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My Little Pony: Moonrise

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23/09/2014, 23:47
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CARACTERÍSTICAS

Son las capacidades innatas que todos los ponies poseen. Sus valores pueden oscilar entre 1 y 10, aunque lo más común es que tengan una puntuación de 5. Cualquier Característica por debajo de 3 indica un retraso importante en dicho campo, así como valores superiores a 7 marcan individuos excepcionales.

Fuerza: potencia muscular, aplicable a realizar trabajos pesados y golpear con contundencia.

Destreza: la suma de los reflejos, coordinación y velocidad de respuesta, aplicable a actuar primero, esquivar y moverse con soltura.

Constitución: resistencia corporal, aplicable a aguantar esfuerzos, resistir golpes y venenos.

Percepción: capacidad de asimilación de información del entorno gracias al uso de los cinco sentidos, aplicable a detectar problemas o eventos inusuales.

Habilidad: destreza manual y la capacidad de emplear objetos, aplicable a las manufacturas y al uso de herramientas.

Inteligencia: capacidad para aprender, recordar o razonar todo tipo de hechos e ideas, aplicable a resolver situaciones complicadas o inventar algo.

Carisma: encanto personal, aplicable a intentos de convencer, intimidar o seducir a otro individuo.

Voluntad: firmeza de carácter y determinación, aplicable a resistir intentos de manipulación y mantener el optimismo en situaciones difíciles.

 

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Representan valores que derivan de una o más Características y que pueden ir variando a lo largo de la partida de forma regular.

Vitalidad o Puntos de Vida (PV): representa la salud del personaje y se calcula con la siguiente formula-----> CON x5

Aguante: representa la tolerancia a las acciones agotadoras y a los golpes contundentes, se calcula con la siguiente fórmula-----> (VOL + CON) x3

Defensa física: determina la dificultad para golpearte en un combate, se calcula con la siguiente fórmula-----> DES + Habilidad defensiva (puede variar) +5

 

CUTIE MARKS

Cuando un pony descubre su talento especial, el campo en el que va a destacar en su vida, aparece en sus flancos una marca que representa ese mismo instante de descubrimiento. Esto puede dar lugar a marcas realmente ambiguas o metafóricas, pero normalmente con un solo vistazo cualquier pony puede hacerse a la idea de que consiste la Cutie Mark del otro. Una vez aparece, este dibujo permanece inalterado y no puede ser modificado de ninguna manera.

A efectos de juego, la Habilidad relacionada con la Cutie Mark empieza con una puntuación de 1 si es adquirida o de 4 si es innnata. Además, se recibe un bono positivo cuando se haga uso de ella, que varía dependiendo de la importancia y de la amplitud del campo que cubre.

Ej: una Cutie Mark relacionada con correr y otra relacionada con todo tipo de actividades deportivas. Ambas usan la habilidad Atletismo, pero la primera obtendrá mayores bonos que la segunda, al ser un campo mucho más cerrado.

 

TIPOS DE PERSONAJE

Hay tres tipos de ponys que habitan en Equestria, cada uno de los cuales tienen sus propias virtudes raciales y sus defectos aplicables a todos los miembros de su raza. Lógicamente habrá algunas razas más dotadas que otras para determinadas tareas, pero esto no significa que solo ellas puedan hacerlo. Escoged en función de lo que más os guste y no le deis mayor importancia a los números, que están para caracterizar y no como una barrera.

Ponies terrestres

Este tipo de ponies no cuenta con alas ni con magia, de manera que ha desarrollado un cuerpo fuerte y una salud a prueba de hierro. Acostumbrados al trabajo duro, son los que realizan las tareas que generalmente no gustan al resto de ponys, pero que son la base de la supervivencia de Equestria. Muy robustos, encuentran dificultades a la hora de igualar la agilidad de otros ponies.

Ventajas raciales: +2 puntos en Atributos, a repartir entre Fuerza y/o Constitución.

Desventajas raciales: -1 punto de Atributos a Destreza.
 

Ponies pegaso

Dotados de unas poderosas alas y un esqueleto algo más ligero, estos ponies son capaces de volar a gran velocidad así como de cambiar el clima, creando o anulando diferentes fenómenos meteorológicos gracias a un tipo de magia única y especial. Por contrapartida, la gran libertad que les otorga este hecho también les ha hecho más impulsivos y tienden a ser menos racionales e inteligentes.

Ventajas raciales: +2 puntos de Atributos en Destreza, capacidad de vuelo y obtienen el Atributo Magia atmosférica.

Desventajas raciales: -1 punto de atributos a Inteligencia.
 

Ponies unicornio

Este tipo de ponies tienden a poseer una inteligencia esta por encima de lo normal y un gran encanto personal, pero su mayor virtud es el cuerno que les crece en la cabeza, gracias al cual pueden canalizar la magia presente en el mundo y hacer cosas que están fuera del alcance de todos los demás. Sin embargo, esta dependencia de la magia ha hecho que sean más débiles físicamente y aguanten menos esfuerzos.

Ventajas raciales: +2 puntos de Atributos en Inteligencia y/o Carisma, obtienen el atributo Magia.

Desventajas raciales: -1 punto de Atributos a Fuerza o Constitución.

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23/09/2014, 23:47
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TRASFONDOS GENERALES

Se trata de peculiaridades que se pueden adquirir con el objetivo de caracterizar más fielmente al personaje, al hablar de aspectos que no están contemplados en los Atributos ni las Habilidades. En principio se puede escoger cualquier cantidad, pero el narrador puede imponer un límite tanto a ventajas como desventajas. El listado no pretende ser totalmente exhaustivo, de modo que si tenéis propuestas de nuevas Ventajas y Desventajas podéis consultarlas con el narrador y crearlas.

 

Ventajas

Alentador (2PG)

Descripción: eres un inspirador nato, se te da bien inculcar emociones a otros ponies, convertir a un grupo de miedicas en valerosos guerreros es fácil para ti.

Efecto en juego: da un bono de +2 a CAR cuando trates de transmitir una emoción a otros ponies.

 

Aprender de los errores (3PG)

Descripción: cometer el mismo error no esta dentro de tu naturaleza, siempre aprendes de cada fallo y por eso aprendes más rápido que el resto de ponies.

Efecto en juego: por cada tirada realizada con un índice de éxito de -3 o mayor, ganas 2 PX.

 

Casanova (2PG)

Descripción: tienes algo que atrae a los otros ponies, ya sea tu mirada o tu dulce voz, todos los que sean compatibles contigo serán mucho más receptivos a cualquier cosa que te propongas.

