Partida Rol por web

Mass Effect: Shadows of War

Creación de Personajes

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30/06/2014, 18:56
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Bien, una vez tenemos la idea del tipo de personaje que deseamos comenzaremos a elaborar la ficha pertinente siguiendo unos pasos.

Primer Paso

Empezaremos por los 6 atributos básicos del personaje, los cuales nos otorgaran los dados para realizar la mayoría de las tiradas. Los atributos son:

Vigor: Fuerza pura y músculo, potencia física. Usada para tiradas que requieran fuerza en bruto y el daño de los ataques cuerpo a cuerpo, también afecta al peso que el personaje puede llevar y lo suelto que se maneja con las armaduras de combate.

Destreza: Coordinación de los reflejos, agilidad, flexibilidad, la parte de maña por así decirlo. Un atributo fundamental para quien desee luchar a distancia y prefiera la precisión que el poder en bruto.

Fortaleza: Mide la salud de un personaje, su resistencia al daño, venenos, shock, enfermedad, etc. También determina los puntos de vida de un personaje y da una idea de la salud en general. 

Intelecto: Inteligencia pura y dura, pensamiento lógico, cálculo, conocimiento, memoria, etc. Muy importante para tiradas de investigación esta es una de las características que se puede usar para determinar la biótica.

Espíritu: Atributo complicado, viene a determinar la astucia del personaje, su capacidad para reaccionar con rapidez o de modo instintivo, su atención al entorno y otros detalles, es el tipo de "inteligencia y/o conocimiento" que viene de la experiencia y las vivencias, un ejemplo es el viejo refrán de "sabe más el diablo por viejo que por diablo". Otra de las características que se pueden usar para determinar la biótica.

Carisma: El magnetismo de la personalidad, lo atractivo de un personaje, su porte tanto al hablar, como la primera impresión. Muy importante a la hora de convencer o influenciar a otros mediante el don de la palabra, es otra de las características que se emplean para utilizar la biótica.

Todos los personajes comienzan con sus atributos en un valor de 2. Esto refleja un individuo medio de su especie. Todo personaje dispone de 4 puntos adicionales para distribuir como el quiera, incrementando sus atributos efectivamente. Un atributo tiene un máximo de 5. Pero algunas razas pueden superar ese límite y en cambio otras razas no pueden llegar a 5. La profesión también puede otorgarte 1 punto de atributo extra, para reflejar el entrenamiento recibido.

Como referencia pondré un ejemplo de lo que significan los valores usando un atributo. Usare un atributo físico, otro que refleje la mente y finalmente el carisma.


Vigor 1: Enclenque, apenas puedes levantar 20 kilos de peso usando el todo el cuerpo, se aprecia debilidad.
Vigor 2: Normal, podrías llegar a los 50 kilos, ningún rasgo de mención.
Vigor 3: Entrenado, buen potencial físico, hasta 125 kilos levantados, tus puños duelen mucho.
Vigor 4: Profesional, boxeador, halterofilia, hasta 200 kilos, puro músculo y fibra, puños dolorosos.
Vigor 5: Fuera de Serie, eres un hércules, hasta 325 kilos, pocos de tu especie son tus iguales.

Intelecto 1: Cierto retraso mental o intelecto límite, CI 65-75, las tareas mentales no son lo tuyo.
Intelecto 2: Lo normal, intelecto entre 76-95, no destacas.
Intelecto 3: Inteligente, CI 96-120, se denota buen aptitud en algunos campos.
Intelecto 4: Brillante, CI 121-140, admirable en muchos campos, se nota abiertamente tu inteligencia.
Intelecto 5: Genio, CI +141, Albert Einstein, Mordin Solus.

Carisma 1: Tienes a causar desagrado a la gente y caer mal, algún rasgo feo visible y/o molesto.
Carisma 2: Apariencia del montón totalmente normal y anodina.
Carisma 3: Agradable al trato, agradable a la vista, facilidad para comunicarse.
Carisma 4: Don de gentes visible, muy atractivo/a, puedes ser un modelo sin dificultad.
Carisma 5: Tu belleza y carisma parecen sobrenaturales, incluso los del mismo sexo reconocen tu porte.


Ajustes Raciales:

Asari: 2 puntos adicionales a repartir en cualquier atributo salvo Vigor y Fortaleza. Inteligencia, Espíritu y Carisma pueden llegar hasta 6, pero su Vigor jamás superará el 4.

Drell: 2 puntos adicionales a repartir entre cualquier atributo salvo Fortaleza y Carisma. Destreza, Inteligencia y Espíritu pueden llegar a 6, pero su Fortaleza jamás superará el 4.

Humano: 2 puntos adicionales a repartir como deseen. Los atributos están fijados a máximo 5, excepto uno a su elección.

Quariano: 2 puntos adicionales a repartir entre Destreza, Intelecto y Espíritu, cualquiera de estos pueden llegar a 6, jamás pueden superar una Fortaleza de 4

Turiano: 2 puntos adicionales a repartir a cualquier atributo, salvo Inteligencia y Carisma. Pueden llegar a 6 en Destreza y Espíritu, su Carisma no puede pasar de 4.

Salariano: 2 puntos adicionales a repartir entre Destreza, Intelecto y Espíritu, estos dos últimos pueden llegar a 6. No pueden tener un Vigor superior a 4.


