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Mass Effect: Shadows of War

Sistema

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02/08/2014, 22:50
Director

Vamos con algunos detalles básicos del sistema.

Como ya se ha mencionado en otros post en este juego el dado que se usa es el d10, normalmente se tiran tantos d10 como puntuación del atributo correspondiente, se suma el resultado obtenido y a este se le vuelve a sumar la habilidad asociada.

Asi en una tirada de Carisma + Persuación, si el jugador tuviera Carisma 3 y Persuasión 5 cogería 3d10 tiraría, sumaría el resultado y luego añadiría 5 más por su habilidad de Persuasión.

Las dificultades son variables, para algunas cosas como ciertas facultades son dificultades fijas, en otros casos ese valor puede ser diferente. Por ejemplo supongamos que nuestra ingeniera está intentando forzar una cerradura, tiene todo el tiempo que quiera, no hay riesgo y además se ha traido todo tipo de herramientas.  Pues en ese caso la dificultad puede ser irrisoría, entre 8 y 10. Pero ahora supongamos que esta muy herida bajo fuego enemigo, necesita abrirla para cubrirse, sus herramientas no sirven para la cerradura y además esta es de muy buena calidad, en este supuesto la dificultad podría dispararse a 30 o incluso más sin dificultad.

Si alguién se pregunta si hay pifias en este juego la respuesta es si, si cuando tirás los dados en TODOS sale "1" ha ocurrido algo malo. Por el otro lado también hay éxitos críticos, si la dificultad para reparar un mecanismo es 12 y nuestro mecánico saca 24, vease el doble ha logrado un resultado óptimo y en menos tiempo.

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02/08/2014, 23:27
Director

Para clarificar ciertos rasgos, la Iniciativa determina los primeros en actuar y reaccionar en el combate. No es necesario tirada salvo que haya empate entre un aliados/enemigo entonces se tirá para desempatar y se actua en el orden de iniciativas de mayor a menor.

El porte vale para la primera impresión, los personajes con porte alto que pregunten algo a un extraño, desde una dirección a sucesos recientes lo tendrán más sencillo, también permite predisponer mejor inicialmente a una persona y sobretodo es útil a la hora de resolver una situación violenta usando las palabras.

La Voluntad se usa para sobreponerse en casos extremos, como resistir la tortura o intimidación de un enemigo poderoso. Tambíen para superar un cansancio extremo como llevar dias sin dormir.

El movimiento es sencillo, tu valor son las casillas que puedes mover.

Los Puntos de Vida del personaje es la capacidad de soportar daño que posée, si alguna vez llegan a 0 el personaje cae abatido en una semi inconsciencia, bajo ese estado no puede acatar, solo moverse y utilizar algunas facultades muy limitadas. En cuanto reciba cualquier tipo de curación vuelve a estar activo.

Un personaje en 0 de vida o menos que reciba un ataque que le causa más daño esta KO. No puede hacer nada y queda a merced del enemigo de que se sus compañeros logren curarlo y devolverle la inconsciencia. Si todo el grupo queda KO bueno... espero que no, pero esas cosas pueden pasar y significaría que todos han sido eliminados.

Recordar que un médico una vez termine el combate cura a todo el mundo y reanima a cualquier aliado abatido o KO salvo que este muy herido y necesite hospitalización.

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02/08/2014, 23:46
Director

Gente que haya jugado a D&D 3.5 y/o D&D 4.0 encontrará familiar partes del sistema, para los que no vamos a explicar algunas cosillas.

El combate se hace en tablero cuadriculado de tamaño variable dependiendo de la localización. El personaje ocupa 1 casilla de ese tablero y se va moviendo por él. Los enemigos grandes pueden ocupar más de una casilla. Otros elementos de la escenografía como la cobertura también se incluyen en el tablero.

La distancia que tenga nuestra arma o la facultad que usemos determina si podemos atacar a un enemigo o no. Si está a la misma o menor distancia entonces podemos si está a más logicamente no.

Algunas facultades afectan áreas. Voy a explicarlas para cuando haya que usarlas en el combate:

Un aréa siempre tiene un tamaño, la más pequeña es Area 2, de ese tamaño va creciendo. Estas áreas son cuadrados

 


Área 2
   
   

 


 

 

Área 3
     
     
     

 

 


A veces nos permite colocar el área como nosotros queramos, en ese caso el personaje la coloca como mejor quiera, normalmente afectando al mayor número de enemigos posibles, en otros casos el área toma como referencia a un enemigo, miremos el caso de un Soldado usando Disparo de Conmoción a Rango 5.