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas relacionadas con intentar ligar o convencer.

 

Conocimiento de la Naturaleza (4PG)

Descripción: te sientes unido a la naturaleza de un modo mucho más intenso que los demás ponies, a menudo visitas zonas inexploradas e incluso puedes llegar a sentirte más a gusto que entre tus semejantes. Sabes tanto de esos lugares y te mueves tan bien en ellos que puedes usarlos para tu beneficio.

Efecto en juego: da un bono de +3 a todas las tiradas en las que te puedas servir de tus conocimiento de la naturaleza o si te encuentras en dicho lugar. Puedes coger esta Ventaja más de una vez para un terreno natural diferente (bosques, montañas, marismas, ártico, desierto, etc.)

 

Constitución resistente (5PG)

Descripción: eres recio, duro, los trabajos pesados que a otros hacen desfallecer son perfectos para ti y heridas de cierta consideración apenas te resultan meros rasguños.

Efecto en juego: recibes la mitad del Daño que te sea infligido y pierdes la mitad de Aguante debido a acciones agotadoras.

 

Creatividad (2PG)

Descripción: tienes una gran imaginación y tu mente siempre bulle en ideas, para ti es fácil improvisar y crear cosas nuevas.

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas relacionadas con crear algo nuevo o resolver un imprevisto de una manera original.

 

Determinación (2PG)

Descripción: no hay nada que no puedas alcanzar cuando te lo propones seriamente, otros ponies envidian la capacidad que tienes de salir airoso en momentos difíciles.

Efecto en juego: superando una tirada de Voluntad, recibes un bono de +3 a la tirada correspondiente.

 

Empatía animal (5PG)

Descripción: entiendes el lenguaje de las bestias y los animales no racionales con tanta facilidad como si hablases con otro pony. No todos los animales responden de igual manera, pero la mayoría se muestra dócil y deseoso de obedecer tus ordenes.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Equilibrio perfecto (2PG)

Descripción: no tienes igual cuando se trata de mantenerse en cornisas, salientes o cuerdas flojas. 

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas relacionadas con este tipo de actividades.

 

Famoso (5PG)

Descripción: eres conocido en Equestria por algún tipo de hazaña o merito que te hace destacar, allá por donde vas es normal que otros te alaben, te traten muy bien o incluso te pidan ayuda o consejos.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Fuertes lazos familiares (4 PG)

Descripción: los tuyos son una de las cosas más importantes en tu vida y ese sentimiento es reciproco por parte de todos los miembros. Ellos harán cualquier cosa por ti, siempre que esté a su alcance, y por supuesto tu harás lo mismo por ellos llegado el momento. 

Efecto en juego: interpretativo.

 

Grande (3PG)

Descripción: eres de mayor tamaño que la mayoría de ponies.

Efecto en juego: recibes un bono de +1 a Constitución (solo aplicable a Vitalidad, no Aguante) y +2 las tiradas de correr.

 

Híbrido (5PG)

Descripción: tu madre y tu padre no son de la misma raza, no es algo demasiado común de ver pero tampoco un hecho aislado; gracias a esto puedes heredar características intermedias de tus dos progenitores.

Efecto en juego: puedes escoger ventajas y desventajas raciales de ambas razas a tu gusto, pero  las Ventajas solo te dan la mitad de los bonos.

 

Mirada penetrante (2PG)

Descripción: un vistazo a tus ojos basta para que muchos ponies se pongan incómodos y aparten la mirada y al hacerlo con gente que oculta algo puedes hacer que pierdan completamente la calma.

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas relacionadas.

 

Mentor (5PG x Nivel a adquirir)

Descripción: tienes alguien que te protege y te enseña, o simplemente un mecenas, te da dinero y hace que seas conocido y apreciado (o al menos que te respetado) si otros conocen a tu mecenas.

Efecto en juego: interpretativo. Cada nivel adquirido indica la fama de tu mentor, el nivel 1 sería alguien de fama muy reducida, mientras que el nivel 5 indica alguien conocido en toda Equestria y muy respetado.

 

Perspicaz (3PG)

Descripción: tu mente funciona de manera lógica y racional incluso en las circunstancias mas extremas, lo que impide que te dejes llevar por las apariencias.

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas relacionadas.

 

Purasangre (5PG) 

Descripción: eres un ejemplo perfecto del potencial de una de las tres razas de ponies de Equestria, tu linea de sangre puede remontarse a los tiempos de los primeros ponies.

Efecto en juego: recibes el doble de bonos por característica racial, pero el doble de penalizadores al mismo tiempo.

 

Reflejos rápidos (2PG)

Descripción: reaccionas a todos los sucesos inesperados con una rapidez inaudita, anticipándote a ellos en muchas ocasiones.

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas relacionadas si previamente se supera la tirada de Percepción + Alerta.

 

Reservas de fuerza (4PG)

Descripción: eres un pony capaz de sacar fuerzas de flaqueza, haciendo proezas imposibles para otros ponies durante cortos periodos de tiempo.

Efecto en juego: da un bono de +3 a la Fuerza durante una acción a costa de doblar los puntos de Aguante que se gastan por acción agotadora.

 

Rico (5PG x Nivel a adquirir)

Descripción: por el motivo que sea, la vida te sonríe y tienes mucho dinero acumulado, que te permite vivir con un lujo considerable.

Efecto en juego: interpretativo. Cada nivel adquirido indica una cierta riqueza, el nivel 1 indicaría una persona con un sueldo sustancioso, mientras que el nivel 5 hace referencia a alguien con negocios en casi toda Equestria y con tanto dinero que podría comprarla si quisiera.

 

Sentido agudo (2PG)

Descripción: uno de tus sentidos está especialmente agudizado, lo que te otorga ventajas en ese campo.

Efecto en juego: da un bono de +2 a PER en todas las tiradas relacionadas con el uso de ese sentido.

 

Suerte (1 PG)

Descripción: el azar siempre te es especialmente favorable, puedes confiar en que muchas cosas se torcerán a tu favor, aunque abusar de esto siempre traerá graves problemas.

Efecto en juego: un máximo de 3 veces por día puedes repetir una tirada y quedarte con el mejor resultado.

 

Voluntad de hierro (3PG)

Descripción: decidido para unos, cabezota para otros, la cuestión es que tus ideas e ideales son firmes y muy pocas cosas son capaces de hacerte cambiar de opinión.

Efecto en juego: da un bono de +2 a VOL para resistir todo tipo de manipulaciones que vayan contra tu carácter.

