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My Little Pony: Moonrise

Reglas revisadas

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05/10/2015, 21:53
Director

TIRADAS DE DADOS

Para realizar cualquier acción se tira 1d10 y se le suma la puntuación del Atributo y la Habilidad apropiada. Si se supera la dificultad impuesta por el narrador se tiene éxito, en caso contrario fallará. En algunas tiradas el jugador tendrá una oposición activa (como puede ser una competición) en la que la dificultad para tener éxito queda establecida por la tirada del rival, debiendo sacar más que él.

Muy fácil 9 (partir arcilla)
Fácil 12 (partir tablón de madera)
Normal 15 (partir viga de madera)
Complicada 18 (partir losas de piedra)
Difícil 21 (partir piedras)
Muy difícil 24 (partir barra de plomo)
Casi imposible 27 (partir barra de acero)
Épica 30 (partir una puerta de acero reforzado)

CANSANCIO

Como es de suponer los ponies, aunque son unas criaturas muy resistentes, también acaban fatigándose y llega un punto en el que no pueden hacer más esfuerzos por mucho que lo deseen. Cada vez que un pony lleve a cabo una acción agotadora, perderá un serie de puntos de Aguante y cuando el marcador llegue a 0, caerán exhaustos y sin poder moverse, incluso perderán la consciencia. Estos son algunos ejemplos de acciones agotadoras:

Grandes esfuerzos en poco tiempo: acciones como levantar grandes pesos, detener a un toro embravecido usando la fuerza o dar mil saltos en el menor tiempo posible, son algunas tareas que requieren mucha energía. Durante su realización se pierden 4 puntos de Aguante por cada una de ellas.

Esfuerzos prolongados: trabajar en construcción el día entero, una caminata de varias horas o remontar un río a nado. Todas estas acciones hacen que se pierdan varios puntos de Aguante, dependiendo del tiempo y la severidad, que serán determinadas por el narrador.

Participación en combates: todos los enfrentamientos implican desgaste físico, tanto el rudo cuerpo a cuerpo como los enfrentamientos mágicos. Al final de cada asalto, todos los personajes perderán 1 punto de Aguante por cada acción que hayan llevado a cabo. A partir del tercer asalto el narrador puede considerar aumentar este desgaste debido a lo agotador de un enfrentamiento prolongado. También puede hacerlo si considera que las circunstancias que rodean al combate son más agotadoras de lo común (como combatir en un suelo plagado de grietas o al lado de una piscina de lava).

 

COMBATE

Una pelea se compone de varios turnos o asaltos donde los combatientes hacen varias acciones enfrentadas. No hay un tiempo prefijado de cuanto dura cada turno en tiempo de partida, pues puede ir desde unos pocos segundos hasta varios minutos. Por nuestra salud mental y evitar que todo se ralentice demasiado, considerad que cada turno supone unos 9 segundos en los que se pueden realizar varias acciones. Esto quiere decir que no narréis acción por acción como en otros juegos, sino el conjunto.

Cuando un personaje llega a 0 en Aguante se considera que se ha desmayado y todo el daño posterior se aplica a Vitalidad. Llegar a Vitalidad 0 implica que el personaje está al borde de la muerte y solo con mucha suerte se podrá salvar.

Iniciativa: esta tirada es muy importante, sobre todo cuando el enemigo es superior en número o habilidad, dando la oportunidad de debilitarlo o incluso incapacitarlo antes de que pueda reaccionar. Todos los combatientes realizan una tirada de Destreza + Alerta. Los resultados mayores actúan primero y le siguen los demás en orden descendente. En caso de emboscadas, los atacantes siempre atacan primero salvo que se diga lo contrario. Esta tirada solo se toma en cuenta el primer turno de combate, después se presupone un intercambio de golpes igualitario.

Ataque y Defensa: puede variar en función de la técnica empleada o el arma usada, siendo lo más común el uso de HAB o FUE unido a habilidades como Armas CC o Armas a distancia. Cada combatiente debe superar el valor de Defensa física del rival para infligirle daño, en caso contrario se consigue esquivar o bloquear el ataque. Por cada punto que se supere este parámetro, se añadirá posteriormente como 1 punto de daño extra.

