Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

La horda de la Mano roja (2)

Creación de Pj

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06/02/2010, 17:38
Director

Notas de juego

 bien, porfidius... sin problemas

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06/02/2010, 17:48
Porfidius
Sólo para el director

Notas de juego

Cambio realizado. Ficha actualizada. Me queda equipo básico que no será casi más que una mochila, un bastón, un escudo, armadura de cuero, cantimplora y poco más.

Por cierto, también pondré la ficha del leopardo en breve (espero que hoy), para no perder más tiempo.

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06/02/2010, 19:33
Necrull

La vida de Necrull estaba predestinada. Durante generaciones se había trazado cuidadosamente la línea de sangre para que naciera un niño con sus aptitudes. Todo empezó cuando una antepasada de Necrull fue violada por un demonio. Se tuvieron que esperar generaciones, pues los cultos del bien vigilaban estrechamente estos casos (Además de que el demonio invocado no es que fuese muy sutil cunado embarazó a al mujer, Se volvió loco de sangre y unos aventureros acabaron matándolo). Uno de esos aventureros se encariño de la mujer y se acabó casando con ella. De ahí a que el culto de “Los Hijos de Asmodeus” tuvieran que ser pacientes.
Pero el tiempo pasó y los mortales olvidaron lo acontecido. Pero no así los Hijos. Incluso de vez en cuando uno de los miembros del culto se emparejaba con alguna descendiente para comprobar si aparecían los signos.
Por fortuna para el culto, ese día llegó hace 28 años. Curiosamente uno de los miembros más arraigados al culto fue el padre del elegido, lo que le supuso un gran honor y poder dentro del circulo interno.
Necrull nació una noche con eclipse de luna, que además coincidía con uno de los días sagrados de los Hijos de Asmodeus. Su padre no podía estar más contento. Nada más dar a luz lo arrancó de las manos de su madre y despareció.
Por lo que el joven sólo conoció la vida dentro del culto. Necrull, junto con otros chicos de su edad, fue educado por demonologistas. Aprendió a hablar Infernal antes que la lengua común. Le enseñaron todo lo que hay que saber sobre los planos demoníacos, y los ajenos malignos. Aprendió a utilizar sus poderes innatos para hacer daño a los demás. Querían un instrumento para ejercer el mal.
Él junto con los otros como él, tendrían la posibilidad para abrir el mayor portal hacía la tierra y dejar pasar al mayor número de Demonios.
Sólo había un problema, uno con el que ni sus maestros ni su padre habían contado. Necrull no era malvado. Al principio no era consciente de ello, pero a medida que crecia le aborrecía más todo lo que aprendía y lo que le obligaban a hacer. Pero tenía miedo y no sabía que hacer.
En un momento crucial de su vida, antes de una prueba final en la que se vería obligado a enfrentarse con otros jóvenes a los que conocía desde su infancia, le reveló su miedo a su mejor amigo. Pero este escuchó horrorizado sus blasfemías y le traicionó contandoselo a su padre. Este estaba furioso, tanto que casi lo mata. Si no hubiese sido porque el fracaso de Necrull se vería también como un fracaso para él mismo lo habría hecho sin dudar.
Entonces lo vio claro. Tenía que salir de aquel lugar. A duras pensa logró huir de la ciudadela. Sus maestros habrían estado orgullosos de él. Tenia 18 años cuando logró eludir las defensas causando varios destrozos y salir al mundo. Creía que sería libre y que podría olvidarlo todo. Pero su felicidad no duró mucho. Los Hiijos de ASmodeus habían esperado mucho tiempo a alguien como él, y no estaban dispuestos a dejarlo escapar así como así. Enviaron a gente en su busca. Pues era una de las 20 almas preparadas para el ritual. Lo necesitaban vivo. Al menos de momento. Si no lograban que realizase el ritual por su propia voluntad, lo podían utilizar como sacrificio para el mismo. De una forma u otra Necrull volvería a ellos y les ayudaría.

Ya han pasado 10 años. Se acerca el día del ritual. De aquí a 2 años, se cumplirán las condiciones. Necrull sabe que sólo tiene que aguantar 2 años más. También ha jurado que pase lo que pase, no lo usaran para el ritual. Además si el ritual no puede hacerse, nunca se lo perdonarán

Notas de juego

Historia ampliada master. La he puesto en notas de la ficha también.

Cuando quieras.

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06/02/2010, 20:18
Porfidius
Sólo para el director

Notas de juego

Por cierto, me puedes hacer un personaje para Cloud? Para poner su ficha en condiciones, y necesitaría algo de ayuda para el ajuste de nivel de la salvación, dotes y habilidades del leopardo.

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07/02/2010, 14:28
Director

 sin problemas profidius... ahora te pongo el personaje. Ahora dentro de un rato miro hab, dotes y ajuste de nivel para tu leopardo

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07/02/2010, 21:06
Porfidius
Sólo para el director

Te paso lo que tengo de ficha, para facilitar el trabajo.

Lo que te digo, me falta la 'subida de nivel' del compañero, que no sé como se hace (dice que va con el +4DG, ¿pero cómo? No tengo el manual de monstruos en español)

Estoy deseando empezar :) Tengo más historias pensadas del personaje, pero me falta tiempo para escribirlas.