           
        Enemigo        
     

 

 

En algunas ocasiones el área sale del personaje y pide estar adyacente a él, como en el casi de la Carnicería del Vanguardía, cuando se usa una facultad así el jugador coloca el área y al menos 1 casilla exterior debe estar a su lado. Por ejemplo con el Área de 3.

 

1 2 3
4   5
6 7 8

 

Nuestro Vanguardía coloca el área y su personaje tiene que estar ADYACENTE a una de las casillas numeradas del 1 al 8  (no, la central no sirve, el personaje siempre está fuera del área)

Notas de juego

No entiendo, en el editor tengo todas las tablas en el centro, al enviar el mensaje siempre las pega a la izquierda.

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03/08/2014, 00:39
Director

Damas y Caballeros aviso que en está partida existe la regla de FUEGO AMIGO, vease que vuestras facultades y/o áreas pueden dañar a los aliados. Obviamente los enemigos también están sujetos a esta regla.

A diferencia de otros juegos en Mass Effect la armadura no hace a un personaje más difícil de acertar, simplemente reduce el daño de impactos. Como en la vida real, ni el mejor chaleco antibalas te permite esquivar una, pero si mitigar casí la totalidad del impacto. Las armaduras a mayor peso mejor protección ofrecida, pero a un coste, el peso adicional puede impedir los movimientos fluídos . Simplemente pensar en una armadura completa de la edad media, es bastante difícil atravesar un peto de acero grueso, pero moverse a la velocidad normal se vuelve imposible.

Cada personaje tiene una dificultad para ser acertado que solo yo conozco, esa dificultad se ve alterada por algo tan simple como la cobertura, detrás de una esquina y asomando solo lo justo para disparar os convertís en blancos muy difíciles, pero cubriendo solo la mitad del cuerpo con por ejemplo una mesa tumbada sois más sencillos de acertar.

Además las coberturas tienen varios tipos:

Ligera y/o Débil: Suelen tratarse de coberturas improvisadas, como mesas tumbadas, cajas de madera o parcialmente de metal, escombros poco densos, etc. Aunque ofrecen protección son fáciles de volar con disparos facultades.

Media y/o Moderada: Son parapetos ya elaborados, bidones de metal sólidos, cajas de carga metálicas, precintadas, un montón de escombros grande. Aguanta muchos disparos y cuesta más destruirlas.

Fuerte y/o Pesada: Fortificaciones como bunkers, esconderse detrás de una columna de 30 cm de espesos, tras las placas de acero de un tanque, etc. Estas coberturas son de las mejoras, solo pueden destruirse con armas pesadas como lanzamisiles o explosivos muy potentes.

Inamovible: Detrás de una montaña, la estatua de la libertad, bajo el ala de un crucero de batalla pesado, etc. Estas coberturas son masivamente grandes y pesadas, algunas veces son parte de la propia naturaleza. Las armas convencionales no pueden dañarlas, se necesitan calibres de naves capitales, detonaciones atómicas, armas de segador, etc.

Logicamente algunas facultades están diseñadas para combatir las coberturas, es facil lanzar una granada por encima de una barricada y poco importa la chapa cuando una singularidad atrapa al enemigo en el campo de gravedad.

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03/08/2014, 02:32
Director

El turno de combate
 

Vamos a explicar lo que se puede hacer en la secuencia de combate, de nuevo los jugadores de D&D estarán familiarizados con esto.

Cuando un personaje le toca actuar tiene el siguiente número de acciones en su turno, las puede hacer en cualquier orden.

1 Acción Estandar
1 Acción de Movimiento
1 Acción Rápida/Menor
Un número razonable de acciones gratis/libres.

Acción Estandar: Probablemente la más utilizada, cualquier ataque salvo excepciones entra en esta categoría, utilizar la mayoría de facultades también, otro tipo de acciones como pilotar un vehiculo, hackear un programa, forzar una cerradura compleja, recargar un arma pesada o rifle de francotirador, etc.

Acción de Movimiento: Como su nombre indica es cuando aprovechamos para mover al personaje, todo su movimiento solo una parte como queramos. Pero una vez que comencemos a movernos no podemos parar, hacer otra cosa y resumir el movimiento, se debe de hacer de golpe. Otro tipo de acciones como sacar un arma grande, abrir una puerta corriente, subirse a un vehículo, etc están englobadas aquí.

Acción Rápida: Normalmente conlleva tan poco esfuerzo que el personaje puede hacerla sin problemas, pero si gasta lo suficiente de su atención para que no pueda realizar más de una. Activar una munición o la omniherramienta, pulsar el botón de un detonador, recargar un arma sencilla, etc están englobadas aquí.