Daño: las armas tienen una cantidad de daño prefijada que se resta a la Vitalidad (en caso de armas blancas, fuego, ácidos, etc.) o bien al Aguante (en caso de bastones, mazas, etc) de cada combatiente. En el caso de no usar ningún arma el daño será la fuerza del combatiente. A este daño se le resta el valor de la Armadura o Protección que pueda tener el personaje.

 

COMBATE LOCALIZADO

De manera normal se asume que el daño se reparte equitativamente y que os rivales son lo suficientemente diestros como para no perder salud a un ritmo muy irregular. Pero si así lo decide el jugador, puede optar por dirigir su ataque hacia determinadas zonas del cuerpo, ya sea para causar más daño (lo más común) o bien para enviar un mensaje de advertencia (marcando a un adversario en un ojo).

El personaje recibirá un penalizador en función de la zona que desea atacar. Además, para que esta maniobra tenga éxito de verdad es necesario que se supere la dificultad (la DC del contrincante) por al menos tres puntos. De lo contrario el golpe tendrá éxito, pero no se aplicarán las reglas especiales de esa zona y será el narrador quién decida a donde va a parar el impacto.

Si se recibe un daño superior a diez puntos en una extremidad no se aplica el multiplicador y el narrador puede considerar que se ha producido una amputación total del miembro.

  • Cabeza: penalizador de -3 al Ataque, se multiplica por 2 el daño infligido.
  • Pecho y abdomen: penalizador de -2 al Ataque, se multiplica por 1,5 el daño infligido.
  • Extremidades: penalizador de -1 al ataque, se multiplica por 0,5 el daño infligido.

 

ESTILOS DE COMBATE

Incluso usando el mismo tipo de arma, cada pony aprende a pelear con un estilo diferente y acaba por tener un estilo más o menos definido en sus ataques. Esto se representa con las diferentes habilidades listadas a continuación y que ayudan a los personajes a destacar en un aspecto u otro de los enfrentamientos.

A nivel de juego, los jugadores empiezan poseyendo un estilo de combate concreto en las habilidades Armas CC, Armas a distancia y Pelea. Cuando su puntuación en dichas Habilidades aumenta, al mismo tiempo lo hacen los beneficios de su estilo de combate. Una vez superado el nivel 6, se considera que el personaje es lo bastante experto en su modo de lucha como para incorporar mejoras a sus movimientos, pudiendo escoger un segundo estilo de combate o incluso más. Sin embargo estos nuevos estilos no empiezan a nivel básico y deben subirse posteriormente.

No se pueden sumar las ventajas de varios estilos a un mismo ataque, pero si se realizan varios ataques si que es posible elegir un estilo diferente para cada uno de ellos.

Aturdimiento: golpes contundentes y fuertes que buscan dejar al adversario fuera de combate sin causarle excesivos daños. Es el estilo habitual en combate sin armas.

Nivel 2: si se gana el combate se aplica +1 de Daño extra contra el Aguante del adversario.
Nivel 4: si se gana el combate se aplica +3 de Daño extra contra el Aguante del adversario.
Nivel 6: si se gana el combate se aplica +5 de Daño extra contra el Aguante del adversario.
Nivel 8: si se gana el combate se aplica +7 de Daño extra contra el Aguante del adversario.
Nivel 10: si se gana el combate se aplica +9 de Daño extra contra el Aguante del adversario.

 

Debilitación: con cada golpe se buscan pequeñas aperturas en la defensa del adversario y se atacan sistemáticamente, causando pequeñas heridas que a la larga acaban por terminar con la vida de la víctima. Es el estilo habitual de los asesinos cuando no pueden asestar un golpe letal, así como de las criaturas que cazan en manada. Una vez las heridas empiezan a tratarse deja de aplicarse la pérdida de Vitalidad.

Nivel 2: si se gana el combate el Daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 1 punto de Vitalidad automáticamente. No se aplica a criaturas muy grandes.
Nivel 4: si se gana el combate el Daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 3 puntos de Vitalidad automáticamente. Se aplica a criaturas muy grandes, pero solo pierden 1 punto de vitalidad.
Nivel 6: si se gana el combate el Daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 5 puntos de Vitalidad automáticamente. Se aplica a criaturas muy grandes, pero solo pierden 2 puntos de vitalidad.
Nivel 8: si se gana el combate el Daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 7 puntos de Vitalidad automáticamente. Se aplica a criaturas muy grandes, pero solo pierden 4 puntos de vitalidad.
Nivel 10: si se gana el combate el Daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 9 puntos de Vitalidad automáticamente. Se aplica a criaturas muy grandes, pero solo pierden 6 puntos de vitalidad.