Notas de juego

Compañero Animal (LEOPARDO - Ficha original)
DG: 3D8 + 6
Iniciativa: +4
Velocidad: 40', Trepando 20'
C.A.: 15 (+4[Des] + 1[Nat])
Ataque Base/Presa: +2/+5
At. Completo: Mordisco +6 (1D6+3) y 2 garras +1 (1D3+1)
At. Especial: Presa Mejorada, Emboscar y Arañar (1d3+1)
Hab. especiales: visión en penumbra, olfato
Salv.: FOR +5, REF +7, VOL +2
Caract.: FUE 16, DES 19, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
Hab.: Equilibrio +12, Trepar +11, Esconderse +8*, Saltar +11, Escuchar +6, Movimiento Silencioso +8, Avistar +6
(+8 Racial a Saltar, Equilibrio y Trepar, +4 a Esconderse y Movimiento Silencioso)
Dotes: Alerta, Sutileza con arma

Combate:
Presa Mejorada: después de Morder con éxito, realiza un intento de presa sin ataque de oportunidad. Si tiene éxito, apresa a su enemigo y le araña.
Arañar: Bonif. ataque +6, daño 1D3+1
Especial:
Puede elegir un 10 al Trepara aunque esté amenazado o acorralado.
Por Druida:
N.6:
DG: +4
C.A.:+4
Ajuste Fue/Des: +2
Trucos adicionales: 3 (Ataca, Defiende y Quieto)
Especial: Compartir Conjuros, vínculo, Evasíon, Devoción (+4 TS. encant)

Ficha modificada por nivel
Nombre: Cloud
DG: 7D8 + 14
Iniciativa: +5
Velocidad: 40', Trepando 20'
C.A.:20  (10 +5[Des] + 1[Nat] + 4[Dru])
Ataque Base/Presa: +5/+8
At. Completo: Mordisco +10 (1D6+4) y 2 garras +5 (1D3+2)
At. Especial: Presa Mejorada, Emboscar y Arañar (1d3+2)
Hab. especiales: visión en penumbra, olfato
Salv.: FOR +5, REF +7, VOL +2
Caract.: FUE 18, DES 21, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
Hab.: Equilibrio +13, Trepar +12, Esconderse +8*, Saltar +12, Escuchar +6, Movimiento Silencioso +8, Avistar +6
Dotes: Alerta, Sutileza con arma, hendedura, esquiva

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08/02/2010, 18:09
Director

 Leopardo: 15+8 (23)

La segunda tirada es en verdad 3d8 (los DG principales de leopardo). el primer dado es 8 natural.

La vida en total es: 44

Si tienes alguna duda dime.

- Tiradas (2)

Tirada: 4d8
Motivo: vida
Resultados: 2, 2, 4, 7

Tirada: 2d8
Motivo: vida
Resultados: 2, 5

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08/02/2010, 22:01
Porfidius
Sólo para el director

Notas de juego

Vale, 44PG, con respecto a las habilidades, dotes y salvación?

La Salvación sería como sigue?: (Usando la tabla que puso ShadowBear)

salvación\Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Buena +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
Mala +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+4DG = +4 a Ref y For y +1 a Vol, que quedaría:

FOR +5 (base) +4 (+4DG) +1(aumento Bono Con) = +10
VOL +2 (base) + 1(+4DG) = +3
REF +7 (base) + 4(+4DG) +1(aumento bono Des) = +12

¿Sería +2 dotes? ¿La de Nivel 1 y la de nivel 3?
Y los puntos de habilidades ya no sé como van.

 

 

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09/02/2010, 12:33
Director

 La tirada de salvación sigue siendo la que tiene de base el leopardo (la ficha que has descrito del animal, vaya) y las posibles mejoras que se logran, pero poco más. Lo mismo que en las dotes. El animal no gana nuevas dotes ni habilidades por subir de nivel.

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09/02/2010, 18:54
Porfidius
Sólo para el director

Notas de juego

No es por llevarte la contraria nada más empezar, y yo soy el primero que utilizo el manual para facilitar las cosas, no para crear dogmas de fe que haya que cumplir a toda costa, pero en la página 36, donde hablan del compañero animal, cito textualmente

"DG adicionale: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales [...] Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compañero animal. El ataque de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionale por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de Monstruos)"

Te lo digo, porque debe ir haciéndose poderoso como el druida, si no, a un determinado nivel no va a servir ni para estar escondido.

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10/02/2010, 13:10
Director

 Cierto... soy idiota (no se leer). Pues ahora te digo:

Dotes: 1 por ser de primer nivel, una segunda adicional si tiene al menos 3 DG, y una adicional por cada 3 DG más que tenga.

Habilidades claseas: las que tiene ya de por si.

Habilidades- 2+ nodificador de inteligencia (mínimo 1).El rango máximo de las habilidades será tus DG +3

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10/02/2010, 13:36
Porfidius
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, le pongo la ficha y comenzamos ya cuando quieras.

