Partida Rol por web

La Locura de Durgam

La matrona

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09/06/2011, 11:53
Madre_Abigail
Sólo para el director

Inspira, expira; inspira, expira; ahora, ¡empuja!

Vamos a crear los PJ

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09/06/2011, 11:54
Madre_Abigail

El un, dos, tres de la creación de personajes

¡Bienvenido al maravilloso mundo de las fichas de D&D! Es fácil sentirse más perdido que un pulpo en un garaje, pero una vez que se le pilla el ritmo es muy sencillo. Creedme: si fui capaz de hacerlas yo, ¡vosotros también!

Aquí no encontraréis información desglosada, es simplemente un pequeño índice para daros una idea de los pasos que debéis seguir a la hora de crear la ficha. Es decir: que os va a venir estupendamente tener un libro a mano o alguien con uno. Los enlaces llevan a una página web en inglés. Sí, lo siento. Pero puede daros una idea general y una guía sobre la que basaros.

También os puedo ayudar yo a hacer la ficha por MSN o como prefiráis. Por favor, recordad que estoy siempre a vuestra disposición si os surgen dudas.

El modelo de ficha está al final del todo.

¿Cómo vamos a hacerlo?

Empezaréis a nivel 5. Los que sean doctos en la elaboración de fichas D&D adelante, espero recibirlas. A los que no, aquí vamos a ir despacito. Empezaremos creando la base, es decir, el PJ de nivel 1, y luego subiremos de nivel.

 

Aspectos básicos para todos los jugadores

¿Qué quiero ser?

La pregunta vital. He aquí las razas y las clases permitidas:

Razas sin problema

Humano

Semielfo

Elfo

Mediano

Razas con restricciones

Enano

Gnomo

Raza con tantas restricciones que deberías plantearte seriamente si quieres esto

Semiorco

 

Clases sin problema

Bardo

Clérigo

Druida

Guerrero

Pícaro

Mago

Hechicero

Monje

Explorador

Paladín

Clase con tantas restricciones que deberías plantearte seriamente si quieres esto

Bárbaro

 

Nada más empezar, debéis elegir vuestra raza y clase. Esto en principio ya lo hicisteis al crear vuestra historia del personaje. Si no es así, algo hemos hecho mal y bien empezamos.

 

Nuestros amigos los dados

Hay seis atributos que son el alfa y el omega de toda ficha de D&D. Estos son:

Fuerza (FUE)

Destreza (DES)

Constitución (CON)

Sabiduría (SAB)

Inteligencia (INT)

Carisma (CAR)

Para determinar qué puntuaciones tenéis en cada uno de estos atributos deberéis tirar seis veces 4d6. En cada tirada (marcando sólo al director), sumáis los tres resultados más altos (máximo 18). Hecho esto, tenéis la posibilidad de repetir la tirada más baja (salvo que tengáis 18 en todo en cuyo caso ni os haría falta ni os lo permitiría).

Otra posibilidad que tenéis es pedirme a mí que os haga yo las tiradas si queréis que os ayude por MSN.

Los resultados determinan el bonificador que se sumará (o restará) a las tiradas de los d20 a lo largo de la partida. Al lado de la puntuación obtenida en los datos, deberéis apuntar el bonificador.

4-5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1

14-15 +2

16-17 +3

18-19 +4

20-21 +5

Hay toda una serie de modificadores que afectan a estas puntuaciones. Los más inmediatos, como no, son los raciales. Sopesad si os merecen o no la pena porque afectarán, como es evidente, a vuestra ficha.

Solo si alguien tiene unas tiradas verdaderamente nefastas podrá repetirlas (he tenido casos en mesa en los que, sumando todos los bonificadores, el resultado total era -3. Muy triste).

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09/06/2011, 12:04
Madre_Abigail

Tiradas de Salvación (TS) y Habilidades

Ya hemos rellenado la puntuación de cada habilidad, quiero pensar que usando la lógica y primando aquellos atributos más útiles para vuestra clase. Recordad que Inteligencia determinará la cantidad de puntos de habilidad que tendréis; Constitución, vuestros Puntos de Golpe (PG); y Destreza vuestra Clase de Armadura (AC). Estas habilidades también determinarán la putuación de vuestras tiradas de salvación:

Fortaleza (CON)

Reflejos (DES)

Voluntad (SAB)

Las abreviaturas indican que, aparte de la puntuación base que tenéis en la tabla de vuestra clase, debéis añadirle el bonificador de esa característica. Luego, añadiréis el bonificador racial (si hubiera).