 

Masacre: cada golpe busca solo y exclusivamente acabar con la vida del objetivo lo antes posible. Suelen ser golpes fuertes que atacan a órganos vitales o que provocan pérdidas de sangre masiva. Este estilo es poco usual en Equestria y es más propio de monstruos o de simples animales.

Nivel 2: si se gana el combate se aplica +1 de daño extra contra la Vitalidad del adversario.
Nivel 4: si se gana el combate se aplica +3 de daño extra contra la Vitalidad del adversario.
Nivel 6: si se gana el combate se aplica +5 de daño extra contra la Vitalidad del adversario.
Nivel 8: si se gana el combate se aplica +7 de daño extra contra la Vitalidad del adversario.
Nivel 10: si se gana el combate se aplica +9 de daño extra contra la Vitalidad del adversario.

 

Inmovilización: este estilo se basa en conseguir que el enemigo no pueda moverse, ya sea de forma parcial o total, de tal manera que quede indefenso ante un segundo golpe. Paralizar nervios, derribos o armas inmovilizadoras son parte de este tipo de técnica. Suele ser un estilo empleado por arqueros y aquellos con armas largas que desean mantener las distancias lo máximo posible. Este efecto solo puede aplicarse una vez por enemigo.

Nivel 2: si se gana el combate el adversario no podrá volver a atacar a menos que su siguiente tirada de Ataque sea igual a la tuya.
Nivel 4: si se gana el combate el adversario no podrá volver a atacar a menos que su siguiente tirada de Ataque sea igual a la tuya +1.
Nivel 6: si se gana el combate el adversario no podrá volver a atacar a menos que su siguiente tirada de Ataque sea igual a la tuya +2.
Nivel 8: si se gana el combate el adversario no podrá volver a atacar a menos que su siguiente tirada de Ataque sea igual a la tuya +3.
Nivel 10: si se gana el combate el adversario no podrá volver a atacar a menos que su siguiente tirada de Ataque sea igual a la tuya +4.

 

Defensivo: desviar, esquivar y parar ataques, esos son los fundamentos de esta técnica. Sin realizar un solo golpe se basa en usar la defensa como método para ganar al enemigo dejando que este se agote, sin importar cuan poderoso pueda ser su ataque. Es el estilo por excelencia de los guardias y de aquellos demasiado pacíficos como para dañar a otros.

Nivel 2: proporciona un bonificador de +2 a la Defensa física.
Nivel 4: proporciona un bonificador de +4 a la Defensa física.
Nivel 6: proporciona un bonificador de +6 a la Defensa física.
Nivel 8: proporciona un bonificador de +8 a la Defensa física.
Nivel 10: proporciona un bonificador de +10 a la Defensa física.

 

Veloz: golpear dos veces es mejor que una; eso es lo que defiende este estilo. No otorga las ventajas de otras, pero a cambio permite descargar una auténtica lluvia de golpes sobre el oponente. No importa en realidad la fuerza, pues como dice el dicho "hasta el árbol más fuerte cae si recibe suficientes golpes". Es el estilo más usado por espadachines o seres muy ágiles.

Nivel 2: si se gana el combate, se realizan 1 ataque extra contra el adversario. A cambio, el daño se ve reducido a la mitad.
Nivel 4: si se gana el combate, se realizan 2 ataques extra contra el adversario. A cambio, el daño se ve reducido a la mitad.
Nivel 6: si se gana el combate, se realizan 3 ataques extra contra el adversario. A cambio, el daño se ve reducido a la mitad.
Nivel 8: si se gana el combate, se realizan 4 ataques extra contra el adversario. A cambio, el daño se ve reducido a la mitad.
Nivel 10: si se gana el combate, realiza 5 ataques extra contra el adversario. A cambio, el daño se ve reducido a la mitad.