Acción Gratis: Conlleva tan poco tiempo o esfuerzo que normalmente se pueden hacer sin que interfieran para nada en el turno, soltar un arma, hablar a un compañero, echar un vistazo alrededor, etc están englobadas aquí, pero como todo moderación, puedes pedirle a un compañero "dispara a ese cabrón" pero no puedes recitarle el señor de los anillos™ como si nada.

Hay ciertas opciones extrar que un jugador puede hacer en su turno.

Puede renunciar a la Acción Estandar para tener otra Acción de Movimiento o 2 Acciones Menores extras.

Puede renunciar a la Acción de Movimiento para tener otra acción Menor extra.

Logicamente un personaje no esta obligado a usar todo, ni a moverse ni atacar, su juicio determina que quiere hacer.

Hay otras 2 acciones especiales que un personaje puede hacer:

Retrasar Turno: El personaje espera el momento para actuar, cuando lo decida tomará la iniciativa de la última criatura que ha actuado.

Preparar Acción: El personaje declara que va a hacer algo en respuesta a un tipo de acontecimiento, por ejemplo un Soldado podría reservar su Disparo de Conmoción para cuando su adversario biótico se asomase a usar sus poderes. Este tipo de acciones interrumpen la acción del otro, así que el soldado dispararía antes que la biótica. Preparar una acción consume tu acción de movimiento así que úsala con prudencia.

Notas de juego

Obviamente en caso de duda yo establezco en que categoría entra una acción que intentase el personaje.

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03/08/2014, 02:48
Director

Respecto al tema del equipo, bueno es algo escamoso, había mucho equipo en el juego y adaptarlo es complicado. Para evitar problemas yo daré el equipo a cada jugador en su momento, además de explicar como funciona y sus reglas especiales si acaso tiene.

Obviamente el personaje empieza con sus pertrechos, ropa y efectos personales, onmiherramienta, algo de dinero, etc. No está desnudo por el amplio universo.

En lineas generales las armas funcionan de una manera muy simple, tienen un alcance determinado, hacen un daño fijo, entran en un tipo de categoría y recargarlas suele consumir un tipo de acción.

Las armaduras absorven x puntos de daño por impacto, salvo de algunos tipos, si son muy pesadas limitan el movimiento del portador y requieren un mínimo de fuerza para ser acarreadas.

Al igual que en el juego si la partida transcurre y todo va bien habrá la ocasión de mejorarlas en varias maneras, dar gracias a vuestra ingeniera que obtendreís mejores resultados.

Considero que llevar la cuenta de munición y cargadores es un verdadero caos y solo complicaría mucho el juego, doy por sentado que los personajes llevan una buena cantidad de munición extra, además como dice el juego la munición sigue ciertos estandars así que se puede aprovechar la munición de otro fusil para el del personaje. Excepción a esto son las granadas y municiones pesadas como los misiles de un lanzacohetes.

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03/08/2014, 02:57
Director

Para terminar no quiero dejar a los jugadores anclados en el sistema e incapaz de salirse de él o probar nuevas tácticas, todos teneís inteligencia e imaginación para intentar superar las adversidades y yo espero que la useís. No todo combate tiene que resolverse a tiros hasta que nadie este en pie, se podría disparar a la luz para luego intentar escapar, o un disparo a las tuberías de vapor para dificultar la visión y sacar tajada, quizás tires una granada por un conducto del aire para sembrar la confusión en niveles inferiores, etc.

Esto no es el juego de pc y no es lineal por fortuna, usar la imaginación y todos (salvo mis viles esbirros) nos lo pasaremos mejor además de otorgarle más realismos.

Supongo que todo el mundo ha leído el post de "Normas de Conducta", recalco por favor el distinguir el jugador del personaje, he tenido muy malas experiencias con eso, pero tengo fé que aquí no se repitan.


Respecto a los post, bueno teneis libertad para escribir, no tiene que ser necesariamenta enviar algo y esperar al resto, pero usar cierto sentido común, si un personaje hace una pregunta a un npc logicamente tendrá que esperar a que este le responda, por favor que nadie responda por los personajes no jugadores, ni actúe por otros, ni decida por otros, ni de cosas por sentado, no tienes que poner un post en el cual le preguntas la hora a un ciudadano y luego esperar que yo te responda, pero algo más complejo el sentido común ya indica que si. Si la pregunta fue a otro jugador, aunque fuera nimia, pues sencillamente tendrás que esperar la respuesta de este.

 

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03/08/2014, 16:26
Director

Creo que vale la pena comentar el tema de los estados alterados, ya que varias facultades y armas los provocan e incluso los jugadores pueden acabar sufriendo sus efectos.

El nombre ya es bastante claro, el personaje no se encuentra bien, algo está afectado a su estado normal, impidiendo que actúe y combata al 100% de sus capacidades. Los estados alterados son muchos, voy a poner unos cuantos de memoria, pero no descarto que luego surjan más. Salvo que se indique lo contrario duran 1 turno.

