Partida Rol por web

La senda del rey

Creación y explicación del mundo

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18/12/2007, 17:00
Grundha

ok
Pues descríbeme la raza himelia y la clase noble, por favor.
Y quizá me quede con la distribución como me ha salido, o quizá acabe premiando más la fuerza y haciéndome una bárbara.
Pero por lo que he visto, hay bárbaros, nómadas y ladrones. Y nada más.
Pero también he visto que el grupo no tiene por qué ser cohesionado, o equilibrado, vamos.
Se admiten consejos (fervorosamente)
:)

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18/12/2007, 19:10
Mara

Notas de juego

Creo que las habilidades ya están, échales un vistazo.

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19/12/2007, 15:22
Director

Ficha hecha. En cuando empecemos, os envío a todos un privado.

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19/12/2007, 15:33
Director

- Himelio: Su cultura es parecida al estilo tribal de Afganistán y el norte de la India y su naturaleza es de supervivencia y bárbara.
Características raciales: +2 a las pruebas de esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, supervivencia y avistar cuando estés en una montaña. +1 a esconderse y moverse sigilosamente. +2 a puntos de golpe iniciales. -2 a tiradas de salvación contra hipnotismo.
Habilidades de trasfondo: Trepar, esconderse y moverse sigilosamente. Clases prohibidas: Noble y pirata.

Las clases que existen son bárbaro, guardia fronterizo, noble, nómada, pirata, sabio, soldado y ladrón. Pero si eres himelia, no puedes escoger ni noble, ni pirata.

No te puedo aconsejar sobre cuál es la mejor profesión para ti. Lo mejor es que escribas una historia para tu personaje y sobre esa historia empieces a repartir puntos y escojas tu profesión. Hay un par de jugadores que escogieron una profesión y cuando escribieron la historia de su personaje se dieron cuenta de que iban a jugar con otra profesión. Por cierto, ¡escribe tu historia! *Chasqueo de látigo*

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19/12/2007, 15:42
Mara
- Tiradas (4)

Tirada: 1d6
Motivo: (1/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: (2/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: (3/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: (4/4)
Resultado: 3

Notas de juego

Puntos de vida, 4d6 + 6 = 19+6=25 pv.

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19/12/2007, 15:53
Mara

Notas de juego

He estado pensando en tomar una de esas distracciones de los magos que les hacen más débiles hasta que consiguen "asimilar" aquello que les ha estado distrayendo de la hechicería.

Por ejemplo, podría considerar que ser general del ejército es una distracción de -2 puntos de poder, pero solo la tomaría si existiera la posibilidad de que los ejércitos fueran destruidos.

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19/12/2007, 17:56
Grundha

Grundha ha vivido sola y por su cuenta desde que ella recuerda. Así que está segura de que no tuvo padres, ni familia. Las primeras imágenes que es capaz de traer a la memoria son las de unas manitas sucias, sus manitas, estrangulando un pajarillo, y el sabor metálico de la sangre, de su carne entre los dientes.
Los años han sido un trayecto sin paradas para ella. Sólo caminos, bosques, cazar, sobrevivir. Aprender, aprender, aprender. A leer las señales escritas en el suelo, en la gente, en los cielos. A interpretarlas, y a usarlas en su favor. De pueblo en pueblo, de tribu en tribu. Siempre sola, siempre silenciosa, solitaria.
Ha tenido hombres, pero no amigos. Huraña, independiente, nunca ha compartido sus cosas con nadie. Cuando ha querido se ha ido, y ha seguido adelante. Otras mujeres tienen hijos, se quedan. Ella no. Los dioses no creen que deba poner más de su raza, de su sangre, en el mundo. Así que la han hecho seca.
¿Cuándo aprendió a luchar? ¿Cuándo a cazar? ¿Cuándo a respirar...?
Sobrevive a base de pequeños encargos, como mercenaria, exploradora, cazadora....
Hoy aquí, mañana allí.
Y siempre un día más. Y otro, y otro....

Notas de juego

Latigazo rechazado a tiempo....
:P

Dime si te va la Historia, si es demasiado corta la rehago.

Finalmente, será Bárbara Himelia si te parece bien. Aunque es posible que hubiera nacido en otra parte. De hecho, no hay datos...
;)

Características definitivas:

FUERZA: 13 (+1)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCION: 13 (+1)
INTELIGENCIA: 9 (-5)
SABIDURÍA: 12 (+1)
CARISMA: 10 (0)

Creo que esta distribución irá bien para el perfil de pj.
Dime si lo apruebas, y, por favor, si te parece coherente.
Y lo que debo hacer a continuación.

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21/12/2007, 15:48
Director

No he comprendido a qué te refieres con el último post. Pero tampoco te líes mucho, al final lo importante va a ser que sacrifiques muchas vírgenes.

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21/12/2007, 15:51
Director

Ferpecto. Anota todo lo que vayas haciendo de historia, de ficha, etc. en tu ficha.

