Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

La horda de la Mano roja (2)

Creación de Pj

Cargando editor
04/06/2010, 10:22
Evea La Gata

 Ahora suviras a nivel 7 de personaje, pero eso no significa que debas subir de Guerrero o bárbaro. Con las dotes y rangos en habilidades que tienes puedes elegir una clase prestigio (de hecho en parte ya lo tuve presente cuando te sugería la progresión de dotes y demás).

 En el libro 'El combatiente Completo' hay una clase llamada Maestro de Armas Exótico (la espada bastarda es considerada arma exótica).

 Subir un nivel en ella te da:
 · +1 Al ataque base (eso es +1 para dar).
 · +1d10 puntos de vida (recuerda sumar el bono de constitución).
 · podrás repartir 3+ tu bono de Inteligencia entre tus habilidades.
 · +2 a Fortaleza.
 · Y elegir una habilidad llamada Impacto Asombroso. Esta habilidad te permite hacer dos cosas.
  - Cosa 1: Si esgrimes la espada bastarda a una mano (y el escudo en la otra, por ejemplo) cuando golpeas y uses Ataque Poderoso, por cada punto que te bajes, sumas dos puntos al daño ( a efectos prácticos es como si usaras el arma a dos manos).
  - Cosa 2: Si esgrimes la espada bastarda a dos manos, en lugar de aplicar la fuerza una vez y media al daño, la aplicas dos veces.

 Eso significaría:
 Posibles estadísticas: Ataque +13 +8 daño d10+6 crítico 19-20/x2----> Combatiendo con espada y escudo. CA: 23 (si hace falta 28). Por cada punto que bajes el '13', sumas 2 al d10+6.
                                    Ataque +15 +10 daño d10+15 crítico 19-20/x2---> Combatiendo en rábia con la bastarda a dos manos. CA: 18. Y lo mismo, por cada punto que bajes el '15', sumas 2 al d10+15.

Cargando editor
04/06/2010, 10:33
Evea La Gata
Sólo para el director

 Pues la verdad es que los bardos a nivel 7 suben poca cosa.

 · 5+Con a puntos de vida.= 6
 · No gano TS.
 · +1 al Ataque Base.
 · 9 puntos de habilidad.
  - Averiguar Intuiciones. 1 rango.
  - Diplomacia. 1 rango.
  - Escuchar. 1 rango.
  - Interpretar. 1 rango.
  - Reunir Información. 5 rangos.
 · Algún conjuro más diario y conjuros nuevos conocidos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Vida a nivel 7
Resultado: 5

Cargando editor
04/06/2010, 13:25
Henderch

Hola por aquí. A ver si lo he entendido, que nunca se sabe. Je,je,je.

Veamos.

Subir un nivel en ella te da:
 · +1 Al ataque base (eso es +1 para dar).
 · +1d10 puntos de vida (recuerda sumar el bono de constitución).
 · podrás repartir 3+ tu bono de Inteligencia entre tus habilidades.
 · +2 a Fortaleza.
 

Esto, me parece que lo entiendo.

Mi ataque base en estado normal, seria. 1d20+13

En estado berserker, seria. 1d20+15.

Supongo que el daño se queda igual

Y por lo tanto, mis ataques dobles se quedaría.

En estado normal 1d20+13 y 1d20+8

Y en estado berserker, 1d20+15 y 1d20+10.

Lo demás, eso de que los valores numéricos bailen, lo siento pero no lo entiendo mucho. Y como veo que me voy a liar bastante antes de pillarlo, creo que voy a pasar de ese impacto asombroso. Vamos, es que no es plan de estar parando en un combate hasta que logre pillarle el truco.

Otra cosa, ademas de ese 10 de puntos de vida extras, veo que hay que tirar un bono de constitucion. ¿Cual?.

Cargando editor
04/06/2010, 13:47
Director

 Lo primero y fundamental: que vas a subir, un nivel de bárbaro o de guerrero? lo digo porque sino la cosa varía.

Cargando editor
04/06/2010, 13:54
Henderch

Eso si es fácil de responder. ¿Como hago mas daño?. ¿Subiendo lo de Bárbaro o lo de Guerrero?.

Y otra cosa. En conjunto, veo que esa cota de malla además de igualar la defensa de mi coraza, me otorga un +6 en destreza. ¿como quedaría eso a la hora de repartir tajos?. Mejoro el ataque y el daño?.

Cargando editor
04/06/2010, 14:53
Evea La Gata

 Por partes. Al subir de nuevel hazlo de Maestro de Armas Exoticas. (Una clase distinta a Guerrero o Bárbaro, ni subiéndote bárbaro o guerrero haces más daño) para la cual cumples los prerrequisitos.

 A ver si no recuerdo mal, cunado tu tiras de daño, estando normal y esgrimiendo el arma a una mano, es:
 · d10, que es el daño básico de la arma.
 · +1 si esta es mágica +1.
 · +2 de especialización en espada bastarda (si es que usas espada bastarda)
 · +4 por bono de fuerza.

