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Peligro en Desembarco del Rey

PASO 1: Creación de la casa

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26/06/2013, 20:31
Director

A diferencia de la creación de personajes, la creación de una casa nobiliaria es un proceso cooperativo en el que todos los jugadores tienen la misma autoridad para decidir las características más destacadas. Hay que tomar decisiones importantes, tirar dados y aplicar los resultados, y lo más importante es que todos los jugadores deben colaborar para combinar sus historias con el desarrollo de la casa.

Lo ideal es que el grupo diseñe su casa nobiliaria antes de crear sus personajes; esto les proporcionará una buena base a partir de la cual desarrollar sus identidades. Y así es como lo haremos.

El primer paso sería elegir el reino en el que se asentará la casa. Lo podéis hablar entre vosotros y decidir entre todos, y  si me parece bien, daré el visto bueno.

Las casas pueden estar localizadas en uno de estos reinos: Desembarco del Rey, Rocadragón, El Norte, Las Islas del Hierro, Las Tierras de los Rios, Las Montañas de la Luna, Las Tierras de Occidente, El Dominio, Las Tierras de la Tormenta o Dorne.

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26/06/2013, 20:34
Director

RECURSOS INICIALES

Aunque las casas estén definidas por el lugar que ocupan en los Siete Reinos, su historia, sus logros y sus alianzas, básicamente no son más que un conjunto de siete recursos. Cada uno de ellos funciona como las habilidades de un personaje, pues describen aspectos de las heredades de tu familia, como la extensión de sus Tierras, el Estatus de la casa nobiliaria, su fortuna y demás. Cada recurso tiene asociado un número y estos valores fluctúan durante el proceso de creación de la casa nobiliaria, y más aún durante las partidas, aumentando y disminuyendo en función de lo bien que se desenvuelvan los personajes en el juego de tronos.

Estos recursos no se adquieren con experiencia, sino que se generan aleatoriamente para reflejar la gestión de los antecesores y las circunstancias en las que fue fundada la familia. Se deberan tirar 7d6 para cada recurso y sumar los resultados, para las Tierras de los Ríos, por ejemplo se aplicarán los siguientes modificadores a las tiradas: Defensa -5, Influencia -5, Tierras +5, Ley +0, Población +10, Poder +0, Fortuna +5. Las tablas de cada recurso determinaran unas cualidades para vuestra casa u otras. Cada localización tiene sus propios modificadores.

Los siete recursos son:

-Defensa: representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y demás estructuras que sirven para proteger vuestras tierras. También refleja la presencia y calidad de los caminos, lo que a su vez define la capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas en peligro.

-Influencia: determina la presencia en los Siete Reinos, el modo en que os ven las demás casas y la notoriedad que lleva asociada vuestro nombre. Las puntuaciones más elevadas de influencia son propias de una de las grandes casas o incluso de la familia real, mientras que los valores más bajos representarían a una casa de poca importancia, escaso tamaño y prácticamente desconocida más allá de las tierras de su señor.

-Tierras: Este recurso indica el tamaño de las tierras de vuestra casa nobiliaria, así como el alcance de la influencia que ejercen sobre su región. Un valor elevado significa que la casa controla una vasta extensión de terreno, mientras que las puntuaciones más bajas podrían representar el gobierno sobre una única aldea.

-Ley: Dentro de este recurso se engloban dos aspectos: la medida del respeto y temor que siente el pueblo llano por tu autoridad, y la amenaza de bandidos, bandoleros, saqueadores y demás peligros tanto externos como internos. La Ley es algo que vuestra familia debe mantener, y si no procuráis que vuestro reino sea un lugar seguro podría acabar sumido en el caos.

-Población: Este recuerso hace referencia a la cantidad de personas que viven en las tierras controladas por vuestra familia. Cuanto mayor sea su Población, más bocas tendréis que alimentar. Por otro lado, cuanto más gente viva en vuestras tierras, más producirán. Este valor abstracto define la cantidad de individuos que viven bajo vuestro mandato.

-Poder: representa la fuerza militar de vuestra casa, su capacidad para reunir tropas y levar a los vasallos que os han jurado lealtad. Las casas con una puntuación baja en este recurso disponen de pocos soldados y ningún banderizo, mientras que aquellas con un valor elevado de Poder cuentan con el apoyo de una docena de banderizos o más e incluso pueden movilizar a toda una región.