Lo siguiente es ésto. Para una bárbara himelia, tienes que seguir éstos pasos:

- Himelio: +2 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, supervivencia y avistar en montañas. +1 a esconderse y moverse sigilosamente. +2 a los puntos de golpe iniciales. -2 a tiradas de salvación contra hipnotismo. Habilidades de trasfondo, trepar, esconderse y moverse sigilosamente. Clase prohibida noble, pirata.

- Bárbaro: Dados de golpe, tirad 3 dados de 10 y sumadle vuestro modificador de constitución multiplicado por 3. Puntos de habilidad, (4+modificador de inteligencia)x7.
Habilidades de clase: Engañar, trepar, arte (herbalismo), trato con animales, esconder, intimidar, saltar, escuchar, moverse sigilosamente, interpretar, oficio, montar, avistar, supervivencia y nadar.
Rasgos de clase, competencia con arma y armaduras, intrépido (+2 a todas las pruebas de resistencia de salvanción contra miedo o terror), rastrear, morder espada (llevando la espada en la boca, puede actuar normalmente), versatilidad (tan sólo -2 cuando manejan un arma que no conocen), niebla carmesí (cuando supera una tirada contra terror o miedo, entra en furia asesina y gana temporalmente +4 a fuerza y constitución), sentir trampa (+1 contra trampas), resistencia.
El bárbaro de nivel 3 suma +3 a ataque base, +2 a esquiva base, +1 a parada base, +3 a salvacion de fortaleza, +3 a salvación por reflejo, +1 a salvación por voluntad.

Notas de juego

Perdón por el retraso.

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21/12/2007, 19:17
Grundha
- Tiradas (4)

Tirada: 3d10
Motivo: Dados de Golpe
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: (1/3)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: (2/3)
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: (3/3)
Resultado: 10

Notas de juego

Vaya
repito tirada por no haber desglosado.
De buena me he librado...
:)

19 + (1x3)= 22

Finalmente, Características:
FUERZA: 13 (+1)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCION: 13 (+1)
INTELIGENCIA: 10 (0)
SABIDURÍA: 12 (+1)
CARISMA: 9 (-5)

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21/12/2007, 23:41
Director

Jeje, muy hábil.

Ahora sólo sigue los datos que te he puesto en el anterior post y avísame cuando tengas toda la ficha rellena de números.

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22/12/2007, 00:06
Grundha

Puntos de habilidad, (4+modificador de inteligencia)x7:
(4+0)x7= 28

Notas de juego

Sinceramente, no sé cómo seguir.
28 puntos para repartir entre las habilidades de base de raza y clase?
Y cómo pongo esto en la ficha?:
Rasgos de clase, competencia con arma y armaduras, intrépido (+2 a todas las pruebas de resistencia de salvanción contra miedo o terror), rastrear, morder espada (llevando la espada en la boca, puede actuar normalmente), versatilidad (tan sólo -2 cuando manejan un arma que no conocen), niebla carmesí (cuando supera una tirada contra terror o miedo, entra en furia asesina y gana temporalmente +4 a fuerza y constitución), sentir trampa (+1 contra trampas), resistencia.
El bárbaro de nivel 3 suma +3 a ataque base, +2 a esquiva base, +1 a parada base, +3 a salvacion de fortaleza, +3 a salvación por reflejo, +1 a salvación por voluntad.

En serio, soy novata, lo siento, pero necesito ayuda!
Gracias

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26/12/2007, 15:23
Director

Todas las cosas que has nombrado, como "morder espada" son dotes. Tienes que repartir los 28 puntos entre tus habilidades (abre tu ficha, tienes la lista). Algunas habilidades son parte de tu profesión, así que para subir esas te cuestan 1 punto subir un punto. Las demás habilidades que no son de tu raza ni de tu profesión, te costarían 2 puntos por cada punto de habilidad. Puedes subir hasta un máximo de 6 rangos (es decir llegar a 6 en una habilidad).

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26/12/2007, 19:51
Grundha

Ok. Creo que ya está.
Ëchale un ojo, please.
Si he metido la pata, no problem, la saco.
:)

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26/12/2007, 19:57
Director

Pata sacada incluso antes de meterla. Mañana anoto en vuestras fichas los datos que faltan sobre combate (se hacen con unas sumas y restas) y cuando esté todo, os mando un mensaje a todos los jugadores para empezar la partidita.

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02/01/2008, 12:53
Director

Dotes: Competencia con armas y armadura, rastear, terreno favorito (escoger llanura o desierto y allí ganas +1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, buscar, avistar y supervivencia y otro +1 a defensa), nacido en la silla de montar (puedes reunir información sobre los animales con una tirada de trato con animales a cd 15, si la superas, sabes hasta los puntos de golpe del bicho), resistencia y dote adicional (a escoger en la lista de dotes del dungeons).

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03/01/2008, 10:59
Mara

Notas de juego

¿Cual es el límite de poder de un hechizo como "Hipnosis masiva"? ¿Podría ordenar a una unidad de guerreros que se asesinase entre sí, por ejemplo (como en la serie esa de Zhug el Bárbaro que colgaste hace tiempo, cuando el brujo vuelve a su casa y ordena a la unidad de mercenarios que se autoejecute.