 

Desventajas

Arrogante (2PG)

Descripción: te consideras superior a la mayor parte de ponies y no dudas en dejárselo claro a cada momento, tratándolos de manera despectiva. Esta fama hace que la mayoría no quieran ni oír hablar de ti, a menos que compartan tu punto de vista.

Efecto en juego: todos tu intentos de socializar con otros ponies "inferiores" tienen un penalizador de -2 al Carisma.

 

Blando de corazón (4 PG)

Descripción: no puedes soportar el sufrimiento de otras criaturas, sean ponies o no, y hacer daño a otros (aunque sea por tu supervivencia) te causa un gran dolor, hasta el punto de producirte pesadillas.

Efecto en juego: tienes que superar una tirada de Voluntad con un penalizador de -3 para no atender a un herido o para herir a alguien intencionadamente.

 

Ciego (4PG)

Descripción: perdiste la vista durante un accidente o naciste así, pero en cualquier caso el mundo de las formas y los colores te está vetado para siempre. 

Efecto en juego: todas las tiradas que requieren de visión tienen un penalizador de -4 a la Percepción. Adquieres un Sentido agudo de tu elección gratuitamente para compensar la perdida de la vista.

 

Compañero animal (1PG x Nivel a adquirir)

Descripción: tienes como mascota un animal que te acompaña, comúnmente más pequeño que tu, que te es totalmente leal y que sigue tus ordenes hasta donde le alcanza la inteligencia.

Efecto en juego: interpretativo, el narrador será quién maneje normalmente a la mascota. Cada nivel adquirido hace referencia a la importancia del animal; el nivel 1 correspondería a un animal común y poco útil, como un ratón, mientras que el nivel 5 correspondería a un oso o si lo permite el narrador, una criatura mágica (como el cancerbero).

 

Compulsión (2PG)

Descripción: te ves impulsado a hacer ciertas cosas que de un modo u otro te traerán problemas, como puede ser una actitud excesivamente controladora, besar a todas las yeguas que ves, desafiar en competiciones a todo el mundo, etc.

Efecto en juego: cuando se presente la oportunidad de realizar dichas acciones, tendrás un penalizador de -2 a Voluntad cuando trates de resistirte.

 

Condicionado por el deber (3PG x Nivel a adquirir)

Descripción: te adhieres a un código de conducta muy restrictivo, puede que creado por ti mismo o por otros y no te apartas ni un milímetro de sus dictados a pesar de los problemas que te pueda ocasionar.

Efecto en juego: cada nivel supone un penalizador de -2 en las situaciones donde haya que desobedecer dicho código. Romper repetidas veces sus preceptos puede llevar a la pérdida de 1 punto de Voluntad permanente.

 

Constitución frágil (5PG)

Descripción: eres más vulnerable a las enfermedades y los golpes físicos que otros ponies de tu edad y complexión ya desde tu infancia.

Efecto en juego: recibes un 50% de daño extra de los golpes y consumes un 50% más de Aguante.

 

Debilidad (6PG)

Descripción: tu punto débil es alguna clase de objeto o persona, en su presencia los deberes se descuidan, las promesas se olvidan y el sentido común desaparece.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Defecto en el habla (1PG)

Descripción: seseas, eres tartamudo o tienes otros problemas a la hora de hablar que normalmente no suponen un obstáculo para comunicarte, excepto cuando te pones nervioso.

Efecto en juego: tienes un bono de -1 al Carisma cuando se dan estas situaciones.

 

Deficit de atención (2PG)

Descripción: tienes serias dificultades para mantener la cabeza en su sitio, siempre estas prestando atención a todo menos a lo que debes y eso te ocasiona muchos problemas. Tienes un bono de -3 a Percepción siempre que no superes una tirada de Voluntad.

 

Enemigos (3 PG x Nivel a adquirir)

Descripción: hay uno o varios ponies (o criaturas) que la tienen tomada contigo y no cejaran en hacerte la vida imposible y destruir todos tus logros, en casos extremos intentarán matarte.

Efecto en juego: el nivel 1 representa un solo enemigo, muy molesto, pero rara vez letal, mientras que el nivel 5 hace referencia a un gran grupo, quizás una familia numerosa, con mucho poder y recursos.

 

Enfermizo (2 PG)

Descripción: eres propenso a caer en cama con mucha facilidad debido al frío, el calor o las enfermedades de cualquier tipo. 

Efecto en juego: tienes un penalizador de -2 a Constitución cuando tratas de resistirte a estos fenómenos. Una vez enfermo, los penalizadores varían.

 

Fantasía (1 PG)

Descripción: crees firmemente en algo que no es cierto, como que eres un pegaso siendo un unicornio o que eres la princesa Celestia, lo cual suele chocar con la realidad causándote muchos problemas.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Flanco en blanco (5PX)

Descripción: aún no has desarrollado una Cutie Mark propia. Es algo relativamente común en los individuos más jóvenes, pero hay casos excepcionales de adultos que no logran tenerla en toda su vida. En un mundo donde todos tienen una, puede suponer un grave sentimiento de inferioridad.

Efecto en juego: no recibes los beneficios de poseer Cutie Mark y tienes un penalizador de -1 a Voluntad cuando se burlan de ti por ese motivo.

 

Furia (3 PG)

Descripción: cuando te enfadas lo haces a lo grande, se apodera de ti una rabia que te impulsa a gritar, morder y cocear todo lo que se te ponga por delante hasta calmar tu ira.

Efecto en juego: tienes que superar una tirada de Voluntad con un bono de -3 para poder controlar tu enfado cuando se desata.

 

Identidad confundida (3PG)

Descripción: por raro que parezca, existe otro pony en Equestria que se parece enormemente a ti, aunque no hay manera de conseguir dar con el cuando lo buscas. Por desgracia este pony siempre está metido en líos de diversa índole, lo que muchas veces se traduce en tener que cargar tu con sus fallos y consecuencias.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Incomprendido (6 PG)

Descripción: da igual lo que hagas, sueles causar una impresión equivocada a los ponies y todos ellos desconfían de ti o te subestiman. No llamas la atención ni impresionas a nadie y tampoco puedes conseguir que nadie te tome en serio. Tu numero de amigos es nulo o muy pequeño, te aferras a cualquier pony que milagrosamente consiga ver como eres en realidad.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Inseguro (6PG)

Descripción: buscas la guía de otros porque no confías en ti mismo, esto te hace especialmente vulnerable a las mentiras y manipulaciones de otros.