Finalmente añadimos el bonificador otorgado por la profesión, así acabamos con la parte de los atributos. Recordamos los bonificadores que otorgan las profesiones.

Adepto: +1 al atributo elegido para la biótica.
Centinela: +1 a Destreza o el atributo para la biótica.
Infiltrado: +1 a Destreza.
Ingeniero: +1 a Destreza o Intelecto.
Médico: +1 a Intelecto
Soldado: +1 a Destreza o Fortaleza.
Vanguardia: +1 Vigor, Fortaleza o el atributo para la biótica.

 

¡Enhorabuena! Tu personaje ya tiene sus atributos bien asignados y repartidos. Ahora pasaremos a la parte de las habilidades.

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01/07/2014, 20:29
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Sólo para el director

Segundo Paso

Ahora vamos a proceder a "comprar" las habilidades de nuestro personaje. Por así decirlo las habilidades reflejan una serie de competencias que hemos adquirido a lo largo de la vida, como el saber conducir, disparar, pilotar, conocimientos generales, saber de medicina, etc. A diferencia de los atributos las habilidades empiezan en 0 pero su límite es 10 para cualquier raza. Recordar que las habilidades suman su valor a las tiradas, por ejemplo a la hora de disparar usaremos tantos dados como tengamos en destreza y al resultado le sumaremos nuestro valor en Puntería.

Repartir 35 puntos entre todas las habilidades como se deseé, la única regla es que no pueden colocar más de 4 puntos en una habilidad, por lo demás la distribución es como el jugador prefiera.

Academicismo: Son el conocimiento del personaje de las "humanidades" y otras ciencias "liberales" como arte, filosofía, historia. Este conocimiento también incluye saber de otras razas y culturas, pero siempre tendrá un mayor conocimiento de la propia salvo que el personaje especifique lo contrario. Liara tendría un valor alto en este campo y habría elegido especializarse en cultura proteana.

Alerta: Qué decir, es la percepción que tiene el personaje del entorno, en todas las facetas de sus sentidos, desde escuchar un murmullo minúsculo a contemplar una sombra fugaz siguiéndolo. La alerta es especialmente importante si se quiere actuar de los primeros. Shepard, Garrus y Javik solían estar muy atentos.

Atletismo: Correr, saltar, nadar, trepar, aguantar la respiración, otro gran número de actividades no necesariamente deportivas que requieren forma física, etc. James Vega es un buen ejemplo.

Biótica: El dominio del personaje sobre sus capacidades bióticas, así como el conocimiento sobre este poder, imprescindible para cualquiera que pretenda usar poderes bióticos. Liara, Jack y Samara eran los máximos exponentes. (Esta habilidad solo pueden tenerla los personajes que usen biótica, cualquier otro no puede meter puntos en ella)

Ciencias: Dominio y conocimiento de varias materias científicas como la astronomía, física, matemáticas, naturales, química, etc. Mordin tenia un conocimiento envidiable.

Cuerpo a Cuerpo: Toda forma de combate de contacto, desde simples puñetazos a las artes marciales, el manejo de omniarmas, esquivar, tirarse para cubrirse, etc. Thane era muy hábil en este arte y letal sin armas gracias a él, Wrex no era tan sutil, pero igualmente mortal.

Informática: Creo que el nombre lo dice todo, saber utilizar la informática de ese universo, pero incluye más allá que el mero aspecto de usuario, una persona con puntuación alta sería un programador o hacker avezado capaz de hacer sus propias utilidades. SiD era una eminencia en este campo.

Investigación: Desde seguir un patrón o razonamiento para resolver un crimen o acertijo pasando por la realización de proyectos investigadores de cualquier campo en que se tenga conocimiento. Combina muy bien con ciencias, Liara, Mordin y SiD eran muy hábiles en este campo.

Medicina: Desde primeros auxilios básicos y avanzados hasta la capacidad de hacer una cirugía compleja, recetar fármacos, formular diagnósticos etc. Ser un buen médico simple y llanamente, Mordin Solus y la Doctora Chakwras eran notorios por esto.

Pericia: Con esta habilidad se puede desde montar un enchufe, cambiar una rueda, mejorar un motor, reparar la Normandía, fabricar un droide, etc. La habilidad mecánica del persona para entendernos, es muy importante para ingenieros. Tali Zorah y Garrus eran hábiles.

Persuasión: Saber hablar, expresarse, convencer, influenciar, intimidar, mentir, seducir, etc. Es el arte del lenguaje, tanto verbal como corporal. El/La Comandante Shepard es una leyenda, Miranda Lawson era buena con las palabras.

Puntería: Para manejar cualquier arma a distancia con un cierto grado de habilidad, incluyendo conocimientos para su mantenimiento más básico. Si quieres darle a tus enemigos ten alta esta habilidad. Todos los lunáticos de la Normandía eran buenos en esto, quizás Shepard y Garrus los mejores.

Pilotar: Desde manejar un simple moto, aerodeslizante o no, un coche o furgoneta pasando ya por transportes más complicados, como un Mako, o un caza de combate, incluso el poder manejar una fragata entera como la Normandía. Joker y Cortez eran especialmente capaces.

Sigilo: Moverse si ser vistos, ocultarse, seguir sin delatarse, pasar desapercibido, la discreción, etc. Kasumi Goto y Miranda Lawson sabían "desaparecer" convenientemente.