-Fortuna: engloba muchos aspectos de la economía de vuestras tierras, desde el dinero que se guarda en las arcas de la familia hasta las cabezas de ganado que pastorean sus plebeyos, pasando por una amplia diversidad de aspectos financieros. Representa vuestra participación y éxito comercial, vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros dominios, contratar mercenarios y demás.


Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, cada jugador dispone de una oportunidad para modificiar los valores tirando 1d6 y añadiendo el resultado a un recurso de su elección. Los jugadores pueden modificar el recurso que deseen, pero ninguno de ellos podrá aumentarse con más de dos tiradas adicionales.

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26/06/2013, 20:42
Director

HISTORIA DE LA CASA

Para detallar los sucesos históricos de vuestra casa nobiliaria podéis elegir o determinar al azar mediante 1d6 la fecha de fundación de la casa. Esta fecha establece la cantidad de sucesos históricos que podrían influir en su estado definitivo al comienzo de vuestras andanzas. Las casas más antiguas tienen más sucesos históricos mientras que las recientes no han tenido tiempo de vivir muchos. Estos pueden ser: Ancestral (edad de los héroes), Muy antigua (invasión de los ándalos), Antigua (invasión de los rhoynar), Arraigada (Conquista de Aegon), Reciente (Rebelion de Fuegoscuro), Nueva (Guerra del Usurpador). Si os ponéis de acuerdo y no queréis hacer la tirada, no hay problema.

Estos sucesos históricos son una crónica de las hazañas y fechorías que conforman la identidad de la casa, representan hitos importantes en la historia de vuestra familia y contribuyen a mejorar o empeorar vuestras circunstancias. Deberéis tirar 3d6 una vez por cada suceso histórico que haya vivido vuestra familia, el orden en el que aparezcan en las tiradas será el orden en el que aparecieron en la historia de la casa, es decir, el primer suceso obtenido establecerá las circusntancias del origen de la casa. Los recursos históricos pueden reducir un recurso a 0 pero nunca a un valor negativo.

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26/06/2013, 20:44
Director

PROPIEDADES

Una vez generados los recursos de vuestra casa nobiliaria, llega el momento de determinar sus propiedades. En cierto modos las propiedades son una inversión, puesto que utilizáis vuestros recursos para seleccionar elementos específicos como castillos, torres, ciudades, pueblos, soldados, minas y demás. Vuestros recursos no se reducen al adquirir propiedades; en lugar de ello, asignáis los puntos correspondientes a una expresión concreta del recurso en cuestión. No tenéis que asignar todos vuestros recursos a propiedades, podéis reservar algunos para futuras inversiones cuando la Gloria o la Riqueza obtenida por vuestros personajes los incrementen.

-Propiedades de defensa.

Son fortalezas, torres, murallas y demás fortificaciones. Otorgan bonificaciones a la Defensa de vuestras unidades cuando tienen que proteger las tierras de vuestra familia, pero también son un símbolo de prestigio y poder. Para adquirir una propiedad de Defensa, debéis tener al menos una propiedad de Tierras.

Las propiedades son: Castillo pequeño (inversión 30), Castillo (inversión 40), Castillo superior (inversión 50), Fortaleza (inversión 20), Torre (inversión 10).

-Propiedades de influencia.

Representa vuestro poder social, vuestra presencia en la región y en todo Poniente. La principal inversión de la influencia son los herederos. Estos son muy valiosos pues prolongan la voluntad y el linaje del patriarca, pero también suponen un medio para mejorar la posición de la casa mediante pactos y casamientos.

La influencia se puede usar a lo largo de la partida gastando 2 puntos del recurso para recibir una bonificación de +1B a cualquier tirada relacionada con intrigas. La influencia determina también el estatus máximo alcanzado por el miembro de mayor rango de la casa.

Podéis conseguir: Primogénito coste: 20, estatus: máximo -1; Segundo hijo o primogénita coste: 10, estatus: máximo -2; Otros hijos (excepto bastardos) coste: 5, estatus: máximo -3.

-Propiedades de tierras.

Este recurso define la extensión del terreno y las propiedades de la familia. Pueden tratarse de bosques, lagos, colinas, montañas costas y demás, siempre en función de la zona en la que esté afincada la casa nobiliaria y del tipo de terreno predominante en el reino. Las inversiones de Tierras se denominan dominios. Cada dominio tiene una extensión aproximada de una legua (unos 5 km). Vuestros dominios sólo representan las tierras que controláis directamente, y no las que están en posesión de vuestro banderizos, caballeros vasallos y demás individuos a vuestro servicio.