 

TIPOS DE DAÑO ESPECIAL

Daño por fuego: este tipo de daño solo afecta a Vitalidad, nunca a Aguante. Las protecciones normales, tales como escudos o armaduras, no sirven para frenar sus efectos y por tanto no proporcionan su nivel de Protección. A menos que se indique lo contrario esto también se aplica para fuegos mágicos o simplemente fuentes de calor muy intenso, como pueden ser aguas termales. El daño se aplica cada turno si no se consigue apagarlo, aunque a discreción del narrador puede decidir disminuir su efectividad si considera que se están tomando las medidas adecuadas para extinguirlo.

  • Leve: fuegos del tamaño de una vela, su daño es determinado por el narrador y siempre inferior a 3 puntos.
  • Moderado: fuegos del tamaño de una antorcha, un brasero o similares, se aplican de 3 a 10 puntos de daño.
  • Severo: fuegos del tamaño de una pira, un cobertizo ardiendo o similares, se aplican de 10 a 20 puntos de daño.
  • Letal: fuegos del tamaño de casas, incendios forestales descontrolados, se aplican más de 20 puntos de daño.

 

Daño por electricidad: este tipo de daño afecta primariamente a Vitalidad cuando se trata de un fenómeno natural. Sin embargo cuando es creado artificialmente su controlador puede decidir que inflija daño a Aguante. En este caso se perderá el doble de puntos de Aguante de lo que se perdería de Vitalidad. Todas las armaduras que no sean metálicas otorgan la Protección completa contra su efectos.

  • Leve: una descarga dolorosa, que puede incluso provocar una pequeña quemadura. Su daño es determinado por el narrador y siempre inferior a 5 puntos.
  • Moderado: un rayo artificial creado por pegasos, se aplican de 5 a 10 puntos de daño.
  • Severo: un rayo auténtico de intensidad normal, se aplican de 10 a 20 puntos de daño.
  • Letal: un rayo auténtico excepcionalmente fuerte, se aplican más de 20 puntos de daño.

 

Daño por venenos: este tipo de daño varía en función de la potencia del veneno, su origen y su tiempo de acción. Este daño se refiere a venenos letales, que realmente tienen capacidad de matar a su víctima. Aquellos de menor calibre lo único que causarán será un penalizador (a determinar por el narrador) a todas las acciones de dicho personaje mientras se mantengan activos. Otros pueden simplemente paralizar a la víctima, total o parcialmente, impidiendo en este último caso el uso de la extremidad afectada.

 

OTRAS REGLAS DE COMBATE

Acciones múltiples: se puede realizar más de una acción durante los combates, a costa de sufrir un penalizador de -3 acumulativo a dichas acciones. Esta regla puede usarse siempre que el penalizador no sea mayor que la suma de Atributo + Habilidad. El uso más común será para el empleo de dos armas de mano, aunque puede emplearse para otros fines como atacar y huir. Esta regla no se aplica en combates 1vs1.

Defensa activa: normalmente el hecho de golpear o ser golpeado es pasivo, pero un jugador puede renunciar a la acción que le corresponde y realizar una tirada para esquivar o bloquear un golpe si cree que su Defensa física va a ser superada, normalmente de Destreza + Pelea o Habilidad + habilidad de combate. Si recibe más golpes puede seguir haciendo uso de esta regla, pero se contará como acción múltiple y recibirá el penalizador correspondiente.

 

USOS DE EXPERIENCIA

Adquirir una nueva habilidad: 2 PX

Incrementar una habilidad: tantos PX como el nivel a comprar. A partir de nivel 10 son 2 x nivel a adquirir.

Incrementar una característica: (2 x nivel a adquirir) PX

Adquirir un estilo nuevo de combate: 3 PX

Incrementar un estilo nuevo de combate: (3 x bono a obtener) PX

Obtener un nuevo poder mágico: a calcular con el narrador en función de sus efectos y duración.

IMPORTANTE: una Habilidad o Característica solo puede ser subida un nivel en cada reparto, a menos que el narrador diga lo contrario.

Notas de juego

Actualizado estilo Veloz para hacerlo menos cheto.

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14/10/2015, 22:28
Director

MAGIA

Tanto los unicornios como los pegasos tienen acceso a una serie de capacidades únicas, ya sea en forma de conjuros o alterando el clima a su antojo. La magia funciona prácticamente igual que el resto de Habilidades, pero posee ciertas características únicas que merece la pena resaltar y dejar claras.

