Partida Rol por web

Mass Effect: Shadows of War

Clases de Personajes

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05/07/2014, 17:51
Director
Sólo para el director

Adepto

Biotico puro por excelencia, entrenados desde una tierna edad para sacarle todo el potencial al elemento zero. Los adeptos manipulan su entorno de maneras espectaculares, desde convocando singularidades en el espacio tiempo para atrapar a sus enemigos hasta dejarlos indefensos flotando mientras sus camaradas los acribillan. Necesitan muy pocas armas, pues el poder en bruto en su interior ya es una. Lamentablemente el ejercicio de sus facultades les priva de entrenarse con la gran variedad de armas existentes y limita muchísimo sus movimientos pues solo las protecciones ligeras les ofrecen la bastante movilidad para usar sus facultades con eficiencia.

Está clase es ideal para un jugador que desee un personaje con cierta capacidad de control del campo de batalla, pues las facultades del biótico pueden llegar a ignorar las coberturas, pero a costa de estar pobremente protegido y tener muy baja potencia de fuego. Tus compañeros deberan centrarse en soportar el fuego y distraer la atención mientras descargas el caos sobre tus enemigos.

Cuando se elige esta clase el jugador decide uno de los 3 atributos siguientes, Intelecto, Espíritu o Carisma, en cuanto fije su elección ese será el atributo que utilice siempre para intentar evocar sus facultades bióticas. La elección es irreversible, refleja la comprensión del personaje del elemento zero, sea pura lógica racional, astucia y pensamiento veloz o fuerza de personalidad en bruto, independientemente deja su marca indeleble en el personaje.

Los adeptos necesitan una puntuación de biótica alta y también un atributo asociado alto para maximizar sus efectos. Una buena iniciativa es también un complemento ideal para ellos, si quieres aportar algo de potencia de fuego piensa en unos puntos en puntería, aunque tu selección de armamento es muy limitada.


Rasgos de Clase.

+1 al atributo que determine la biótica.
+3 a la habilidad de biótica.
Entrenamiento en el uso de armaduras ligeras, pistolas y pistolas pesadas.
Sufre 15 puntos menos de daño de fuentes bióticas.
Su puntuación de escudos es igual a la cuarta parte de su vida total, así un adepto cuya vida máxima sea de 400 dispone de 100 puntos de escudo.


Facultades de Clase.

Alteración

Distorsiona al objetivo a nivel molecular, dañando severamente a los enemigos con armaduras o barreras bióticas, también niega temporalmente la regeneración. Si el objetivo esta afectado por algún poder biótico aparte la alteración causa una detonación provocando daño de área adicional.

Alteración tiene una distancia de 20 casillas y afecta a un enemigo, tiene una recarga de 4 turnos. Para utilizar este poder es necesario una tirada de biótica a dificultad 18.

Rango 1: 100 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos adyacentes provocando 100 de daño.

Rango 2: 120 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos adyacentes provocando 120 de daño.

Rango 3: 140 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos provocando 140 de daño.

Rango 4: 160 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además un área de 5 casillas x 5 casillas estando el objetivo inicial en el centro, provoca 160 de daño.

Rango 5: 180 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos adyacentes provocando 180 de daño.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Alteración Inestable" lo cual hace que su poder causa 40 de daño extra en cualquier circunstancia o "Recuperación Rápida" lo cual baja la recarga del poder a 3 turnos.

Ejemplo: Un enemigo afectado por Alteración a Rango 2 sufre 120 de daño. Si el enemigo tiene una barrera biótica o armadura el poder causa 240 de daño. Si además esta afectado por alguna facultad biótica como alzamiento singularidad sufre en su lugar 360 de daño y sus aliados cercanos reciben 120 por la detonación.


Alzamiento

Una de las facultades que más apreciaran tus compañeros. Con ella puedes suspender en al aire a un enemigo durante un tiempo, dejándolo indefenso mientras lo acribillan a placer, lo bueno de esta capacidad es que se puede usar aunque el enemigo este oculto completamente bajo cobertura.

Alzamiento tiene una distancia de 15 casillas y afecta a 1 enemigo, salvo en los niveles superiores. Se necesitan 3 turnos para recargar esta facultad y para usarla hace falta una tirada de biótica a dificultad 16. Como en el mass effect los enemigos protegidos con armadura, escudos o barrera no pueden ser alzados. Ciertos enemigos increiblemente pesados tampoco, no se puede levantar un tanque o un coche.

Rango 1: Levanta al enemigo en el aire durante 1 turno, está indefenso. Al terminar el efecto cae al suelo derribado.

Rango 2: Levanta al enemigo en el aire durante 2 turnos, está indefenso. Al terminar el efecto cae al suelo derribado.

Rango 3: Levanta al enemigo en el aire durante 2 turnos, sufre 20 de cada turno en el aire. Al terminar el efecto cae al suelo derribado.

Rango 4: Levanta al enemigo en el aire durante 3 turnos, sufre 30 de daño cada turno en el aire. Al terminar el efecto la gravedad lo estrella violentamente contra el suelo por 50 daños extra que ignoran las defensas, queda derribado.

Rango 5: Levanta al enemigo en el aire durante 3 turnos, sufre 50 de daño cada turno en el aire. Al terminar el efecto la gravedad lo estrella violentamente contra el suelo por 75 daños extra que ignoran las defensas, queda derribado.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Campo de Alzamiento" lo cual le permite convertir su poder en un area de 2 afectando un cuadrado de 2 x 2 objetivos o bien "Gravedad Persistente" lo que aumenta el tiempo levantado en 1 turno y aumenta cualquier daño que recibe mientras dura el poder en 20.


Barrera

Los escudos del biotico están pasivamente reforzados gracias a su entrenamiento con el elemento zero.

Rango 1: La barrera bloquea 100 puntos de daño adicional.

Rango 2: La barrera bloquea 125 puntos de daño adicional.

Rango 3: La barrera bloquea 150 puntos de daño adicional.

Rango 4: La barrera bloquea 175 puntos de daño adicional.

Rango 5: La barrera bloquea 200 puntos de daño adicional.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Aceleración" que otorga un +2 a la Iniciativa del biótico o "Repulsión" en cuanto los escudos quedan a 0 los enemigos adyacentes al biótico son empujados y derribados 1 casilla. (Excepto enemigos hiperpesados como un Atlas)


Entrenamiento de Adepto

Facultad que pasiva que mejora la salud del adepto y el daño que causan sus habilidades bióticas, cada nivel reemplaza al anterior.

Rango 1: 10 puntos de salud adicional, los poderes hacen 5 de daño extra.

Rango 2: 25 puntos de salud adicional, los poderes hacen 15 de daño extra.

Rango 3: 40 puntos de salud adicional, los poderes hacen 25 de daño extra.

Rango 4: 60 puntos de salud adicional, los poderes hacen 35 de daño extra.

Rango 5: 85 puntos de salud adicional, los poderes hacen 50 de daño extra, +1 a biótica.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Entrenamiento de Combate" con el cual gana aprende el manejo de subfusiles y gana 15 extra de salud. O bien "Mejora de Condición" que le otorga 30 de salud extra y sus poderes causan otros 10 de daño extra.


Granadas de Racimo

Tienes una provisión limitada de granadas bióticas que se arrojan en grupos de 3 unidades, al lanzarlas se van separando explotando en un patrón de tridente y causando un daño enorme, los enemigos tienden a salir por los aires, salvo los más pesados. Increíblemente efectivas contra grupos y enemigos con armaduras. Los enemigos que sufran daño se consideran 2 turnos infectados a efectos de cadenas bióticas.

Granada de Racimo es una acción estándar, tiene un alcance de 15 y al no tratarse de una facultad puramente derivada de la biótica requiere una tirada de Destreza+Puntería, a mejor cantidad las granadas se separan mejor cubriendo un área aun más extensa, esto es a su vez una mejora y una desventaja, puesto que el diseño de la granada impide concentrar las explosiones en un área más pequeña, salvo arriesgándose si el enemigo esta muy cerca.

Rango 1: Dos granadas de racimo, cada explosión cubre un área de 2x2, cada detonación causa 150 de daño.
Rango 2: Dos granadas de racimo, cada explosión cubre un área de 2x2, cada detonación causa 200 de daño.
Rango 3: Dos granadas de racimo, cada explosión cubre un área de 3x3, cada detonación causa 250 de daño.
Rango 4: Dos granadas de racimo, cada explosión cubre un área de 3x3, cada detonación causa 300 de daño.
Rango 5: Tres granadas de racimo, cada explosión cubre un área de 3x3, cada detonación causa 350 de daño.

En Rango 5 el personaje puede elegir entre "Bomba de Racimo", lo cual hace la granada ya no se divida y exploten todas en el mismo lugar, o "Suministro Extra" que le otorga una granada más por un total de 4.


La Cuchilla de la Diosa

Has adaptado la biótica al combate de tal modo que eres capaz de provocar campos de masa cuyos efectos golpean a los rivales como si fueran cuchillas arcaicas. Los golpes se pueden utilizar en rápida sucesión antes de recargar.

Cuchilla de la Diosa es una facultad HEROICA y no requiere tirada para emplearse. Tiene un alcance de 18 casillas y a diferencia de otras habilidades utiliza 2 mecánicas nuevas, Cargas y Acumulación.  La mecánica de cargas quiere decir que la facultad no tiene un tiempo de recarga estimado, en su lugar comienzas cualquier combate con 3 cargas de la cuchilla preparadas. Cuando empleas la facultad gastas 1 carga, cuando TODAS las cargas se hayan gastado la cuchilla queda 1 turno deshabilitada, después de ese turno se recuperan TODAS las cargas.

Acumulación quiere decir que los golpes sucesivos se vuelven más potentes, siendo el remate final el más fuerte de todos.

Rango 1: Causa 25 + (Inteligencia x 10) de daño, el segundo golpe provoca un 25% de daño extra, el tercer golpe provoca un 50% de daño extra. En cualquier caso los enemigos se consideran infectados por biótica durante 3 turnos.

Rango 2: Causa 50 + (Inteligencia x 10) de daño, el segundo golpe provoca un 25% de daño extra, el tercer golpe provoca un 50% de daño extra. En cualquier caso los enemigos se consideran infectados por biótica durante 3 turnos.

Rango 3: Causa 75 + (Inteligencia x 10) de daño, el segundo golpe provoca un 25% de daño extra y ralentiza al blanco, el tercer golpe provoca un 50% de daño extra e inmoviliza al blanco. En cualquier caso los enemigos se consideran infectados por biótica durante 3 turnos.

Rango 4: Causa 100 + (Inteligencia x 10) de daño, el segundo golpe provoca un 25% de daño extra y ralentiza al blanco, el tercer golpe provoca un 50% de daño extra e inmoviliza al blanco. En cualquier caso los enemigos se consideran infectados por biótica durante 3 turnos.

Rango 5: Causa 125 + (Inteligencia x 10) de daño, el segundo golpe provoca un 25% de daño extra inmoviliza al blanco, el tercer golpe provoca un 50% de daño extra inmovilizando al blanco además de derribarlo. En cualquier caso los enemigos se consideran infectados por biótica durante 3 turnos.

En el último nivel el personaje puede elegir entre "Hemorragia Biótica" los enemigos golpeados por la cuchilla sufren 30 de daño por turno durante 2 turnos o "Venganza" si un enemigo te alcanza con un ataque y te quedan cargas de la cuchilla biótica ese enemigo puedes decidir por gastar 1 carga para afectarlo con la cuchilla automáticamente.


Lanzamiento

Otra facultad interesante, permite proyectar un pulso de fuerza que empuja violentamente a un enemigo. Con este poder se pueden hacer interesantes maniobras, como despeñar a un enemigo, lanzarlo contra una pared, hacer un efecto bola de bolos, destruir coberturas débiles, usado junto con alzamiento o singularidad los efectos son devastadores. Es la mejor herramienta para deshacerse de un enemigo en cuerpo a cuerpo que tiene el biótico.

Lanzamiento tiene una distancia de 20 y afecta a 1 enemigo salvo en los niveles superiores. Se necesitan 3 turnos para recargar esta facultad y requiere una tirada de biótica a dificultad 16. Como en el mass effect los enemigos protegidos con armadura, escudos o barrera no pueden ser lanzados. Ciertos enemigos increíblemente pesados tampoco, no se puede lanzar un tanque o un coche.

Rango 1: Lanza al enemigo 3 casillas, derribándolo, causa 50 de daño, no rompe coberturas ligeras.

Rango 2: Lanza al enemigo 4 casillas, derribándolo, causa 75 de daño, rompe coberturas ligeras.

Rango 3: Lanza al enemigo 5 casillas, derribándolo, causa 100 de daño, rompe coberturas ligeras, daña a otros enemigos que sean empujados por la víctima.

Rango 4: Lanza al enemigo 6 casillas, derribándolo, causa 125 de daño, rompe coberturas ligeras y parcialmente a las medias, daña a otros enemigos que sean empujados por la víctima, los cuales pueden acabar derribados a su vez.

Rango 5: Lanza al enemigo 7 casillas, derribándolo, causa 150 de daño, rompe coberturas ligeras y medias, daña a otros enemigos que sean empujados por la víctima y los derriba, salvo los más pesados.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Lanzamiento Potente" que incrementa en 3 las casillas a las que es lanzado el enemigo y causa 50 de daño adicional u "Honda de Choque" que convierte el poder en un área 2, afectando un cuadrado de 2 x 2 objetivos.


Munición Biótica

Tienes un suministro abundante de munición tratada bióticamente que incrementa el daño de tus disparos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla. Si el enemigo tiene aun escudos no se considera afectado por la munición a efectos de otras facultades.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, el objetivo se considera afectado por biótica durante 3 turnos a efectos de otras facultades, como por ejemplo la alteración.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, el objetivo se considera afectado por biótica durante 3 turnos a efectos de otras facultades, como por ejemplo la alteración.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, el objetivo se considera afectado por biótica durante 3 turnos a efectos de otras facultades, como por ejemplo la alteración.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, el objetivo se considera afectado por biótica durante 4 turnos a efectos de otras facultades, como por ejemplo la alteración.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, el objetivo se considera afectado por biótica durante 4 turnos a efectos de otras facultades, como por ejemplo la alteración.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Contaminación Biótica" cuando un enemigo afectado por esta munición muere libera una explosión de 3x3 casillas de energía biótica que causa 30 de daño biótico o "Disruptiva"  cuando dispares a un enemigo protegido por una barrera le causas a esta 20 de daño adicional.


Singularidad

Puedes causar una fisura en el continuo espacio-tiempo en una localización concreta, creando una esfera hiperdensa de oscuridad que atrae a los enemigos como si fuera un agujero negro en miniatura, sin embargo no tiene la capacidad de succionarlos al su interior, pero si de dejarlos flotando en el aire durante un tiempo.

Singularidad tiene una distancia de 15 casillas y una recarga de 4 turnos, el jugador designa una casilla y tira biótica a dificultad 18, la esfera se materializa en la casilla y todo en un área de 3x3 es atraído hacia ella y suspendido en el aire, como en el mass effect no se puede afectar a objetivos con armadura, barrera o escudos.

Rango 1: Los enemigos quedan suspendidos en el aire durante 1 turno, indefensos, al acabar caen al suelo derribados.

Rango 2: Los enemigos quedan suspendidos en el aire durante 2 turnos, indefensos, al acabar caen al suelo derribados.

Rango 3: La singularidad pasa a ser de 4x4, los enemigos queda suspendidos en el aire durante 2 turnos, indefensos, al acabar caen al suelo derribados.

Rango 4: Los enemigos quedan suspendidos en el aire durante 3 turnos, indefensos, al acabar caen al suelo derribados.

Rango 5: La singularidad pasa a ser de 5x5, los enemigos queda suspendidos en el aire durante 3 turnos, indefensos, al acabar caen al suelo derribados.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Inestabilidad" la cual hace 200 de daño cuando el efecto termina a todos los enemigos que atrapó u "Horizonte de Sucesos" que mejora el área a 6x6.

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09/07/2014, 00:00
Director
Sólo para el director

Centinela

Un personaje versátil, este híbrido combina facultades bióticas con un buen repertorio de trucos tecnológicos, puede que sus capacidades no sean tan impresionantes como un Adepto o sus dispositivos tan efectivos como los de un Ingeniero, pero combina perfectamente en cualquier grupo y ofrece muy buen apoyo a sus camaradas. Los centinelas pueden adaptarse a casi cualquier combate, pero su ambivalencia tiene un precio, sus poderes tardan más en recargarse que los de sus contrapartidas más "puras" como el Adepto y el Ingeniero y los rigores del entrenamiento limitan la armadura a la ligera.

Cualquiera que este cómodo con un personaje no especializado estará a gusto con el Centinela, sus facultades bióticas son un soporte muy útil para sus camaradas, y cuando se acabe la biótica la tecnología se encargará de aportar su grano de arena, de forma que el personaje siempre aporte en cada situación, si tus compañeros mantienen el frente tu apoyo les resultará inestimable.

Cuando se elige esta clase el jugador decide uno de los 3 atributos siguientes, Intelecto, Espíritu o Carisma, en cuanto fije su elección ese será el atributo que utilice siempre para intentar evocar sus facultades bióticas. La elección es irreversible, refleja la comprensión del personaje del elemento zero, sea pura lógica racional, astucia y pensamiento veloz o fuerza de personalidad en bruto, independientemente deja su marca indeleble en el personaje.

Los centinela necesitan una puntuación de biótica alta y también un atributo asociado alto para maximizar sus efectos, una destreza acorde con su correspondiente pericia y puntería asegura que sus gadgets tecnológicos funcionen a la perfección. Elige una pistola para apoyar cuando haga falta y estás listo para el lance.


Rasgos de Clase.

+1 al atributo que determine la biótica.
+2 a la habilidad de biótica y +1 a pericia.
Entrenamiento en el uso de armaduras ligeras, pistolas y pistolas pesadas.
Sufre 10 puntos menos de daño de fuentes bióticas y 5 puntos menos de daño de fuentes tecnológicas.
Su puntuación de escudos es igual a la cuarta parte de su vida total, así un centinela cuya vida máxima sea de 400 dispone de 100 puntos de escudo.


Facultades de Clase.