Efecto en juego: excepto cuando estás a solas, recibes un penalizador de -3 a la Inteligencia y la Voluntad.

 

Maldición de Venus (4PG)

Descripción: resultas muy atractivo...para todos aquellos que deseas evitar a toda costa, además el resto de ponies tiende a pensar que eres frívolo y superficial.

Efecto en juego: recibes un bono de +2 al Carisma con todos los ponies que no te gustan y un penalizador de -2 al Carisma con todos aquellos a los que si quieras acercarte.

 

Manco (4PG)

Descripción: por nacimiento a algún accidente desafortunado careces de una de las cuatro patas que todo pony tiene, haciendo que haya tareas que te resulten más difíciles de realizar.

Efecto en juego: tienes un penalizador de -4 en todas las acciones que requieran el uso de dicha extremidad.

 

Miedo (3PG)

Descripción: te inspira un pavor algo que por desgracia suele salir en tu camino bastante a menudo, pero a lo que no consigues acostumbrarte.

Efecto en juego: tienes un penalizador de -3 a Voluntad cada vez que aparezca el objeto de tu miedo.

 

Mudo (2PG)

Descripción: la capacidad de hablar te está vetada, a lo sumo puedes emitir ciertos sonidos cuando estás contento o asustado.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Negado con Habilidad (5 PG)

Descripción: hay alguna tarea que te resulta imposible de hacer, no importa cuanto te esfuerces ni el tiempo que le dediques, fracasaras miserable y estrepitosamente. 

Efecto en juego: no puedes aprender una determinada Habilidad de ninguna manera mundana, quizás con magia puedas, aunque con muchas dificultades.

 

Nocturno (2PG)

Descripción: te has acostumbrado a llevar tu vida por la noche y ahora que vuelves a la actividad diurna te resulta duro mantenerte despierto y ejercer tu vida con normalidad. Te llevará mucho tiempo acostumbrarte de nuevo a vivir de día.

Efecto en juego: recibes un penalizador de -1 a la Inteligencia y Percepción durante los momentos diurnos.

 

Obeso (2PG)

Descripción: fruto de la buena vida o un problema corporal difícil de controlar, has ganado mas kilos de los que deberías y perderlos no será tarea fácil.

Efecto en juego: tienes un penalizador de -1 a Destreza y -2 en todas las tiradas de Atletismo.

 

Oveja negra (3PG)

Descripción: tu familia no quiere saber nada de ti, ya sea por algo que hiciste o porque no encajas en el estándar que ellos esperan. Nunca puedes recurrir a ellos en caso de ayuda y hay algunos que incluso te pondrán trabas o intentaran dejarte en ridículo delante de otros ponies.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Paria (2PG)

Descripción: debido a ciertos rumores que corren sobre ti, a tu aspecto siniestro o a tus acciones cuestionables, lo cierto es que la mayoría de ponies se sienten intimidados al tratar contigo o te desprecian abiertamente. Y tu falta de explicaciones tampoco ayuda a cambiar la situación.

Efecto en juego: al tratar con otro ponies que estén al tanto de tu situación (que por desgracia es bastante conocida) tienes un penalizador de -2 al Carisma.

 

Pequeño (3PG)

Descripción: tu tamaño es bastante inferior al de otros ponies, quizás por un problema durante tu crecimiento o porque aún eres demasiado joven.

Efecto en juego: recibes un penalizador de -1 a Constitución (solo aplicable a Vitalidad, no Aguante) y -2 las tiradas de correr.

 

Pobre (5PG)

Descripción: nunca has tenido mucho dinero, sobrevives a duras penas y puede que hayas tenido que pasar más de una noche en la calle. Puede que tengas dinero para mantenerte en el día a día, pero nunca para caprichos o emergencias.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Protegido (3PG)

Descripción: tienes alguien a quien proteger, un amigo, un familiar o tu pareja, en cualquier caso siempre será más débil que tú.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Secreto oscuro (3PG x Nivel a adquirir)

Descripción: hiciste algo horrible en el pasado o fuiste parte de una situación muy desagradable o puede que simplemente tengas información prohibida. En cualquier caso nadie debe saberlo, pues serías blanco de persecuciones y tu imagen quedaría manchada para siempre. Puede que hasta tus mejores amigos te diera la espalda.

Efecto en juego: interpretativo. Cada nivel a adquirir representa la gravedad de lo que ocultas, el nivel 1 podría referirse a ser un criminal de poca importancia, mientras que el nivel 3 implicaría un crimen muy grave, medio mundo te busca para que pagues por tus actos.

 

Sensible a la magia (4PG)

Descripción: tienes una debilidad innata a la magia (tanto maligna como beneficiosa) y resulta especialmente complicado protegerte de ella.

Efecto en juego: recibes un penalizador de -4 a  la hora de resistirte a cualquier efecto mágico.

 

Sin sentido de la dirección (3PG)

Descripción: da igual cuantas explicaciones te den o las ayudas con las que cuentes, eres incapaz de encontrar la dirección correcta sin cometer un sinfín de fallos antes, como ir en direcciones contrarias o caminar en círculos.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Solitario (2PG)

Descripción: no te gusta estar en compañía de otros mucho tiempo y prefieres desenvolverte solo, llegando a ofenderte si se empeñan en acompañarte. 

Efecto en juego: interpretativo.

 

Sordo (4PG)

Descripción: no puedes oír nada de nada, aunque si tu sordera no es de nacimiento puedes hablar sin problemas, normalmente te comunicarás a través de escritos o gestos. Esto te hace especialmente vulnerable a los ataques por la espalda y que te sigan sin que te des cuenta.

Efecto en juego: interpretativo.

 

Susceptible (2 PG)

Descripción: te tomas muy mal todas las ofensas hacia tu persona, ya sean reales o imaginarias, siendo esto último lo más frecuente.

Efecto en juego: tienes un penalizador de -2 a Voluntad para resistirte cuando eres insultado.

 

Tímido (3PG)

Descripción: te trabas ante los extraños, necesitas tiempo y una actitud comprensiva para abrir tus sentimientos a los demás y comunicarte de manera normal.

Efecto en juego: tienes un penalizador de -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

 

Torpe (4PG)

Descripción: aunque tus reflejos puedan ser buenos, tu cuerpo no responde igual y frecuentemente se te caerán cosas o tropezarás contigo mismo por falta de coordinación.

Efecto en juego: recibes un penalizador de -2 a todas las tiradas de Habilidad.

