Cuando la telaraña se expande, la llama de la mano de Dysh la hace arder, quemando un poco a la druida.
Tirada: 2d4
Motivo:
Resultado: 5
Acabo de leerlo. Según la descripción. El cuadro de Dysh se quema, ella sufre 2d4 pero no está enmarañada.
Si lanza la llamarada, todos los cuadros de la trayectoria se quemarian. Si hay alguien está sufre el daño.
5 de daño para dysh.
He dejado el estado del tablero de como quedaria despues de que Dysh tire la llamarada. La descripición y el resultado la daré cuando declare otra vez Erthank.
También tiraré entonces el daño de Redgard.
Pero por Dios, que os ha pasado.................joder, ahora que estoy ocupado, ocurren estas cosas, me cagón tooo. Ahora entiendo a Námarth y Dys cuando lo decían XDXD
Esto es frustante, solo puedo esperar a ver quién, qué o cómo me van a joder, porque lo que está claro es que yo no me libero ni jarto de copichuelas.
Nacho: Erth ha dicho en el tablero que intenta una prueba de fuerza para salir a la casilla en diagonal
Akka: Pídele a Dysh que queme tu telaraña, al estar al lado no debería ser ataque y no les costaría ¿no?
Dysh, Redgard: yo creo que es lo mejor, el cérigo aguanta 2d4 sin problemas y siempre es de los que menos daño come :-)
Recibir 2d4 a cambio de quedar libres es una buena idea para todos menos para Nita y para mi (y quizás solo para mi).
El tema, aún así, es saber si la llama de Dysh ha dado al acólito y si (como espero) lo ha matado. Si es así tenemos este round para librarnos de la telaraña sin quemarnos los pelos, porque preveo que yo también mataré al otro (ya ha recibido 5 puntos de daño).
Me parece que una de las opciones para liberarse era cortarla haciéndole X puntos de daño, quizás esa es la mejor opción para Erth.
Por cierto, me ha asustado que Nacho dijera que pensaba que descansaríamos antes de seguir, ¿no quedará un buen montón de dungeon por delante?
Tras despejar un pasillo en la telaraña con su llamarada, Dyshire avanza hacia el acólito del fondo, dispuesta a acabar con él:
-He vuelto del infierno, maldito; ahora tengo mucho que enseñarte de allí.- increpa mientras lo acosa con la llama.
En vista de que no hay telaraña tras disparar, puedo mover, así que disparo al acólito del fondo una llamarada y avanzo contra él (como hay una esquina, no me como ataque de oportunidad).
No nos olvidemos de que sigue habiendo algo en el agua negra; dudo que sea un recurso dramático de Nacho en una aventura de wizards; aunque no sé por qué lo que sea no ha intentado comernos según bajamos, excepto que sea algo que los clérigos estaban haciendo, no hayan completado, y por tanto vaya a quedar así, sin acabar, dado que lo hemos impedido (matando a parte de ellos, supongo, que por algo serán una Tríada).
Pero sería muy gracioso salir de aquí para que un semikraken triádico te mastique la rabadilla depletado de conjuros.
Aunque no tenga el truco de la cuerda no salimos de aquí sin descansar, solo tenemos que cerrar esto bien y montar guardias.
A mi también me da que va a salir un "bicho de fin de pantalla". XDXDXD
Si hay suerte, además, voy a probar mi nueva bola de fuego (o golpe de rayo, aún no lo se) contra el ser tentacular.
Tened en cuenta que hasta ahora hemos tenido mucha suerte con este combate.
- Redgard ha expulsado al Allip en el segundo turno.
- Namarth llevaba el Protección contrael mal y le ha salido el fogonazo. Además no ha caído con el rayo abrasador.
- Probablemente hemos matado al acólito y al otro le queda poco....
Tocad madera XDXDXDXD
Pues estoy a 13 Pg's, si sacas la varita te lo agradeceré. Si al acólito le da por lanzarme un conjuro de ataque me puede matar (o si el simio no es convocado y solo está fingiendo XD).
El protección contra el mal no era suerte, me lo he lanzado cuando hemos entrado a matar al jefe, y lo llevo, sobretodo, como protección contra las criaturas convocadas desde lo de Theldrik (ese simio fue chunguísmo, casi morimos todos XD).
El fogonazo si que me ha venido de perlas, porque los he pillado a los dos. :-P
Sobre el rayo abrasador... ha sacado un 19 de ataque y un 19 (de 24) de daño, el que ha tenido suerte es él. XDXDXD
Erthank trata de zafarse como puede de las telarañas, per o está pegado fuertemente a ellas.
Dysh se dispara su fuego que quema algunas de las telarañas. Al pasar por delante de Redgard, el paladín sufre unas quemaduras pero queda libre.
Dysh avanza por la zona libre de telarañas. Al pasar por delante del simio, este reacciona y le golpea. Pero ella bloquea el golpe con su escudo.
Al ponerse frene al mago puede observar como al fondo una figura encapuchas que viste una túnica verde, está agitando un cetro mientras canturrea.
Tirada: 2d4
Motivo:
Resultado: 4
Tirada: 1d20
Motivo: AdO a Dysh
Resultado: 9
4 de daño por telaraña a Redgard.
El simio tiene alcance y desde su cuadro inferior derecho le puede arrear.
Es el turno de Nita.
Nita intenta buscar hueco para atacar a distancia pero Dysh obstaculiza el blanco del sectario y Redgard y Namarth el simio.
Replanteando su estrategia saca su estoque y decide rodear la habitación.
- Siempre hay gente en medio, jijiji
Hago doble movimiento y me coloco en X8,Y8. Desenfundo mi estoque por el camino....
Nacho: si hay luz en el pasillo y la sala del altar, dejo caer la linterna al llegar a mi destino
Nita tienes que tirar escapismo, para moverte los 5 pies. Tu zona era de telaraña. Pasaste la tirada, eso hace que no tengas que perder el turno liberandote, pero el move lo tienes que hacer con la tirada. Mira la descripcion del conjuro.
If this save succeeds, the creature is entangled, but not prevented from moving, though moving is more difficult than normal for being entangled (see below). If the save fails, the creature is entangled and can’t move from its space, but can break loose by spending 1 round and making a DC 20 Strength check or a DC 25 Escape Artist check. Once loose (either by making the initial Reflex save or a later Strength check or Escape Artist check), a creature remains entangled, but may move through the web very slowly. Each round devoted to moving allows the creature to make a new Strength check or Escape Artist check. The creature moves 5 feet for each full 5 points by which the check result exceeds 10.
Tirada: 1d20+4
Motivo: Escapismo
Dificultad: 10
Resultado: 17+4=21
Ok, lo que entiendo es que como no estoy "atrapada" por la telaraña tengo que hacer una tirada de escapismo dificultad 10 para moverme 5 pies (5 más por cada 5 puntos por los que supere la dificultad)
Tengo +2 de sinergia que no puede aplicar porque esto no son cuerdas :_(
Total 21 -> 15 pies de primera move y 20 de la segunda que ya no tiene telaraña ¿Me quedaría en X9,Y8?
Nacho: no me has contestado lo de la luz :-)
He contado que tengo que recorrer por lo menos la casilla que tengo debajo (¿la de Claws?) dentro de la telaraña porque si no el simio me puede endiñar AdO....suponiendo que tenga Reflejos de Combate porque ya le ha pegado a Dysh.
Intento llegar lo más lejos que pueda, ponme dónde veas. Dejo caer la linterna cuando acabe mi movimiento :-)