Alteración

Distorsiona al objetivo a nivel molecular, dañando severamente a los enemigos con armaduras o barreras bióticas, también niega temporalmente la regeneración. Si el objetivo esta afectado por algún poder biótico aparte la alteración causa una detonación provocando daño de área adicional.

Alteración tiene una distancia de 20 casillas y afecta a un enemigo, tiene una recarga de 5 turnos. Para utilizar este poder es necesario una tirada de biótica a dificultad 18.

Rango 1: 100 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos adyacentes provocando 100 de daño.

Rango 2: 120 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos adyacentes provocando 120 de daño.

Rango 3: 140 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos provocando 140 de daño.

Rango 4: 160 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además un área de 5 casillas x 5 casillas estando el objetivo inicial en el centro, provoca 160 de daño.

Rango 5: 180 de daño (doble si el objetivo lleva armadura y/o barrera). Si causa detonación triplica el daño del poder y además afecta a todos los enemigos adyacentes provocando 180 de daño.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Alteración Inestable" lo cual hace que su poder causa 40 de daño extra en cualquier circunstancia o "Recuperación Rápida" lo cual baja la recarga del poder a 4 turnos.

Ejemplo: Un enemigo afectado por Alteración a Rango 2 sufre 120 de daño. Si el enemigo tiene una barrera biótica o armadura el poder causa 240 de daño. Si además esta afectado por alguna facultad biótica como alzamiento singularidad sufre en su lugar 360 de daño y sus aliados cercanos reciben 120 por la detonación.


Armadura Tecnificada

El personaje se protege con un campo electromagnético que mitiga parte del daño que recibe, puede además decidir finalizar el efecto y hacer explotar el campo para causar daño a los enemigos cercanos o esperar a que se cabe de manera normal en cuyo caso al terminar la duración se provoca la explosión.

Activar la armadura es una acción menor, la armadura tecnológica tiene una duración de 3 turnos y una recarga de 6.

Rango 1: Resta 10 a cualquier daño recibido, la explosión afecta un área de 3 x 3 estando el centinela en el medio, causa 125 de daño.

Rango 2: Resta 20 a cualquier daño recibido, la explosión afecta un área de 3 x 3 estando el centinela en el medio, causa 150 de daño.

Rango 3: Resta 30 a cualquier daño recibido, la explosión afecta un área de 3 x 3 estando el centinela en el medio, causa 175 de daño.

Rango 4: Resta 40 a cualquier daño recibido, la explosión afecta un área de 3 x 3 estando el centinela en el medio, causa 200 de daño.

Rango 5: Resta 50 a cualquier daño recibido, la explosión afecta un área de 5 x 5 estando el centinela en el medio, causa 225 de daño.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Batería Mejorada" la cual aumenta la duración de la Armadura a 4 o "Carga Inestable" la cual añade 30 puntos de daño a la explosión.


Barrera

Esta facultad refuerza los escudos del personaje mediante una barrera de energía biótica que detiene los daños. Activar la barrera es una acción menor con una duración de 6 turnos. Independientemente de que la barrera sea destruida o no su reactivación no es posible hasta que esos 6 turnos hayan pasado.

Rango 1: La barrera bloquea 30 puntos de daño.

Rango 2: La barrera bloquea 60 puntos de daño

Rango 3: La barrera bloquea 90 puntos de daño.

Rango 4: La barrera bloquea 120 puntos de daño.

Rango 5: La barrera bloquea 150 puntos de daño.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Sinergia Energética" lo cual hace que al activar la barrera el personaje recargue el 100% de sus escudos o bien "Vínculo" lo cual hace que sus poderes bióticos causen 30 más de daño mientras la barrera este funcionando.


Congelación

Esta facultad pulveriza sobre un enemigo un gas que al hacer contacto se licua en una sustancia increíblemente fría, congelando a su blanco quedando este muy expuesto a los ataques y en ocasiones totalmente indefenso.

Congelación tiene un alcance de 20 casillas y requiere una tirada de Destreza+Pericia a dificultad 16. Esta facultad tiene una recarga de 4 turnos. Al igual que con otros poderes del mass effect esta facultad no es tan efectiva contra enemigos con armadura, barrera y/o escudos.

Rango 1: Congela en el acto a enemigos débiles durante 1 turno están totalmente indefensos y un impacto violento los hará pedazos, ralentiza a enemigos más poderosos en lugar de congelarlos, si el enemigo usa armadura le causa 100 de daño.

Rango 2: Congela en el acto a enemigos débiles durante 1 turno están totalmente indefensos y un impacto violento los hará pedazos, ralentiza a enemigos más poderosos en lugar de congelarlos, si el enemigo usa armadura le causa 125 de daño.

Rango 3: Congela en el acto a enemigos débiles durante 2 turnos, están totalmente indefensos y un impacto violento los hará pedazos, ralentiza a enemigos más poderosos en lugar de congelarlos, si el enemigo usa armadura le causa 150 de daño.

Rango 4: Congela en el acto a enemigos débiles durante 2 turnos, están totalmente indefensos y un impacto violento los hará pedazos, ralentiza a enemigos más poderosos en lugar de congelarlos, si el enemigo usa armadura le causa 175 de daño.

Rango 5: Congela en el acto a enemigos débiles durante 3 turnos, están totalmente indefensos y un impacto violento los hará pedazos, ralentiza a enemigos más poderosos en lugar de congelarlos, si el enemigo usa armadura le causa 200 de daño.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Cadena" lo cual hace que congelación afecte a un enemigo adicional que este como mucho a 5 casillas del blanco original o "Heladura" lo cual hace que los enemigos ralentizados por este poder sufran 25 de daño adicional de todas las fuentes.


Entrenamiento de Centinela

Facultad que pasiva que mejora la salud del centinela y el daño que causan sus habilidades bióticas y tecnolo, cada nivel reemplaza al anterior.

Rango 1: 10 puntos de salud adicional, los poderes hacen 5 de daño extra.

Rango 2: 25 puntos de salud adicional, los poderes hacen 10 de daño extra.

Rango 3: 40 puntos de salud adicional, los poderes hacen 15 de daño extra.

Rango 4: 60 puntos de salud adicional, los poderes hacen 20 de daño extra.

Rango 5: 85 puntos de salud adicional, los poderes hacen 35 de daño extra, +1 a biótica o pericia.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Adaptado" lo cual reduce en 1 el tiempo requerido para usar de nuevo Alteración y Sobrecarga equiparándolas a las versiones puras o "Entrenamiento de Combate" con el cual aprende el manejo de subfusiles y gana 15 extra de salud.


Granada de Carga Dual

Tienes una provisión limitada de granadas especiales con dos cargas, una biótica y otra electrónica que explotan en conjunción,  su carga doble es muy efectiva para anular escudos y barreras causando un daño considerable a objetivos protegidos. La granada dual infecta 2 turnos a los enemigos a efectos de cadena biótica.

Granada Dual es una acción estándar, tiene un alcance de 15 y al no tratarse de una facultad puramente derivada de la biótica requiere una tirada de Destreza+Puntería a dificultad 16. La detonación no pierde fuerza aunque atrape al enemigo en los bordes así que con caer cerca el efecto esta asegurado.

Rango 1: Dos granadas duales, afectan un área de 2 x 2, los enemigos afectados no pueden regenerar sus escudos ni barreras, causa 100 de daño. 30 de daño extra a Barrera y Escudos.

Rango 2: Dos granadas duales, afectan un área de 2 x 2, los enemigos afectados no pueden regenerar sus escudos ni barreras, causa 130 de daño. 35 de daño extra a Barrera y Escudos.

Rango 3: Dos granadas duales, afectan un área de 3 x 3, los enemigos afectados no pueden regenerar sus escudos ni barreras, causa 160 de daño. 40 de daño extra a Barrera y Escudos.

Rango 4: Dos granadas duales, afectan un área de 3 x 3, los enemigos afectados no pueden regenerar sus escudos ni barreras, causa 190 de daño. 45 de daño extra a Barrera y Escudos.

Rango 5: Tres granadas duales, afectan un área de 3 x 3, los enemigos afectados no pueden regenerar sus escudos ni barreras, causa 220 de daño. 50 de daño extra a Barrera y Escudos.

En Rango 5 el personaje puede elegir entre "Carga Cinética", lo cual añade una explosión cinética a la granada que derriba a los enemigos afectados por ella, o "Suministro Extra" que le otorga una granada más por un total de 4.


Lanzamiento

Otra facultad interesante, permite proyectar un pulso de fuerza que empuja violentamente a un enemigo. Con este poder se pueden hacer interesantes maniobras, como despeñar a un enemigo, lanzarlo contra una pared, hacer un efecto bola de bolos, destruir coberturas débiles, usado junto con alzamiento o singularidad los efectos son devastadores. Es la mejor herramienta para deshacerse de un enemigo en cuerpo a cuerpo que tiene el biótico.

Lanzamiento tiene una distancia de 20 y afecta a 1 enemigo salvo en los niveles superiores. Se necesitan 4 turnos para recargar esta facultad y requiere una tirada de biótica a dificultad 16. Como en el mass effect los enemigos protegidos con armadura, escudos o barrera no pueden ser lanzados. Ciertos enemigos increíblemente pesados tampoco, no se puede lanzar un tanque o un coche.

Rango 1: Lanza al enemigo 3 casillas, derribándolo, causa 50 de daño, no rompe coberturas ligeras.

Rango 2: Lanza al enemigo 4 casillas, derribándolo, causa 75 de daño, rompe coberturas ligeras.

Rango 3: Lanza al enemigo 5 casillas, derribándolo, causa 100 de daño, rompe coberturas ligeras, daña a otros enemigos que sean empujados por la víctima.

Rango 4: Lanza al enemigo 6 casillas, derribándolo, causa 125 de daño, rompe coberturas ligeras y parcialmente a las medias, daña a otros enemigos que sean empujados por la víctima, los cuales pueden acabar derribados a su vez.

Rango 5: Lanza al enemigo 7 casillas, derribándolo, causa 150 de daño, rompe coberturas ligeras y medias, daña a otros enemigos que sean empujados por la víctima y los derriba, salvo los más pesados.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Lanzamiento Potente" que incrementa en 3 las casillas a las que es lanzado el enemigo y causa 50 de daño adicional u "Honda de Choque" que convierte el poder en un área 2, afectando un cuadrado de 2 x 2 objetivos.


Sobrecarga

Permite dañar severamente las barreras, escudos y los sistemas tecnológicos de enemigos sintéticos como los Geth. Sin embargo la sobrecarga no es efectiva contra los objetivos orgánicos.

Sobrecarga tiene 15 casillas de alcance y requiere una tirada de Destreza+Pericias a dificultad 16 con una recarga de 4 turnos.

Rango 1: Consume 150 de escudo/barrera , niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos.

Rango 2: Consume 175 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos.

Rango 3: Consume 200 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos, los sintéticos débiles se aturden 1 turno.

Rango 4: Consume 225 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 4 turnos, los sintéticos débiles se aturden 1 turno.

Rango 5: Consume 250 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 4 turnos, los sintéticos débiles se aturden 2 turnos, los fuertes quedan ralentizados en su lugar.

En el último rango el personaje puede escoger entre "Conductividad" lo que provoca que la sobrecarga afecte hasta 3 enemigos que estén separados como mucho 10 casillas entre sí o "Zona Estática" lo que convierte este poder en un área de 3x3.

Cargando editor
09/07/2014, 04:05
Director
Sólo para el director

Infiltrado

Este personaje es un combatiente experto a larga distancia, los infiltrados abaten a sus enemigos con sus mortíferos rifles de francotirador, maestros del camuflaje pueden moverse por el campo de batalla sin ser detectados para colocarse en una posición ventajosa para seguir disparando la muerte sobre sus enemigos. Son los mejores personajes para flanquear y cruzar las líneas enemigas para hacer maniobras envolventes.

Su único entrenamiento es matar a sus rivales y están muy bien pertrechados para ello, su selección de municiones nunca le dejará en desventaja sin importar que el adversario sea orgánico o sintético, sus facultades tecnológicas le permiten enfrentarse a adversarios blindados y cuando todo marcha mal su campo de ocultación les permite escabullirse con impunidad. Saben usar pistolas, pistolas pesadas, subfusiles y rifles de francotirador, se protegen con armaduras ligeras y medias.

Quien esté cómodo con un personaje tirador desde larga distancia y con buenas capacidades para el sigilo está es su elección, mata a los enemigos desde la ocultación y apoya a tus aliados abriendo flancos y preparando emboscadas. Los infiltrados necesitan una Destreza elevada, así como una Puntería acorde y el Sigilo apropiado para ganar las posiciones.


Rasgos de Clase

+1 a Destreza
+1 a Puntería y +2 a Sigilo.
Usan armaduras ligeras y medias, pistolas, pistolas pesadas, subfusiles y rifles de francotirador.
Causan 45 de daño extra cuando sus oponentes no pueden verles o los pillan por sorpresa, son la única clase que recarga el rifle de francotirador como una acción de movimiento.
Su puntuación de escudos es igual a 1/2 de su vida total, así un Infiltrado con 400 puntos de vida tiene 200 puntos de escudo.


Asesinato

Preparas el disparo perfecto con tu rifle de francotirador, el daño de esta habilidad depende del tiempo apuntando al enemigo y el momento para disparar.

Asesinato requiere usar un rifle de francotirador y tiene el mismo alcance que este, requiere una tirada de Destreza+Puntería cuya dificultad varía dependiendo de las circunstancias del enemigo. Esta habilidad es inicialmente de asalto completo, pero se le puede añadir más tiempo para incrementar el daño.

Rango 1: Causa (120 x asaltos apuntando) + el daño del rifle.

Rango 2: Causa (150 x asaltos apuntando) + el daño del rifle.

Rango 3: Causa (180 x asaltos apuntando) + el daño del rifle.

Rango 4: Causa (210 x asaltos apuntando) + el daño del rifle, si el enemigo sobrevive puede quedar atontado.

Rango 5: Causa (240 x asaltos apuntando) + el daño del rifle, si el enemigo sobrevive puede quedar aturdido.

En el último rango el personaje puede elegir entre "A la Cabeza" que provoca 50 de daño adicional en el disparo o "Gatillo Rápido" una vez que dispares el rifle aun puedes mover u usar la acción rápida con normalidad.


Campo de Ocultación

Activa varios dispositivos en tu armadura que reflejan de forma extraña la luz, este fenómeno transparenta tu silueta hasta hacerte desaparecer por completo de la vista.

No es necesaria tirada para activar el campo de ocultación, se activa gastando una acción rápida y su duración depende del rango de la facultad o de que ataques, lo que ocurra antes. Una vez se agote el campo de ocultación por el motivo que sea debes esperar 3 turnos para reactivarlo.

Rango 1: Te haces invisible durante 2 turnos.
Rango 2: Te haces invisible durante 2 turnos, ganas 2 extra de movimiento.
Rango 3: Te haces invisible durante 3 turnos, ganas 3 extra de movimiento.
Rango 4: Te haces invisible durante 3 turnos, ganas 3 extra de movimiento y el siguiente ataque causa 25 de daño extra.
Rango 5: Te haces invisible durante 4 turnos, ganas 3 extra de movimiento y el siguiente ataque causa 40 de daño extra.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Área Camuflada" si esta adyacente a un aliado cuando usa el campo de ocultación el aliado se vuelve invisible con él y se beneficia del poder como si tuviera el rango 3, o "Desde las Sombras" el ataque desde la ocultación causa un 50% de daño adicional


Disparo Lisiador

El profundo entrenamiento con el rifle de francotirador te permite en ocasiones sobrecargarlo de tal manera que eres capaz de disparar un proyectil especial destroza las defensas enemigas y permite abatirlo con muchísima más facilidad.

Disparo Lisiador es una facultad HEROICA que no requiere tirada y tiene 30 casillas de alcance, una vez se usa se necesitan 3 turnos para que el rifle enfríe y sea posible efectuar un nuevo disparo sin riesgos.

Rango 1: Causa al objetivo  Daño del Rifle + (Destreza x 10) de daño, el enemigo sufre un 10% de daño extra de todas las fuentes hasta el comienzo del próximo turno del Infiltrado. Los enemigos afectados por un disparo lisiador no pueden regenerar escudos ni ser curados hasta que se pase el efecto.

Rango 2: Causa al objetivo  Daño del Rifle + (Destreza x 10) de daño, el enemigo sufre un 15% de daño extra de todas las fuentes hasta el comienzo del próximo turno del Infiltrado. Los enemigos afectados por un disparo lisiador no pueden regenerar escudos ni ser curados hasta que se pase el efecto.

Rango 3: Causa al objetivo  Daño del Rifle + (Destreza x 10) de daño, el enemigo sufre un 20% de daño extra de todas las fuentes hasta el comienzo del próximo turno del Infiltrado. Los enemigos afectados por un disparo lisiador no pueden regenerar escudos ni ser curados hasta que se pase el efecto.

Rango 4: Causa al objetivo  Daño del Rifle + (Destreza x 10) de daño, el enemigo sufre un 25% de daño extra de todas las fuentes hasta el comienzo del próximo turno del Infiltrado. Los enemigos afectados por un disparo lisiador no pueden regenerar escudos ni ser curados hasta que se pase el efecto.

Rango 5: Causa al objetivo  Daño del Rifle + (Destreza x 10) de daño, el enemigo sufre un 30% de daño extra de todas las fuentes hasta el comienzo del próximo turno del Infiltrado. Los enemigos afectados por un disparo lisiador no pueden regenerar escudos ni ser curados hasta que se pase el efecto.

En el último rango el personaje puede elegir entre "A Descubierto" que deja al objetivo inmovilizado en el sitio 1 turno y permite a los aliados repetir cualquier ataque/facultad fallado contra el blanco o "Gran Calibre" que provoca al objetivo 150 de daño adicional cuando el disparo lisiador impacta.


Entrenamiento de Infiltrado.

Has pasado un exhaustivo programa de entrenamiento para convertirte en una sombra más letal.

