/17 PP, 1/r+3]. Como desglosamos esto? Fácil

  • 0 active nos indica los rangos que estamos usando de ese poder. En este caso 0, es decir, no está activo.
  • 0/17 PP, pp activos/pp total. La primera parte significa la cantidad de pp (power points) que estamos gastando en ejecutar 1 solo poder o varios. Siempre contamos con la suma de todos. Los 17 nos indica el total que podemos gastar o el maximo de pp activos al ejecutar uno o varios poderes. Aqui no podemos pasar de 17pp. Si al usar un rago, la suma se nos pasa, tendremos que usar un rango menor.
  • 1/r+3. 1/r nos indica que cada rango cuesta 1pp. En este caso tenemos un sobrecoste añadido de +3, ocasionado por los modificadores del poder. Si usamos 1 rango -> 4pp; 2 rango -> 5 pp.

Ejemplo:

Agony Beam: Cumulative Affliction 9([5 active, 23/23 PP, 2/r], 1st degree: Dazed, Impaired, 2nd degree: Stunned, Defenseless, Resisted by: Will, DC 15; Cumulative, Extra Condition; Limited Degree)

Air Shield: Protection 10([2 active, 23/23 PP, 1/r], +2 Toughness; Sustained)

Flamethrower: Line Area Damage 10([4 active, 23/23 PP, 2/r+3], DC 19; Line Area: 5 feet wide by 30 feet long, DC 14, Penetrating 3)

Magnetic Repulsion: Move Object 10([0 active, 23/23 PP, 1/r], 25 tons; Limited: Flinging Targets Away)

En este caso tenemos que el maximo que podemos gastar es de 23pp. Tenemos 3 poderes activados y a rangos menores de su maximo potencial. 

23 pp = Agony Beam (10pp = 5* 2/r) + Air Shield ( 2pp = 2 * 1/r) + Flamethrower (11pp = 4 * 2/r+3)

 

Ofensivas

 

Aquí tenemos el listado de todos los ataques que posee el personaje. También se pueden incluir otros poderes que necesiten tirada.

Nombre rango  +X (bonus del ataque, se usa en la tirada) (DC, dificultad para resistirlo).

Si el ataque no tiene modificador, no necesita tirada (tipos area (excepcion si es de rango) y percepcion)

 

Complicaciones

 

Las complicaciones sirven para definir las debilidades, motivaciones, objetivos, obsesiones, relaciones con otros, etc. Para colocar matices personales que bien no se pueden definir con los poderes y tratándolos nos otorgan puntos de héroe para gastar.

 

Languages

 

Se colocarían aquí los lenguajes que conoce el personaje. Nosotros no haremos uso de ello.

 

Defensas

Narra la capacidad defensiva del personaje ante los ataques, resistir daños, etc.

 

NOTA: Si falta algun apartado de estos en tu ficha, solicitalo al master para que lo incorpore.

Cargando editor
01/08/2018, 19:07
Master

BIOGRAFÍA

140 x 200 Nombre -- Alias -- Origen --
Altura -- Peso -- Edad --
Ojos -- Pelo -- Estado Civil --
Lugar de Nacimiento -- Residencia -- Identidad Secreta --
Ocupación -- Afiliación -- Estudios --

ATRIBUTOS

Nivel de poder X   Puntos de héroe 0/0
Nombre Base   Modificador   Total
FUERZA   +   =  
CONSTITUCION   +   =  
AGILIDAD   +   =  
DESTREZA   +   =  
LUCHA   +   =  
INTELIGENCIA   +   =  
CARISMA   +   =  
SABIDURIA   +   =  

DOTES

Nombre Rango Definición
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

HABILIDADES

Nombre Atr Específico Rango   R. Atri   Modificador   Total
Acrobacias AGL   0 +   +   =  
Atletismo FUE   0 +   +   =  
Combate melé LCH   0 +   +   =  
Engañar CAR   0 +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Averiguar intenciones SAB   0 +   +   =  
Intimidación CAR   0 +   +   =  
Investigación* SAB   -- +   +   =  
Percepción SAB   0 +   +   =  
Persuasión CAR   0 +   +   =  
Combate a distancia DES   0 +   +   =  
Juego de manos* DES   -- +   +   =  
Sigilo AGL   0 +   +   =  
Tecnología* INT   -- +   +   =  
Medicina* INT   -- +   +   =  
Vehículos* DES   -- +   +   =  
* Habilidades aprendidas (necesitan 1 rango para usarse)

PODERES

Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
 
 
 
 
 

EQUIPO

           
           

ATAQUES

Nombre Modificador DC
Iniciativa   --
Desarmado    
Agarre    
Lanzamiento    
     
     
     
     

LENGUAJES

Nativo    
     

 

 

DEFENSAS

Nombre ATR Rango   Base   Bonus   Total
Esquivar AGL   +   +   =  
Bloquear LCH   +   +   =  
Dureza CON   +   +   =  
Resistencia CON   +   +   =  
Voluntad SAB   +   +   =  

PUNTOS DE PODER

Atributos   Poderes   Dotes  
Habilidades   Defensas   Total  

COMPLICACIONES

Tipo Explicación
   
   

CAPACIDADES ATLETICAS INNATAS

Nombre Capacidad
Fuerza  
Salto en carrerra  
Salto de parado  
Salto en vertical  
Correr  
Nadar