 

Habilidades

Ahora deberíais elegir las habilidades. Esto se hace repartiendo una serie de puntos en los distintos rangos de cada una. Estos rangos se sumarán al bonificador de la habilidad correspondiente.

Cada clase tiene una serie de habilidades “entrenadas” (porque yo me niego a llamarlas "cláseas"), que viene a ser básicamente como los complementos de serie de un coche. Esas no tienen un coste adicional, a diferencia de las no entrenadas, cuyo coste en puntos será de 2 por cada rango. Las habilidades entrenadas están especificadas en cada clase.

Y los puntos, ¿cómo se calculan? Lo determina cada clase. Tendréis algo tipo “6 + INT (se entiende que es el modificador) x 4”. Eso es lo que os interesa por ahora, porque son los puntos a repartir en el primer nivel.

Ejemplo: Mi explorador, Manolo, tiene un modificador de INT de +3. A nivel uno, tendría 6 + 3 (INT) x 4 puntos de habilidad para repartir. Es decir: 36. Como por ahora estamos con el personaje de nivel uno, no hacemos nada más salvo repartir los puntos como queramos, prestando atención al coste de los mismos.

OJO: Nunca podéis tener más de vuestro nivel + 3 en habilidades entrenadas, y de vuestro nivel + 3 entre 2 en las no entrenadas. Es decir, que a nivel uno no podéis superar los 4 rangos en las entrenadas y los 2 en las no entrenadas.

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09/06/2011, 12:28
Madre_Abigail

Dotes

Los personajes tienen una serie de "dotes". Vienen a ser algo así como habilidades especiales que os dan bonificadores para determinadas cosas, ataques especiales, etc. Todos los personajes a nivel uno empiezan con una dote. Los Humanos tienen una dote adicional. Hay clases (como los Guerreros) que dan una dote adicional a nivel uno. Hay otras clases que, automáticamente, te regalan dotes en algunos niveles (como "Disparo Rápido" para los Exploradores a nivel dos).

Mirad qué dotes tenéis disponibles cada uno. No las miréis de una en una y no penséis en ellas como elementos aislados: algunas son requisitos previos para adquirir otras que a lo mejor os interesan más, así que pensad bien cuáles queréis.

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09/06/2011, 12:32
Madre_Abigail

¿Y ahora?

¡Tocad madera, qué vienen tablas! Las tiradas anteriores están hechas. Pero eso os da únicamente la base, es decir: un PJ de nivel 1. Estamos empezando a nivel 5, así que, ¿cómo lo hacemos?

Debéis remitiros a las tablas de cada una de vuestras clases e ir al nivel correspondiente para modificar las tiradas de salvación y el ataque base.

OJO: no se suman a lo que teníais ya, simplemente cambia. Es decir, si teníais ataque base +1 y en el nivel 2, +2, no tenéis un +3: tenéis un +2. Digamos que la tirada que marque el nivel sustituye a las anteriores (sin contar los modificadores, que seguirán aplicándose).

Luego revisad lo que pone en los niveles anteriores, porque habréis ganado alguna que otra Dote. Como no, deberéis completar todo esto con los respectivos hechizos (si tenéis), etc. Además, deberéis hacer nuevas tiradas para las habilidades. Id a las "habilidades por nivel" y calculad el total, respetando siempre los máximos establecidos: nivel + 3 en habilidades entrenadas, y nivel + 3 entre 2 en las no entrenadas.

Además, al ser de nivel cinco, habréis ganado un punto adicional para una característica de vuestra elección, así como otra Dote. Esto se debe a que habéis subido de nivel, habrá clases que hayan obtenido más Dotes (como los Guerreros) y a más de uno os habrán regalado una por vuestra cara bonita.

Debéis también marcar vuestra Clase de Armadura (AC). De base, todos los PJ tienen 10. A esa puntuación hay que sumarle otros modificadores: de tamaño (vienen por la raza), el de DES, y los de armadura; así como también hay que restarle todos los penalizadores pertinentes.