Rango 1: 20 de vida adicional, causas 10 daños extra si atacas invisible y/o oculto.
Rango 2: 40 de vida adicional, causas 20 daños extra si atacas invisible y/o oculto.
Rango 3: 60 de vida adicional, causas 30 daños extra si atacas invisible y/o oculto.
Rango 4: 80 de vida adicional, causas 40 daños extra si atacas invisible y/o oculto.
Rango 5: 100 de vida adicional, causas 50 daños extra si atacas invisible y/o oculto, +1 a puntería

En el último rango el personaje puede elegir entré "Francotirador" que te permite recargar el rifle de francotirador como acción rápida o "Marcado para la Muerte" los enemigos a los que dañes quedan marcados en las omniherramientas de tus aliados, estos les causan 35 de daño extra con cualquier disparo o facultad que implique munición.


Incineración

Te permite arrojar una letal descarga de llamas desde tu omniherramienta a un enemigo. Las llamas se adhieren a él y le abrasan, esta habilidad es efectiva contra los adversarios con armadura y niega las curaciones.

Incineración tiene 20 casillas de alcance y requiere una tirada de Destreza+Puntería o Destreza+Pericia, tiene una recarga de 3 turnos, aunque la incineración no es efectiva con las barreras/escudos si lo es contra la armadura.

Rango 1: El impacto inicial causa 50 de daño, 25 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 25 de daño por turno.

Rango 2: El impacto inicial causa 65 de daño, 35 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 35 de daño por turno.

Rango 3: El impacto inicial causa 80 de daño, 45 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 45 de daño por turno.

Rango 4: El impacto inicial causa 95 de daño, 55 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 55 de daño por turno.

Rango 5: El impacto inicial causa 110 de daño, 65 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 65 de daño por turno.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Combustible" que aumenta la duración de la quemadura en 3 o "Llamas Anidadas" si el enemigo muere y esta afectado por este poder la Incineración salta a un enemigo cercano en 10 casillas y resetea su duración.


Granada Adhesiva

Tienes un suministro limitado de granadas adherentes, diseñadas para fijarse en cualquier superficie. Cuando se fijan detonan pasado un tiempo o puedes activar manualmente la explosión.

Una granada adherente es una acción estándar, tiene una distancia máxima de 10 casillas o empieza a perder precisión, pero entra en juego en que puedes acercarte en sigilo "dejarla" en un sitio y largarte. Para lanzar una granada contra un enemigo se usa Destreza + Puntería, la dificultad cambia según el enemigo y las circunstancias. Detonar prematuramente una granada adherente es una acción rápida.

Rango 1: Dos granadas, 3 turnos para hacer explosión la cual afecta al blanco y sus aliados adyacentes por 125 daños.

Rango 2: Dos granadas, 3 turnos para hacer explosión la cual afecta al blanco y sus aliados adyacentes por 150 daños.

Rango 3: Dos granadas, 3 turnos para hacer explosión la cual afecta al blanco y sus aliados adyacentes por 175 daños.

Rango 4: Tres granadas, 3 turnos para hacer explosión la cual afecta al blanco y sus aliados adyacentes por 200 daños.

Rango 5: Tres granadas, 3 turnos para hacer explosión la cual afecta al blanco y sus aliados adyacentes por 225 daños.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Cinética Concentrada" que derriba a los enemigos al explotar o "Suministro Adicional" para tener una granada extra.


Munición Criogénica

Tienes un suministro abundante de munición tratada con un líquido extremadamente helado que al hacer contacto se libera provocando un frío glaciar que entumece los músculos y puede llegar a congelar a tus enemigos. No puede congelar si al enemigo le queda armadura, barrera o escudos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan ralentizados 1 turno.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno, ralentiza al resto 1 turno, salvo a los más fuertes.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos, salvo a los más fuertes.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Bajo Cero" lo cual aumenta el efecto de la ralentización y/o congelación 1 turno o "Escarcha" cuando congelas a un enemigo creas bajo el un área helada de 3x3 que dificultad el movimiento y puede causar que otros enemigos se caigan al intentar moverse.


Munición Disruptora

Tienes un suministro abundante de munición electromagnética, especialmente efectiva contra barreras, escudos y sintéticos, pero no es tan efectiva sobre los orgánicos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, 20 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, 30 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, 40 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, 50 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, 60 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Cortocircuito" la munición afecta a las armas enemigas les otorga negativos a disparar o "Polaridad" cuando el enemigo reciba el siguiente disparo de otro aliado perderá 10 de vida y 15 de barrera/escudo.


Sobrecarga

Permite dañar severamente las barreras, escudos y los sistemas tecnológicos de enemigos sintéticos como los Geth. Sin embargo la sobrecarga no es efectiva contra los objetivos orgánicos.

Sobrecarga tiene 15 casillas de alcance y requiere una tirada de Destreza+Pericia a dificultad 16 con una recarga de 3 turnos.

Rango 1: Consume 150 de escudo/barrera , niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos.

Rango 2: Consume 175 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos.

Rango 3: Consume 200 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos, los sintéticos débiles se aturden 1 turno.

Rango 4: Consume 225 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 4 turnos, los sintéticos débiles se aturden 1 turno.

Rango 5: Consume 250 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 4 turnos, los sintéticos débiles se aturden 2 turnos, los fuertes quedan ralentizados en su lugar.

En el último rango el personaje puede escoger entre "Conductividad" lo que provoca que la sobrecarga afecte hasta 3 enemigos que estén separados como mucho 10 casillas entre sí o "Zona Estática" lo que convierte este poder en un área de 3x3.

Cargando editor
09/07/2014, 04:05
Director
Sólo para el director

Ingeniero

El personaje experto en tecnología por excelencia, no importa si han de reparar un arma, un robot, una nave o una minúscula computadora avanzada, el ingeniero siempre es el hombre ideal para esa tarea. Los ingenieros portan una buena cantidad de dispositivos tecnológicos al combate, que incluyen droides de ataque y defensa, granadas, sistemas de pirateo de sintéticos, etc. Si los enemigos creen que su tecnología les da la ventaja están muy equivocados. Puede que no sean tan letales como un guerrero o un vanguardia, o tan espectaculares como los bióticos, pero son peligrosos y aportan mucho al grupo con su variado arsenal. Además su labor les permite mantener las armas y equipo de los camaradas en perfectas condiciones y esos pequeños detalles pueden ser la diferencia entre vivir o morir.

Son combatientes de segunda linea, que apoyan a sus aliados con su potente arsenal tecnológico, están protegidos por la armadura intermedia y para combatir utilizan pistolas, pistolas pesadas, escopetas y subfusiles. Los sintéticos son sus víctimas favoritas, casí ningún robot esta a salvo de las triquiñuelas de los ingenieros.

Juega un Ingeniero si prefieres quedarte en segunda linea, utilizando tus poderes y variedad para apoyar al equipo mientras despachas enemigos que se centrar en lo tecnológico para combatir.

Los Ingenieros necesitan una destreza elevada y su correspondiente habilidad de pericias también, quizás pienses en invertir unos puntos en intelecto para cuando tengas que desarrollar tus propias invenciones o mejorar las ya existentes.


Rasgos de Clase

+1 a Destreza o Intelecto
+1 a Ciencia y +2 Pericia
Usa armaduras ligeras y medias, pistolas, pistolas pesadas, escopetas y subfusiles.
Reducen cualquier daño que provenga de la tecnología en 15 puntos, pueden reparar su equipo y el de sus aliados mientras no estén completamente destruidos, al terminar un combate el Ingeniero reparara los generadores de escudos y comunicaciones en escasos minutos.
Su puntuación de escudos es 1/2 de su vida, así un Ingeniero con 400 de vida tiene 200 puntos de escudos.


Facultades de Clase.

Carnicería

Lanzas un tiro especial desde tu escopeta que abarca un area enfrente a tí. Los enemigos sufren daño y la metralla del disparo puede destrozar coberturas e incluso derribar a tus enemigos.

Carnicería requiere una tirada de Destreza+Puntería a dificultad 15 y solo se puede ejecutar con escopetas.Se puede usar cada 4 turnos y afecta a un área de 4 x 4 casillas, tú debes de estar adyacente a una de las casillas exteriores del área.

Rango 1: 100 de daño + daño escopeta.

Rango 2: 125 de daño + daño escopeta, daña coberturas débiles haciendo que sean menos efectivas.

Rango 3: 150 de daño + daño escopeta, destruye coberturas débiles y daña las medias.

Rango 4: 175 de daño + daño escopeta, destruye coberturas débiles y daña severamente las medias, derriba a enemigos desprotegidos.

Rango 5: 200 de daño + daño escopeta, destruye coberturas medias y débiles, derriba a enemigos desprotegidos o bajo cobertura débil.

En el último rango el personaje puede elegir entre que "Asolación" que aumenta el área a 5 x 5 o "Recarga Rápida" con la cual carnicería se puede usar cada 3 turnos.


Droide de Asalto

Te permite desplegar un pequeño droide de tu invención en el combate. Tiene escudos, generadores de energía y pequeños sistemas de armamento que pueden causar graves daños a los enemigos si se les ignora. A diferencia de otros sintéticos su programación está elaborada por ti y jamás se volverá en tu contra aunque lo pirateen. El droide actúa inmediatamente y luego siempre actúa en tu turno, atacará a quien le ordenes o si lo prefieres puedes dejarlo a su aire. El narrador es el que hace las tiradas del droide.

Desplegar el droide es una acción rápida que no requiere tirada, solo puedes tener 1 Droide de Asalto activo. Dura todo el combate o hasta que no pueda soportar más daño, luego debe estar guardado recargando su energía y reparando sus daños gracias a la nanotecnología.

Rango 1: Droide de Asalto básico, escudos bajos, sus armas son 2 pistolas de energía miniaturizadas

Rango 2: El Droide posee escudos mejorados y sus armas ganan alcance, daño y mayor precisión.

Rango 3: El Droide utiliza pistolas pesadas y unos escudos aun más reforzados, además puede disparar pulsos de energía para sobrecargar escudos y dañar sintéticos.

Rango 4:  El Droide está equipado con un pequeño lanzallamas adicional que causa estragos a corta distancia, goza de una interfaz de combate mejorada que le permite ignorar parte de las coberturas enemigas.

Rango 5: El Droide es casi una IA, sus armas ganan alance, daño y una mayor precisión. Está equipado con dos pequeños proyectiles explosivos que causan un daño en área, los escudos están muy reforzados.

En él último rango el personaje puede elegir entre "Cañon Gauss" que incorpora Droide una ametralladora especial ideal para la distancia corta y media o "Munición Adaptada" que le permite al Droide beneficiarse de la munición disruptora.


Droide Defensivo.

Te permite desplegar un pequeño droide de tu invención en el combate. Este Droide esta diseñado para proyectar campos de energía y proteger a aliados cercanos, es capaz de interceptar disparos enemigos y en ocasiones extremas meterse en la trayectoria de proyectiles letales. Protegerá al aliado que le ordenes o puedes dejarlo actuar a su aire. El narrador hace las tiradas pertinentes por el Droide.

Desplegar el droide es una acción rápida que no requiere tirada, solo puedes tener 1 Droide Defensivo activo. Dura todo el combate o hasta que no pueda soportar más daño, luego debe estar guardado recargando su energía y reparando sus daños gracias a la nanotecnología.

Rango 1: Droide Defensivo Básico. Interceptará algunos disparos e intentará reforzar los escudos del aliado.

Rango 2: Los escudos del Droide soportan más castigo, mitigará parte del daño de área que sufra el aliado.

Rango 3: El Droide utilizará un repulsor para apartar a los enemigos que estén trabados en cuerpo a cuerpo con el personaje. Si el personaje va a quedar en 0 de vida el Droide se sacrificará para evitarlo.

Rango 4: El Droide despliega una barrera que se puede utilizar como cobertura eficazmente, sus algoritmos defensivos le permiten desviar parcialmente las granadas para sufrir menos daño.

Rango 5: El Droide es casi una IA, el personaje apenas sufrirá daños hasta que el Droide quede inerte. Hará falta mucho daño para dejar fuera de combate a un Droide Defensivo a este nivel.

En él último rango el personaje puede elegir entre "Condensador de Escudos" que permite al Droide desplegar hasta 3 barreras defensivas o "Emergencia" que permite al Droide una vez por combate rellenar por completo los escudos de un aliado.


Entrenamiento de Ingeniero

Tu experiencia con la tecnología es extensa, tal conocimiento te ha hecho un oponente más tenaz.

Rango 1: 20 puntos de vida extra. Tus facultades tecnológicas causan 10 de daño adicional.

Rango 2: 40 puntos de vida extra. Tus facultades tecnológicas causan 15 de daño adicional.

Rango 3: 60 puntos de vida extra. Tus facultades tecnológicas causan 20 de daño adicional, puedes hacer mejoras básicas al equipo.

Rango 4: 80 puntos de vida extra. Tus facultades tecnológicas causan 25 de daño adicional, puedes hacer mejoras avanzadas al equipo.

Rango 5: 100 puntos de vida extra. Tus facultades tecnológicas causan 30 de daño adicional, puedes hacer las mejoras más complejas, +1 a Pericia.

En el último nivel el Ingeniero puede elegir entre  "Ingeniero de Asedio" que le otorga 25 de vida adicional y sus facultades tecnológicas causan 15 de daño extra o "Maestro Especialista" que reduce en 1 una facultad del ingeniero a su elección.


Incineración

Te permite arrojar una letal descarga de llamas desde tu omniherramienta a un enemigo. Las llamas se adhieren a él y le abrasan, esta habilidad es efectiva contra los adversarios con armadura y niega las curaciones.

Incineración tiene 20 casillas de alcance y requiere una tirada de Destreza+Puntería o Destreza+Pericia, tiene una recarga de 3 turnos, aunque la incineración no es efectiva con las barreras/escudos si lo es contra la armadura.

Rango 1: El impacto inicial causa 50 de daño, 25 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 25 de daño por turno.

Rango 2: El impacto inicial causa 65 de daño, 35 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 35 de daño por turno.

Rango 3: El impacto inicial causa 80 de daño, 45 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 45 de daño por turno.

Rango 4: El impacto inicial causa 95 de daño, 55 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 55 de daño por turno.

Rango 5: El impacto inicial causa 110 de daño, 65 adicional si el objetivo tiene armadura y lo prende en llamas durante 2 turnos, causando 65 de daño por turno.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Combustible" que aumenta la duración de la quemadura en 3 o "Llamas Anidadas" si el enemigo muere y esta afectado por este poder la Incineración salta a un enemigo cercano en 10 casillas y resetea su duración.


Munición Disruptora

Tienes un suministro abundante de munición electromagnética, especialmente efectiva contra barreras, escudos y sintéticos, pero no es tan efectiva sobre los orgánicos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, 20 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, 30 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, 40 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, 50 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, 60 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Cortocircuito" la munición afecta a las armas enemigas les otorga negativos a disparar o "Polaridad" cuando el enemigo reciba el siguiente disparo de otro aliado perderá 10 de vida y 15 de barrera/escudo.


Relámpago Bifurcado

Has logrado mejorar la omniheramienta con un sofisticado dispositivo miniaturizado capaz de proyectar descargas eléctricas a una intensidad mortal, casí se puede afirmar que tienes el poder de lanzar relámpagos desde las manos.

Esta es una facultad HEROICA que no requiere tirada ninguna para activarse, una vez empleada se necesita 3 turnos para volver a emplearla. Tiene un alcance efectivo de 20 casillas.

Rango 1: Electrocuta a un enemigo y a otro enemigo que se encuentre como mucho a 10 casillas del primero, causa un daño de 50 + (Inteligencia x 10), si impacta a un sintético el daño es un 25% superior.

Rango 2: Electrocuta a un enemigo y a otro enemigo que se encuentre como mucho a 10 casillas del primero, causa un daño de 75 + (Inteligencia x 10), si impacta a un sintético el daño es un 25% superior.

Rango 3: Electrocuta a un enemigo y a otro enemigo que se encuentre como mucho a 10 casillas del primero, causa un daño de 100 + (Inteligencia x 10), si impacta a un sintético el daño es un 50% superior. Los enemigos pueden terminar derribados por el impacto.

Rango 4: Electrocuta a un enemigo y a otro enemigo que se encuentre como mucho a 10 casillas del primero, causa un daño de 125 + (Inteligencia x 10), si impacta a un sintético el daño es un 50% superior. Los enemigos pueden terminar derribados por el impacto.

Rango 5: Electrocuta a un enemigo y a otro enemigo que se encuentre como mucho a 10 casillas del primero, causa un daño de 150 + (Inteligencia x 10), si impacta a un sintético el daño es un 75% superior. Los enemigos pueden terminar derribados y aturdidos por el impacto.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Estática Residual" lo cual carga a los enemigos con electricidad residual provocando que el siguiente ataque/disparo/facultad dirigida contra ellos provoque un 33% de daño adicional o  "Trifurcar" causando que el relámpago afecte a un tercer blanco que no diste más de 10 casillas del primero.


Sabotaje

Una de las mejores facultades del ingeniero, daña las armas y defensas de los enemigos siempre que sean tecnológicas, incluso es capaz de hackear y tomar el control durante un tiempo de torretas defensivas y androides enemigos, ni siquiera los Geth están a salvo de esta facultad,

El sabotaje tiene un alcance de 15 casillas y requiere una tirada de Inteligencia+Pericia, la dificultad varía dependiendo del objetivo. Independientemente solo puede usar Sabotaje cada 3 turnos. Como otras facultades de Mass Effect no funciona si el enemigo esta protegido por Armadura/Barrera/Escudos.

Rango 1: Impone un -2 a los ataques del enemigo durante 3 turnos, le quema 50 puntos de escudos.

Rango 2: Impone un -4 a los ataques del enemigo durante 3 turnos, le quema 75 puntos de escudo, toma el control de sintéticos y torretas sencillas durante 2 turnos.

Rango 3: Impone un -6 a los ataques del enemigo durante 3 turnos, le quema 100 puntos de escudo, toma el control de sintéticos y torretas intermedios durante 2 turnos, mientras esté controlada/o tiene escudos y daño extra que utiliza contra sus antiguos aliados. Al terminar el poder el pirateado pierde esos bonos.

Rango 4: Impone un -8 a los ataques del enemigo durante 3 turnos, le quema 125 puntos de escudo, toma el control de casí cualquier sintético y/o torreta durante 3 turnos, mientras esté controlada/o tiene escudos y daño extra que utiliza contra sus antiguos aliados. Al terminar el poder el pirateado pierde esos bonos.