 Si esgrimes el arma a 2 manos, es:
 · d10, que es el daño básico de la arma.
 · +1 si esta es mágica +1.
 · +2 de especialización en espada bastarda (si es que usas espada bastarda)
 · +6 por bono de fuerza. (tu bono básico de fuerza es 4 y lo sumas un 50% más, 4x1'5= +6)

 Si ademas de esgrimir la espada a dos manos, estás con rabia, es:
 · d10, que es el daño básico de la arma.
 · +1 si essta es mágica +1.
 · +2 de especialización en espada bastarda (si es que usas espada bastarda)
 · +9 por bono de fuerza.(Tu bono de fuerza estando en rabia es +6 y le sumas la mitad más, 6x1'5= +9)

  Si te haces maestro de armas exótico, y eliges la habilidad: Impacto ASombroso, en lugar de añadir la fuerza más su mitad (al blandir la arma a dos manos) directamente aplicas el doble de la fuerza. Eso significa que estando en rabia y esgrimiendo la bastaarda a dos manos seria:
 · d10, que es el daño básico de la arma.
 · +1 si esta es mágica +1.
 · +2 de especialización en espada bastarda (si es que usas espada bastarda)
 · +12 por bono de fuerza. (Tu bono sería +6 x2= +12)
 · Total: d10+15.

Cargando editor
04/06/2010, 14:58
Director

 Las armaduras en general no modifican el ataque ni el daño.

En caso de subir de nivel te comento las opciones:

bárbaro: ganarías la opción espcial de sentido de trampas (+1): te da ese bonificador para sumar a las ts reflejos para evitarlas y uno de esquiva para evitarla. 1d12 para tirar para la vida.  4 +bonificador de inteligencia para las habilidades.

Guerrero: no ganas ningun bonificador en especial. 1d10 para tirar para la vida. 2+bonificador de inteligencia para las habilidades

Sumarías un punto a tu ataque base.

Cargando editor
04/06/2010, 15:04
Evea La Gata

 Con respecto a esoque comentas de la destreza: Las armaduras limitan el bono de destreza que puedes usar, por ejemplo vestir una armadura de cuero tachonado, te permite, como mucho, aplicar un bono por destreza de +5. Una armadura completa, te permite, como mucho aplicar un bono por destreza de +1.

 Lo que comentas del camisote de mallas (que imagino que será de mithril) te permite usar como mucho un bono de +6 a destreza (en caso de tenerlo). Tú, si no recuerdo mal, tienes +3 por destreza. Eso significa que las armaduras que te limitan la destreza por debajo de +3 (como una cota de escamas) te permitirían sumar, como mucho, lo que permitieran por destreza, en lugar de tu bono completo de destreza.

 La coraza permite +3. Te va bien. Lo recomendable, más adelante, es que te pudieras hacer con una armadura completa de Mitrhil (que te sale por unas 11.000 po, y te ofrece: +8 de armadura básica y un bono de destreza máximo de +3, y se consideraría intermedia en lugar de pesada.)

Cargando editor
04/06/2010, 20:37
Henderch

Joer. Yo, cada vez que aparezco por aquí, me entero menos. Y, por supuesto, esto es causado por mi torpeza. Desde luego que no es culpa de los compañeros hombre.

Por lo que voy entendiendo, potenciar eso de Maestro de armas exótico, supone emplear mi espada a dos manos, pasando del escudo. Lo siento mucho, pero es que eso no me convence. Teniendo en cuenta lo cafre que me esta saliendo el personaje, no me parece adecuado pasar del escudo.

A ver. Si subo de nivel en guerrero, mi ataque suma un punto y, además, aumento bastante la vida. ¿Que os parece?. Yo es que lo veo lo mas sencillo de todo.

Y en otra ocasión, ya pillare un arma mas mágica para hacer mas daño. No se, con el filo endurecido al carbono o lo que sea análogo de esto en este juego.

Y por lo que respecta a la cota de malla, si no os importa me la quedo. Aunque me quede como estoy. Pero es que me gusta eso de llevar una cota de Mithril. Si, en el fondo me puede el clasicismo. Je,je,je.

Cargando editor
04/06/2010, 21:57
Evea La Gata

 No, no. La clase esta te ofrece la posibilidad de hacer más daño con el arma esgrimida a dos manos, pero también, además. Puedes luchar usando la bastarda a una mano y el escudo.

Cita:

· Y elegir una habilidad llamada Impacto Asombroso. Esta habilidad te permite hacer dos cosas.
- Cosa 1: Si esgrimes la espada bastarda a una mano (y el escudo en la otra, por ejemplo) cuando golpeas y uses Ataque Poderoso, por cada punto que te bajes, sumas dos puntos al daño ( a efectos prácticos es como si usaras el arma a dos manos).
- Cosa 2: Si esgrimes la espada bastarda a dos manos, en lugar de aplicar la fuerza una vez y media al daño, la aplicas dos veces.