Recomendación: debéis recordar que, a la hora de atacar, se suma al Ataque Base vuestro bonificador de FUE en los ataques cuerpo a cuerpo, y el de DES en los ataques a distancia. Para no volveros locos, podéis apuntarlo en una esquinita o en un apartado distinto.

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09/06/2011, 12:36
Madre_Abigail

Quiero una espada, y un cañón, y un perro asesino, y...

Ahora llega el momento de emocionarse y empezar a comprar como locos. Los exploradores, Magos, Hechiceros, Paladines y Druidas querrán elegir, como no, su compañero animal (Druida, Explorador), su montura (Paladín) y su familiar (Hechicero, Mago).

Luego deberéis elegir vuestro equipo. Todos empezaréis con 9.000 monedas de oro (me quedé sorprendido al ver la cantidad, si os soy sincero) y debéis elegir armas, objetos mágicos (si queréis), pergaminos, varitas... Fijaos siempre en las características de cada una de las cosas que compráis, en si podéis o no usarla y, lo más importante: si podéis o no llevarla encima.

Muchachos, esto es lo más básico de todo. Si tenéis más dudas, escribidme. Posiblemente me haya dejado mil cosas, ¡qué le voy a hacer! Hombre tenía que ser...

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17/06/2011, 02:45
Madre_Abigail

Dudas

A continuación podéis exponer toooodas vuestras dudas, marcando como no sólo al director. Intentaré ayudaros lo mejor que pueda :)

Las tiradas podéis hacerlas aquí o en los temas específicos que tendrá cada personaje.

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17/08/2011, 01:48
Madre_Abigail

Raza:
Clase y nivel:
Experiencia:
Alineamiento:

Estadísticas             Modificador Racial              Otros modificadores             TOTAL

Fuerza  
Destreza  
Constitución 
Inteligencia   
Sabiduría  
Carisma   

TS     TOTAL    Base    Caract.   Temporal   Racial     Otros modificadores
Fort.     
Ref.   
Vol.
     

 

 

PG totales:
PG actuales: 
Ataque base:
Clase de Armadura:
Toque:
Desprevenido:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:

 

 

Habilidades                                   Modificador Caract.        Mod. Racial          Rangos          Entrenada          Otros Mod.

Abrir Cerradura (DES)

Artesania ( ) (INT)

Averiguar Intenciones (SAB)           

Avistar (SAB)           
Buscar (INT)           
Concentración (CON)          
Con. Conjuros (INT)  
Desc. Escritura (INT)               
Diplomacia (CAR)          
Disfrazarse (CAR)               
Engañar (CAR)               
Equilibrio (DES)  
Escapismo (DES)    
Esconderse (DES)
Escuchar (SAB)
Falsificar (INT)           
Interpretar (CAR)          
Intimidar (CAR)            
Inutilizar Mecanismo (INT)               
Juego de manos (DES)               
Montar (DES)         
Moverse Sigilosamente (DES) 
Nadar (FUE)       
Oficio (SAB)            
Piruetas (DES)    
Reunir Información (CAR)               
Saber (Arcano) (INT)       
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)               
Saber (Dungeons) (INT)
Saber (Geografía) (INT)               
Saber (Historia) (INT)               
Saber (Local) (INT)               
Saber (Naturaleza) (INT)               
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)               
Saber (Planos) (INT)               
Saber (Religion) (INT)    
Saltar (FUE)           
Sanar (SAB)               
Supervivencia (SAB)   
Tasación (INT)               
Trato con Animales (CAR)     
Trepar (FUE)     
Usar Obj. Mágico (CAR)               
Uso de Cuerdas (DES)

              

Dotes

Armas

Arma       Bonif.       Ataque          Daño         Crítico Tipo

 

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22/08/2011, 13:10
Juancar
Sólo para el director

Que sepas que he visto esta escena de pura casualidad. En ningún momento me ha aparecido en Novedades.

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22/08/2011, 18:16
Madre_Abigail

Creo que es porque la web cambió sola los permisos varias veces. De todos modos, no lo sé. Ya he visto la de Ahadi, ¡qué ganas! :D En breves os empezaré a poner cosas a los dos que estáis más avanzados. Una está en proceso y de los otros dos no sé nada (por ahora...).

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22/08/2011, 18:30
Madre_Abigail

Atención todos, Kaila ha detectado un error: en la TS Fortaleza, el modificador que debéis sumar es el de CON, no el de FUE. ¡Disculpad el desliz!