Rango 5: Impone un -10 a los ataques del enemigo durante 3 turnos, le quema 150 puntos de escudo, toma el control de casí cualquier sintético y/o torreta durante 3 turnos, mientras esté controlada/o tiene escudos y daño extra que utiliza contra sus antiguos aliados. Al terminar el poder el pirateado pierde esos bonos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Descarga" que causa 100 de daño al enemigo y a los aliados de este que tenga adyacentes cuando el efecto del sabotaje termina o "Troyano" que permite sabotear a 2 objetivos a la vez siempre que no estén separados más de 5 casillas.


Sobrecarga

Permite dañar severamente las barreras, escudos y los sistemas tecnológicos de enemigos sintéticos como los Geth. Sin embargo la sobrecarga no es efectiva contra los objetivos orgánicos.

Sobrecarga tiene 15 casillas de alcance y requiere una tirada de Destreza+Pericia a dificultad 16 con una recarga de 3 turnos.

Rango 1: Consume 150 de escudo/barrera , niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos.

Rango 2: Consume 175 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos.

Rango 3: Consume 200 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 3 turnos, los sintéticos débiles se aturden 1 turno.

Rango 4: Consume 225 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 4 turnos, los sintéticos débiles se aturden 1 turno.

Rango 5: Consume 250 de escudo/barrera, niega la regeneración de barrera/escudos durante 4 turnos, los sintéticos débiles se aturden 2 turnos, los fuertes quedan ralentizados en su lugar.

En el último rango el personaje puede escoger entre "Conductividad" lo que provoca que la sobrecarga afecte hasta 3 enemigos que estén separados como mucho 10 casillas entre sí o "Zona Estática" lo que convierte este poder en un área de 3x3.

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09/07/2014, 04:06
Director
Sólo para el director

Médico

El especialista de apoyo que todo grupo desea, capaz de curar al grupo bajo el fuego más intenso y salvar una vida cuando todo apunta en contra. Sus capacidades curativas no tienen igual, pero el médico no se limita a curar, puede mejorar drásticamente la capacidad combativa de sus aliados gracias a sus fármacos de combate y su mera presencia inspira a sus aliados otorgándoles una dureza que antes no creían tener. En el peor infierno de la batalla el Médico es la figura que muchos buscan y su oficio aunque discreto puede cambiar por completo el curso del combate.

Si te gusta un personaje de apoyo, capaz de mantener con vida a tus aliados y otorgarles bonificadores adicionales el médico es tu mejor elección. Tus capacidades ofensivas son limitadas y tu armadura se limita a la ligera, pues la cirugía de guerra requiere movimientos fluidos, tus armas se limitan a la pistola pesada y ligera, pero cuando la cosa empeora puedes hacer uso de las escopetas y apartar los estorbos que te impiden curar.

El Médico necesita su intelecto despejado para curar con efectividad, una destreza alta también ayuda y quizás debas sospesar invertir algo en fortaleza ya que muchas veces tendrás que acercarte peligrosamente para auxiliar a un aliado caído.


Rasgos de Clase

+1 a Intelecto
+1 a Ciencia y +2 Medicina
Usa armaduras ligeras, pistolas, pistolas pesadas y escopetas.
El medigel del médico restaura toda la vida y levanta aliados caídos cuando se termina el combate todo el mundo recupera toda su vida y puede levantar sin coste ni riesgo a gente KO.
Su puntuación de escudos es 1/2 de su vida, así un médico con 400 de vida tiene 200 puntos de escudos.


Facultades de Clase.

Dardo Neural

Atacas al enemigo con un proyectil especial cargado con neurotoxinas, los efectos del dardo son casi inmediatos provocando daños en la corteza cerebral y limitando la capacidad ofensiva del enemigo.

El Dardo Neural no funciona contra objetivos sintéticos y como otras facultades en mass effect no es efectivo contra enemigos con armadura/barrera y/o escudos. Tiene un alcance de 15 casillas y requiere una tirada de Destreza + Puntería a dificultad 15 para impactar, puedes usar el Dardo cada 4 turnos.

Rango 1: Causa 100 puntos de daño, el enemigo sufre un -2 a las tiradas durante 3 turnos.

Rango 2: Causa 125 puntos de daño, el enemigo sufre un -3 a las tiradas durante 3 turnos.

Rango 3: Causa 150 puntos de daño, el enemigo sufre un -4 a las tiradas durante 3 turnos.

Rango 4: Causa 175 puntos de daño, el enemigo sufre un -4 a las tiradas durante 3 turnos y queda 1 turno aturdido.

Rango 5: Causa 200 puntos de daño, el enemigo sufre un -5 a las tiradas durante 3 turnos y queda 1 turno aturdido.

En el último nivel el Médico puede elegir entre "Disfunción Metabólica" que incrementa a -7 el negativo o "Toxinas Refinadas" que le permiten usar el Dardo cada 3 turnos.


Entrenamiento Médico

Has recibido un entrenamiento apropiado para soportar los rigores del combate bajo las peores circunstancias. Tu supervivencia ha aumentado y a su vez tus facultades médicas contigo.

Rango 1: 20 puntos de vida extra. Tus poderes curan 10 adicional.

Rango 2: 40 puntos de vida extra. Tus poderes curan 20 adicional.

Rango 3: 60 puntos de vida extra. Tus poderes curan 30 adicional y quitan 1 estado negativo.

Rango 4: 80 puntos de vida extra. Tus poderes curan 40 adicional y quitan 1 estado negativo.

Rango 5: 100 puntos de vida extra. Tus poderes curan 50 adicional y quitan 2 estados negativos, +1 a medicina.

En el último nivel el Médico puede elegir entre "Medico de Campo" que incrementa en 25 su salud y sus poderes curan otros 15 adicional o "Suministros Médicos" que incrementan su salud en 25 y comienza cada misión con 2 medigeles extra.


Fármacos de Combate

Cuando el medigel se agota el médico es capaz de seguir curando a sus aliados gracias a una variedad de fármacos medicinales, aunque no son tan efectivos como el gel suponen un apoyo extra y pueden terminar siendo la diferencia entre la vida y la muerte.

El médico debe estar adyacente al aliado para suministrarle los fármacos y no requiere tirada ninguna. No puede aplicar más farmacos hasta pasados 2 turnos. Los Fármacos de combate levantan a los aliados ko.

Rango 1: Cura 30 puntos de vida, otorga un +1 a la siguiente tirada.

Rango 2: Cura 50 puntos de vida, otorga un +2 a la siguiente tirada.

Rango 3: Cura 70 puntos de vida, otorga un +4 a la siguiente tirada.

Rango 4: Cura 90 puntos de vida, otorga un +7 a la siguiente tirada.

Rango 5: Cura 110 puntos de vida., otorga un +10 a la siguiente tirada.

En el último nivel el personaje puede elegir entre "Panacea" causando que sus fármacos quiten 1 estado negativo del personaje, o "Regeneración" los fármacos curan 20 de vida cada turno durante 3 turnos al ser suministrados.


Fórmula Inestable

El médico rocía a un oponente con una fórmula experimental y moralmente dudosa que al contacto con el aire reacciona de formas inesperadas.

La fórmula inestable se pulveriza desde un pequeño cartucho en la omniherramienta, tiene un alcance de 15 casillas y no se puede utilizar hasta pasados 4 turnos, se requiere una tirada de puntería a dificultad 15 para impactar. Como muchos poderes de Mass Effect no es efectivo si el enemigo tiene armadura/barrera/escudos.

Rango 1: La fórmula se vuelve tremendamente viscosa e inmoviliza al enemigo durante 1 turno, mientras este inmovilizado no se requiere tirada para impactarle, los ataques dan automáticamente.

Rango 2: La fórmula se vuelve corrosiva y durante 3 turnos el enemigo sufre 35 de daño que ignora sus defensas cada vez que actúe. O bien el médico puede elegir que la fórmula haga el efecto del Rango 1.

Rango 3: La fórmula libera una nube de enzimas y proteínas tóxicas que distorsionan la percepción de los enemigos orgánicos, el siguiente ataque del enemigo afectado lo hará contra uno de sus aliados. O bien el médico puede elegir que la fórmula haga el efecto del Rango 1 ó 2.

Rango 4: La fórmula se inflama al contacto con el aire y explota, derribando al objetivo y le causa 120 puntos de daño. O bien el médico puede elegir que la fórmula haga el efecto del Rango 1, 2 ó 3.

Rango 5: La fórmula libera una nube de humo tóxico en un área de 5x5 centrada en el enemigo inicial, el humo impide la visión y sus componentes químicos causan a todos los enemigos afectados 150 de daño además de ralentizarlos durante 4 turnos. O puede elegir que haga el efecto de cualquier rango.

En último rango el médico puede elegir entre "Catalizador Rápido" que permite usar el poder cada 3 turnos o "Eureka" cuando el médico use el Rango 5 de la fórmula los enemigos sufren además el rango 3.


Fórmula Prodigiosa

El médico suministrar a sus aliados un preparado sintético de enzimas, proteínas y vitaminas que incrementa el daño que hacen y recarga ante sus facultades, aumentado la efectividad en combate de estos.

La fórmula inestable requiere estar al lado de un compañero y no pide tirada, la omniherramienta del doctor preparar una fórmula prodigiosa cada 3 turnos.

Rango 1: El aliado causa 10 de daño extra en todos sus ataques durante 2 turnos, +2 a todas las tiradas.

Rango 2: El aliado causa 15 de daño extra en todos sus ataques durante 2 turnos, +2 a todas las tiradas.

Rango 3: El aliado causa 20 de daño extra en todos sus ataques durante 3 turnos, +2 a todas las tiradas, reduce en 1 turno la recarga de una facultad a su elección.

Rango 4: El aliado causa 25 de daño extra en todos sus ataques durante 3 turnos, +4 a todas las tiradas, reduce en 1 turno la recarga de una facultad a su elección.

Rango 5: El aliado causa 30 de daño extra en todos sus ataques durante 3 turnos, +6 a todas las tiradas, reduce en 1 turno la recarga de una facultad a su elección.

En el último rango el médico puede elegir entre "Eficiencia Energética" que aumenta en 1 turno la duración de los efectos o "Hipercarga Hormonal" el aliado reduce en 2 la recarga de un poder a su elección.


Granada Venenosa

Tienes una provisión limitada de granadas cargadas con todo tipo de tóxicos experimentales tratados para que solo actúen en los primero segundos de la explosión y así evitar plagas y otros desastres medioambientales. Lamentablemente las Granadas de veneno solo afectan a orgánicos.

Granada Venenosa es una acción estándar, tiene un alcance de 15 requiere una tirada de Destreza+Puntería a dificultad 16. La detonación no pierde fuerza aunque atrape al enemigo en los bordes así que con caer cerca el efecto esta asegurado.

Rango 1: Dos granadas venenosas, explotan en un área de 3x3, causan 100 de daño.

Rango 2: Dos granadas venenosas, explotan en un área de 3x3, causan 125 de daño.

Rango 3: Dos granadas venenosas, explotan en un área de 3x3, causan 150 de daño y los enemigos afectados sufren un-5 a su siguiente tirada.

Rango 4: Tres granadas venenosas, explotan en un área de 3x3, causan 175 de daño y los enemigos afectados sufren un -7 a su siguiente tirada.

Rango 5: Tres granadas venenosas, explotan en un área de 3x3, causan 200 de daño y los enemigos afectados sufren un -10 a su siguiente tirada.

En el último rango el médico puede elegir entre "Cobertura Tóxica" las granadas al explotar dejan una humareda durante 3 turnos que imposibilita la visión y además causan daño a quien respire ese humo o "Con fines médicos" que proporciona una granada extra.


Munición Criogénica

Tienes un suministro abundante de munición tratada con un líquido extremadamente helado que al hacer contacto se libera provocando un frío glaciar que entumece los músculos y puede llegar a congelar a tus enemigos. No puede congelar si al enemigo le queda armadura, barrera o escudos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan ralentizados 1 turno.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno, ralentiza al resto 1 turno, salvo a los más fuertes.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos, salvo a los más fuertes.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Bajo Cero" lo cual aumenta el efecto de la ralentización y/o congelación 1 turno o "Escarcha" cuando congelas a un enemigo creas bajo el un área helada de 3x3 que dificultad el movimiento y puede causar que otros enemigos se caigan al intentar moverse.


Supresión de Dolor

Inyectas unos fármacos a tus aliados, saturando el sistema de adrenalina e inhibidores del dolor y el miedo, haciendo que sean máquinas de matar más efectivas.

Supresión de Dolor no requiere tirada, pero debes de estar adyacente a tu aliado, no puedes usar la Supresión hasta pasados 3 turnos.

Rango 1: El aliado reduce 10 de daño de todas las fuentes durante 2 turnos.

Rango 2: El aliado reduce 15 de daño de todas las fuentes durante 2 turnos.

Rango 3: El aliado reduce 20 de daño de todas las fuentes durante 2 turnos.

Rango 4: El aliado reduce 25 de daño de todas las fuentes durante 3 turnos.

Rango 5: El aliado reduce 30 de daño de todas las fuentes durante 3 turnos.

En el último rango el médico puede elegir entre "Anulación Mitocondrial" que incrementa en 1 turnos el efecto de la supresión del dolor o "Insensibilidad" cuando uses supresión de dolor en un aliado el primer daño que reciba es ignorado por completo.

 

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09/07/2014, 04:06
Director
Sólo para el director

Soldado

El combatiente definitivo, entrenado en el uso de todas las armas y armaduras, capaz de soportar el mayor castigo físico mientras sus arman vomitan la muerte sobre sus enemigos. Pilar de cualquier armada que se precie, cualquiera que pertenezca a esa clase ha sido entrenado para y por la guerra, e incluso en pequeñas escaramuzas demostrará una capacidad sin precedentes. No importa que distancia ni importa que arma, prevalece y domina todas. Búrlate de tus enemigos mientras tu entrenamiento soporta su fuego y devuelve la muerte con cualquier arma que elijas.

Si te gusta una clase capaz de soportar daño y que su peligro venga exclusivamente de sus armas, sin necesidad de filigranas, poderes misteriosos, artes de camuflaje o tecnología punta entonces estarás cómodo siendo un soldado. Embutido en una armadura pesada y portando una gran variedad de armas. Deja que otros levanten a los enemigos o los congelen en el sitio, aprieta el gatillo y demuestra que tu arma es una extensión tan natural de ti como el brazo.

Los soldados necesitan una buena destreza para dominar las armas, una fortaleza alta te hará aun más resistente y lo necesitas, pues eres de los pocos que puede permitirse exponerse al fuego enemigo, un vigor alto puede ser necesario para moverse con el equipo más pesado y despedazar a los rivales con tus omniarmas.


Rasgos de Clase.

+1 a Destreza o Fortaleza.
+3 a  Puntería
Puede usar cualquier arma y cualquier armadura.
125 puntos de vida adicionales, reduce el daño de cualquier disparo que reciba en 15 puntos.
Su puntuación de escudos es igual a 3/4, así un soldado cuya vida máxima sea de 400 dispone de 300 puntos de escudo.


Facultades de Clase.

Adrenalina

Mediante la experiencia y un férreo autocontrol puedes centrar tus sentidos a un nivel casi místico, otorgándote una velocidad y coordinación adicional durante un pequeño periodo de tiempo.

Adrenalina no requiere tirada ninguna y se activa como acción menor. Una vez termina el efecto necesitas 4 turnos para reactivarlo. Cada nivel reemplaza al anterior. Un personaje bajo los efectos de la adrenalina esta OBLIGADO a disparar, no puede usar facultades, pero opcionalmente puede elegir por terminar automáticamente con el efecto de la adrenalina.

Rango 1: Ganas un ataque extra.

Rango 2: Ganas un ataque extra durante 2 turnos.

Rango 3: Ganas un ataque extra durante 3 turnos.

Rango 4: Ganas dos ataques extra durante 3 turnos.

Rango 5: Ganas tres ataques extra durante 3 turnos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Estabilización" que reduce a 3 turnos la recarga de adrenalina o "Recuperación"  al terminar el efecto de la adrenalina restauras 75 de salud.


Disparo de Conmoción

Preparas un tiró atroz desde tu arma, el disparo tiene una carga cinética muy superior a la esperada, siendo capaz de dañar enemigos tras cobertura y derribar a los desprotegidos al suelo.

El Disparo de Conmoción tiene un alcance de 15 casillas y requiere tirar Destreza + Puntería a dificultad 18, tiene una recarga de 4 turnos.

Rango 1: Causa 120 de daño + daño arma incluso tras cobertura.

Rango 2: Causa 140 de daño + daño arma incluso tras cobertura, rompe la cobertura débil.

Rango 3: Causa 160 de daño + daño arma incluso tras cobertura, derriba, rompe la cobertura débil.

Rango 4: Causa 180 de daño + daño arma en un área de 3x3 centrada en el enemigo, derriba, rompe la cobertura media y débil.

Rango 5: Causa 200 de daño + daño arma en un área de 3x3 centrada en el enemigo, derriba, rompe la cobertura media y débil.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Culatazo" que además empuja al enemigo 2 casillas y causa 20 de daño extra o "Enfriamiento Mejorado" que reduce la recarga del disparo a 3 .


Granadas de Fragmentación

Tienes una provisión limitada de granadas cargadas con metralla, ideales para causar estragos en un área considerable además de pulverizar algunas coberturas.

Granada de Fragmentación es una acción estándar, tiene un alcance de 15 y requiere una tirada de Destreza+Puntería a dificultad 16.

Rango 1: Dos granadas de fragmentación, la explosión cubre un área de 3x3,  causa 100 de daño.

Rango 2: Dos granadas de fragmentación, la explosión cubre un área de 5x5,  causa 130 de daño rompe coberturas débiles.

Rango 3: Dos granadas de fragmentación, la explosión cubre un área de 4x4,  causa 160 de daño rompe coberturas medias.

Rango 4: Tres granadas de fragmentación, la explosión cubre un área de 5x5,  causa 180 de daño rompe coberturas medias.

Rango 5: Cuatro granadas de fragmentación, la explosión cubre un área de 6x6,  causa 200 de daño.

En Rango 5 el personaje puede elegir entre "Explosivo Refinado", que incrementa en 50 puntos el daño o "Suministro Extra" que le otorga una granada más por un total de 5.