+2 Dotes y +4 puntos en habilidades (pondré 1 en cada una de las siguientes; Esconderse, Mov. Silencioso, Escuchar y Avistar)

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17/02/2010, 14:49
Cuernitos y Uuular 2
Sólo para el director

Cita:

CREATING A ZOMBIE
“Zombie” is an acquired template that can be added to any corporeal creature (other than an undead) that has a skeletal system (referred to hereafter as the base creature).
Size and Type: The creature’s type changes to undead. It retains any subtypes except alignment subtypes and subtypes that indicate kind. It does not gain the augmented subtype. It uses all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.
Hit Dice: Drop any Hit Dice from class levels (to a minimum of 1), double the number of Hit Dice left, and raise them to d12s. If the base creature has more than 10 Hit Dice (not counting those gained with experience), it can’t be made into a zombie with the animate dead spell.
Speed: If the base creature can fly, its maneuverability rating drops to clumsy.
Armor Class: Natural armor bonus increases by a number based on the zombie’s size:
Tiny or smaller
+0
Small
+1
Medium
+2

Large
+3
Huge
+4
Gargantuan
+7
Colossal
+11
Base Attack: A zombie has a base attack bonus equal to 1/2 its Hit Dice.
Attacks: A zombie retains all the natural weapons, manufactured weapon attacks, and weapon proficiencies of the base creature. A zombie also gains a slam attack.
Damage: Natural and manufactured weapons deal damage normally. A slam attack deals damage depending on the zombie’s size. (Use the base creature’s slam damage if it’s better.)
Fine
1
Diminutive
1d2
Tiny
1d3
Small
1d4
Medium
1d6

Large
1d8
Huge
2d6
Gargantuan
2d8
Colossal
4d6
Special Attacks: A zombie retains none of the base creature’s special attacks.
Special Qualities: A zombie loses most special qualities of the base creature. It retains any extraordinary special qualities that improve its melee or ranged attacks. A zombie gains the following special quality.
Single Actions Only (Ex): Zombies have poor reflexes and can perform only a single move action or attack action each round. A zombie can move up to its speed and attack in the same round, but only if it attempts a charge.
Saves: Base save bonuses are Fort +1/3 HD, Ref +1/3 HD, and Will +1/2 HD + 2.
Abilities: A zombie’s Strength increases by +2, its Dexterity decreases by 2, it has no Constitution or Intelligence score, its Wisdom changes to 10, and its Charisma changes to 1.
Skills: A zombie has no skills.
Feats: A zombie loses all feats of the base creature and gains Toughness.
Environment: Any land and underground.
Organization: Any.
Challenge Rating: Depends on Hit Dice, as follows:
Hit Dice
Challenge Rating
1/2
1/8
1
1/4
2
1/2
4
1
6
2
8–10
3
12–14
4
15–16
5
18–20
6
Treasure: None.

Notas de juego

SI QUIRES, dame las caracteristicas del trasgo, y te hago el zombie :D

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17/02/2010, 15:09
Director

Fue: 13 Des 13 Con 14 Int 10 Sab 9 Car 8

ataque base +2

fort 5 ref 1 vol 1

DG: 2 

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25/02/2010, 21:32
Cuernitos y Uuular 2
Sólo para el director

Ular quedo asi:

DG: 4 => 4d12 + dote
At base 2 Grapple 7
Fue 20 Des 12 con - int - sab 10 car 1

fort 1 ref 2 vol 4

At espada larga a dos manos: +7 Daño: 1d8+7
CA: 16 + conj. cuero tachonado 3, natural 2, destreza 1, ¿conjuro mio 3?
PG: 34

Solo puede hacer Acciones parciales
Speed: 30ft

Notas de juego

aceptable...al menos tiene fuerza para hacer trabajos forzados :D

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26/02/2010, 12:17
Director

 oks katan

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03/06/2010, 17:45
Cuernitos y Uuular 2
Sólo para el director

Notas de juego

listo!! quedo bastante malo, pero bue :D

Minotauro Esqueleto:
Fue:19, des: 12 con - int - sab 10 car 1
6d12 PG: 45
CA:12 = 10+ nat 2 + des 1 -1tamaño
base at +3
Gran hacha At: +7 (ver mw y size) // 1d10? +6 (a dos manos)
Damage Reduction 5/Bludgeoning
Fort 2 / Ref 2+1 / Will 3+2

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03/06/2010, 21:07
Katán
Sólo para el director

Notas de juego

estoy viendo si subo como maestro de mortajas, o como clerigo.

lo me maestro de mortajas es muy divertido...pero me pierdo los conjuros de nivel 4 :(
creo que esperare un nivel, y ahi si...subo como mortajas :D

ahora te confirmo....

en todo caso, es del Libis Mortis....pagina 47
Puede ser? Si quieres te lo pego por acá....

Todos los prerequisitos ya me los habia colocado, recuerdas?

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03/06/2010, 21:16
Katán
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: pg a lvl 7
Resultado: 1

Notas de juego

uhhhh
1 pg :(

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03/06/2010, 23:02
Necrull
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Puntos de vida
Resultado: 3

Notas de juego

Puntos de vida: 3 +1 de CON = 4

 

Nivel subido