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Mass Effect: Shadows of War

Equipo

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26/08/2014, 23:42
Director
Sólo para el director

Bueno vamos con unas rápidas reglas y sin complicarnos.

En este juego como ya se ha indicado las armaduras no te hacen más difícil de acertar, simplemente restan una cantidad de daño a los ataques, pero SOLO en el caso de que tu barrera/escudo esté a cero, quiero decir que mientras tengas escudo este parará todo el daño, en cuanto se agote o reciba un daño superior al que pueda resistir entrará en juego la armadura.

Las armaduras cuanto más pesadas más protección, pero como contra niegan el movimiento, pierdes casillas de velocidad. Aunque mediante mejoras y buscando más calidad es posible encontrar armaduras que penalicen menos o directamente no tengan negativos.

Referente a las armas todas siguen las mismas reglas, cada arma tiene un alcance que es la distancia máxima en la que es efectiva, a mayor alcance pues mejor, normalmente los rifles de francotirador son los que más lejos pueden llegar. Las armas pueden mejorarse, ya sea con puntos de mira sofisticados, sensores, bayonetas, etc. Normalmente cuanto mejor sea el arma mayor será el número de modificaciones que soporte.

Las armas a distancia se usan con una tirada de Destreza+Puntería, no hay una dificultad establecida para impactar, ya que esta varía según la distancia con el blanco, su cobertura, circunstancias del combate, etc. Algunas armas, sobretodo las de mejor calidad requieren una puntuación mínima de Destreza y/o Puntería para manejarse, esto refleja que son armas de especialista y que solo los más entrenados pueden manejarlas como se debe.

Cuando se trate de armas cuerpo a cuerpo o golpes melé puede tirarse Destreza o Fuerza seguida de cuerpo a cuerpo. Los ataques melé suelen ser muy letales ya que los escudos no están diseñados para bloquear el daño de filos tan bien como los disparos, pero la armadura si es muy efectiva contra las armas melé.

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27/08/2014, 01:02
Director
Arma Daño Distancia Crítico Cargador
Pistola Ligera Stinger 1d6 15 19-20/x2 15

 

Arma Daño Distancia Crítico Cargador
Pistola Pesada Stinger 1d8 15 x2 20

Arma Daño Distancia Crítico Cargador
Escopeta de Asalto Firestorm 1d12 5 x3 6

Las escopetas disparan los proyectiles concentrados en salvas de munición, en términos de juego los enemigos adyacentes al objetivo principal reciben la mitad del daño del disparo. A diferencia de otras armas no es posible disparar a más distancia con negativos a la tirada, simplemente no están diseñadas para ello.


 

Arma Daño Distancia Crítico Cargador
Subfusil Ironhawk 1d8 20 x2

40

 Subfusil requiere ambas manos para manejarse apropiadamente.


Arma Daño Distancia Crítico Cargador
Rifle de Asalto Raptor 2d6 40 19-20/x2 60

Rifle requiere ambas manos para manejarse apropiadamente.


Arma Daño Distancia Crítico Cargador
Rifle de Francotirador Striker 3d6 60 x4 1

Rifle de francotirador requiere ambas manos para manejarse apropiadamente, la complejidad de su diseño provoca que recargarlo sea una acción estándar. Los infiltrados recargan como acción de movimiento.

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25/08/2015, 00:57
Director
Armadura Bonificador Velocidad Limitada
Ligera Operaciones Especiales +4 No

 

Armadura Bonificador Velocidad Limitada
Media Operaciones Especiales +6 No
Media Reforzada Operaciones Especiales +7 Máximo 20 Pies (4 Casillas)

 

Armadura Bonificador Velocidad Limitada
Pesada Operaciones Especiales +9 Máximo 20 Pies (4 Casillas)