Lanzacohetes ML-77

Portas una sofisticada pieza de campo capaz de lanzar misiles en miniatura con efecto devastador sobre los objetivos blindados, puertas acorazadas y paredes no muy gruesas. El suministro de munición es extremadamente limitado pero la potencia esta asegurada.

Lanzacohetes es una habilidad HEROICA y no requiere tirada, aunque no tiene tiempo de recarga la munición limita su uso, a nadie le gusta llevar encima cohetes de recambio, una bala perdida y a ver las estrellas.

Rango 1: 200 de daño + (Destreza del Soldado x 10) al objetivo y los adyacentes, ignora las defensas enemigas, solo 1 disparo.

Rango 1: 250 de daño + (Destreza del Soldado x 10) al objetivo y los adyacentes, ignora las defensas enemigas, solo 1 disparo.

Rango 1: 300 de daño + (Destreza del Soldado x 10) al objetivo y los adyacentes, ignora las defensas enemigas, solo 1 disparo.

Rango 1: 350 de daño + (Destreza del Soldado x 10) al objetivo y los adyacentes, ignora las defensas enemigas, solo 1 disparo.

Rango 1: 400 de daño + (Destreza del Soldado x 10) al objetivo y los adyacentes, ignora las defensas enemigas, solo 1 disparo.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Munición Miniaturizada" que le otorga 1 disparo extra o "Núcleo Inestable" que convierte la explosión en un área de 5x5


Munición Criogénica

Tienes un suministro abundante de munición tratada con un líquido extremadamente helado que al hacer contacto se libera provocando un frío glaciar que entumece los músculos y puede llegar a congelar a tus enemigos. No puede congelar si al enemigo le queda armadura, barrera o escudos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan ralentizados 1 turno.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno, ralentiza al resto 1 turno, salvo a los más fuertes.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos, salvo a los más fuertes.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Bajo Cero" lo cual aumenta el efecto de la ralentización y/o congelación 1 turno o "Escarcha" cuando congelas a un enemigo creas bajo el un área helada de 3x3 que dificultad el movimiento y puede causar que otros enemigos se caigan al intentar moverse.


Munición Disruptora

Tienes un suministro abundante de munición electromagnética, especialmente efectiva contra barreras, escudos y sintéticos, pero no es tan efectiva sobre los orgánicos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, 20 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, 30 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, 40 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, 50 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, 60 de daño extra a barrera, escudos y sintéticos, puede aturdirlos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Cortocircuito" la munición afecta a las armas enemigas les otorga negativos a disparar o "Polaridad" cuando el enemigo reciba el siguiente disparo de otro aliado perderá 10 de vida y 15 de barrera/escudo.


Munición Incendiaria

Tienes un suministro abundante de munición tratada con un gas o líquido inflamable que al impactar se libera en forma de calor abrasando al objetivo, es efectiva contra las armaduras, causándoles daño extra. No puede quemar si al enemigo le queda armadura, barrera o escudos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 15 de daño extra por disparo, 5 de daño extra a la armadura.

Rango 2: 20 de daño extra por disparo, 10 de daño extra a la armadura.

Rango 3: 25 de daño extra por disparo, los enemigos débiles se prenden en llamas recibiendo daños extra, 15 de daño extra a la armadura.

Rango 4: 30 de daño extra por disparo, los enemigos se prenden en llamas y los más débiles entran en pánico, solo los adversarios más fuertes resisten, 20 de daño extra a la armadura.

Rango 5: 35 de daño extra por disparo, los enemigos se prenden en llamas y los más débiles entran en pánico, los adversarios más fuertes resisten el pánico pero se prenden igual, 25 de daño extra a la armadura.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Explosionar" cuando un enemigo afectado por esta munición muere explota en un area de 3x3 causando 30 de daño o "Llamarada" cuando impactes a un enemigo con esta munición los adyacentes reciben 35 de daño y pueden prenderse.


Munición Perforante

Tienes un suministro abundante de munición pesada, tratada con aleaciones muy resistentes que causa mayor daño que la munición convencional y es especialmente útil contra enemigos que usan armaduras y para destrozar las coberturas.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 25 de daño extra por disparo, destruye 10 de armadura adicional, ignora parte de las coberturas débiles.

Rango 2: 35 de daño extra por disparo, destruye 20 de armadura adicional, destruye coberturas débiles.

Rango 3: 45 de daño extra por disparo, destruye 30 de armadura adicional, destruye coberturas débiles e ignora parte de las medias.

Rango 4: 55 de daño extra por disparo, destruye 40 de armadura adicional, destruye coberturas medias y débiles.

Rango 5: 65 de daño extra por disparo, destruye 50 de armadura adicional, ignora parte de la cobertura fuerte, destruye las medias y débiles.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Aceradas" incrementando en 10 el daño que causa y provocando que destruyan 15 de armadura adicional o "Metralla" al matar un enemigo provocas 20 de daño en un area de 3 x 3 centrada en él.


Veterano

Estas muy entrenado, la guerra es una amante rencorosa que conoces bien. Cada nivel en esta habilidad reemplaza el anterior.

Rango 1: 100 de vida extra, 20 de daño extra por disparo.

Rango 2: 125 de vida extra, 25 de daño extra por disparo.

Rango 3: 150 de vida extra, 30 de daño extra por disparo

Rango 4: 175 de vida extra, 35 de daño extra por disparo.

Rango 5: 200 de vida extra, 40 de daño extra por disparo. +1 a puntería.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Cicatrices de Guerra" que le otorgan 100 de salud extra o "Estratega" que incrementa la iniciativa de todo el grupo en +2.

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09/07/2014, 04:06
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Sólo para el director

Vanguardia

En una época de avanzadas armas de fuego es difícil encontrarse con luchadores de primera linea, gente tan osada para cargar contra las filas enemigas, hasta que ves horrorizado que se trata de un Vanguardia. Estos singulares guerreros mezclan una peligrosa biótica con un entrenamiento intensivo de combate, son los especialistas del combate en corto y el cuerpo a cuerpo. Maquinas de matar veloces y arriesgadas en primera linea que siembran el caos y la destrucción sobre sus enemigos. Protegidos con una armadura media y armados con pistolas, subfusiles y escopetas nada que este cerca puede librarse de una muerte inminente.

Si te gustan los personajes arriesgados está es tu elección, eres eficaz cuanto más cerca estés de tu enemigo, tu armadura puede llegar a protegerte un tiempo y tienes una buena cantidad de vida y escudos, pero al final será la jugada que elijas y el apoyo de los compañeros lo que decida el resultado, tienes un daño elevado y una capacidad buena para desbaratar las filas enemigas, pero serás el blanco más cercano y posiblemente el prioritario.

Cuando se elige esta clase el jugador decide uno de los 3 atributos siguientes, Intelecto, Espíritu o Carisma, en cuanto fije su elección ese será el atributo que utilice siempre para intentar evocar sus facultades bióticas. La elección es irreversible, refleja la comprensión del personaje del elemento zero, sea pura lógica racional, astucia y pensamiento veloz o fuerza de personalidad en bruto, independientemente deja su marca indeleble en el personaje.

Piensa bien tu elección de atributos, si vas a estar en primera linea puedes necesitar una Fortaleza elevada y la característica biótica apropiada para desatar el infierno. Quizás prefieras sacrificar las defensas y tener un Vigor alto para matar en cuerpo a cuerpo con impunidad, en cualquier caso la elección es tuya y la fórmula no cambia, eres un personaje de alto riesgo.


Rasgos de Clase.

+1 a Vigor, Fortaleza o el Atributo que determine la biótica.
+1 a biótica, Cuerpo a Cuerpo y Puntería
Entrenamiento en el uso de armaduras ligeras y medias, pistolas,  pistolas pesadas, escopetas y subfusiles.
50 puntos de vida adicionales, cuando ataque o dañe a enemigos a 5 o menos casillas infringe 35 de daño adicional.
Su puntuación de escudos es igual a la mitad de su vida total, así un adepto cuya vida máxima sea de 400 dispone de 200 puntos de escudo.


Facultades de Clase.

Carga Biótica

Te refuerzas con energía biótica, recuperando parte de tus escudos y luego te lanzas hacia un oponente en una embestida temeraria que lo inmoviliza en el sitio y en los niveles superiores derriba y aturde. Los enemigos afectados por la carga se consideran 1 turno infectados a efecto de las cadenas bióticas.

La carga no requiere tirada ninguna te permite moverte tu velocidad+3, pero solo puedes cargar una vez cada 3 turnos, se considera una acción de asalto completo, (aun se pueden usar las acciones rápidas).

Rango 1: 100 de daño, el enemigo queda inmovilizado 1 turno, recuperas 50 escudos.

Rango 2: 125 de daño, el enemigo queda inmovilizado 1 turno, recuperas 75 escudos.

Rango 3: 150 de daño, el enemigo queda derribado e inmovilizado 1 turno, recuperas 100 escudos.

Rango 4: 175 de daño, el enemigo queda derribado e inmovilizado 1 turno , recuperas 125 escudos.

Rango 5: 200 de daño, el enemigo queda derribado, aturdido e inmovilizado 1 turno, recuperas 150 de escudos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Colisión Multiple" la carga afecta un area de 3 x 3 estando el objetivo inicial en la casilla central, el Vanguardia no sufre efectos perniciosos, o bien "Momento de Inercia" tras cargar puedes disparar inmediatamente.


Carnicería

Lanzas un tiro especial desde tu escopeta que abarca un area enfrente a tí. Los enemigos sufren daño y la metralla del disparo puede destrozar coberturas e incluso derribar a tus enemigos.

Carnicería requiere una tirada de Destreza+Puntería a dificultad 15 y solo se puede ejecutar con escopetas.Se puede usar cada 4 turnos y afecta a un área de 4 x 4 casillas, tú debes de estar adyacente a una de las casillas exteriores del área.

Rango 1: 100 de daño + daño escopeta.

Rango 2: 125 de daño + daño escopeta, daña coberturas débiles haciendo que sean menos efectivas.

Rango 3: 150 de daño + daño escopeta, destruye coberturas débiles y daña las medias.

Rango 4: 175 de daño + daño escopeta, destruye coberturas débiles y daña severamente las medias, derriba a enemigos desprotegidos.

Rango 5: 200 de daño + daño escopeta, destruye coberturas medias y débiles, derriba a enemigos desprotegidos o bajo cobertura débil.

En el último rango el personaje puede elegir entre que "Asolación" que aumenta el área a 5 x 5 o "Recarga Rápida" con la cual carnicería se puede usar cada 3 turnos.


Entrenamiento de Asalto

Has recibido una formación extensa para ser aun más letal en distancias cortas y poder resistir en mejores condiciones bajo el fuego de proximidad enemigo. Cada nivel reemplaza al anterior

Rango 1: 30 puntos de vida extra, todo el daño que haces a enemigos a 5 ó menos casillas de ti aumenta en 10.

Rango 2: 60 puntos de vida extra, todo el daño que haces a enemigos a 5 ó menos casillas de ti aumenta en 15.

Rango 3: 90 puntos de vida extra, todo el daño que haces a enemigos a 5 ó menos casillas de ti aumenta en 20.

Rango 4: 120 puntos de vida extra, todo el daño que haces a enemigos a 5 ó menos casillas de ti aumenta en 25.

Rango 5: 150 puntos de vida extra, todo el daño que haces a enemigos a 5 ó menos casillas de ti aumenta en 35. +1 a biótica, cuerpo a cuerpo o puntería.

En el último rango el personaje puede elegir "Masacre" que incrementa en 30 todo el daño que cause a 5 o menos casillas y gana 30 de salud o "Temple" que reduce el daño recibido por el personaje a 5 casillas o menos en 30 y gana 30 de salud.


Golpe de Gracia

Intentas acabar con un adversario que este gravemente herido, recuperando parte de tu salud y escudos si lo consigues. La cantidad aumenta si el enemigo lo ejecutas en cuerpo a cuerpo.

La ejecución requiere enemigos que estén con un 25% de su vida o menos, si intentas ejecutar en cuerpo a cuerpo tira Vigor + Cuerpo a Cuerpo a dificultad 14, si intentas rematar a distancia tira Destreza + Puntería a dificultad 16. Solo puedes usar este poder cada 3 turnos.

Rango 1: Causas el daño normal de tu ataque +150, recuperas 30 de vida y escudo si el adversario muere, el doble si lo ejecutaste en cuerpo a cuerpo.

Rango 2: Causas el daño normal de tu ataque +175, recuperas 50 de vida y escudo si el adversario muere, el doble si lo ejecutaste en cuerpo a cuerpo.

Rango 3: Causas el daño normal de tu ataque +200, recuperas 70 de vida y escudo si el adversario muere, el doble si lo ejecutaste en cuerpo a cuerpo.

Rango 4: Causas el daño normal de tu ataque +225, recuperas 90 de vida y escudo si el adversario muere, el doble si lo ejecutaste en cuerpo a cuerpo.

Rango 5: Causas el daño normal de tu ataque +250, recuperas 110 de vida y escudo si el adversario muere, el doble si lo ejecutaste en cuerpo a cuerpo.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Moral" lo cual le otorga 1 dado adicional en su siguiente tirada de combate o bien "Táctica" que le permite moverse 5 casillas cuando mata al enemigo.


Martillo Terrestre

Concentrando energía biótica en la mano o en el pie el vanguardía puede descargar un terrible golpe a su adversario, la energía acumulada impacta una superficie pequeña causando graves daños. Es especialmente efectivo contra adversarios con armadura y fuertemente blindados.

Martillo Terrestre es una habilidad HEROICA y no requiere tirada para ejecutarse. Una vez que se emplea hay que esperar 2 turnos a volver a ejecutarlo.

Rango 1: 120 de daño + (Fuerza del Biótico x 10), causa 50 de daño a extra a adversarios blindados.

Rango 2: 140 de daño + (Fuerza del Biótico x 10), causa 60 de daño extra a adversarios blindados.

Rango 3: 160 de daño+ (Fuerza del Biótico x 10), causa 70 de daño extra a adversarios blindados, el enemigo impactado por este golpe solo puede hacer 1 acción estándar en el siguiente asalto.

Rango 4: 180 de daño+ (Fuerza del Biótico x 10), causa 80 de daño extra a adversarios blindados, el enemigo impactado por este golpe solo puede hacer 1 acción estándar en el siguiente asalto.

Rango 5: 220 de daño+ (Fuerza del Biótico x 10), causa 100 de daño a extra a adversarios blindados, el enemigo impactado por este golpe solo puede hacer 1 acción estándar en el siguiente asalto.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Fuerza Salvaje" que remplaza (Fuerza x 10) a (Fuerza x 12) o "Vigorizar" que restaura 125 puntos de escudos al impactar.


Munición Criogénica

Tienes un suministro abundante de munición tratada con un líquido extremadamente helado que al hacer contacto se libera provocando un frío glaciar que entumece los músculos y puede llegar a congelar a tus enemigos. No puede congelar si al enemigo le queda armadura, barrera o escudos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 10 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan ralentizados 1 turno.

Rango 2: 15 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno.

Rango 3: 20 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 1 turno, ralentiza al resto 1 turno, salvo a los más fuertes.

Rango 4: 25 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos, salvo a los más fuertes.

Rango 5: 30 de daño extra por disparo, los enemigos débiles quedan congelados e indefensos 2 turnos, ralentiza al resto 2 turnos.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Bajo Cero" lo cual aumenta el efecto de la ralentización y/o congelación 1 turno o "Escarcha" cuando congelas a un enemigo creas bajo el un área helada de 3x3 que dificultad el movimiento y puede causar que otros enemigos se caigan al intentar moverse.


Munición Incendiaria

Tienes un suministro abundante de munición tratada con un gas o líquido inflamable que al impactar se libera en forma de calor abrasando al objetivo, es efectiva contra las armaduras, causándoles daño extra. . No puede quemar si al enemigo le queda armadura, barrera o escudos.

No se quiere tirada, el personaje gasta una acción menor para activar su munición y otra menor para desactivarla, esta facultad dura hasta que el jugador decida terminarla.

Rango 1: 15 de daño extra por disparo, 5 de daño extra a la armadura.

Rango 2: 20 de daño extra por disparo, 10 de daño extra a la armadura.

Rango 3: 25 de daño extra por disparo, los enemigos débiles se prenden en llamas recibiendo daños extra, 15 de daño extra a la armadura.

Rango 4: 30 de daño extra por disparo, los enemigos se prenden en llamas y los más débiles entran en pánico, solo los adversarios más fuertes resisten, 20 de daño extra a la armadura.

Rango 5: 35 de daño extra por disparo, los enemigos se prenden en llamas y los más débiles entran en pánico, los adversarios más fuertes resisten el pánico pero se prenden igual, 25 de daño extra a la armadura.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Explosionar" cuando un enemigo afectado por esta munición muere explota en un area de 3x3 causando 30 de daño o "Llamarada" cuando impactes a un enemigo con esta munición los adyacentes reciben 35 de daño y pueden prenderse.


Nova

Causa una explosión de energía biótica alrededor del vanguardia, causando daño a los enemigos adyacentes a la par que los repele

Nova requiere una tirada de Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo a dificultad 15, si tiene éxito el poder se desata. Se requieren 4 turnos para volver a activar el efecto de la Nova.

Rango 1: Causas 50 de daño en un área de 3x3 estando tu centrado en ella.

Rango 2: Causas 85 de daño en un área de 3x3 estando tu centrado en ella.

Rango 3: Causas 110 de daño en un área de 3x3 estando tu centrado en ella, el área repele a los enemigo 1 casilla.

Rango 4: Causas 150 de daño en un área de 5x5 estando tu centrado en ella, el área repele a los enemigos 2 casillas.

Rango 5: Causas 200 de daño en un área de 5x5 estando tu centrado en ella, el área repele a los enemigos 2 casillas y los derriba.

En el último rango el personaje puede elegir entre "Hipercarga" que añade 30 de daño extra a la Nova o "Rapidez" que permite moverse 3 casillas después de ejecutar la nova.


Orbes Bióticos

Te rodean unas pequeñas esferas de energía biótica no mayores que un puño humano, las esferas no te molestan para nada ni restringen tus movimientos, pero los enemigos que entren en contacto con ellas provocaran que detonen y sufrirán daños. Por cada enemigo que este adyacente a ti detona un orbe, si tienes más orbes que enemigos aun podrás hacer uso de ellos en el próximo turno. Los enemigos golpeados por los orbes se consideran 2 turnos infectados a efecto de cadenas bióticas.