Cada dominio está compuesto por dos elementos: terreno y características. Una característica es algo que está presente en la región, como un pueblo, un río, un bosque o un litoral. Los dominios pueden tener tantas características como queráis adquirir. El terreno describe específicamente la disposición del territorio, ya sean montañas, colinas, llanuras o dpresiones. Los dominios siempre deben tener un terreno. A continuación las posibilidades, entre paréntesis el coste de cada cosa:

Terreno: Colinas (7), Montañas (9), Llanuras (5), Pantanos (3).
Característica: Costa (3), Aldea (10), Pueblo pequeño (20), Pueblo grande (30), Ciudad pequeña (40), Ciudad grande (50), Pradera (1), Isla (10), Camino (5), Ruinas (3), Arroyo (1), Río (3), Poza (5), Lago (7), Bosque disperso (3), Bosque denso (5).


-Propiedades de ley.

La ley no cuenta propiedades en las que invertir. En su lugar este recurso determina el peso de vuestra autoridad dentro de vuestras tierras. Concretamente se aplica a la producción de recursos con pérdidas mínimas debido al crimen, el bandidaje y demás villanías.

-Propiedades de población.

Tampoco cuenta con propiedades en las que invertir, sino que determina la densidad de población de vuestras tierras. Cuanta más gente haya más posibilidades de que se produzca algún infortunio, aunque una población reducida conlleva más posibilidades de que haya problemas en los rincones más alejados de vuestras tierras.

-Propiedades de poder.

Este recurso determina la fuerza militar de la familia, la cantidad de espadas juramentadas, caballeros, guardias y banderizos que luchan a su servicio. Podéis invertir Poder en banderizos, barcos o unidades. No es necesario invertir todo el poder, podéis reservar cuanto queráis para solucionar las vicisitudes que puedan surgir.

Casas banderizas: coste 20 la primera casa, 10 la segunda y 5 cada casa adicional.

Unidades: Cada unidad está formada por 100 hombres, 20 jinetes o 5 barcos de guerra. El coste de cada unidad varía dependiendo del entrenamiento recibido y el tipo de unidad que sea. El coste del entrenamiento es el siguiente: Inexperta (1), Competente (3), Veterana (5), Élite (7). Cada unidad tiene sus propias habilidades y un tipo de disciplina que les hace más fáciles o difíciles de controlar en la guerra. Esto de momento no es relevante para esta partida y de serlo ya nos encargaríamos en su día. Asique me limito a poneros el coste de cada unidad: Apoyo (2), Arqueros (3), Barcos de guerra (7), batidores (2), Caballería (5), Criminales (1), Cruzados (4), Especiales (4), Especiales (4), Guardia personal (6), Guarnición (2), Guerrilleros (2), Incursores (3), Infantería (4), Ingenieros (2), Levas campesinas (0), Marineros (4), Mercenarios (1). Por cada tipo hay una explicación que puedo detallaros si me la pedís.

-Propiedades de fortuna.

Representa los recursos de vuestra familia y determina el modo en que se generan sus ingresos. Podéis invertir la fortuna en propiedades específicas que os concederán beneficios concretos, o bien conservarla en otros usos según surja la necesidad. Cada propiedad de Tierras sólo puede tener asociadas un máximo de dos propiedades de Fortuna. Para más información sobre cada uno consultarmelo. Entre paréntesis el coste y los requisitos de cada propiedad:

Artesano (10, fortaleza o estructura defensiva mayor), Bosque de dioses (5, Reino Norte), Gremio (15, pueblo pequeño o comunidad superior), Maestre (10, influencia 20 o más), Mercado (10, pueblo pequeño o comunidad superior), Mina (10, montañas o colinas), Puerto (10, costa), Septo (15, fortaleza o estructura defen. mayor o bien un pueblo o comunidad superior).

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26/06/2013, 20:48
Director

LEMA Y ESCUDO DE ARMAS

Todas las familias nobles tienen un lema y un escudo de armas, y la vuestra no debería ser menos. Ambos elementos son meramente descriptivos y no afectan para nada al juego, sólo os proporcionan más cohesión como grupo y definen el propósito de vuestra casa y el lugar que ocupa en el mundo.

Lema

Los lemas son frases formales y declaraciones que proclaman los valores de una familia, reflejan un hecho trascendental de su historia o resumen su visión del futuro. Son muy importantes para una familia, pues sirven como un nexo de ideales; por decirlo de algún modo, son como un eslogan que recuerda a los jugadores cuáles son las lealtades de sus personajes mientras surcan las peligrosas aguas del juego de tronos. Debéis inventar un buen lema entre todos, que refleje los objetivos de vuestro grupo en el juego o que describa un hito histórico en el pasado de vuestra familia.