Finalmente añadimos el bonificador otorgado por la profesión, así acabamos con la parte de las habilidades. Recordamos los bonificadores que otorgan las profesiones.

Adepto: +3 a biótica.
Centinela: +2 a biótica y +1 a pericia.
Infiltrado: +1 a puntería y +2 sigilo.
Ingeniero: +1 a ciencia y +2 pericia.
Médico: +1 a ciencia y +2 medicina.
Soldado: +3 a puntería.
Vanguardia: +1 a biótica, +1 a cuerpo a cuerpo y +1 puntería.
 

¡Enhorabuena! Tu personaje ya tiene sus habilidades bien asignados y repartidas.  Ahora procederemos a calcular otros rasgos del personaje.

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05/07/2014, 18:07
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Tercer Paso

Vamos a calcular los ultimos rasgos del personaje.

El Movimiento son las casillas en combate que un personaje puede moverse por turno, la armadura y el peso que llevés puede afectar negativamente en ese valor. Pero eso se calcula luego.

Calcula tu movimiento con esta fórmula 6+(Destreza+Atletismo)/2. Vease súma tu destreza + atletismo, divide entre 2 el resultado redondeando a la baja y súmale 6.

La Iniciativa del personaje es la capacidad de este para reaccionar con rapidez y actuar de los primeros. El personaje con el valor más alto es el primero en reaccionar, pero no esta obligado, podría esperar un momento más oportuno, pero simplemente el tiene el movimiento de abertura.

Tu valor de iniciativa es la suma de Destreza + Espíritu + (Atletismo o Alerta, la que quiera el jugador). Reflejando la condición física, la rapidez de pensamiento, la agilidad en bruto y capacidad de atención.

El Porte de una personaje es la primera impresión que causa en completos extraños, esto es subjetivo y esa impresión puede mejorarse o empeorarse con el diálogo, en general un personaje con mucho porte impone o simplemente resulta agradable, cordial o muy educado, lo que puede llegar a que personajes no jugadores sean más solícitos o esten mejor dispuestos hacia el personaje.

Calcula tu porte sumando tu Carisma+Persuasión.

Los Puntos de Vida del personaje es la capacidad de soportar daño que posée, si alguna vez llegan a 0 el personaje cae abatido en una semi inconsciencia, bajo ese estado no puede acatar, solo moverse y utilizar algunas facultades muy limitadas. En cuanto reciba cualquier tipo de curación vuelve a estar activo.

Un personaje en 0 de vida o menos que reciba un ataque que le causa más daño esta KO. No puede hacer nada y queda a merced del enemigo de que se sus compañeros logren curarlo y devolverle la inconsciencia. Si todo el grupo queda KO bueno... espero que no, pero esas cosas pueden pasar y significaría que todos han sido eliminados.

Calcula tus puntos de vida multiplicando tu Fortaleza x 100.

La Voluntad del personaje es la terquedad de este y su capacidad de sobreponerse y seguir actuando a pesar del dolor, miedo, o cualquier circunstancia, engloba la fortaleza de la mente y el cuerpo.

Calcula tu voluntad sumando Fortaleza+Espíritu.


El Destino es un rasgo único de cada personaje en esta partida, sin entrar en consideraciones filosóficas, metafísicas ni nada por el estilo, todos sois individuos excepcionales, por encima de la media, sois los protagonistas y los héroes del juego, así que teneis esa pequeña dosis de suerte que a veces permite superar la adversidad de modos increibles.

Los personajes comienza con 3 puntos de destino, no podeis saber como obtenerlos, este rasgo es extraordinariamente poderoso y altera el curso de los acontecimientos a vuestro favor de muchas maneras, así funcionan.

Solo se puede gastar 1 punto de destino por combate.

El destino otorga éxito en cualquier tirada del personaje, o anula por completo un impacto contra vuestro personaje.

Quita cualquier efecto adverso sobre el personaje, como la congelación parcial, contaminación biótica, envenenamiento, quemadura, etc.

Reanima automáticamente a un aliado KO, devolviéndole el 50% de sus puntos de vida, pero el personaje que gasta el destino debe de estar al lado. Un personaje KO no puede gastar puntos de Destino.

En una situación límite, como escapando de un edificio derrumbándose y viendo que no habrá tiempo un punto de destino os otorga los segundos extras para lograr escapar del derrumbe.

Otras más a discreción mía, entender que el destino puede alterar el universo a vuestro favor, usarlo con prudencia.

PD: Todos estos valores se actualizan si alguna de las características y/o habilidad cambia. Un personaje que mejore su fortaleza verá como tanto su vida como su voluntad mejoran.

 

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06/07/2014, 14:59
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Cuarto Paso

Tienes 5 puntos disponibles para comprar los poderes de tu clase, reparte como desees pero teniendo en cuenta que ninguna de las facultades puede superar un valor de 3 inicialmente.

Consulta el apartado de clases para ver que poderes y facultades tienes disponible.

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01/08/2015, 14:08
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Bueno tras el "cambio" a este sistema d20 basado en D&D 3.5 & Pathfinder vamos a explicar como elaborar la ficha.

Primer paso: Los atributos.

Los atributos han cambiado a Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Afortunadamente creo que todos los conocemos así que no es necesario explayarse mucho más.