Para rodearte de esferas tira el atributo apropiado + biótica a dificultad 16, invocar los orbes es una acción menor. Si tienes éxito creas un número determinado de esferas que duran hasta que exploten o acabe el combate, lo que llegue antes. No puedes invocar los orbes hasta que pasen 3 turnos desde que uses el último.

Rango 1: Invocas 2 Orbes, cada enemigo adyacente a ti causa que 1 explote, recibiendo 80 de daño. Un Orbe solo puede dañar a 1 enemigo.

Rango 2: Invocas 2 Orbes, cada enemigo adyacente a ti causa que 1 explote, recibiendo 100 de daño. Un Orbe solo puede dañar a 1 enemigo.

Rango 3: Invocas 3 Orbes, cada enemigo adyacente a ti causa que 1 explote, recibiendo 120 de daño. Un Orbe solo puede dañar a 1 enemigo.

Rango 4: Invocas 3 Orbes, cada enemigo adyacente a ti causa que 1 explote, recibiendo 140 de daño. Un Orbe solo puede dañar a 1 enemigo.

Rango 5: Invocas 4 Orbes, cada enemigo adyacente a ti causa que 1 explote, recibiendo 160 de daño. Un Orbe solo puede dañar a 1 enemigo.

En último rango el personaje puede elegir entre "Carga Extra" que le otorga un orbe adicional o bien "Órbita Inestable" que incrementa en 20 puntos el daño de los Orbes.

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28/07/2015, 03:30
Director

Adepto

Biotico puro por excelencia, entrenados desde una tierna edad para sacarle todo el potencial al elemento zero. Los adeptos manipulan su entorno de maneras espectaculares, desde convocando singularidades en el espacio tiempo para atrapar a sus enemigos hasta dejarlos indefensos flotando mientras sus camaradas los acribillan. Necesitan muy pocas armas, pues el poder en bruto en su interior ya es una. Lamentablemente el ejercicio de sus facultades les priva de entrenarse con la gran variedad de armas existentes y limita muchísimo sus movimientos pues solo las protecciones ligeras les ofrecen la bastante movilidad para usar sus facultades con eficiencia.

Está clase es ideal para un jugador que desee un personaje con cierta capacidad de control del campo de batalla, pues las facultades del biótico pueden llegar a ignorar las coberturas, pero a costa de estar pobremente protegido y tener muy baja potencia de fuego. Tus compañeros deberán centrarse en soportar el fuego y distraer la atención mientras descargas el caos sobre tus enemigos.

Los adeptos necesitan un carisma elevado para poder usar sus singulares facultades, este atributo hace más difícil resistir sus poderes y además les suministra una cantidad extra de poder biótico para mejorar aun más sus facultades. El carisma refleja fuerza de personalidad y para muchos expertos es ese rasgo el que permite manipular el elemento zero con tanta facilidad. Una destreza elevada es útil cuando necesitan precisión y la constitución siempre ayuda a soportar lo peor del combate.


Vida por Nivel: 6 + Bonificador Constitución.
Escudos: Mitad de su vida total.
Habilidades de Clase: Alerta, Biótica, Conocimiento (Todos), Diplomacia, Informática, Profesión, Tasación.
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 + Bonificador Inteligencia.
Competencias: Los bióticos están entrenados para utilizar las armaduras ligeras y pistolas de todo tipo, adicionalmente pueden utilizar la munición biótica y las granadas bióticas.

Reserva Biótica: Los adeptos disponen de una cantidad limitada de puntos de poder, los cuales se gastan para emplear sus facultades bióticas o para mejorar estas con efectos adicionales. Esta reserva comienza con 4 puntos + Bonificador de Carisma + (2 x Nivel Biótico). La reserva biótica se recarga completamente entre combate y combate.

Asalto: El biótico aprende el poder más básico "Asalto".

Entrenamiento Biótico: El biótico gana un poder adicional a su elección.

Dote adicional: El biótico gana una dote extra.

Secreto Biótico: Los bióticos adaptan su "arte" a sus necesidades, los verdaderos maestros son capaces de ejercitar sus facultades de un modo mucho más complejo y poderoso que los meros neófitos, en términos de juego la biótica elige 1 de los secretos disponibles.


Poderes Bióticos:

El elemento zero manipulado por una mente tenaz puede provocar efectos sorprendentes, muchos desafían las más elementales leyes de la física, independientemente de eso la biótica es la manifestación de la voluntad del individuo, cada uno la enfoca y practica de un modo distinto pero los resultados suelen ser los mismos.

La dificultad para resistir un poder biótico es siempre está fórmula 10 + Mitad de Nivel del Biótico + Bonificador de Carisma.


Alteración

De alguna manera aun no muy comprendida los bióticos son capaces de afectar a sus enemigos a nivel molecular, provocando graves daños y desestabilizando barreras y escudos, incluso los enemigos fuertemente acorazados son susceptibles a los efectos de la alteración.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Puntos Bióticos.
Alcance: 20 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: 4d8 + Nivel Biótico (6d8 si el objetivo está blindado o tiene algún tipo de barrera y/o escudo o está afectado por algún poder biótico como singularidad, alzamiento, etc), los enemigos adyacentes reciben el mismo daño, pero pueden salvar por mitad.
Salvación: Reflejos mitad, solo los enemigos adyacentes.


Alzamiento

Manipula sutilmente la gravedad alrededor de un enemigo, para dejarlo suspendido en el aire incapaz de defenderse. Solo un peso extraordinario es la defensa efectiva contra este poder.

Tipo: Control.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 3 Puntos de Poder.
Alcance: 20 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Especial: Deja flotando al enemigo, el cual se considera indefenso mientras dure el poder, al acabar este termina en el suelo.
Duración: 1 asalto por cada 2 niveles del biótico.
Salvación: Reflejos parcial, si la saca el poder solo dura 1 turno.


Asalto

Provoca daños a un objetivo mediante un proyectil de pura energía biótica, este poder es tan sutil que incluso la cobertura es inefectiva contra él.

Tipo: Ofensivo y Utilidad.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 0 Puntos de Poder.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: 1d6 + 1 punto de daño adicional por cada nivel del biótico.
Especial:  El biótico recupera 3 puntos de la reserva.


Barrera

Refuerza los escudos del biótico, permitiendo que este resista más castigo, opcionalmente puede optar por proyectar una barrera defensiva a su alrededor para tanto él como sus aliados se refugien.

Tipo: Defensivo.
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 2 Puntos de Poder+ 4 puntos por turno si está usando la barrera de área.
Alcance: Personal, o 2 casillas de radio tomando el biótico como el centro.
Duración: 1 minuto por nivel del biótico la personal, la barrera de área dura mientras este la mantenga.
Especial:  Si utiliza la versión personal el biótico gana 3 puntos de escudo adicional por nivel biótico. Si utiliza la versión de área esta bloquea 20 puntos de daño por nivel del biótico, pero lo único que puede hacer este es mantenerla y moverse con ella, del mismo modo la barrera funciona en 2 direcciones, nada entra pero nada sale.


Confusión

La biótica altera la mente del objetivo, provocando que considere enemigos a sus aliados y forzándole a actuar de maneras impredecibles.

Tipo: Control.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Puntos de Poder.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Especial:  El objetivo considera a todo lo que ve como sus enemigos y actúa en consecuencia, como si fuera un animal herido y acorralado.
Duración: 3 asaltos.
Salvación: Voluntad parcial, reduce a 1 la duración si salva.


Esfera de Fuerza

Lanzas a ras de suelo una esfera de gravedad a gran velocidad, arrasando todo lo que encuentre a su paso.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 3 Puntos de Poder.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 casilla, cuando la esfera la alcanza explota dañándola y también las adyacentes..
Especial:  La esfera se desplaza en linea recta, afectando todo lo que encuentre en su trayectoria, solo supercoberturas, como una pared, tanque o similares la detendrían.
Daño: Los enemigos que atraviese en su desplazamiento sufren 2d6, cuando llegue a su objetivo la esfera detona por 3d6
Salvación: Reflejos parcial, reduce a la mitad el daño (solo se puede salvar la explosión).


Estasis

Atrapa por completo a un enemigo, el efecto aun no tiene explicación pero aparentemente lo envuelve en una porción del espacio-tiempo diferente a la actual.

Tipo: Control y Utilidad.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Puntos de Poder.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance o 1 aliado.
Especial:  El objetivo queda envuelto en un fragmento de realidad alternativa, no puede actuar de ningún modo, pero es completamente invulnerable al daño y cualquier efecto que pueda sufrir, solo una Supresión puede afectar a un objetivo en Estasis.
Duración: 4 asaltos.
Salvación: Fortaleza parcial, reduce a la mitad la duración.


La Cuchilla de la Diosa

Una técnica ancestral de biótica antigua, conocida por muy pocas afortunadas asaris. Supuestamente la manifestación de la ira de la diosa, en forma de cuchillas de energía para aniquilar a sus adversarios.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 5 Puntos de Poder.
Alcance: 20 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Especial: La biótica crea 3 cuchillas de energía que atacan sin misericordia a su enemigo. Solo puede haber una manifestación de este poder funcionando. En cada turno de la biótica está hace un tirada de ataque contra el adversario perseguido por las cuchillas, este ataque se resuelve como un toque cuerpo a cuerpo, pero la biótica usa su nivel como ataque base y suma su bono de carisma a la tirada.
Duración: 3 turnos o hasta que el enemigo muera, lo que ocurra antes. Si las cuchillas matan a su enemigo la biótica recupera 5 puntos de poder.
Daño: Si el ataque tiene éxito las cuchillas laceran a su enemigo por 3d8 + Nivel Biótico en daño + Bono de Carisma, si falla la tirada el ataque hace 3d8 de daño en su lugar.

*Este es un poder por historia aprendido automáticamente.


Lanzamiento

Con un pulso de energía cinética invisible el biótico empuja violentamente a un enemigo hacia atrás, causando un derribo y movimiento forzado.

Tipo: Ofensivo
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 2 Puntos de Poder.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Ataque: Si, toque a distancia.
Daño: 2d6, si golpea aliados al retroceder pasa a 3d6, si queda empotrado 4d6, se toma siempre el mayor resultado.
Especial: El enemigo retrocede 5 casillas, empujando todo lo que haya a su paso, o si es imposible empotrándose contra el obstáculo. Adicionalmente queda derribado en el suelo.
Salvación: Reflejos parcial, el objetivo se levanta inmediatamente y recibe la mitad de daño.


Singularidad

Rasga el tejido del continuo espacio tiempo, generando una singularidad de increíble atracción gravitatoria que atrapa a sus enemigos en su masivo campo de masa.

Tipo: Control.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 5 Puntos de Poder.
Alcance: 20 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo y todas las casillas adyacentes a este.
Duración: 1 asalto por nivel del biótico, máximo 5 asaltos.
Especial:  Los enemigos quedan flotando indefensos en el aire, al terminar la singularidad terminan derribados. El biótico solo puede mantener una singularidad en todo momento. Cualquier enemigo que entre en el área mientras dure la singularidad se arriesga a quedar atrapada por esta.
Salvación: Reflejos parcial, si la sacan el campo solo los atrapa 1 asalto.


Supresión

El dominio de la biótica no es solo alterar el campo de batalla, es conocer como anular la capacidad más peligrosa del enemigo. Con este poder el biótico puede intentar liberar a los aliados de poderes bióticos enemigos.

Tipo: Defensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 3 Puntos de Poder.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 aliado dentro del alcance.
Especial:  El biótico hace una tirada de biótica, la dificultad es la del poder enemigo. Si la tirada tiene éxito el aliado se libera completamente de los efectos del poder, si la tirada fracasa el aliado puede intentar de nuevo una tirada de salvación.


Secretos Bióticos:

Los secretos distinguen a un adepto de otro, son la marca de personalidad del biótico en sus poderes, la manera de entender y alterar el universo que poseen. Sin importar su origen los secretos abren un poder aun más grande a los adeptos, otorgando nuevas formas de entender sus peculiares poderes. Los secretos son caminos muy selectivos y una vez seleccionados no hay posibilidad de cambiarlos.


Celeridad

Cuando la situación lo requiera un adepto puede usar sus poderes con una velocidad sin precedentes.

Beneficio: 2 veces al día puede usar un poder biótico que tenga de lanzamiento una acción estándar puedes gastar 4 puntos de poder adicionales para usarlo como acción rápida.
Especial: Este secreto puede seleccionarse dos veces adicionales, otorgando 2 usos extra cada vez que se compra.


Conocimiento Expandido

En ocasiones es bueno dominar otros campos y disciplinas.

Beneficio: El biótico elige una habilidad que no sea de clase, la cual pasa a considerarse como de clase y adicionalmente gana una dote adicional.


Coraza Biótica

En algunos momentos la biótica puede ser hasta instintiva, los adeptos que han dominado la coraza han salvado sus vidas cuando todo se había vuelto en su contra.

Beneficio: 1 vez al día, cuando el adepto vaya a ser reducido a 0 o menos de vida sus instintos de supervivencia se activan, el biótico se envuelve en una barrera de energía que absorbe 5 veces la cantidad de escudos totales que este tendría normalmente, esta facultad dura hasta el FINAL de su siguiente turno.

"Elora esta atrapada en el peor lugar del combate, el fuego de la artillería y el calor le han agotado los escudos y la sangre empieza a manar de las heridas, una ráfaga de artillería la atrapa por completo en la explosión, el daño la reduciría a -6 puntos de vida, pero en ese momento la Coraza Biótica se activa instintivamente, Elora tiene normalmente 60 puntos de escudos,  de modo que la Coraza tiene una fuerza de 300, el masivo campo de masa absorbe todo el daño de la explosión y le permite a la asari encontrar refugio del fuego enemigo justo cuando se apaga provocando la ira del Director de Juego."


Drenaje de Poder

Con un esfuerzo mayor el biótico puede aumentar los efectos de sus poderes.

Beneficio: Cuando utilice un poder biótico el adepto puede gastar puntos de poder adicionales para mejorarlo del siguiente modo:

  • 2 Punto de Poder = +10 de alcance
  • 3 Puntos de Poder = Añade un dado del mismo tipo de daño.
  • 4 Puntos de Poder = Incrementa la duración del poder en 1.

Estos beneficios extra se pueden combinar entre si mientras se paguen los costes.


Infección

La biótica "marca" de un modo incomprensible a sus objetivos, los adeptos que conocen este secreto saben como utilizar sus facultades con mayor facilidad sobre enemigos.

Beneficio: Cuando un enemigo es víctima de un poder biótico este queda marcado un número de turnos igual a al nivel del personaje que uso el poder biótico. El poseedor de está dote recibe un +2 a todas las tiradas para afectar con biótica a enemigos infectados sin importar que fuera él o no quien los infectó, adicionalmente sus facultades bióticas causan 3d6 de daño adicional a enemigos con infección.


Maestría Gravitacional

Se ha recalcado que la biótica desafía las leyes físicas, la singularidad es el ejemplo más espectacular, pero quienes han dominado este secreto puede controlar aun más a su capricho la gravedad.

Beneficio: Singularidad no afecta a los aliados, los cuales pueden moverse por la zona afectada si riesgo


Mente sobre Materia

El tremendo poder de la biótica puede incluso alterar el organismo, restañando heridas que necesitasen atención médica inmediata.

Beneficio: Una vez el día, el biótico puede usar 6 puntos de poder para curarse completamente, purgando el organismo de venenos, toxinas y similares.


Poder Desatado

Un biótico enfadado puede llegar a causar verdaderos estragos mientras da rienda suelta a su furia.

Beneficio: 2 veces al día cuando empleé un poder biótico que provoque daño puede gastar 2 puntos de poder extra para hacer que el poder haga el daño máximo posible sin tirada ninguna.
Especial: Este secreto puede seleccionarse dos veces más, otorgando 2 usos adicionales por cada.


Teoría del Caos

¿Puede la biótica afectar a la probabilidad? Nadie lo sabe a ciertamente, pero un poco de suerte nunca viene mal.

Beneficio: Una vez al día, gastando 1 punto de poder como acción inmediata el biótico puede repetir una tirada y elegir el mejor resultado.


Cargando editor
28/07/2015, 20:21
Director

Infiltrado

Este personaje es un combatiente experto a larga distancia, los infiltrados abaten a sus enemigos con sus mortíferos rifles de francotirador, maestros del camuflaje pueden moverse por el campo de batalla sin ser detectados para colocarse en una posición ventajosa para seguir disparando la muerte sobre sus enemigos. Son los mejores personajes para flanquear y cruzar las líneas enemigas para hacer maniobras envolventes.

Su único entrenamiento es matar a sus rivales y están muy bien pertrechados para ello, su selección de municiones nunca le dejará en desventaja sin importar que el adversario sea orgánico o sintético, sus facultades tecnológicas le permiten enfrentarse a adversarios blindados y cuando todo marcha mal su campo de ocultación les permite escabullirse con impunidad. Saben usar pistolas, pistolas pesadas, subfusiles y rifles de francotirador, se protegen con armaduras ligeras.

Los infiltrados emplean varias facultades tecnológicas para desempeñar su oficio silencioso, los veteranos han aprendido de muchos trabajos y son capaces de realizar complejos disparos que confunden y siembran el caos entre las filas enemigas.

Quien esté cómodo con un personaje tirador desde larga distancia y con buenas capacidades para el sigilo está es su elección, mata a los enemigos desde la ocultación y apoya a tus aliados abriendo flancos y preparando emboscadas. Los infiltrados necesitan una Destreza elevada para ejercer su letal oficio y tampoco harían mal en cultivar su intelecto.


Vida por Nivel: 8 + Bonificador Constitución.
Escudos: Mitad de su vida total.
Habilidades de Clase: Acrobacias, Alerta, Engañar, Informática, Medicina, Sigilo, Pericia, Persuasión, Profesión.
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 + Bonificador Inteligencia.
Competencias: Los Infiltrados están entrenados para utilizar las armaduras ligeras, pistolas de todo tipo, subfusiles y rifles de francotirador, adicionalmente pueden utilizar la munición criogénica y disruptora además de granadas sencillas.