 Eso significa, que te bajas dos puntos en ataque y sumas cuatro al daño (lo que normalmente puedes hacer usando cualquier arma a dos manos, tú lo haces además con la espada bastarda a una mano).

 De este modo puedes mantener una CA alta y seguir causando un daño significativo.

 

Cargando editor
04/06/2010, 22:31
Katán
Sólo para el director

Notas de juego

aun no me decido...

subo como clerigo, con lo cual gano conjuros lvl 4, y es mucho más poderoso katan en si...el y sus criaturas llamadas

o subo como maestro de las mortajas (Libris mortis), lo cual es mucho menos poderoso...

que opinas?
por otro lado, puedo subir luego al siguiente lvl como maestro de las mortajas :D, asi al menos sigo con conjuros lvl 4...

Cargando editor
05/06/2010, 12:53
Director

 Yo te aconsejaría ahora mismo subir niveles de clérigo: lo vais a necesitar.

Cargando editor
05/06/2010, 13:24
Henderch

Vale pues pillo ese impacto asombroso. Lo pondré en la ficha para no olvidarlo. Resto dos puntos de mi ataque, gano cuatro en el daño. Espero no equivocarme demasiado mientras le pillo el truco a esto.

Otra cosa, lo de los puntos de vida. ¿Que tenia que tirar?. No lo encuentro.

Cargando editor
05/06/2010, 15:37
Director

 Puesto que quieres esa habilidad especial de golpe asombroso,  en ese caso tendrás una nueva clase de prestigio: maestro de armas exóticas (puedes ser esta clase dado que cumples todos los prerrequisitos).

Según esta clase, de vida tienes que tirar 1d10 y las habilidades son 2+modificador de inteligencia.

Ponlo todo aquí y más tarde te organizo la ficha.

Cargando editor
05/06/2010, 16:26
Evea La Gata

 Una cosa, Veantur.

 Lo de te bajas dos el ataque y te sumas cuatro el daño es sólo un ejemplo ;). Puedes bajare lo que quieras (hasta un máximo de 7) y añadir el doble de la cantidad al daño ^^.

 Si.

 Mucha, mucha pupa ^^.

Cargando editor
05/06/2010, 20:31
Evea La Gata

 Evea gana la capacidad de lanzar conjuros de nivel 3.

 También aprende un conjuro de nivel 2: Contorno Borroso. Y dos conjuros de nivel 3: Acelerar y Curar Heridas Graves.

Cargando editor
06/06/2010, 12:52
Henderch

Muy buenas peña. Ya estoy yo por aquí. Veamos eso de los puntos de vida.

7 es el resultado de la tirada del dado de 10. No se si hay que sumar algo mas, pero creo yo que otros siete puntos de vida de pico, esta muy bien.

Marchando otra comprobación. Supongamos que estoy en medio del combate, ya sabéis, repartiendo y tal, y hago la tirada de ataque. Voy.

20 es el resultado total. Ahora, tiro el daño. 18 de daño.

Pues bien, si lo he entendido, puedo dejar el ataque en 18, por ejemplo, para sumar al daño, cuatro mas. Total, 22 de daño. Es así, ¿no?.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida.
Resultado: 7

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Arreando en modo prueba.
Resultado: 6(+14)=20

Tirada: 1d10(+9)
Motivo: Daño en modo prueba.
Resultado: 9(+9)=18

Cargando editor
06/06/2010, 16:49
Evea La Gata

 No del todo. Los puntos del ataque los tienes que bajar antes de tirar el dado. Si tienes +15 para dar, antes de tirar puedes elegir bajarte lo que quieras.

 al 7 le sumas el bonificador de constitución. Y ya tienes la vida que ganas a nivel 7.

Cargando editor
06/06/2010, 23:20
Henderch

Entendido. Que indique, antes de todo, el valor numérico que vaya a restar de la tirada de ataque. Lo dejare en algo fijo. Me quedo con ese 2 por 4. Así, me equivocare menos.

En cuanto a lo de los puntos de vida, 7 mas el bonificador de constitución. Pues en ese caso, 7+3=10. Servido por ese lado. Voy a apuntar en la ficha este par de cosas. Y gracias por las aclaraciones gente.

Cargando editor
08/06/2010, 01:58
Porfidius
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: Puntos de Vida
Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Por si quieres repasar:

Druida Lvl 7.

+1D6 + 2 P.G.: +4

At. Base: +5

+1 Conjuro lv1 y +1 lv4

+ 6 rangos en habilidades (Saber Naturaleza, Supervivencia, Trato Animales, Avistar, Escuchar y Diplomacia, por si hace falta)

+1 Cambio de forma al día

Conjuros de lvl 4 (yupiii)