Escudo

El escudo de armas de vuestra casa es un símbolo de vuestra familia, vuestro linaje y el lugar que ocupáis en los Siete Reinos. Todas las casas nobiliarias de Poniente, los caballeros con tierras e incluso los caballeros errantes portan su escudo de armas para que todos los reconozcan. Sus colores, diseños y símbolos pueden rememorar los momentos más ilustres del pasado de vuestra familia, o quizá representen aspectos de vuestras heredades. No obstante, la mayoría reflejan virtudes o vicios atribuidos a la casa, y a menudo incorporan algún componente histórico que describe las circunstancias de su fundación. Por ello, el escudo de armas es un elemento muy importante y deberías diseñarlo con especial esmero.

En el libro hay unas cuantas hojas dedicadas a la heráldica, los colores, el campo, los elementos y figuras que pueden componer el escudo. Yo os dejo total libertad e imaginación para hacerlo e incluso si alguno se atreve y tiene tiempo podría dibujarlo o podríamos buscar alguna aplicación de internet que lo creara.

Además hay que ponerle un nombre a la casa y a la familia, si todavía no lo habéis hecho. Igual que en otros asuntos, estos se harán entre todos y espero que todos participéis en el proceso. También sería interesante ponerle un nombre a vuestros dominios.

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26/06/2013, 20:52
Director

FAMILIA

El último paso para la creación de una casa nobiliaria consiste en proporcionar una identidad a los miembros más destacados de la familia y los criados que conforman la casa nobiliaria. Algunos de estos personajes podrían ser interpretados por un jugador, mientras que los demás serán PNJ.

Los elementos más importantes a la hora de definir a estos personajes son sus nombres, el modo en que encajan con el resto de la familia, las funciones que desempeñan y los aspectos más destacados de sus historias personales.

Además deberéis determinar la actitud con cada miembro de la casa teniendo en cuenta la siguiente tabla:

Actitud  Factor de actitud-Mod.Engaño-Mod. Persuasión
Afecto               1                 -2               +5
Amistad             2                 -1               +3
Cordialidad         3                   0               +1
Indiferencia        4                   0                0
Rechazo             5                 +1              -2
Aversión             6                 +2              -4
Hostilidad           7                  +3              -6

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26/06/2013, 20:55
Director

Pues esto es todo por ahora, ya podéis ir discutiendo en qué reino queréis que se localice vuestra casa.

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27/06/2013, 16:00
Ragar Silox

Buenas!

Yo he pensando que nuestra casa podría pertenecer al reino de Dorne. Me gusta porqué está apartado y ni siquiera tiene camino real, lo veo como un lugar difícil y exótico, con capacidad para crecer, en fama y fortuna, y con conexión con las ciudades libres, cosa que me agrada bastante.
Si entre todos decidimos otro reino pues adelante, sólo era para empezar con una proposición.

Saludos!

 

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27/06/2013, 19:22
Namir Ahooris

Estoy totalmente de acuerdo, Dorne mola, y es un rollo más... diferente. Además pega mucho más con el personaje que tengo en mente...

Mi voto también va para Dorne.

Yo no me fliparía mucho con la antiguedad. Si pensamos en los numericos, hay bastantes más probabilidades de sacar cosas malas que de sacar cosas buenas (bueno, en realidad la probabilidad de que sea bueno o malo es la misma, pero las consecuencias de los acontecimientos históricos malos en puntos son bastante más malas que lo buenas que son las de los acontecimientos históricos buenos, no sé si me explico ^^U).

Pero bueno, si os mola la idea de que la casa sea antigua lo apoyaré igualmente. De todas maneras, yo la haría nueva o reciente, aunque tirar sí que tiraría, que sino queda muy sosa :P.

Y si elegimos Dorne, me pido un personaje de las Ciudades Libres. El heredero os lo dejo a vosotros XD.

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28/06/2013, 00:45
Albian Maredson

Pues yo prefiero algo más no se, tipo El nido de Águilas o Invernalia (si, decidme innovador, lo sé)

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28/06/2013, 02:20
Namir Ahooris

Uf, yo lo que diga la mayoría, pero esque están trilladísimas y son super sosas. No sé porqué todo el mundo siempre quiere ser de Invernalia :P Con lo que molan las demás (desde el buen rollo, eh).