 

Vanidoso (4PG)

Descripción: te gusta oír de boca de otros lo maravilloso que eres, saberte el más especial, a pesar de que en tu fuero interno sepas que no es cierto, harás todo lo posible por ignorarlo. En estas circunstancias te vuelves especialmente susceptible a ser manipulado o engañado.

Efecto en juego: cada vez que eres adulado por otros tienes un penalizador de -2 a Inteligencia y -2 a Voluntad.

Notas de juego

Corregido Híbrido, que no tenía el coste de PG.

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05/10/2014, 13:44
Director

TRASFONDOS ESPECÍFICOS DE RAZA

Ventajas

Cola prensil (5PG) (Terrestres)

Descripción: posees una rara habilidad entre los ponies de tierra, puedes manejar tu cola con gran soltura (a veces incluso mejor que tus pezuñas) agarrando cosas o usándola como ayuda extra cuando es necesario.

Efecto en juego: cuentas con una extremidad extra, te permite una acción extra sin penalizador.

 

Conocimiento de la Naturaleza (4PG) (Terrestres)

Descripción: te sientes unido a la naturaleza de un modo mucho más intenso que los demás ponies, a menudo visitas zonas inexploradas e incluso puedes llegar a sentirte más a gusto que entre tus semejantes. Sabes tanto de esos lugares y te mueves tan bien en ellos que puedes usarlos para tu beneficio.

Efecto en juego: da un bono de +3 a todas las tiradas en las que te puedas servir de tus conocimiento de la naturaleza o si te encuentras en dicho lugar. Puedes coger esta Ventaja más de una vez para un terreno natural diferente (bosques, montañas, marismas, ártico, desierto, etc.)

 

Cuernilargo (5PG) (Unicornios)

Descripción: tus poderes mágicos innatos son mucho mayores que lo común en la raza de los unicornios, materializándose físicamente en un cuerno más largo y afilado.

Efecto en juego: aparte del poder Telequinesia y Luz, puedes escoger otro poder extra sin coste adicional.

 

Magia diurna (2PG) (Unicornios)

Descripción: algo en tu magia hace que este ligada al ciclo natural del día, mejorando sus efectos durante este momento en detrimento de la noche.

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas de magia desde la salida hasta la puesta del sol y recibe un penalizador de -3 en el ciclo contrario.

 

Magia lunar (2PG) (Unicornios)

Descripción: algo en tu magia hace que este ligada al ciclo natural de la noche, mejorando sus efectos durante este momento en detrimento del día. 

Efecto en juego: da un bono de +3 a las tiradas de magia desde la puesta hasta la salida del sol y recibe un penalizador de -3 en el ciclo contrario.

 

Poder de ala aumentado (4PG) (Pegasos)

Descripción: has sido bendecido con unas alas más grandes y fuertes que el resto de pegasos, gracias a lo cual tu destreza en el aire no tiene parangón, si de velocidad se trata casi siempre ganarás y modificar el clima te resultará más fácil que a tus compañeros.

Efecto en juego: suma +1 a Destreza cuando estés volando y +2 a todos los intentos de modificar el clima. 

 

Desventajas

Poder de ala deficiente (4PG) (Pegasos)

Descripción: tus alas están insuficientemente desarrolladas, quizás atrofiadas por un accidente o simplemente un defecto de nacimiento. No puedes igualar el ritmo de otros pegasos, más veloces que tu, y encuentras más problemas a la hora de cambiar el clima. 

Efecto en juego: resta -1 a Destreza cuando estés volando y -2 a todos los intentos de modificar el clima.

 

Alas insuficientes (6PG) (Pegasos)

Descripción: ya sea porque eres demasiado joven o padeces algún tipo de problema, no puedes usar tus alas para volar ni cambiar el clima.

Efecto en juego: no puedes comprar poderes de pegaso ni volar.

 

Cuernicorto (5PG) (Unicornios)

Descripción: tus poderes mágicos innatos son mucho menores que lo común en la raza de los unicornios, materializándose físicamente en un cuerno más corto y romo.

Efecto en juego: solamente cuentas con el poder Telequinesia al empezar la partida.

 

Cuerno atrofiado (6PG) (Unicornios)

Descripción: has sufrido un grave accidente físico o mágico que ha dejado tu cuerno dañado de por vida. Canalizar cualquier hechizo te supone una dificultad mucho mayor que para otros unicornios y tienes mayor riesgo de provocar efectos indeseados si fallas.

Efecto en juego: tienes un penalizador de -3 al lanzar todos los hechizos que poseas y fallar suele derivar en graves pifias.

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06/10/2014, 22:49
Director

HABILIDADES

Innatas

Alerta: sirve para percibir lo que ocurre alrededor.

  • Nivel 3: algo distraído, te das cuenta de las cosas y no suelen sorprenderte, pero tampoco es algo notorio.
  • Nivel 5: te das cuenta enseguida de si alguien trata de esconder algo.
  • Nivel 7: tienes las habilidades de un buen guardabosques, es complicado ocultarse de ti ni tratar de realizar una treta.
  • Nivel 9: adviertes el peligro, se podría decir que lo hueles, no caes nunca en una emboscada y vas sin problemas por la vida.
  • Nivel 10+: ni los orbs pueden ocultarse de ti. ¿Mimetización feérica? Tonterías.

 

Atletismo: capacidad de realización de diversos ejercicios físicos.

  • Nivel 3: puedes realizar ejercicio físico sin extenuarte demasiado, sabes nadar y puedes trepar por paredes con fuertes agarres y sin mucha complicación.
  • Nivel 5: tienes buenas habilidades atléticas, en las competiciones sueles ganar, puedes trepar por muros que presenten ciertas dificultades.
  • Nivel 7: para ti nadar en un río contracorriente no supone ningún esfuerzo, lo mismo con el alpinismo.
  • Nivel 9: ¿esfuerzo? ¿Qué es eso? No hay nada que te cueste excesivamente hacer, tienes conocimientos en todas las ramas.
  • Nivel 10+: solo los feéricos pueden ganarte y eso si están en el bosque, claro. 

 

Educación: conocimientos básicos para la vida diaria, dependen del personaje (el vagabundo sabe de calles y el erudito de bibliotecas).

  • Nivel 3: aficionado, comprendes conceptos básicos con los que manejas bien en el día a día.
  • Nivel 5: estudiante, sabes más cosas que la mayoría y puedes enfrentarte a problemas más complejos.
  • Nivel 7: maestro, puedes dedicarte a enseñar a otros menos afortunados y elaborar tus propias teorías.
  • Nivel 9: consejero, mucha gente acude a ti en busca de respuestas o cuando en una investigación se encuentran con un problema insalvable para sus conocimientos.
  • Nivel 10+: dice la leyenda que Salomón y tú os sentabais a debatir sobre temas intelectuales.