Los jugadores "compran" los atributos que desean gastando unos puntos, hay que ajustar el presupuesto. Se disponen de 40 puntos para gastar y los costes son los siguientes.

Atributo Coste Atributo Coste
7 -4 13 3
8 -2 14 5
9 -1 15 7
10 0 16 10
11 1 17 13
12 2 18 17

Juro por la fabada que las tablas necesitan aun mucho más trabajo.

Los costes negativos otorgan puntos, véase que si algún intrépido decide ponerse un 7 en un atributo recibe 4 puntos extra para comprar el resto, así que dispondría de 39, a cambio de ser realmente mediocre en ese atributo elegido.

Una vez que se han comprado los atributos se aplican los ajustes raciales, el jugador no está obligado a gastar los 35 puntos, pero todo lo que no gaste se pierde.


Si yo quisiera un soldado humano podría distribuir así los atributos:

Atributo Valor Coste
Fuerza 13 3
Destreza 18 17
Constitución 16 10
Inteligencia 14 5
Sabiduría 12 2
Carisma 13 3

Se habría gastado todos los puntos, posteriormente aplicamos el +2 extra por ser humano a un atributo a nuestra elección, seleccionamos destreza, por lo que al final nos queda así el personaje:

Atributo Valor Bonificador
Fuerza 13 +1
Destreza 20 +5
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría 12 +1
Carisma 13 +1
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01/08/2015, 15:47
Director

Segundo paso: Las habilidades.

Habilidades, las materias en que un personaje es hábil, tiene entrenamiento o ha estudiado, aquí englobamos las principales, puede que haya más o que en el futuro se añadan y/o modifiquen otras.

Las habilidades se compran punto por punto, y el máximo número de puntos que puede tener una habilidad no puede superar tu nivel, por ejemplo un soldado de nivel 6 podría poner un máximo de 6 puntos en alerta.

Acrobacias (Destreza): Correr, saltar, nadar, trepar, moverse evitando a los enemigos, mantener el equilibrio, etc.

Alerta (Sabiduria): Te has entrenado para estar consciente de todo lo que te rodea, tus sentidos esta agudizados y percibes detalles que otros pasarían con alto, puedes detectar criaturas ocultas y encontrar pistas que a otros se les escaparían en un primer examen visual.

Averiguar Intenciones (Sabiduría): Conoces las motivaciones de la gente, ves el lenguaje corporal y gestos que otros no ven, es muy difícil engañarte o jugartela con retórica.

Conocimiento (Inteligencia): Sabes mucho en un campo o materia concreta, los conocimientos pueden ser a miles pero entre los más usados están:

Biotica: Para conocer sobre esta capacidad, identificar poderes y técnicas, su historia, etc.

Ciencia (Elige una): Amplio conocimiento de un campo científico o de humanidades, como la física, geología, psicología, química, etc.

Crimen: Sabes moverte en los bajos fondos, conoces el funcionamiento del hampa y hasta donde alcanza las organizaciones criminales, la otra "cara" de la civilización.

Geografía Estelar: Sabes de planetas, asteroides, cometas, formaciones estelares, estrellas, dominas el mapa galáctico, etc.

Historia Galáctica: Conocimiento general de la historia galáctica, desde los comienzos de los viajes espaciales hasta la actualidad, como un estudiante de historia universal de la tierra.

Maquinaria: Motores, mantenimiento, astronaves, lo que hace a un ingeniero.

Militar: Conoces los fundamentos del entrenamiento militar, reconoces armas, equipación, vehículos, insignas, tácticas, etc.

Raza (Elige una): Dominar materias sobre la cultura, sociedad, historia, etc de una raza concreta-

Robótica: Tema delicado, conocimientos sobre androides, inteligencias virtuales y artificiales, así como sus aplicaciones, historia, etc.

Diplomacia (Carisma): Excelente con las palabras, puedes convencer a otros con buenos argumentos, cambiar los ánimos, respetar el protocolo y actuar en consecuencia estés donde estés.

Engañar (Carisma): Mentir como un bellaco, convencer de cosas inverosímiles o puras falacias, engloba la capacidad de disfrazarse de otra persona y representar el papel.

Informática (Inteligencia): Dominás mucho más que un usuario medio, conoces el código de programación, rutinas, el funcionamiento de la red y sus transmisiones, puedes intentar derivar y forzar una intrusión en los sistemas, etc.

Intimidar (Carisma): Ya sea por el lenguaje, gestos, presencia o una mezcla de todas puedes amedentrar a tus oponentes y llegar a colapsarlos por el miedo.

Medicina (Sabiduría): Engloba tanto el conocimiento de esta disciplina así como su práctica, puedes aplicar primeros auxilios, tratar heridas graves, venenos, enfermedades, hacer diagnósticos, operar, etc. Esta habilidad engloba fundamentos médicos para tratar medicamente casi todas las razas y conocimientos muy básicos de veterinaria.

Pericias (Destreza): Tienes una gran habilidad manual, puedes hacer reparaciones y apaños con facilidad, diseñar e implementar mejoras, forzar cerraduras y algunos sistemas de seguridad además de usar una gran variedad de herramientas correctamente, esta habilidad es como una extensión de la propia destreza manual, pero no es el conocimiento propio específico, necesitarías conocimiento de robótica para diseñar un androide o conocimiento militar para mejorar un arma. Podemos decir que esta es la parte práctica de ensuciarse las manos.