Alzado: El personaje está flotando en el aire a merced de sus agresores.

Atontado: El personaje no puede actuar y pierde su turno, pero conserva su destreza y no está indefenso.

Aturdido: El personaje no puede hacer absolutamente nada, pierde todo su bonificador a la destreza, adicionalmente, pierde su turno.

Ciego: Todas las tiradas que dependan de la vista tienen un 50% de fallar, el personaje pierde su bonificador a destreza.

Derribado: El personaje está en el suelo, para levantarse debe de gastar 1 acción de movimiento.

Deslumbrado: Algún destello fuerte afecta a la visión del personaje, tiene un -1 a todas las tiradas que impliquen la vista.

Envenenado: Alguna toxina afecta al cuerpo del personaje, sufre daño durante su turno.

Inmovilizado: El personaje no puede moverse.

Mareado: El sentido del equilibrio no está funcionando como debe, el personaje solo puede realizar 1 acción.

Quemado: El fuego u otra sustancia abrasiva está quemando al personaje, sufre daño durante su turno.

Ralentizado: El personaje se mueve a la mitad de su capacidad.

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03/09/2014, 13:15
Director

Referente a las Barreras y/o Escudos.

Un personaje regenera el 10% de sus escudos/barrera cada turno, esta regeneración comienza el turno inmediatamente después de que reciba algún tipo de daño.

Opcionalmente puede optar por recargar voluntariamente sus escudos pero esta maniobra exige que el personaje se quedé tras cobertura y utilice tanto la acción de movimiento y la acción estándar, de ser así recarga el 33% del escudo, véase 1/3.

Los enemigos siguen otros patrones para recargar sus escudos/barreras, normalmente siempre recargan menos en proporción a los personajes.

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03/09/2014, 14:55
Director

Referente al sistema de ataques encadenados de biótica.

Algunas facultades y municiones dejan al enemigo marcado/infectado con energía biótica. Esto provoca que ciertos poderes como la alteración resulten más efectivos contra el enemigo.

Por ejemplo un enemigo flotando por el alzamiento o la singularidad es afectado luego por alteración, causando daño extra por la cadena.

Las facultades de otras clases pueden causar que el enemigo este "infectado" a efectos de la cadena.

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03/09/2014, 15:03
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En el juego se veía la salud cierto, pero en casi ningún juego de rol los jugadores conocen la salud del enemigo, pero creo poder hacer un pequeño apaño para hacer estimaciones en los combates. La condición de los enemigos se deteriora con el daño y a simple vista se pueden hacer extrapolaciones rápidas como las siguientes:

Estado Salud
Herido <=75%
Muy Herido >=50%
Gravemente Herido >=33%
Al Borde de la Muerte >=10%

Más tarde tengo que poner la regla de Infección biótica.

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18/09/2014, 14:58
Director

A medida que la partida progresa los personajes ganan experiencia que pueden usar para mejorar sus estadísticas y facultades. En esta partida hay 2 tipos de experiencia, la libre y experiencia de clase.

La experiencia libre se utiliza para subir los atributos y las habilidades del personaje, los costes son los siguientes:

Subir 1 atributo cuesta Valor Actual x 5 (Subir Fuerza 3 a 4 costaría 15 puntos de experiencia)

Subir 1 habilidad cuesta Valor Actual x 2 (Subir Puntería de 5 a 6 costaría 10 puntos de experiencia)

Comprar una habilidad en la que NO se tienen puntos cuesta 3.

Las razas/clases que tiene facilidad para subir una habilidad pagan menos puntos, en ese caso subir la habilidad cuesta el Valor Actual. Por ejemplo una Asari con biótica 4 que quiera subirla a 5 pues pagaría 4 puntos.

Si se sube un atributo/habilidad que se usa para calcular algo, como la iniciativa, movimiento, puntos de vida, etc estos también aumentan, por ejemplo si alguien sube fortaleza de 3 a 4 pues sus puntos de vida suben de 300 a 400.


La experiencia de clase sirve para comprar las facultades, aquí la formula es sencilla 1 punto sube cualquier facultad en 1 sin importar el valor previo.

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03/11/2014, 13:49
Director

Añadida regla de munición, toca llevar la cuenta de cada disparo. En cada arma se pone la descripción de la capacidad del cargador. Mientras NO se diga lo contrario recargar un arma es una acción rápida. No permito que otros lleven cargadores para sus compañeros ni tampoco que alguien se pasee con 100 como si nada. Hay temas de peso, espacio y lo adaptados que estén los trajes para llevar munición extra.