 

Pelea: uso del cuerpo para golpear y defenderse.

  • Nivel 3: no se te da mal repartir puñetazos, peor no llegaras mas lejos de ganar peleas de taberna.
  • Nivel 5: no es fácil tumbarte de un golpe y sueles salir airoso de las batallas.
  • Nivel 7: tu nombre es sonado en tu comarca como el de una persona con la que no hay que meterse, sueles ser contratado como miliciano.
  • Nivel 9: los entrenadores militares suelen llamarte para que impartas clases magistrales en sus cuarteles.
  • Nivel 10+: Harder, better, faster, stronger.

 

Persuasión: capacidad para negociar, convencer y regatear.

  • Nivel 3: la gente puede conmoverse la verte, pero no hará grandes esfuerzos por ti.
  • Nivel 5: un movimiento de hombros, una caída de velo apropiada, una mirada llorosa, todo en el momento justo suele servirte para conseguir una estancia una noche o algo de comida.
  • Nivel 7: sueles conseguir que la gente ceda ante ti con un poco de insistencia, no tienes problemas para hacer lo que quieras siempre que sepas tocarle la fibra al otro.
  • Nivel 9: podrías colarte en palacio sin problemas, tardarías un poco más que por la puerta pero los guardias tendrían otras...cosas en las que entretenerse.
  • Nivel 10+: la que se lió por Helena de Troya sería un juego de niños comparado con lo que podrías llegar a hacer si te lo propusieras.

 

Puntería: habilidad lanzando cosas.

  • Nivel 3: inexperto, de vez en cuando aciertas, aunque parece que sea por pura suerte.
  • Nivel 5: eres bueno, no tienes complicaciones para manejarte y tus piedras alcanzan el blanco a pesar del viento.
  • Nivel 7: siempre das en el clavo, es raro que falles a menos que quieras hacer cosas raras.
  • Nivel 9: donde pones el ojo pones la flecha.
  • Nivel 10+: dominio sin parangón, solo tú serías capaz de acertarle al ojo de una avispa.

 

Sigilo: movimiento sin hacer ruido u ocultarse sin ser visto.

  • Nivel 3: eres capaz de escabullirte para robar alguna manzana, con suerte alguna gallina para la noche.
  • Nivel 5: sueles pasar desapercibido, te resulta relativamente sencillo ocultarte entre las multitudes.
  • Nivel 7: los asesinos y espías suelen acudir a pedirte consejos para que les ayudes a mejorar su discreción.
  • Nivel 9: solo te ven si tu quieren, nadie sabe donde estás ni mucho menos como encontrarte.
  • Nivel 10+: Der Schatenman, La Sombra, pueblas las leyendas germánicas.

 

Adquiridas

Actuar: capacidad para interpretar, bailar y cantar de manera emotiva y creíble.

  • Nivel 3: "bueno...no está mal...supongo."
  • Nivel 5: "¿quien pinto esto? es un bonito cuadro para el letrero de mi herrería."
  • Nivel 7: posees la habilidad de un juglar, puedes ganarte la vida como comediante o tocando algún instrumento.
  • Nivel 9: tus movimientos gráciles, tus sonidos vibrantes, todo en ti es arte, podrías conmover al verdugo antes de que realizara su trabajo.
  • Nivel 10+: se oye la leyenda de que conseguiste que brotara una lágrima de los pétreos ojos de Medusa.

 

Alquimia: conocimientos básicos de ciencias.

  • Nivel 3: conoces las propiedades de los elementos más comunes y sabes usarlas, quizás tus trucos sorprendan a los niños.
  • Nivel 5: puedes ganarte la vida con tus conocimientos, preparando ungüentos, tintes, maquillajes y otro tipo de productos.
  • Nivel 7: apenas hay material que no sepas usar, solo o en combinación con otros, no tienes problema para crear venenos casi indetectables o ácidos corrosivos.
  • Nivel 9: has descubierto nuevos materiales y formulas, quizás sepas hacer explosivos básicos, podrías crear un ácido capaz de anular cualquier armadura.
  • Nivel 10+: el mundo no tiene secretos para ti, realmente la gente no sabe si utilizas magia o si todo se debe a efectos naturales, puedes lograr cualquier cosa que te propongas.

 

Armas a distancia: modo de manejo de todo tipo de armamento a distancia.

  • Nivel 3: posees una sorprendente habilidad para..conseguir dar con el mendrugo de pan duro al borracho de la esquina, podrías mejorar, pero así no conseguirás mucho.
  • Nivel 5: logras subsistir cazando en el bosque con arco, al menos no te mueres de hambre y sueles ganar en los concursos de la aldea.
  • Nivel 7: ya has recibido alguna oferta del ejercito de tu zona para trabajar con ellos.
  • Nivel 9: *Txop, txop, txop* ¡Fantástico! Pero estaban muy separados, ¿como has logrado hacer tres en menos de un segundo?
  • Nivel 10+: eres el digno descendiente de Paris.

 

Armas cuerpo a cuerpo: modo de manejo de diferentes armas blancas.

  • Nivel 3: tu habilidad es la de un ratero de barrio, sabes manejar una daga, pero ante una fuerza del orden tienes todas las de perder.
  • Nivel 5: tienes una capacidad media con las armas, podrías ganarte la vida como soldado o mercenario.
  • Nivel 7: tu nombre es escuchado entre los reyes, sueles recibir encargos como escolta personal.
  • Nivel 9: eres aclamado como maestro de maestros, has sentado cátedra y tu nombre es conocido por todos los guerreros europeos.
  • Nivel 10+: Sejmet, Ares, Tyr, Atenea, Mercurio y tú. 

 

Bricolaje: realización de trabajos artesanales tales como carpintería o herrería.

  • Nivel 3: puedes mantener tus armas a punto, pero no mejorarlas.
  • Nivel 5: no hay muchas cerraduras que se te resistan.
  • Nivel 7: puedes ganarte un nombre como artesano, tus trabajos son conocidos en tu comarca.
  • Nivel 9: recibes pedidos de reyes y emperadores, tu nombre es afamado entre los artesanos del mundo.
  • Nivel 10+: Hefesto y tú habéis trabajado juntos alguna vez, no existe nadie comparable a ti.

 

Coraje: capacidad para soportar el miedo por exposición.