Asesinato: Los infiltrados causan un daño adicional a sus oponentes cuando estos no pueden defenderse eficazmente de sus ataques, adversarios sorprendidos, aturdidos, con la destreza negada, paralizados, etc sufren el daño adicional del asesinato. (*Mismas reglas que el ataque furtivo para entendernos pero sin límite de alcance)

Campo de Ocultación: Lo primero que aprende un infiltrado es a pasar desapercibido, su entrenamiento básico les permite usar la facultad tecnológica campo de ocultación.

Células de Energía: Ciertas facultades y disparos de los infiltrados requieren emplear doses de energía adicional, para paliar estos efectos los infiltrados tienen una reserva de células de energía de 10, cuando usan sus facultades y ataque especiales "pagan" de esa reserva los costes, la energía se regenera a un ritmo de 2 puntos al COMIENZO del turno del infiltrado.

Dote Adicional: Gana una dote extra.

Evasión: Cuando haga una tirada de salvación por reflejos con éxito sin importar lo que le afecte el infiltrado niega por completo todos los efectos, incluyendo los parciales, por ejemplo si salva una singularidad no quedaría atrapado 1 turno.

Facultad Tecnológica: El infiltrado aprende una a su elección.

Letalidad: Elige una facultad de disparo disponible para los infiltrados.

Oportunista: Con experiencia el infiltrado aprende a aprovechar su facultad de asesinato en condiciones que normalmente no se podría, en el nivel 4 puede aplicar ataque furtivo a enemigos atontados, a nivel 7 a enemigos mareados y finalmente en nivel 10 a oponentes ralentizados.

Rápido y Letal: El infiltrado es la única clase que puede recargar los complejos rifles de francotirador como acción de movimiento, normalmente un arma tan compleja necesitaría una acción estándar.


Facultades Tecnológicas:

Los infiltrados emplean una variedad de dispositivos de alta tecnología que les permitan acercase a los objetivos con mayor facilidad y posteriormente acabar con ellos. Dependiendo de la raza y el entrenamiento pueden variar mucho de uno a otro.

Cuando se trate de resistir estas facultades la dificultad viene dada por 10 + Mitad de Nivel del Infiltrado + Bonificador de Destreza o Inteligencia (Depende de la Facultad).


Campo de Ocultación

Nunca se encontrará a un infiltrado sin esta maravilla de la tecnología, mediante física de refracción este dispositivo altera la luz alrededor del individuo hasta que este desaparece por completo del campo de visión, pudiendo moverse libremente por el campo de batalla y posiciones enemigas hasta encontrar un buen punto en donde actuar.

Tipo: Defensivo y Utilidad.
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 5 Células de Energía.
Duración: 1 minuto por nivel o hasta realizar una acción ofensiva.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Beneficio: El infiltrado desaparece de la vista convencional, volviéndose efectivamente invisible y obteniendo ocultación total contra todos los enemigos, salvo que puedan de algún modo detectarlo efectivamente por algún método que no dependa de la vista, atacar desde la ocultación deniega la destreza de los rivales lo que permite aplicar Asesinato, además de disfrutar del bonificador de +2 al ataque por golpear desde la ocultación.
Especial: Mantener el campo de ocultación NIEGA la regeneración de energía.


Incineración

Permite arrojar una ráfaga de piroplasma o napalm inflamable que se adhiere al enemigo, abrasando su cuerpo provocando daños severos. También puede provocar las explosiones de materiales combustibles y/o explosivos con facilidad.

Tipo: Ofensivo
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Células de Energía.
Ataque: Toque a distancia.
Alcance: 15 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: 3d6 Impacto inicial, el enemigo se prende en llamas durante 3 turnos sufriendo 2d6 adicional al comienzo de su turno salvo que logre salvar reflejos.
Salvación: Reflejos parcial (para negar el daño continuo, la dificultad para salvar es por Destreza)
Especial: Los objetivos orgánicos que sufran daño por este poder y carezcan de escudos reciben un negativo de -2 a todas sus tiradas hasta que se apaguen a causa del dolor abrasador.


Medidas Desesperadas

Inevitablemente las cosas se tuercen, en esos momentos donde todo se pone en contra se toman las decisiones más difíciles y se opta por las rutas más inesperadas, todo infiltrado sabe que no esta exento de tal trámite y es mejor prepararse.

Tipo: Utilidad
Lanzamiento: Acción Rápida o Inmediata, a elección del infiltrado.
Coste: 5 Células de Energía y 3 Células adicionales por cada turno adicional.
Duración: 1 turno + turnos adicionales mientras se pague el coste.
Especial: El infiltrado aumenta su armadura en 7 y recibe un bonificador +3 a todas las tiradas de salvación mientras medidas desesperadas estén activas. Pero esta facultad NIEGA la regeneración de células de energía.


Recarga Rápida

En ocasiones no es suficiente ser el más veloz disparando, sino recargando el arma, en esos momentos en donde la velocidad es la diferencia entre vivir y morir el infiltrado puede forzar su fiel rifle de francotirador para lograr un disparo apurado.

Tipo: Utilidad
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 5 Células de Energía.
Especial: Tras usar esta facultad el infiltrado puede volver a disparar el rifle de francotirador, como si hubiera recargado y calibrado el arma.


Señuelo

Mediante la proyección de avanzados hologramas un infiltrado puede desplegar "copias" de si mismo en el campo de batalla. Estos dobles no son reales ni tienen capacidad de hacer daño, pero son extremadamente eficaces a la hora de sembrar la confusión y permitir un disparo desde mejores posiciones. La inteligencia de las copias permite controlarlas sin dificultad y "disparan" a la vez que el real provocando la máxima confusión.

Tipo: Defensivo y Utilidad.
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 3 Células de Energía.
Alcance: Los señuelos aparecen en la casilla donde se encuentra el infiltrado y acto seguido se desplaza donde el lo desea.
Especial: Al desplegar los señuelos todos los enemigos pierden su bonificador a la destreza contra los ataques del infiltrado, en cuanto este impacte el enemigo que sufre daño ya no es engañado por los señuelos y el resto de hostiles tira una salvación de voluntad.
Salvación: Voluntad Niega (Solo cuando haya el primer impacto tras desplegar los señuelos, la dificultad para salvar es por Inteligencia)


Sobrecarga

Algunos enemigos pueden estar dotados de escudos y barreras extraordinariamente resistentes, se necesita demasiado tiempo y riesgo para agotarlas, este inconveniente suele paliarse empleando la sobrecarga, un potente pulso de energía electromagnética no letal proveniente de la omniherramienta, especialmente efectivo para combatir estas defensas.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Células de Energía.
Ataque: Toque a distancia.
Alcance: 20 Casillas.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Ataque: Si, toque a distancia.
Daño: 1d8 por nivel del infiltrado.
Especial: Este ataque solo daña los escudos y barreras, salvo que se ejecute contra sintéticos que si reciben daño en caso de sobrepasar sus escudos.


Ventaja Táctica

Ni siquiera un infiltrado puede hacer todo el trabajo el solo, pero muchas veces la información que ha conseguido sobre su objetivo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, en el combate se refleja en su capacidad para encontrar brechas en las defensas enemigas. En manos adecuadas su información puede facilitar enormemente la labor a sus camaradas.

Tipo: Utilidad
Lanzamiento: Acción Inmediata.
Coste: 3 Células de Energía.
Alcance: Todos los aliados a 10 casillas del Infiltrado.
Especial: Si el infiltrado impacta a un enemigo puede como acción inmediata enviar información precisa a sus aliados sobre las defensas del objetivo. El siguiente ataque que estos hagan sobre el mismo objetivo gana una bonificador de +2 a impactar y causa 1d6 adicional de daño.


Letalidad:

Los infiltrados aprenden a esperar y disparar en el momento preciso para maximizar el efecto de sus ataques, necesitan ser precisos y reiteradamente letales. Cada disparo requiere una preparación concienzuda y la paciencia necesaria para ejecutarlo en el instante oportuno.

Estos disparos tienen una dificultad para ser resistidos de 10 + Mitad de Nivel Infiltrado + Bonificador de Destreza


Disparo a la Cabeza

Un tiro entre los ojos puede acabar con casi cualquier oponente, pero apenas hay décimas de segundo en un combate para realizar tal proeza.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Asalto Completo.
Coste: 15 Células de Energía.
Ataque: Si, Asalto Completo.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: Daño Crítico del Arma + Daño Extra del Asesinato.
Especial: Si impacta el ataque es crítico automático y adicionalmente el objetivo debe salvar fortaleza o quedar aturdido 1 asalto. (Requiere rifle de francotirador)
Salvación: Fortaleza (Niega el aturdimiento)

"Las 2 banshees están agotando todos los recursos del grupo, mientra Elora y Elvos intentan anular la peligrosa biótica de las criaturas Kerius a duras penas puede frenar el avance de varias docenas de cascarones, Connor decide jugársela con la banshee más herida aun sabiendo que no tendrá energía para ocultarse tras el disparo. El humano calibra el rifle y apunta en medio de los ojos a la criatura, con una precisión imposible la bala sale disparada e impacta a un objetivo en movimiento en el punto más crtítico, el proyectil destroza el cerebro de la monstruosidad que cae al suelo entre chispazos bióticos de sus extertores agónicos."


Disparo Cegador

La bala explota emitiendo un destello de luz intenso que puede cegar y deslumbrar a los adversarios.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 6 Células de Energía.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance y todos los enemigos en dos casillas alrededor del objetivo principal
Daño: El del arma.
Duración: Nivel del Infiltrado.
Especial: En cuanto se impacta el fogonazo deslumbra automáticamente a los enemigos en el área (-1 a las tiradas de ataque y cualquier tarea que requiera la vista), adicionalmente deben salvar fortaleza o quedar ciegos un turno.
Salvación: Fortaleza Parcial (Para negar la ceguera)


Disparo de Distracción

En el momento adecuado un buen tiro puede arruinar por completo las intenciones hostiles de un enemigo.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Células de Energía.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: El del arma.
Especial: El siguiente ataque del enemigo tiene un 50% de probabilidades de fallar automáticamente.


Disparo Inmovilizador

Un certero tiro a una extremidad deja al objetivo incapaz de moverse del sitio, convertido en un pato de feria.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 2 Células de Energía.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: El del arma y 2d6 adicionales.
Duración: Nivel del Infiltrado.
Especial: El objetivo queda inmovilizado en el sitio y sufre un negativo de -2 a su armadura.
Salvación: Reflejos Parcial (Reduce a la mitad la duración de la inmovilización)


Disparo Lisiador

Esta técnica es patrimonio del N7 y requiere una precisión que pocos pueden lograr, pero sus resultados dejan al objetivo visiblemente lisiado para el combate.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 5 Células de Energía.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: El del arma y 3d6 adicionales.
Duración: Nivel del Infiltrado.
Especial: La bala daña al enemigo en un punto crítico de su anatomía, limitando su capacidad de combate, el enemigo queda impedido (-2 a las tiradas de ataque, daño, armadura y salvaciones) mientras dure el efecto del poder, adicionalmente cada vez que reciba daño sufre 2d6 adicionales a medida que la herida se agrava. (Requiere rifle de francotirador)
Salvación: Fortaleza Parcial (Reduce la duración a 1 turno)

*Este disparo ha sido aprendido por historia, no es necesario adquirirlo.


Disparo Penetrante

Sobrecargando el rifle el infiltrado puede efectuar un inusual tiro que tras perforar al primer objetivo impacte a otro detrás con la misma potencia.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 8 Células de Energía.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 2 Enemigos dentro del alcance del arma en una linea recta.
Daño: El del arma
Especial: Traza una linea recta que atraviese a dos enemigos, haz una tirada por el primero, si impacta la bala lo perfora e impacta al otro enemigo usando la misma tirada y aplicando el daño normal, aplicando todos los efectos, tales como asesinato, munición equipada, etc. (Requiere rifle de francotirador)


Disparo de Presión

En ocasiones es necesario presionar al rival aprovechando un momento de desventaja para lograr la victoria. Gracias a este entrenamiento.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Inmediata.
Coste: 6 Células de Energía.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo al que acabes de impactar.
Daño: El del arma
Especial: Tras realizar un disparo con éxito a un enemigo el infiltrado puede como acción inmediata activar este disparo y realizar un ataque adicional con su bono más alto.


Disparo Sangrante

Cuando el infiltrado utiliza su capacidad de asesinato puede dejar una herida abierta al oponente que lo ira debilitando por la pérdida de sangre.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Inmediata.
Coste: 3 Células de Energía.
Especial: Después de impactar y hacer daño extra gracias al asesinato el infiltrado puede como acción inmediata dejar al oponente una herida abierta que le hará sangrar por 4 de daño cada vez que actúe, este efecto se acumula hasta 2 veces y solo cesa cuando se recibe atención médica o si es una raza con capacidades regenerativas extraordinarias como los Krogan.


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30/07/2015, 14:25
Director

Soldado

El combatiente definitivo, entrenado en el uso de todas las armas y armaduras, capaz de soportar el mayor castigo físico mientras sus arman vomitan la muerte sobre sus enemigos. Pilar de cualquier armada que se precie, cualquiera que pertenezca a esa clase ha sido entrenado para y por la guerra, e incluso en pequeñas escaramuzas demostrará una capacidad sin precedentes. No importa que distancia ni importa que arma, prevalece y domina todas. Búrlate de tus enemigos mientras tu entrenamiento soporta su fuego y devuelve la muerte con cualquier arma que elijas.

Si te gusta una clase capaz de soportar daño y que su peligro venga exclusivamente de sus armas, sin necesidad de filigranas, poderes misteriosos, artes de camuflaje o tecnología punta entonces estarás cómodo siendo un soldado. Embutido en una armadura pesada y portando una gran variedad de armas. Deja que otros levanten a los enemigos o los congelen en el sitio, aprieta el gatillo y demuestra que tu arma es una extensión tan natural de ti como el brazo.

Los soldados necesitan una buena destreza para dominar las armas y una constitución elevada para soportar castigo físico. Si van a emplear armaduras pesadas no estaría mal invertir unos puntos en fuerza para cargar ese equipo adicional.


Vida por Nivel: 10 + Bonificador Constitución.
Escudos: Mitad de su vida total.
Habilidades de Clase: Alerta, Conocimiento (Militar), Intimidar, Pericias,  Pilotar, Profesión, Supervivencia.
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 + Bonificador Inteligencia.
Competencias: Los soldados pueden usar todas las armas y todas las armaduras, además conocen los fundamentos de las armas superpesadas y pueden emplearlas, adicionalmente saben utilizar la mayoría de granadas con algunas excepciones.

Curtido: La experiencia ayuda sobrevivir, es algo demostrado, al recibir este rasgo el soldado gana reducción de daño 1/-, esto se apila hasta terminar con reducción de daño 3/- estás reducciones se apilan con las armaduras pesadas. Este rasgo solo funciona cuando se lleva armadura pesada.

Disciplina: Los soldados afrontan el combate y las peores situaciones gracias a su férrea disciplina, esta reserva interior es fruto de su entrenamiento y experiencias. En términos de juego poseen una reserva de disciplina de 15 puntos, algunas de sus facultades consumen esta reserva. Cada disparo "normal" que realices te devuelve 1 punto de disciplina, los impactos recibidos recuperan 1 de disciplina. Eliminar a un enemigo devuelve 3 puntos. La disciplina se recarga por completo entre combate y combate.

Dote Adicional: Gana una dote extra.

Entrenamiento Táctico: El soldado aprende un entrenamiento a su elección.

Maestro de Armas: Elige un grupo de las siguientes armas: Pistolas, Subfusiles, Escopetas, Rifles de Asalto, Armas pesadas, Rifles de Francotirador. Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño con el arma seleccionada. Este rasgo solo puede elegirse 1 vez por grupo de armas.


Entrenamientos Tácticos:

Transmitidos a cada generación de soldados a cargo de veteranos e instructores especializados, algunos de estos entrenamientos son únicos para cada raza y reflejan su comprensión particular de la guerra y el conflicto, independientemente de su origen un soldado que haya dominado su entrenamiento incrementa sus posibilidades de sobrevivir.

Cuando los enemigos tengan que realizar una tirada de salvación a causa de un entrenamiento la dificultad se calcula del siguiente modo 10 + Mitad de Nivel del Soldado + Bonificador de Destreza.


¡Aun queda un turiano con vida en Palaven!

No tiene explicación, simplemente hay gente dura de pelar y aun más difícil de matar, puede que seas uno de esos.

Tipo: Defensivo
Lanzamiento: Se activa automáticamente
Especial: Una vez al día, cuando vayas a ser reducido a 0 o menos tus fuerzas de flaqueza toman el control, tu salud asciende a 25 y tus escudos modestamente a 10. Esto ocurre al final de toda la ronda de ataques, así que puede salvar al jugador de un fuego concentrado. Bien jugado Kerius.
¡Dejad que vengan!


¡A Cubierto!

Una premisa básica de supervivencia es que no te den los disparos, simple y llanamente, aunque en ocasiones hay que insistir varias veces hasta que la tropa la comprende.

Tipo: Defensivo.
Lanzamiento: Acción Inmediata.
Coste: 3 Puntos de Disciplina.
Especial: Cuando vayas a ser objetivo de disparos puedes activar este entrenamiento para ganar un bonificador a tu armadura de +3.


Adrenalina

El fragor del combate agudiza tus sentidos e invade tu cuerpo con una bomba adrenal, aumentando tus reflejos y velocidad.

Tipo: Utilidad.
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 4 Puntos de Disciplina.
Duración: 3 turnos
Especial: Si realizas la acción de ataque total puedes hacer un disparo adicional con el bonificador más alto, este disparo se apilaría con otros efectos similares como por ejemplo la dote "Disparo Rápido"


Disparo de Conmoción

Un brutal disparo con tanta potencia que incluso las coberturas pierden eficacia contra el.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 5 Puntos de Disciplina.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo y todos los adyacentes al arma.
Daño: El del arma y 3d6 adicionales
Especial: Si el disparo impacta el enemigo queda atontado (No puede actuar, pero conserva su destreza, no se le considera indefenso) 1 turno, la potencia del disparo es tal que los objetivos adyacentes reciben la mitad de daño del disparo y quedan afectados 1 turno (-2 Ataque, Daño, Salvaciones, Habilidades, Pruebas de Atributo y Armadura). Si el enemigo tiene armadura extra por cobertura no se beneficia de ella ante un disparo de conmoción.