Lo bueno de Dorne es que da pie tanto a familias más típicas de poniente, como a otras algo más exóticas, o pequeños rasgos exóticos en un miembro de la familia aunque el resto siga las convenciones de Poniente de caballeros y mandangas XD

Puede ser una familia más del desierto, o de las montañas escarpadas cerca de la frontera con los Baratheon y los Tyrell, de costumbres más similares, o de cerca del Brazo Roto, en contacto constante con los pueblos libres. No sé, da más margen de maniobra a la hora de diseñar una casa, más opciones.

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28/06/2013, 12:28
Dickon Manwoody

Cero que Dorne, sería algo nuevo y fresco. Como ha comentado, una casa de Dorne podría ser una casa arquetípica o una casa más exótica, además tiene ciertas costumbres que la hacen más interesante.

Hablando de las casas del note, el único punto bueno que le veo a las casa del norte son sus dioses. El resto de casas….. quitando a las islas del hierro, son bastante arquetípicas y similares entre si.

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28/06/2013, 12:47
Ragar Silox

Por eso pensé en Dorne como posible reino. Personalmente no he jugado nunca y no me he leído los libros, sólo he visto la serie y por el momento esa zona es la que más me llama la atención, sobretodo por el contacto con ciudades libres ya que en la serie no le han dado mucho juego de momento. Parece que hay 3 votos para Dorne, a ver que prefiere el otro jugador, pero salga la que salga es importante que estemos todos a gusto, si por cualquier cosa no puede ser Dorne seguiré jugando con las mismas ganas.
A lo de la antigüedad yo también prefiero una casa entre las tres más recientes, no por los números, sino porqué creo que será más sencillo y además se supone que nuestra casa tampoco es nada del otro mundo y me gusta más la idea de ir mejorando poco a poco a que nuestra casa sea muy antigua y se haya ido a la "mierda" con el tiempo.

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28/06/2013, 13:39
Director

Bueno, pues 3 queréis Dorne y 1 El norte o Nido de Aguilas. El 5º jugador, como está ausente, pues se adapta a lo que decidáis el resto. Eso sí, no me gustaría hacerlo por votación, sino más bien por consenso, así que si el jugador 3 accede a Dorne, ya tenéis reino para vuestra casa, si no accede, sobornarlo o amenazarlo con venenos dornienses y esas cosas.

La elección de ubicación exacta la podéis ir discutiendo mientras avanzamos, si queréis en la costa, si más en desierto, en montañas,...

Para las tiradas de recursos (7 tiradas de 7d6) podéis elegir a uno que tire o tiro yo por ustedes (si me salen bajas, os aguantáis). Luego ya tiráis cada uno 1d6 para aumentar como queráis.

En cuanto a la antiguedad de la casa, descartamos Ancestral y Nueva, así tenéis menos para escoger; lo podéis seguir discutiendo.

Notas de juego

Poneros un avatar y nombre provisional (el vuestro, por ejemplo), que el bicho este de Umbría y los números como nombre es un poco impersonal, aparte de bien feo, xDD.

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28/06/2013, 14:00
Dickon Manwoody

Creo que las tiradas "comunes" es mejor que las haga el director.

Apostaría por una casa Reciente.

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28/06/2013, 14:32
Albian Maredson

Por mi no hay problema e yo ces, aunque eso sí, habrá que darme cosas!

Notas de juego

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28/06/2013, 15:52
Ragar Silox

Yo también prefiero que las tiradas que sean comunes las haga el máster, creo que será más dinámico y si salen mal pues mala suerte xD

Visto que Ossyahn y Helevort se decantan por una casa reciente yo me apunto al carro y si a "3" le va bien ya tenemos una cosa más.

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28/06/2013, 20:16
Albian Maredson

Lo de la casa me da igual si es reciente o no, así que teneis mi visto bueno. De momento pondré una foto random, cuando tenga elpersonaje pongo una buena.

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28/06/2013, 22:30
Namir Ahooris

Entonces, si Albian también está de acuerdo, Dorne es. Si los que se han pronunciado creen que debería ser una casa relativamente nueva y nueva no se puede, pues reciente, no? Dos tiradas.

Lo lógico es que las estadísticas de la casa las tire el Master y luego nosotros tiramos nuestro dado adicional cada uno. Si igualmente las tiradas las ve todo el mundo XD.

Ossyahn es ahora Namir.

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29/06/2013, 11:27
Gilliant

no se cuando comenzara realmente la partida pero espero que sea minimo a partir del jueves/viernes que viene que estoy de examens aun, jeje

x cierto lo de la zona de donde partir no hay ningun inconveniente:Dorne y casa reciente; todo sea x el bien del grupo!!!!

saludos