Sus uso sigue la misma mecánica que el resto de Habilidades, se tira el dado y se suma el atributo correspondiente. En el caso de los unicornios será Magia + Ocultismo; con los pegasos, Magia meteorológica + Atletismo. La dificultad base para la tiradas es de 15, a menos que el hechizo en concreto indique lo contrario por cualquier motivo.

Os dejo la revisión que he hecho de los hechizos que podíais adquirir hasta la fecha.

Unicornios

Telekinesis: permite mover objetos u animales que tengan menor peso que el propio unicornio y que se encuentren a una distancia máxima de 10 metros. Puede ser empleada para manejar armas o herramientas, en cuyo caso han de hacerse las tiradas apropiadas para su manejo, las mismas que si el unicornio estuviese usando sus propios cascos o boca.

Luz: del cuerno del unicornio se proyecta una luz que es capaz de iluminar una distancia de hasta 5 metros en todas direcciones. También puede usarse para cegar a aquellos cercanos al unicornio si se completa rápidamente, formando un fulgor repentino (en cuyo caso deberán superar una tirada de Percepción + Alerta o no podrán atacar). Por cada punto por el que se supere la tirada, permite ampliar el radio de luz en 1 metro.

Rayo mágico: un unicornio puede concentrar la magia y luego liberarla en forma de un haz tangible que es capaz de causar heridas considerables, a una distancia máxima de 10 metros. Si la tirada supera la Defensa del oponente, causa 5 puntos de daño, que el unicornio puede decidir aplicar a Aguante o Vitalidad. Por cada punto extra por el que se supere la tirada, añade 1 punto de daño.

Teletransporte: con un estallido de luz el unicornio desaparece y reaparece casi instantáneamente en otro lugar de su elección, que siempre debe ser un punto a no más de 5 metros y que el unicornio pueda ver (o lo haya visto en al menos otra ocasión). Puede llevar consigo sus pertenencias y cierto peso, pero no a otros consigo. Por cada punto extra por el que se supere la tirada, añade 1 metro al total de distancia desplazada.

Escudo: se forma una barrera a una distancia hasta 1 metro de distancia del unicornio, que puede ser completamente opaca o transparente, a voluntad de su creador. Soporta impactos y ataques de hasta 10 puntos de daño. Por cada punto extra por el que se supere la tirada, el escudo puede aguantar 2 puntos más.

 

Pegasos

Crear nube: compactando el agua que existe en el ambiente, el pegaso puede crear una nube de tamaño similar al suyo. Esta nube puede servir para descargar agua sobre una zona o bien como base para realizar otros poderes que tengan este requisito.

Disipar nube: el pegaso deshace una nube de tamaño similar al suyo, disgregándola de tal modo que se hace imposible recuperarla, aunque otro pegaso podría volver a formarla con el poder Crear nube.

Invocar el viento: de un fuerte soplido o con el aleteo de sus alas, el pegaso es capaz de desarrollar una fuerte ráfaga de aire que puede mantener mientras le queden fuerzas. Un solo pegaso no puede crear grandes temporales con este poder, pero sin embargo resulta muy útil para incomodar a los enemigos. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a sus acciones de movimiento y combate, que se eleva a -2 en el caso de ataques de proyectiles. Por cada punto extra por el que se supere la tirada, los penalizadores se vuelven aplicar.

Invocar el rayo: golpeando una nube de la manera adecuada se consigue liberar un potente rayo que viaja directamente hacia el oponente. La nube ha de estar a no más de 20 metros del enemigo. Si la tirada supera la Defensa del adversario, inflige 5 puntos de daño por electricidad. Por cada punto extra por el que se supere la tirada, añade 1 punto de daño.

Llamar a la niebla: este poder requiere de una nube previa, aunque lo ideal es que se cuente con dos. Mediante el adecuado uso de las alas y los cascos, se consigue esparcir de tal manera que forma una espesa niebla. Los que se encuentren en ella deberán realizar una tirada de Percepción + Alerta para poder realizar cualquier acción ofensiva o defensiva. Si tratando de defenderse se falla esta tirada, el atacante considera que la Defensa del enemigo tiene un valor de 12.