Fuego Antitanque

Algunas veces no hay disponibles armas pesadas para enfrentarse a los enemigos más resistentes, o peor aun vehículos muy superiores a la mera infantería, en ocasiones así la única opción es tener a un perro viejo en tu equipo que sepa como romperle la cáscara a una nuez superblindada.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Ataque: Si, Estándar.
Coste: 8 Puntos de Disciplina.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: Enemigo blindado con una gran armadura, defensa, reducción de daño, etc.
Duración: 1 turno por Nivel del Soldado.
Especial: La reducción de daño del objetivo queda negada.

"Tras la charla con el tanque Decurión Kerius decidió no volver a pasar por el mismo lance, ya que su ML-77 puede no estar siempre disponible, asi que se esforzó por recordar los fundamentos del fuego antitanque, en una misión posterior el grupo se encuentra a un sucio grupo de Cerberus pilotando un Atlas rediseñado, un peligroso bípode de combate. El Atlas tiene 200 puntos de armadura y 200 puntos de vida, pero sus chapas de blindaje le otorgan una reducción de daño de 20/Armas Pesadas de las que ahora no disponen. Kerius sonríe y carga su fiel fusil de asalto con un proyectil antitanque, el turiano apunta y dispara con precisión a la junta vulnerable del Atlas, el proyectil alcanza el blanco y una pesada chapa de blindaje cae al suelo, revelando un punto vulnerable en la estructura. El turiano se pone "¡A cubierto!" esquivando el misil mientras saborea la venganza."


Fuego de Cobertura

Cuando te enfrentas a grandes masas enemigas el fuego de apoyo es crucial..

Tipo: Utilidad.
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 4 Puntos de Disciplina.
Duración: 3 rondas.
Especial: Cuando impactes a un enemigo causas la mitad del daño sufrido a otros dos enemigos adyacentes al blanco principal.


Fuego de Mortero

En ocasiones hay que bombardear a conciencia una zona para limpiarla de hostiles y poder avanzar posteriormente.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 5 Puntos de Disciplina.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: Área de 4x4
Daño: 5d6 + Nivel del Soldado
Especial: Los enemigos en el área del fuego de mortero quedan derribados.
Salvación: Reflejos parcial (Mitad de daño)


Lanzacohetes ML-77

Portas una maravilla de la tecnología, un modelo de lanzamisiles miniaturizado acoplado al hombro de la armadura, porta una ojiva explosiva experimental de gran potencia destructora, puede dispararse gracias a los sensores del visor y con ayuda de la omniherramienta.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Asalto Completo.
Coste: 8 Puntos de Disciplina.
Alcance: 30 casillas.
Ataque: Toque a distancia.
Objetivo: Enemigo y todo lo que tenga a dos casillas de él.
Daño: 15d6, el misil ignora la reducción de daño.
Salvación: Reflejos parcial (Mitad de daño, solo los objetivos adyacentes, el blanco principal no tiene salvación)
Especial: La potencia del impacto derriba a los afectados, el ML-77 solo lleva un proyectil, usarlo con sabiduría.

*Esta facultad se aprendió por historia, no es necesario comprarla, ha sido cambiada para adaptarse al nuevo sistema.


Órdenes de Batalla

Tras innumerables combates un soldado sabe que una instrucción precisa puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Tipo: Utilidad.
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 3 Puntos de Disciplina.
Alcance: Tú, y todos los aliados a 5 casillas de ti.
Objetivo: Aliados
Duración: 1 turno por Nivel del Soldado.
Especial: Otorgas un bonificador táctico de +2 a las tiradas de ataque, daño y armadura.


Trazadora

Disparas con precisión a un enemigo, revelando un punto fatal en sus defensas que permitirá abatirlo con facilidad.

Tipo: Ofensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Puntos de Disciplina.
Ataque: Si, Estándar.
Alcance: El del arma equipada.
Objetivo: 1 Enemigo.
Duración: 1 minuto.
Daño: El del arma.
Especial: Tras realizar un disparo con éxito a un enemigo este sufre un penalizador de -1 a su armadura, los ataques sucesivos a este objetivo aplican un -1 adicional acumulativo hasta un máximo igual al nivel del soldado.


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31/07/2015, 14:54
Director

Vanguardia

En una época de avanzadas armas de fuego es difícil encontrarse con luchadores de primera linea, gente tan osada para cargar contra las filas enemigas, hasta que ves horrorizado que se trata de un Vanguardia. Estos singulares guerreros mezclan una peligrosa biótica con un entrenamiento intensivo de combate, son los especialistas del combate en corto y el cuerpo a cuerpo. Maquinas de matar veloces y arriesgadas en primera linea que siembran el caos y la destrucción sobre sus enemigos. Protegidos con una armadura media y armados con pistolas, subfusiles y escopetas nada que este cerca puede librarse de una muerte inminente.

Si te gustan los personajes arriesgados está es tu elección, eres eficaz cuanto más cerca estés de tu enemigo, tu armadura puede llegar a protegerte un tiempo y tienes una buena cantidad de vida y escudos, pero al final será la jugada que elijas y el apoyo de los compañeros lo que decida el resultado, tienes un daño elevado y una capacidad buena para desbaratar las filas enemigas, pero serás el blanco más cercano y posiblemente el prioritario.

El vanguardia es un personaje singular ya que tiene que administrar sus capacidades bióticas y a la vez desatar sus momentos de ventaja sobre los enemigos. Pero una combinación correcta de ambos provoca resultados extremadamente efectivos. Como personaje de alto riesgo y alta recompensa buscar el momento adecuado y la estrategia correcta es la máxima prioridad.

Intenta encontrar un equilibrio entre los atributos, ya que la fuerza determina lo duro que seras en cuerpo a cuerpo, la destreza lo atinado que serán los disparos mientras que el carisma determinara la efectividad de tu biótica. No descuides tu constitución, pues vas a estar en medio del combate y muy a menudo en el peor lugar.


Vida por Nivel: 8 + Bonificador Constitución.
Escudos: Mitad de su vida total.
Habilidades de Clase: Acrobacias, Alerta, Conocimiento (Militar), Conocimiento (Biótico), Intimidar, Medicina, Profesión.
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 + Bonificador Inteligencia.
Competencias: El Vanguardia es competente con las armaduras ligeras y medias, sabe usar todas las pistolas, escopetas y subfusiles, conoce los fundamentos de la munición biótica, criogénica e incendiaria además dispone de un entrenamiento básico de granadas y puede usar las bióticas.

Desenfreno: A corta distancia los Vanguardias se vuelve extremadamente peligrosos, en términos de juego todas las tiradas de ataque que realicen a 3 casillas o menos de distancia del enemigo reciben un bonificador de +2 y causan +4 puntos de daño adicional.

Dote Adicional: Gana una dote extra.

Entrenamiento de Asalto: El Vanguardia aprende una facultad de asalto.

Entrenamiento Biótico: El Vanguardia aprende una facultad biótica.

Explosión de Velocidad: No detenerse jamás en un combate convierte al vanguardia en un blanco difícil de abatir, en términos de juego incrementa su velocidad en 5 pies adicionales y recibe un +1 de armadura. Estos efectos se apilan.

Momento: Los vanguardia aprovechan el fragor del combate para luego ejecutar sus movimientos más potentes que consumen un recurso llamado "Momento" en honor a la mecánica de Newton y el momento de fuerza. La reserva de Momento empieza siempre a 0 y como mucho puede almacenar 100 puntos. Se gana 10 de momento por cada impacto recibido y 20 por enemigo abatido. Además algunas facultades otorgan momento. Entre combate y combate la reserva queda en 0.

Reserva Biótica: El Vanguardia dispone de una cantidad limitada de puntos de poder, los cuales se gastan para emplear sus facultades bióticas o para mejorar estas con efectos adicionales. Esta reserva comienza con 2 puntos + Bonificador de Carisma + 1 x Nivel Vanguardia. La reserva biótica se recarga completamente entre combate y combate.

Temple: No es extraño que el vanguardia acabe en el peor lugar del combate en medio de todo el fuego, el como sobrevive es una mezcla de entrenamiento y de ser un cabronazo muy duro. En términos de juego los vanguardias suman su bonificador de constitución a su armadura.


Entrenamientos Bióticos:

La biótica refuerza drásticamente las capacidades combativas de los vanguardas, permitiéndoles proezas de fuerza y resistencia en el combate muy alejadas de los soldados convencionales. Cada raza y ejército suele tener sus propios métodos y tradiciones respecto a estas singulares capacidades, pero todos coinciden en que son peligrosas e impredecibles.

Cuando se calcule la dificultad para resistir un poder biótico la fórmula es: 10 + Mitad de Nivel del Vanguardia + Bonificador de Carisma.


Alarido Biótico

El vanguardia emite un chirrido potenciado con biótica, el sonido es tan intenso que los tímpanos revientan y los cristales estallan, pero no es la mejor opción para un combate discreto.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 4 Puntos Bióticos.
Alcance: Área de 3x3 delante del Vanguardia.
Objetivo: Todas las criaturas en el área.
Daño: 3d6
Especial: Los afectados por el alarido deben realizar una tirada de salvación de fortaleza o quedar mareados (un objetivo mareado solo tiene 1 acción en su turno)
Salvación: Fortaleza parcial (Niega el mareo)


Carga Biótica

Un método muy eficaz para acortar distancias y trabarse velozmente en el cuerpo a cuerpo. Muchos lo verán como una maniobra arriesgada, pero la biótica refuerza este movimiento arriesgado compensando su alto riesgo.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Asalto Completo.
Coste: 2 Puntos Bióticos y GANAS 20 puntos de Momento.
Alcance: El doble de movimiento del Vanguardia.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: El del arma que vaya usar el vanguardia para el ataque y 2d6 adicionales.
Especial: El vanguardia mueve un máximo del doble de su movimiento y se coloca adyacente a un enemigo, puede entonces realizar un ataque con el arma que vaya a emplear con un bonificador de +2 a la tirada. Adicionalmente el enemigo víctima de esta carga queda 1 turno inmovilizado.


Martillo Terrestre

Una técnica desconocida que aplica una fuerza desproporcionada en una pequeña zona de presión como un puño, los resultados son devastadores liberando una energía capaz de atravesar centímetros de blindaje.

Tipo: Ofensivo
Lanzamiento: Acción Estandar.
Coste: 5 Puntos Bióticos, si el martillo mata o aturde al oponente GANAS 10 puntos de momento.
Alcance: Cuerpo a Cuerpo.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: 4d10 + Bonificador de Fuerza
Especial: El martillo terrestre ignora hasta 15 puntos de reducción de daño, un enemigo impactado por el golpe debe salvar fortaleza o quedar aturdido.
Salvación: Fortaleza parcial (Aturdido si falla, Atontado si tiene éxito)

*Esta es una facultad aprendida automáticamente por historia, no es necesario comprarla.

El centro neurálgico avanza a pesar de recibir fuego pesado, sus pesadas chapas de blindaje adicional están dejando cada impacto en meros rasponazos sin mayor importancia, Kerius no puede disparar el micromisil sin riesgo de impactar a sus compañeros, así que la situación requiere una aproximación diferente, Elvos saltá por encima de la cobertura y corre hacia el pesado androide, la vanguardía esquiva en el último segundo un feroz revés y salta envolviendo el puño en energía, el martillo terrestre revienta una sección del blindaje impactando en una zona crítica del androide. Aturdido por el tremendo impacto el grupo lo despacha sin mayores complicaciones.


Látigo Biótico

El biótico hace un revés con su mano provocando que un látigo de energía se materialice y golpe a sus enemigos, revitalizando sus energías bióticas para proseguir el combate.

Tipo: Ofensivo y Utilidad.
Lanzamiento: Acción Estandar.
Coste: Sin Coste.
Alcance: Cuerpo a Cuerpo.
Objetivo: 1 Enemigo dentro del alcance.
Daño: 1d10 + Bonificador de Fuerza, hasta dos enemigos adyacentes al principal reciben la mitad del daño.
Especial: El vanguardia utiliza esta facultad en vez de su ataque convencional, si el látigo biótico impacta recupera 3 puntos de la reserva biótica.


Nova

Liberas un pulso de violenta energía a tu alrededor a la altura aproximada de los tobillos. El empujón de energía causa daño leves y tiene varias posibilidades de desequilibrar a los enemigos.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 3 Puntos Bióticos.
Alcance: Toda criatura a 2 casillas del vanguardia.
Objetivo: Toda criatura en el área (salvo el vanguardia)
Daño: 1d10 + Nivel del Vanguardia
Especial: La descarga altera el equilibrio del enemigo, que debe tirar una salvación de reflejos o terminar derribado, los enemigos que salven quedan ralentizados 1 turno en su lugar.
Salvación: Reflejos parcial (Si salvan quedan 1 turno ralentizados)


Orbes Bióticos

Te rodeas de pequeñas esferas de energía que causan daño a los enemigos que entren en contacto contigo, además de ayudarte recargando un poco tus escudos.

Tipo: Defensivo y Utilidad
Lanzamiento: Acción Rápida.
Coste: 4 Puntos Bióticos.
Duración: 1 asalto por nivel del Vanguardia o hasta que se descarguen, lo que ocurra antes.
Daño: Cada orbe provoca 2d6 de daño.
Especial: El vanguardia se rodea de 5 esferas bióticas que flotan a su alrededor. Los enemigos adyacentes al vanguardia provocan que las esferas detonen y causen daño, una esfera daña a un enemigo y no se puede dañar a un enemigo con más de una. Adicionalmente activar las esferas restaura 5d6 puntos de escudo agotándolas en el proceso.


Entrenamientos de Asalto:

Representan la disciplina militar y el entrenamiento recibido para desenvolverse en situaciones de combate sin tener que recurrir a los dones la biótica. La combinación de biótica más tácticas militares genera un híbrido polivalente y peligroso en el cuerpo a cuerpo, una tropa de asalto muy especializada y eficiente.

La dificultad para resistir las facultades de asalto es de 10 + Mitad de Nivel del Vanguardia + Bonificador de Fuerza o Destreza, dependiendo de la facultad.


Asalto Rabioso

Disparas, golpeas y te concentras en un rival para atacarlo sucesivamente esperando que caiga ante tu furia.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Asalto Completo.
Coste: 50 Puntos de Momento.
Alcance: El del arma/s que uses.
Ataque: Si, Estándar.
Objetivo: 1 criatura y todas las adyacentes a esta.
Daño: El del arma/s que uses.
Especial: Ataca a un enemigo, si impactas tira daño y añade 1d6, haz otro ataque con un -3 a la tirada pero con tu bono de ataque principal, si impactas tira daño y añade 2d6, haz un último ataque con un -5 a la tirada pero con tu bono de ataque principal, si impactas tira daño y añade 3d6. Asalto Rabioso solo permite hacer los ataques al mismo objetivo, al terminar el asalto sufres un -4 a la armadura durante el turno siguiente. Si el enemigo muere recupera 20 puntos de momento y el negativo por armadura queda en -2. Puedes usar cualquier combinación de disparos o armas melé, pero solo ataques normales. (Ejemplo: Escopetazo, Espadazo, Escopetazo la combinación que sea).


Carnicería

Aprovechando la distancia corta sobrecalientas la escopeta en un disparo atronador que causa daños severos a todos los infelices que atrape en su camino.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 30 Puntos de Momento.
Alcance: El de la escopeta.
Objetivo: 1 criatura y todas las adyacentes a esta.
Daño: El doble del daño que haría un disparo normal.
Especial: La salva del arma causa hemorragia si los enemigos no tienen escudo, la hemorragia daña al enemigo en su turno causando 1d6 de daño, sino recibe atención médica o tiene capacidades regenerativas seguirá sangrando hasta morirse.


Desjarretar

Un buen disparo a las rodillas es ideal para terminar con los adversarios más móviles.

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 15 Puntos de Momento.
Alcance: El de la escopeta.
Objetivo: 1 criatura y todas las adyacentes a esta.
Daño: El  daño que haría un disparo normal.
Especial: Los enemigos quedan inmovilizados durante 1 turno y posteriormente están ralentizados tantos turnos como nivel del Vanguardia.
Salvación: Reflejos parcial (Niega la inmovilización, pero quedan ralentizados igualmente) La dificultad usa la destreza.


Golpe Bajo

La guerra no es limpia y el honor no asegura la supervivencia, a fin de cuentas la historia es escrita por los vencedores, poco importa realmente los métodos así que un golpe oportunista a los ojos no debe tener mayor importancia

Tipo: Ofensivo.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 20 Puntos de Momento.
Alcance: Cuerpo a Cuerpo
Ataque: Si, ataque normal.
Objetivo: 1 criatura.
Daño: El daño normal del arma.
Especial: Golpeas quirurgicamente al enemigo, impidiendo su visión brevemente hasta que se recompone o limpia la sangre de sus heridas. El enemigo afectado por este poder queda cegado 1d4+1 turnos.
Salvación: Fortaleza parcial (La ceguera dura 1 turno) La dificultad usa la fuerza.


Hostigar

En ocasiones hay que entrar en combate cerrado, atacar y buscar otra posición no tan expuesta al fuego enemigo. Los vanguardias con este entrenamiento han aprendido bien la lección.

Tipo: Ofensivo, Defensivo y Utilidad.
Lanzamiento: Acción Estándar.
Coste: 25 Puntos de Momento.
Alcance: El del arma que vayas a emplear.
Ataque: Si, ataque normal.
Objetivo: 1 criatura.
Daño: El daño normal del arma.
Especial: Atacas a un enemigo causando el daño normal e inmediatamente puedes moverte tantas casillas como tu movimiento mortal. (Esto significa que se podría usar este poder, mover y luego gastar la acción de movimiento para moverse una vez más)


Presionar la Ventaja

Tipo: Utilidad.
Lanzamiento: Acción Inmediata.
Coste: Sin coste.
Especial: Cuando mates a un enemigo puedes activar esta facultad para recuperar 1d6 puntos de escudo por nivel de Vanguardia y ganar 20 Puntos de Momento adicionales. Solo puedes presionar la ventaja una vez por combate.