  • Nivel 3: puedes enfrentarte a los miedos más comunes, aunque no sin cierto aplomo.
  • Nivel 5: la visión de un cadáver normal no te impresiona, es difícil asustarte a menos que te pillen desprevenido.
  • Nivel 7: has luchado en campos de batalla y visto atrocidades, o quizás hayas visto los efectos de la magia oscura, sabes como sobreponerte a todo eso.
  • Nivel 9: solo los actos mas inconcebibles de crueldad podrían alterar tu semblante, serías capaz de aguantar la tortura durante meses o años.
  • Nivel 10+: no recuerdas la última vez que el miedo te dominó, no hay nada en el mundo capaz de hacer que retrocedas un paso.

 

Embaucar: habilidades para engañar o mentir en beneficio propio.

  • Nivel 3: puedes conseguir que la gente te haga pequeños favores de poca dificultad.
  • Nivel 5: tienes facilidad para conseguir lo que te propones siempre que haya alguien dispuesto a realizarlo.
  • Nivel 7: es sorprendente el caso que te hace la gente. ¿Por voluntad propia, dices?
  • Nivel 9: tu poder de convicción puede mover ejércitos.
  • Nivel 10+: el Papa Honorio III organizó la 5ª Cruzada, tu podrías detenerla.

 

Empatía: capacidad de entender los sentimientos de otras criaturas.

  • Nivel 3: puedes darte cuenta de las cosas más evidentes que mueven a las personas con las que hablas, pero no mucho más.
  • Nivel 5: tienes facilidad para darte cuenta de lo que le ocurre a la gente de tu alrededor, sus preocupaciones e intenciones.
  • Nivel 7: puedes ponerte en el lugar del otro con facilidad, casi siempre entiendes porque te dicen lo que te dicen.
  • Nivel 9: una mirada suele bastarte para saber lo que pasa por la la cabeza de otro.
  • Nivel 10+: los sentimientos son un libro abierto para ti, no importa si conocido o desconocido, eres capaz de juzgar el estado de animo de una persona con total exactitud.

 

Etiqueta: manejo del arte de los modales y seducción haciendo uso de los mismos.

  • Nivel 3: puedes organizar una comida familiar o una reunión de poblado.
  • Nivel 5: sabes las buenas maneras para tratar a los nobles de la zona haciéndolos sentir a gusto.
  • Nivel 7: eres llamado por los nobles de baja ralea para organizar recepciones de clases sociales más altas.
  • Nivel 9: eres el genio del protocolo, no te falta trabajo entre la alta nobleza, todos se pelean por disfrutar de tus servicios.
  • Nivel 10+: tu eres quien esta detrás de la organización de las recepciones del Papa o las fiestas concertadas de los reyes.

Intimidar: habilidad para infundir miedo y respeto sobre los ajenos.

  • Nivel 3: puedes intimidar a débiles o gente fácilmente manipulable.
  • Nivel 5: la gente en la taberna suele respetarte, logras librarte de las peleas si crujes un poco los puños o usas el gesto apropiado.
  • Nivel 7: puedes ganarte la vida extorsionando a otros o como parte de una organización criminal.
  • Nivel 9: raro es que se te deniegue algo, la gente procura evitarte cuando nota que empiezas a enfadarte.
  • Nivel 10+: YES, MY LORD.

 

Juego: uso de dados, juegos de cartas, dardos, actividades similares.

  • Nivel 3: sueles ganar más partidas de la media, tienes mano e intuición para saber cuando arriesgar.
  • Nivel 5: eres un profesional, la gente normal casi nunca es capaz de ganarte, puedes vivir de los beneficios.
  • Nivel 7: estás entre los mejores del mundo, la gente sabe que jugar contigo es el equivalente a acabar desplumado.
  • Nivel 9: muy pocos se atreven a desafiarte, si no lo supieran dirían que haces trampa y alguna vez has tenido bronca por ser demasiado bueno.
  • Nivel 10+: es tal tu nivel que las tabernas cierran sus puertas al verte, tus competidores palidecen, solo un loco sería capaz de retarte a algo donde intervenga el azar.

 

Liderazgo: manejo de la palabra y los gestos para controlar masas o dirigir a un grupo.

  • Nivel 3: puedes dirigir una cuadrilla sin problemas, la estrategia militar que posees se limita  la guerra de guerrillas.
  • Nivel 5: eres capaz de dirigir el servicio de una casa de nobles y llevar las cosas a buen termino y a tiempo.
  • Nivel 7: lograrías dirigir la producción agrícola de una comarca con facilidad o las defensas de un ciudad.
  • Nivel 9: comandante general, comodoro de la marina, esos puestos son fácilmente alcanzables por ti.
  • Nivel 10+: la gente llega a compararte con Espartaco, lo malo es que se quedan cortos.

 

Medicina: conocimientos de los remedios naturales y de diversas enfermedades.

  • Nivel 3: puedes realizar curas leves o tratar enfermedades suaves.
  • Nivel 5: tienes conocimientos para crear remedios contra las enfermedades y accidente más comunes.
  • Nivel 7: sabes como crear potentes medicinas y sus antagonistas, tienes unas manos mágicas.
  • Nivel 9: conoces casi todos los problemas médicos que se pueden presentar, raro es que, excepto con flechas en el corazón, se te muera algún paciente.
  • Nivel 10+: según cuenta la leyenda, eres capaz de anticiparte a las enfermedades y tus manos tienen poderes curativos milagrosos.

 

Ocultismo: conocimientos sobre el uso de la magia.

  • Nivel 3: aficionado, tienes conocimientos básicos con los que impresionar a los no iniciados.
  • Nivel 5: tus conocimientos están asentados, hasta puede que conozcas algún secretillo místico fuera de lo común.
  • Nivel 7: puedes realizar la mayor parte de hechizos que te propongas y conoces gran cantidad de leyendas y criaturas mágicas.
  • Nivel 9: conoces prácticamente todas las criaturas sobrenaturales y muy pocos hechizos te son desconocidos.
  • Nivel 10+: se dice que el propio Satanás viene a pedirte consejo en cuestiones de magia.

 

Supervivencia: conocimientos y técnicas para hallar comida y refugio en cualquier lugar conocido.

  • Nivel 3: puedes manejarte bien en un bosque con facilidad para la caza y la recolección, sabes hacerte una fogata y un refugio básico para guarecerte mínimamente de la lluvia.
  • Nivel 5: podrías sobrevivir en el bosque una durante una temporada, pero siempre echarías en falta cosas que solo las ciudades pueden proporcionarte.
  • Nivel 7: no tienes problema para encontrar alimento y refugio durante tus viajes, siempre que no sea un terreno muy árido o muy inhóspito.
  • Nivel 9: solo un puñado de gente y tu seríais capaces de encontrar agua en lo más seco del desierto.
  • Nivel 10+: nivel Bear Grylls.

