Partida Rol por web

My Little Pony: Moonrise

PNJS y otras cosas

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02/02/2015, 19:10
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Sólo para el director

ARMAS Y ARMADURAS

-Espada larga: +0 INI, +1 ATA, +6 DAÑO

-Lanza normal: +1 INI, +0 ATA, +6 DAÑO

-Bastón de madera: +1 INI +0 ATA +6 DAÑO (Contundente)

 

-Martillo mágico de Moonlight: +0 INI, +2 ATA, +6 DAÑO 

-Sartén de Cookie: +0 INI, +1 ATA, +5 DAÑO

-Lanza pillum de Night Green: +1 INI, +0 ATA, +7 DAÑO

 

-Armadura laminar de cuero: +4 PROT

-Cota de mallas: +6 PROT, -1 ATA/ESQ

-Armadura laminada : +8 PROT, -2 ATA/ESQ

-Armadura completa: +10 PROT, -3 ATA/ESQ

Notas de juego

*Contundente significa que todo el daño primero se resta al aguante y luego a la vida.

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01/03/2015, 00:50
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Bandidos del primer pueblo

-Ataque 11

-Defensa 12

-Salud 12

-Armas +5 DAÑO y Protección +2 (ambas opcionales).

Notas de juego

Resultado: ataque algo por encima de la media, pero en general no demasiado dañinos. Buenos oponentes medios a estas alturas de la partida.

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16/05/2015, 21:19
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Estilos de combate

Aturdir: prefieres los golpes que dejan a tu adversario fuera de combate rápido más que cualquier otra cosa. Habitualmente este estilo es el más empleado por individuos desarmados, aunque también puede aplicarse con armas adecuadas.

  • (1) Si se gana el combate, +1 de daño extra al Aguante del adversario.
  • (2) Si se gana el combate, +2 de daño extra al Aguante del adversario.
  • (4) Si se gana el combate, +4 de daño extra al Aguante del adversario.

 

Debilitar: buscas los puntos débiles de tu adversario y los atacas sistemáticamente. No causas mucho daño, pero sabes que si la batalla se alarga, la victoria será tuya. Es el estilo preferido por los asesinos si no pueden asestar un único golpe mortal. 

  • (1) Si se gana el combate tu daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 1 punto de Vitalidad automáticamente. No se aplica a criaturas muy grandes.
  • (2) Si se gana el combate tu daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 2 punto de Vitalidad automáticamente. Se aplica a criaturas muy grandes, pero solo pierden 1 punto de vitalidad.
  • (4) Si se gana el combate tu daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y en turnos subsiguientes el enemigo perderá 4 punto de Vitalidad automáticamente. Se aplica a criaturas muy grandes, pero solo pierden 2 puntos de vitalidad.

 

Matar: derramar la sangre del enemigo es tu único objetivo, no importa si mediante fuerza o destreza, lo que importa es que mueran. Este estilo es poco usual en Equestria y es más propio de monstruos y seres a los que les importa poco la vida de los demás. 

  • (1) Si se gana el combate, +1 de daño extra a Vitalidad del adversario.
  • (2) Si se gana el combate, +2 de daño extra a Vitalidad del adversario.
  • (4) Si se gana el combate, +4 de daño extra a Vitalidad del adversario.

 

Inmovilizar: conoces la manera de conseguir que tu enemigo quede quito e indefenso ante ti. Ya sea porque sabes como paralizar los nervios del cuerpo o posees un arma que está preparada para dicha función, una vez ganas el primer asalto es raro que puedan devolverte el golpe. Suele ser un estilo empleado por arqueros y aquellos con armas largas que desean mantener las distancias lo máximo posible. 

  • (1) Si se gana el combate, el adversario no podrá volver a atacar a menos que su tirada de Ataque sea igual a la tuya.
  • (2) Si se gana el combate, el adversario no podrá volver a atacar a menos que su tirada de Ataque sea igual a la tuya +1.
  • (4) Si se gana el combate, el adversario no podrá volver a atacar a menos que su tirada de Ataque sea igual a la tuya +2.

 

Defensivo: lo tuyo no es atacar, sino desviar, esquivar y parar ataques. Como si de un escudo se tratara, eres experto en mantener a tus enemigos a raya sin importar lo poderosos que sean. El estilo por excelencia de los guardias y de aquellos demasiado pacíficos como para dañar a otros. 

  • (1) Si se gana el combate, no haces daño pero la diferencia se suma a la Defensa pasiva. En caso de luchar contra múltiples oponentes se suma la diferencia más alta.
  • (2) Si se gana el combate, no haces daño pero la diferencia +1 se suma a la Defensa pasiva. En caso de luchar contra múltiples oponentes se suma la diferencia más alta.
  • (4) Si se gana el combate, no haces daño pero la diferencia +2 se suma a la Defensa pasiva. En caso de luchar contra múltiples oponentes se suma la diferencia más alta.

 

Contraataque: sabes leer los movimientos de tu oponente y aprovechar el momento preciso para descargar tu verdadero golpe cuando menos lo espera.

  • (1) Si se gana el combate, realiza 1 ataque extra contra el adversario. Solo puede emplearse 1 vez por asalto y tiene un penalizador de -3.
  • (2) Si se gana el combate, realiza 2 ataques extra contra el adversario. Solo puede emplearse 1 vez por asalto y tiene un penalizador de -3.
  • (4) Si se gana el combate, realiza 3 ataques extra contra el adversario. Solo puede emplearse 1 vez por asalto y tiene un penalizador de -3.