Pilotar (Destreza): Puedes estar a los mandos de cazas, lanzaderas, makos, bípodes, vehículos de asalto y en general cualquier cosa que un civil corriente no sabría manejar. Nota por muy hábil que seas pilotando no podrias manejar solo una nave capital como un Crucero de Batalla.

Profesión (Inteligencia): Has aprendido los fundamentos de una profesión y sabes desempeñarla con total facilidad, podrías ser un abogado, contratista, dependiente, profesor, etc.

Sigilo (Destreza): Eres hábil pasando desapercibido, ocultándote y moviéndote sin ser visto ni provocar ruido.

Supervivencia (Sabiduría): Puedes sobrevivir por tus propios medios en entornos hostiles, como una jungla o en mitad de la tundra, puedes encontrar refugio, agua potable y evadir a los grandes depredadores.

Tasación (Inteligencia): Conoces bien el precio de las cosas, sabes distinguir imitaciones de artículos reales y tus estimaciones son bastante precisas. Eres un gran comprador.


Continuamos con el ejemplo de nuestro soldado humano, dispone de 4 puntos de habilidad, como es humano recibe otro adicional y su bonificador de inteligencia le otorga otros 2 extra, por un total de 7 puntos.

Decide centrarse exclusivamente en las habilidades del soldado, así que pone 1 punto a cada una: Alerta, Conocimiento (Militar), Intimidar, Oficio (Armero), Pericias,  Pilotar, Supervivencia.

Habilidad Puntos Atributo Bonificador de Clase Total
Alerta 1 +1 +3 +5
Conocimiento (Militar) 1 +2 +3 +6
Intimidar 1 +1 +3 +5
Oficio (Armero) 1 +1 +3 +5
Pericias 1 +5 +3 +9
Pilotar 1 +5 +3 +9
Supervivencia 1 +1 +3 +5

Las habilidades de CLASE reciben un bonificador de +3 en cuanto les asignas el primer punto.

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02/08/2015, 02:18
Director

Tercer paso:  Selección de dotes y facultades de clase.

Otro paso donde toca "comprar", los personajes disponen de dotes extras que vienen indicadas en su clase, pero ADICIONALMENTE todos los personajes reciben una dote adicional a nivel 1 y posteriormente ganan en todos los niveles impares: 3,5,7,9. (Los humanos reciben 1 dote gratis a nivel 1 por raza)

Cuando me refiero a requiere x atributo mínimo es que esa es la puntuación mínima necesaria para cumplir el requisito, si tienes más también sirve.

Listado de dotes generales: (Disponibles para cualquier personaje)


Ataque Poderoso: En cuerpo a cuerpo sacrificas la precisión de tus golpes por inflingir el máximo daño posible. Cuando vayas a atacar en melé puedes aceptar un penalizador voluntario comprendido entre -1 y -5 para todos los ataques, si impactas causas el doble del penalizador como bono de daño, +2,+4,+6,+8 y +10. (Requiere Ataque Base+1 y Fuerza Mínima 13)

Atento: Tus estado de alerta está muy por encima de la media, algunos dirían que raza la paranoia, en términos de juego recibes un bonificador +2 a las tiradas de alerta, adicionalmente el personaje siempre tiene una opción para detectar una embosca o detalle oculto por mero instinto, esto se resuelve siempre a criterio del narrador. (Requiere Sabiduría mínima 12)

Crítico Mejorado: Ciertas armas son especialmente letales en tus manos, elige un tipo de arma, pistolas, subfusil, escopeta, fusil de asalto o rifle de francotirador, dobla su rango de crítico (un arma que haga críticos con 20 pasa a 19-20, una con 19-20 pasa a 17-20 y así sucesivamente), esta dote puede cogerse varias veces para un arma diferente de cada. (Requiere Ataque Base +5)

Desenfundado Rápido: Puedes desenfundar armas a una velocidad difícil de igualar, en vez de gastar acción de movimiento gastas una acción rápida. Esto solo se aplica a DESENFUNDAR no a guardar el arma. (Requiere Destreza mínima 14)

Manos de Relámpago: Tu velocidad para desenfundar esta tan perfeccionada que ahora puedes cambiar de armas en la misma acción rápida, sacando la que deseas y guardando otra. (Requiere Desenfundado Rápido)

Disparo a Bocajarro: A menor distancia más efectivo eres con las armas, cuando ataques a distancia a un enemigo a 3 casillas o menos recibes un bonificador de +1 al ataque y al daño.

Disparo Preciso: Puedes aceptar a enemigos trabados en el cuerpo a cuerpo sin dificultad, no recibes el negativo de -4 por disparar a oponentes en combate cuerpo a cuerpo. (Requiere Disparo a Bocajarro)

Disparo a Larga distancia: Disparas a mucha más distancia de lo convencional, tus armas a distancia ganan un 50% de alcance adicional. (Requiere Disparo a Bocajarro y Disparo Preciso)

Disparo Rápido: Aprovechas tu velocidad al máximo, de tal manera que puedes disparar más de lo normal, cuando hagas un ataque completo puedes aceptar un penalizador de -2 para realizar un disparo adicional con tu máximo bono. (Requiere Ataque Base +1)

Disparo Rápido Mejorado: Ya no tienes el negativo de -2 al usar disparo rápido. (Requiere Disparo Rápido)