 

Trampas: habilidades para el montaje de cepos, lazos o similares, así como reconocer otras más complejas.

  • Nivel 3: sabes usar lazos o agujeros en el suelo para cazar o proteger una zona, aunque cualquiera con un poco de vista los evitará.
  • Nivel 5: eres sutil, requiere de un buen ojo advertir tus engaños, los animales casi siempre caen en tus trampas y también cualquier persona.
  • Nivel 7: fosos, cepos, lazos, mecanismos trampa, puedes crear una zona absolutamente letal para el que se atreva a aventurarse, solo alguien muy diestro o con mucha suerte sería capaz de evitarlos.
  • Nivel 9: has inventado mecanismos mucho más complejos, la letalidad es prácticamente total, solo un loco se atrevería a entrar en un laberinto diseñado por ti.
  • Nivel 10+: el mismisimo Loki perdería la razón intentando desentrañar la complejidad de tus invenciones.

 

Trato con animales: capacidad para adecuarte a los animales, entender sus necesidades y responder a ellas.

  • Nivel 3: has ganado experiencia en la granja de tu padre, los animales no suelen tener miedo de ti.
  • Nivel 5: tu voz suele calmar a los animales comunes, raramente osos o lobos atacan tu zona.
  • Nivel 7: podrías llegar a hacerte amigo de un fénix, siempre te llevas bien con los animales comunes, se podría decir que los entiendes.
  • Nivel 9: tu percepción del mundo animal es sorprendente, tienes una capacidad innata de llevar a lo animales, comunes o mágicos, por donde tú deseas.
  • Nivel 10+: Feel like Noe.
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06/10/2014, 23:02
Director

PODERES DE UNICORNIO

Telequinesis (Gratuito)

Descripción: este tipo de magia permite manipular el movimiento de todo tipo de objetos e individuos vivos, aunque estos últimos resultan bastante difíciles.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia + Ocultismo a DIF 15 puede mover objetos de masa inferior a un pony estándar y animales pequeños. 

Luz (5PG)

Descripción: consigue un pequeño haz de luz, similar al de una antorcha, que brota del extremo del cuerno y puede iluminar una distancia variable.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia + Ocultismo a DIF 12 puede crearse una luz que ilumina un área de 5 metros de diámetro. 

Rayo mágico (10PG)

Descripción: concentrando energía mágica, se descarga un potente haz lumínico capaz de golpear como si de un elemento solido se tratara, con consecuencias variables.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia + Ocultismo a DIF 15 se puede lanzar energía mágica, infligiendo tanto daño como diferencia exista con la Defensa física. El daño se aplica primero a Aguante y después a Vitalidad.

Teletransporte (10PG)

Descripción: permite desaparecer y reaparecer casi instantáneamente en un lugar diferente al inicial.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia + Ocultismo a DIF 15 puedes moverte a un espacio adyacente a dos metros, ignorando la existencia de muros, desniveles u otros obstáculos mundanos. Por cada 3 éxitos extra, suma otros dos metros a la distancia inicial.

Escudo (5PG)

Descripción: se reúnen energías mágicas en torno al lanzador para crear una barrera impenetrable a elementos físicos y muchos hechizos.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia + Ocultismo a DIF X se forma un escudo capaz de absorber ataques y magia que no superen el total de dicha tirada.

Curar (5PG)

Descripción: canalizar la energía mágica adecuada permite cerrar heridas y aliviar dolores con tanta o mayor eficacia que la medicina convencional y en menos tiempo.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia + Ocultismo a DIF 12 permite sanar 2 puntos de Vitalidad por cada punto por el que se supere la tirada (un 15 conseguiría sanar 6 puntos de Vitalidad).

 

PODERES DE PEGASO

Crear nube (Gratuito)

Descripción: acumulando pequeños cachos de nubes dispersas, el pegaso puede crear una nube de tamaño similar a su masa. Este poder sirve como base para poder realizar otros que requieren de nubes y es innato en todos los pegasos. 

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia Meteorológica + Atletismo a DIF 12 crea una nube que puede usarse para cualquier efecto posterior.

Disipar nube (Gratuito)

Descripción: este poder, aunque sencillo, es la base del control del clima, permitiendo deshacer nubes (de masa similar a la del pegaso) que pudieran descargar lluvia, granizo o rayos, salvaguardando a otros ponies.

Efecto en juego: no requiere tirada, la nube tocada se se hará inmediatamente y será imposible recuperarla, aunque otro pegaso con habilidad podría recomponerla con el poder "Crear nube" a menor dificultad.

Invocar el viento (5PG)

Descripción: usando sus alas o un potente soplido, el pegaso puede mover el aire para crear un viento constante con el que ralentizar a su enemigos.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia Meteorológica + Atletismo a DIF 15 se crea una fuerte corriente capaz de desviar proyectiles (aquellos cuya tirada haya sido menor que esta) y que aplica un penalizador de -1 a Habilidad por cada 3 puntos que se supere la dificultad. Se puede mantener durante tanto tiempo como se desee siempre que quede Aguante por gastar.

Invocar el rayo (5PG)

Descripción: concentrándose, el pegaso puede conseguir que de una nube brote un potente rayo que se dirigirá contra el objetivo designado. Por supuesto, este poder es inútil si no hay nubes cerca.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia Meteorológica + Atletismo a DIF 15 se lanza un potente rayo que inflige tanto daño como diferencia exista con la Defensa Física. Este daño se puede aplicar a Aguante o a Vitalidad o a ambos, de la manera que el pegaso prefiera. Además, los afectados recibirán un penalizador de -1 a la Fuerza y la Vitalidad durante los próximos 3 turnos.

Llamar a la niebla (5PG)

Descripción: condensando la humedad ambiente, se puede conseguir una densa niebla capaz de cubrir una extensión razonable, haciendo que los que estén dentro de ella apenas puedan ver a unos pocos metros por delante de ellos.

Efecto en juego: mediante una tirada de Magia Meteorológica + Atletismo a DIF 15, se crea una zona que inflige un penalizador de -1 a Percepción de todos los enemigos que se encuentren en ella por cada 3 puntos por los que se supere la dificultad. Se puede mantener durante tanto tiempo como se desee siempre que quede Aguante por gastar.