Por cierto, he estado echando un vistazo a la partida anterior a esta y no comprendo cómo era posible que algunos personajes tuvieran modificaciones de por ejemplo +8 a tiro con arco ¿Es que hay alguna manera de aumentar los bonus de ataque durante la creación de personaje?

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03/01/2008, 11:43
Mara

Notas de juego

La parte de la historia de Sidhe que digamos he dejado en blanco es que llegó al castillo de Meirkon tras enterarse de la muerte del consejero por indicación del tutor demoníaco para ocupar el lugar que había dejado el hechicero y tratar de tomar posesión de sus últimos vestigios materiales (vamos, a ver si encontraba grimorios, artefactos de poder, etc). Para afianzar su posición en la zona y tener derecho a pasear por donde le placiera, utilizó su increible atractivo físico junto con sus poderes mágicos para dominar el alma de Meirkon e inducirle a convertirle primero en su concubina (aunque no se acostó nunca con él para sugerirle que él no tenía ningún poder sobre ella) y después en su consejera.

Lamentablemente, al hacerse consejera se ha estado interesando cada vez más por ocupar la parte sesuda del cargo que Meirkon parece no comprender, ocupándose ella misma de la totalidad de las pequeñas y medianas tareas administrativas del correcto desarrollo de la ciudad (un macroequivaente de podar un bonsai), lo cual ha apartado a Sidhe (un seudónimo falso) ligeramente de sus estudios mágicos.

Finalmente, tras deducir que la campaña militar no podía ser dejada en manos de unos brutos ignorantes, dejó las medidas de la ciudad bien cerradas a corto plazo y se embarcó ella misma en la aventura con la intención de tenerlo todo bajo control y terminar SU campaña lo mejor posible y con el menor número de bajas.

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03/01/2008, 13:23
Director

Me ha encantado tu adaptación de la historia al por qué Meirkon te nombró una de sus generales. Genial.

Respecto a lo del encantamiento de más gente es algo complicado. Hay un hechizo que se llama "sugestión hipnótica en masa" (pág. 205 del manual), que es más o menos lo que dices, pero la gente a la que se lo hagas, tiene que tener en los oidos ciertas hierbas y estar algo colocada antes de que les sugestiones.
Lo del +6 a ataque a distancia es posible dependiendo de la raza y la profesión elegida. Tu tienes tan sólo un +3 porque al fin y al cabo se supone que has potenciado más tu cerebro que tus habilidades físicas.

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03/01/2008, 14:17
Mara

¿Colocados? ¿Yerbajos en las orejas? Mmm... he vuelto a leer la descripción de los hechizos y no veo esa parte ¿Tendremos versiones distintas de los mismos hechizos? Lo más parecido que leo es una cosa que dice que la única forma de evadirse de la Sugestión Hipnótica Masiva es tener las orejas tapadas con cera.

Teniendo en cuenta que el hechizo solo dura catorce minutos, estaríamos más tiempo con la preparación que con el efecto del hechizo en sí ;D

Notas de juego

Hypnotic Suggestion
-PP Cost: 1 point
-Components: V, S
-Casting Time: 1 standard action
-Range: Evil Eye
-Target: One living creature
-Duration: 10 minutes plus 1 minute/scholar level, or until completed
-Saving Throw: Will negates
-Prerequisites: Entrance, magic attack bonus +2
-Magic Attack Roll: Sets DC for target’s Will saving throws

The character influences the actions of the enchanted creature
by suggesting a course of activity, limited to a sentence or two.
The suggestion must be worded in such a manner as to make the
activity sound reasonable to the person. In effect, it can remove
the influence of either the conscious will or the unconscious
desires, so that they will perform the suggested course of action
that otherwise reason or instinct might have prevented.
This spell can only affect a creature of 12 or less Hit Dice.
The suggested course of activity can continue for the entire
duration of the spell. If the suggested activity can be completed
in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what
he was asked to do. The character can instead specify conditions
that will trigger a special activity during the duration. For
example, the character might suggest that a noble knight give
his warhorse to the first beggar he meets. If the condition is not
met before the spell expires, the activity is not performed.
A very reasonable suggestion causes the saving throw to be made
with a penalty (such as -1, -2 or such like) at the discretion of
the Games Master.

Hypnotic Suggestion, Mass
-PP Cost: 8 points
-Components: V, S
-Casting Time: 1 standard action
-Range: Medium (100 ft. + 10 ft./scholar level)
-Area: All creatures in a radius of 30 ft. + 5 ft. per scholar level
-Duration: 10 minutes plus 1 minute/scholar level, or until completed
-Saving Throw: Will negates
-Prerequisites: Entrance, hypnotic suggestion, magic
attack bonus +5
-Magic Attack Roll: Sets DC for target’s Will saving throws
As hypnotic suggestion, except that the spell affects all creatures of
8 HD or below who can hear the sorcerer’s voice.
Furthermore, the sorcerer is able to magically project his voice
as though it were emanating from any point in the spell’s range.
Any creature within the area is affected, unless they are deaf or
have stopped their ears in advance. Stopping their ears ahead of
time allows opponents to avoid having to make saving throws
against sound-based spells. Stopping one’s ears is a full-round
action and requires wax or other soundproof material to stuff
into the ears.