Dureza: Estás dotado de una gran resistencia, ganas 3 punto de vida adicionales, por cada nivel por encima de 3 ganas un punto de vida adicional. Esta dote tiene efectos retroactivos. (Requiere Constitución mínima 12)

Duro de Matar: Si te reducen a vida negativa aun estás consciente, no puedes atacar ni usar facultades u objetos, pero puedes moverte para buscar cobertura y auxilio de tus camaradas. (Requiere Dureza y Constitución mínima 14)

En pie de un salto: Puedes atacar desde el suelo sin ningún negativo y si realizas una prueba de acrobacias a dificultad 10 te levantas como acción gratuita. (Requiere Destreza mínima 14)

Entrenamiento con Arma: Elige un tipo de arma que no sepas usar, desde este momento tienes los conocimientos necesarios para emplearla.

Entrenamiento con Armaduras Medias: Has aprendido los fundamentos de las armaduras medias y ahora puedes emplearlas. (Requiere competencia con armaduras ligeras)

Entrenamiento con Armaduras Pesadas: Te han enseñado a moverte con las armaduras más sólidas y voluminosas, puedes emplear la armadura pesada. (Requiere competencia con armaduras medias)

Esquiva: Sabes como apartarte de los golpes a tiempo, casi podrías esquivar las balas, recibes un bonificador a la armadura de esquiva de +1.

Gran Fortaleza: Tu cuerpo soporta el castigo excepcionalmente, tu salud y resistencia a venenos y enfermedades es inusual. Recibes un bonificador +2 a las salvaciones de fortaleza. (Requiere Constitución mínima 12)

Salud de Hierro. El funcionamiento de tu cuerpo es excepcional, purgas toxinas y resistes como pocos, el bonificador de +2 pasa a +4, adicionalmente un "1" en el dado no es un fallo automático en la salvación de fortaleza. (Requiere Gran Fortaleza y Constitución mínima de 14)

Iniciativa Mejorada: A la hora de la violencia sabes reaccionar con rapidez, recibes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.

Iniciativa Suprema: Tu reacción ante el peligro es casi sobrenatural, el bonificador de iniciativa pasa a +6. (Requiere Iniciativa Mejorada)

Lucha a Ciegas: Has sido entrenado para enfrentarte a oponentes invisibles, cuando ataques a estos puedes repetir la probabilidad de 50% de fallo. Adicionalmente los enemigos no reciben bonos por atacarte ocultos y conservas tu destreza.

Mantener la calma: Puedes tomar "10" en tiradas de habilidad cuando las circunstancias normalmente no lo permitieran, como por ejemplo el combate o una tarea contrarreloj. (Requiere Sabiduría 12)

Persuasivo:  Tu labia no tiene precedentes y puedes convencer de la verdad y la mentira con facilidad. Recibes un bonificador de +2 a Diplomacia y a Engañar, cuando llegues a nivel 10 el bonificador pasa a +3.

Presencia Intimidatoria: Todo en tu persona impone respeto, desde el lenguaje a los gestos, algo hace que sea fácil temerte. Recibes un bonificador de +2 a Averiguar Intenciones e Intimidar, cuando llegues a nivel 10 el bonificador pasa a +3.

Reflejos Rápidos: Eres capaz de moverte con una rapidez asombrosa, esquivando el peligro en el instante más dramático, tienes un bonificador +2 a las salvaciones de reflejos. (Requiere Destreza mínima 12)

Nervios Felinos: Nadie se explica esos reflejos explosivos, pero son increíblemente efectivos, el bonificador de +2 pasa a +4, adicionalmente si salvas reflejos puedes dar un paso de 5 pies gratis. (Requiere Reflejos Rápidos y Destreza mínima de 14)

Soltura con un arma: Destacas usando un tipo de arma concreta, elige entre: pistolas, subfusil, escopeta, rifle de francotirador, fusil, arma cuerpo a cuerpo, ataque de toque. Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida, esta dote se puede elegir varias veces, pero para un arma distinta de cada vez.

Soltura con una habilidad (Elige una): Realmente destacas en una habilidad concreta, esto se refleja en un bonificador extra de +3, cuando seas nivel 5 el bonificador aumenta a +4 y finalmente a nivel 10 se queda en +5. Esta dote se puede elegir varias veces, pero para habilidades distintas de cada vez. (Requiere mínimo 1 rango en la habilidad elegida)

Tirador de Riesgo: Has aprendido a sacrificar puntería por una mayor letalidad, cuando dispares a distancia puedes aceptar voluntariamente un penalizador comprendido entre -1 y -3 para todos los ataques, si impactas causas el doble del penalizador como daño adicional. +2,+4 y +6. (Requiere Ataque Base+1 y Destreza Mínima 13)

Voluntad de Hierro: Quizás sea terquedad o una férrea determinación en tus convicciones o creencias, pero al final eres realmente obstinado/a, ganas un bonificador +2 a las salvaciones de voluntad. (Requiere Sabiduría mínima 12)

Mente Inquebrantable: Tu fuerza de voluntad parece no tener límite, el bonificador de +2 pasa a +4, adicionalmente si fallas una salvación de voluntad puedes repetirla al final de tu turno. (Requiere Voluntad de Hierro y Sabiduría mínima 14)


Dotes de Adepto: Exclusivas de la Clase


Antimateria: Los enemigos que perecen a causa de tus facultades bióticas alimentan tu reserva de poder. Cuando un enemigo muera ya sea por tu biótica o por otro compañero mientras le afecte una facultad (por ejemplo un Disparo de Conmoción a enemigos en una singularidad) recuperás 4 puntos de poder.

Asimilación: Tu entrenamiento en biótica te permite adaptarte a la biótica del enemigo, si en el combate eres afectada por biótica enemiga recibes un +2 las tiradas de salvación contra los poderes de ese enemigo hasta terminar el combate. (Requiere Carisma 13 mínimo)

Silencio Neuronal: Eres capaz de afectar a la energía bioeléctrica del cerebro, deshabilitando las capacidades de tus enemigos, si usas tus facultades contra un adversario dotado de biótica este debe realizar una salvación de voluntad, cuya dificultad es 10 + Mitad de Nivel del Personaje + Bono de Carisma, si fracasa no puede utilizar su biótica durante un turno, si consigue éxito no puede emplearla contra ti durante un turno. Un enemigo solo puede afectado por Silencio Neuronal una vez por combate.

Descarga Residual: Si el enemigo salva tus poderes bióticos la energía residual acumulada le quema provocando 5 de daño adicional. (Requiere Carisma 13 mínimo)

Especialista: Te has entrenado intensivamente en una facultad que ahora te resulta mucho más sencillo emplearla que las demás, elige una facultad biótica, reduce en 2 puntos su coste, ninguna facultad puede tener un coste menor de 1.

Experta en Biótica: La dificultad para resistir tus poderes bióticos aumenta en 1. (Requiere Carisma 13 mínimo)

Maestra en Biótica: La dificultad para resistir tus poderes aumenta en 1 adicional, se acumula con la anterior. (Requiere Experta en Biótica y Carisma 14 mínimo)

Poder de Reserva: Incrementa tu Reserva Biótica en 10 puntos.

Temor a lo Oculto: Causas terror a los enemigos exhibiendo tus facultades bióticas, cuando afectes a un enemigo con un poder biótico la primera vez del combate en adición a los efectos del poder debe hacer una salvación de Voluntad, dificultad 10 + Mitad de Nivel del Adepto + Bonificador de Carisma o quedar 1 turno acobardado (-2 ataques, salvaciones, pruebas de habilidad y características)

Zero Ardiente: Tus campos de masa abrasan la materia de una forma desconocida, toda facultad biótica que emplees causa 4 puntos de daño extra.


Dotes de Infiltrado: Exclusivas de la Clase


Asesino Implacable: Tu puntería incrementa la dificultad de resistir tus disparos, tus facultades de Letalidad tienen un +1 a la dificultad adicional para ser resistidas.

No es nada Personal: Eliminar a un enemigo recarga 2 células de energía. (Requiere Ataque Base +4 y Asesino Implacable)

Células de Energía Optimizadas: Tu regeneración de energía aumenta en 1.

Desde las Sombras: Has aprendido a aprovechar al máximo los ataques desde la ocultación, cuando ataques y el oponente sea incapaz de verte el bonificador a la tirada de ataque aumenta a +4 y causas 1d6 de daño adicional.

Abraza la Oscuridad: Atacar desde ocultación aumenta la dificultad para resistir tus disparos en 1, se apila con tras fuentes. (Requiere Desde las Sombras y Destreza 14 mínima)

Desvío de Energía: En momentos de necesidad puedes desviar la potencia de tus células a los escudos, en términos de juego una vez al día puede transferir cualquier cantidad de células de energía que tengas disponible a tus escudos. Cada célula te otorga 2,5 puntos de escudo.

Gran Precisión: Sabes donde apuntar para que el disparo duela, puedes sumar la mitad de tu bonificador de destreza al daño del disparo.

Pies Ligeros: Moverse y buscar posición, un dogma a repetir sin cesar, recibes 10 pies (2 casillas) de movimiento adicional. (Requiere Destreza 13 mínima)

Rodar para Cubrirse: Si salvas reflejos con éxito puedes desplazarte la mitad de tu movimiento gratuitamente sin provocar ataques de oportunidad. (Requiere Destreza 13 mínima)

Señuelos Mejorados: La programación de tus señuelos y su nivel de realismo convierte en un reto distinguir el real de las copias, en términos de juego la dificultad para salvar los señuelos aumenta en 1.


Dotes de Soldado: Exclusivas de la Clase


¡A las Armas!: Tu pelotón no suele dejarse atrapar por sorpresa y reacciona con rapidez, tanto tú como tus aliados tenéis un +1 a la Iniciativa.

Compañeros de Armas: A menudo un soldado sobrevivirá mientras su pelotón aguante en pie, los compañeros adyacentes a ti reciben un bonificador de +1 a la CA.

Soltura Mayor con un Arma: Te has entrenado aun más para dominar un arma, ganas un +1 adicional de bonificador a la tirada de ataque. (Requiere soltura con el arma y Ataque Base +3)

Especialización con un Arma: Aprovechas al máximo las capacidades ofensivas de tu arma elegida para causar aun más daño con ella, ganas un bonificador de+4 al daño cuando uses ese arma. (Requiere Ataque Base +4)

Especialización Mayor: Si de algún modo es posible sacarle más provecho al arma lo has encontrado, ganas un bonificador de daño de +2 apilable con la especialización cuando uses ese arma (Requiere Especialización con el arma elegida y Ataque Base +6)

Leyenda con 1 Arma: Tu arma elegida y tú sois 1. Recibes un +1 adicional a las tiradas de ataque y un +2 a las de daño que se apila con las dotes anteriores, puedes reparar tu arma sin necesidad de un especialista o ingeniero. (Requiere Soltura con el Arma, Soltura Mayor con el arma, Especialización y Especialización Mayor con el Arma, Ataque Base +8)

Liderar el Asalto: Cuando impactas críticamente a un objetivo el siguiente ataque hecho por un aliado contra el mismo blanco impacta automáticamente. (Requiere Crítico Mejorado)

Mantener la Formación: Has aprendido a aprovechar las coberturas gracias a tu entrenamiento militar, cuando dispares desde cobertura la armadura incrementa en 2.

Morir con las botas puestas: Cuando la muerte se acerca tu capacidad de repartirla también aumenta, si tu vida se pone al 25% o menos ganas un bonificador a las tiradas de ataque, salvación y daño de +2.

Veterano: Tus profundos conocimientos de la guerra y el combate te han mantenido con vida, soldados novatos buscan tu consejo, en términos de juego recuperas 1 punto de disciplina por turno y la dificultad de resistir tus ataques aumenta en 1.


Dotes de Vanguardia: Exclusivas de la Clase


Bestia Acorralada: Al perder vida tu agresividad natural aumenta para sobrevivir, en términos de juego al bajar a 50% o menos de vida obtienes un bonificador de +2 a impactar y al daño.

Entrenamiento con 2 Armas: Tienes los fundamentos del complejo combate con dos armas, en combate cuando realices un ataque estandar o ataque total puedes optar por usar ambas armas, si lo haces así tus ataques reciben un penalizador de -2 debido a la complejidad de la maniobra, elige una de las armas como la "mala", si un arma melé aplica la mitad del bono de fuerza al daño, si es un arma a distancia no gana los bonificadores por Desenfreno ni Masacre o reglas especiales de daño extra que tenga. Esta dote te permite usar cualquier combinación, escopeta/espada, escopeta/puño, espada/ cabeza, subfusil/pistola, subfusil/espada, etc. (Requiere Ataque Base +4, Fuerza mínima 14 y Destreza mínima 1)

Impaciencia: La anticipación del combate te prepara para el conflicto, empiezas los encuentros con 10 de Momento.

Inercia de Batalla: Obtienes beneficios si tu Momento está elevado, si tienes 50 puntos o más de Momento el primer impacto que te hagan por turno causa la mitad de daño, si el Momento está a 75 o más tienes +2 a la Armadura Adicional, si tu reserva de Momento llega a 100 entras en un estado de Furia Salvaje, durante el resto del combate dispones de +4 Fuerza y Constitución temporal. La furia termina si el Momento llega a 0, caes inconsciente o cuando el combate se acabe, lo que ocurra antes. (Requiere Impaciencia, Requiere Fuerza 13 mínima y Constitución 14 mínima)

Especialista en Cuerpo a Cuerpo: Tu extenso entrenamiento en cuerpo a cuerpo incrementa el daño de tus armas melé en una categoría, así un cuchillo de combate de 1d6 pasaría a un 1d8, adicionalmente sabes utilizar tus propio cuerpo para pelear, otorgándote un ataque natural de 1d6 de daño + Fuerza. (Requiere Fuerza 13 mínima)

Hendedura: Si abates un oponente puedes realizar un ataque adicional de escopeta o arma cuerpo a cuerpo contra un adversario dentro del alcance. (Requiere Fuerza 13 mínima)

Masacre: Incrementa todo el daño causado a enemigos a 15 pies (3 casillas) o en cuerpo a cuerpo en +3.

Puntos de Presión: A los enemigos les cuesta resistir tu mezcla de biótica y entrenamiento de asalto, la dificultad de tales facultades incrementa en 1.

Sed de Batalla: Matar a un enemigo otorga 1 punto biótico y 5 de momento adicional.

Venir de uno en uno: Tu entrenamiento te permite enfrentarte a múltiples enemigos al mismo tiempo, en cuerpo a cuerpo contra 3 enemigos tu armadura incrementa en +1, por cada 2 enemigos adicionales sube otro +1 extra.


Seguimos con nuestro soldado humano. Tras consultar la clase de "Soldado" nos damos cuenta que nos otorga una dote adicional, que junto con la dote de nivel 1 que todo pesonaje tiene y la dote extra por humano hace un total de 3 dotes a elegir.

Optamos por: Compañeros de Armas, Disparo a Bocajarro y Soltura con 1 arma (Rifle de Asalto)

Soldado nos otorga 2 entrenamientos de asalto (facultades), optamos por: ¡A Cubierto! y Disparo de Conmoción.

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19/08/2015, 18:18
Director

En vista de que la pregunta se ha repetido ya varias veces voy a poner unas clarificaciones así:

Todos los personajes empiezan con una dote gratis en el nivel 1 de personaje, posteriormente en los niveles IMPARES reciben otra dote gratis, 3,5,7,9.

Al igual que en D&D en los niveles múltiplos de 4, (4 y 8) se gana 1 punto de atributo a elección del personaje.