Partida Rol por web

Pokemon EX: Genealogía de Arcadia

Sistema de combate

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22/05/2014, 22:27
Directora/Off-Topic

¿Como funcionarán los combates entre pokémon?

Se tirarán 2D100 (desglosado), el primero calculará si impacta, y el segundo calcularía si logra hacer un crítico y, en caso de tener efectos secundarios (ej: paralizar), si logra realizarlos. Además, en el caso que hubiera un pokémon enemigo con la misma velocidad, la suma de ambos dados determinaría cual mueve primero. El primer dado aunque parece obviable cuando un movimiento impacta siempre o tiene una precisión del 100%, determina si el daño será el mínimo, el medio o el máximo posible.

Ejemplo:

Un Blissey usa Canto (movimiento de estado), de precisión 55. Al tirar el d100 debe sacar menos de 55 para impactar, y digamos que saca 70, por lo cual falla y el rival ha resistido el quedarse dormido.

El rival (un Cinccino) Usa rayo (Precisión 100) Y consigue un 8, con lo cual impacta a Blissey y deja parálisis, ya que rayo tiene 10% de probabilidad de causarla y la segunda tirada ha estado por debajo del 10. 

Modificadores

Si el ataque es del mismo Tipo que el pokemon, tendrá un x1.5 extra de daño (son los conocidos como STAB), aunque si tiene la habilidad Adaptable, sería x2.

Si logras un crítico en el 2º dado, el modificador será x2 (más info sobre críticos a continuación).

Efectividad: Muy efectivo (x2), Súper Efectivo (x4), Poco Efectivo (x0.5), Inmune (x0).

Hay ciertos movimientos y habilidades que pueden subir o bajar la potencia de los Ataques.

El clima también puede afectar a este modificador.

Críticos

Hay 5 Niveles de Crítico. Por defecto, todos empiezan con Nivel 1. Para sacar un crítico, se deberá sacar una tirada igual o inferior a:

Nivel 1: 6%
Nivel 2: 13%
Nivel 3: 25%
Nivel 4: 33%
Nivel 5: 50%

Los niveles se pueden subir con algunos movimientos, habilidades u objetos equipados previamente a la batalla. Si se obtiene un crítico, será un modificador x2 (o x3 si se tiene la habilidad Francotirador), y no se tendrán en cuenta modificadores en el Ataque/At.Esp ni en la Defensa/Def.Esp enemiga, más allá de los generados por su Tipo.

El índice de golpe crítico no puede ser mayor de 5, ni menor de 0

Existen varias formas de aumentar o disminuir el índice de golpe crítico:

+1 Usando ataques con alta probabilidad de golpe crítico (V. Cortante, Aire afilado, etc.)
+1 El Pokémon tiene equipado Periscopio o Garra afilada
+1 Uso Baya Zonlan (Solo cuando el Pokémon tiene menos de 1/3 de sus PS máximos)
+1 Uso de Directo
+2 Uso de Foco Energía 
+2 Llevar equipado Puño suerte (Solo Chansey)
+2 Llevar equipado Palo (Solo Farfetch'd)
-5 Usar Conjuro, o tener las habilidades Caparazón/Armadura Batalla (Baja el índice al rival)

Tener la habilidad Afortunado, duplica el índice de golpe crítico, tras sumar todos los bonus (Ej.: Indice base(1) + Usar Aire afilado(1) = 2. Si se tiene Afortunado, se tendrá 4)

Aumentos/disminuciones de Estadísticas

Hay movimientos que mejoran/disminuyen una o más Estadísticas (Stats) del pokémon.

Subir o bajar 1 nivel: x1.5 o / 1.5
Subir o bajar 2 niveles: x2 o / 2
Subir o bajar 3 niveles: x2.5 o / 2.5
Subir o bajar 4 niveles: x3 o / 3
Subir o bajar 5 niveles: x3.5 o / 3.5
Subir o bajar 6 niveles: x4 o / 4

Ej: Scizor usa Agilidad (x2) = 145 (Velocidad) * 2 = 290

Aumentar/Disminuir Precisión/Evasión

Puedes Aumentar tu Precisión (ej: Afilagarras) o Disminuir la Evasión (ej: Dulce Aroma) del pokémon rival, o puedes Aumentar tu Evasión (ej: Doble Equipo) o Disminuir la Precisión (ej: Ataque Arena) del pokémon rival. En ambos casos, afectan al primer dado, pero en el primer caso afecta en tus propias tiradas, y en el segundo afecta en las tiradas del enemigo.

Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1.33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1.66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2.33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2.66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3

Mientras que la Precisión es por defecto 100% (salvo que el Ataque tenga su propia Precisión), la Evasión por defecto es 0%.

Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0.75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0.43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0.38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0.33

A diferencia de las subidas/bajadas de Stats, si el pokémon cae derrotado o es cambiado, desaparecerán todas las modificaciones que tuviera en la Precisión/Evasión.

Daño:
Usaré esta calculadora de daño para hacer las actualizaciones de turno.

Notas de juego

Puede asustar un poco, pero es la fórmula que usan los juegos xD Yo haré la mayoría de los cálculos, como se aclaró la partida es mas que nada narrativa y si estoy poniendo números es para que sea todo claro si hay enfrentamientos y nadie tenga dudas de como funciona la cosa. Me haré cargo de las fichas de los pokemon y de las resoluciones de combate, ustedes solo preocupense por divertirse ^^

¡NUEVO! Aveces les pediré que "tiren Suerte", esto es regla de la casa, tomada de otro sitio. Es un dado d10, y siempre, contra mas alto mejor, y contra mas bajo peor. Esto me ayuda a determinar sucesos, dependiendo de la situación. ¿Ejemplo?

Busco bayas en el bosque. El jugador tira suerte y le sale un 10, encontrará la baya mas rara de la zona, o una gran cantidad de las bayas normales que busque, o ambas. En cambio con un 1, probablemente encuentre bayas venenosas o algún Vileplume le eche un paralizador a la cara por tratar de tomar bayas que consideraba suyas.

Otras veces quizá sea simplemente por definir las cosas que fluctúan alrededor de un personaje aunque este no esté teniendo iniciativa de nada, pero en su ambiente hayan varias posibilidades de sucesos.

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27/05/2014, 02:44
Directora/Off-Topic

Lista de estados alterados, divididas en dos grupos.

Persistentes:

Un estado será persistente si se continúa afectado con dicho estado fuera de combate.

Paralizado: La parálisis es un problema de estado que causa una probabilidad de no atacar en un 25%, aparte de reducir la velocidad del Pokémon afectado en un 75%. Por ejemplo: Un Staraptor tiene de estadística base 100 de velocidad, pero, al estar paralizado, su velocidad cae en picado, teniendo un total de 25 de velocidad al estar paralizado.

En juego: Lanza 1d4, si sale 1 el pokemon no podrá moverse.
 

Quemado: La quemadura es un problema de estado en el que el Pokémon irá perdiendo el 12,5% de sus PS máximos cada turno. Además reduce el ataque del Pokémon a la mitad. Dentro de la pokeball, el pokemon sigue quemado, pero no se daña al no estarse moviendo.

Envenenado: El envenenamiento es un problema de estado en el que el Pokémon perderá el 12'5% de sus PS máximos en cada turno. Dentro de la pokeball, el pokemon sigue envenenado, pero el veneno no avanza ya que no se esta moviendo.

Envenenado Grave: El envenenamiento grave es un problema de estado en el que el Pokémon perderá puntos de salud. Sin embargo, a diferencia del envenenamiento normal, en el caso del envenenamiento grave el Pokémon afectado perderá 1/16 de sus PS máximos en el primer turno y 1/16 más que en el anterior en turnos consecutivos. Es decir, en el segundo turno perderá 2/16 de sus PS, en el tercero 3/16, etc. Si el Pokémon afectado es cambiado y luego vuelve al combate, la cuenta volverá empezar, perdiendo 1/16 en el primer turno. Una vez acabado el combate, el envenenamiento grave se convierte en envenenamiento normal.

Dormido: En el problema de estado de dormido el Pokémon no podrá atacar durante el tiempo que dure el estado, a no ser que utilice el movimiento ronquido o sonámbulo. El tiempo de sueño se determina en el momento que el Pokémon en cuestión se duerme, siendo 1d4 (-1) turnos, mínimo 1.

Debilitado: El debilitamiento es el estado en el que se encuentra un Pokémon que llega a 0 PS, y no podrá atacar, ni ganar experiencia, ni salir a combatir. El Pokémon estará debilitado si le restan tantos o más PS de los que tiene. Usualmente se recupera con descanso en centros Pokémon, aunque si la situación es grave puede requerir intervención y cuidados especiales como puede apreciarse en la imagen de la izquierda. Cabe destacar que esto último sucede si un Pokémon sufre un ataque muy fuerte o brutal teniendo pocos PS, aunque que suceda esto quiere decir que el atacante puso malicia en causarle daño realmente, ya que podía haber acabado el combate con algo menos potente.

El debilitamiento tiene diferentes niveles, del cual el último claro, es la muerte misma:

0 PS a -25% de sus PS máximos: El Pokemon está fuera de combate, despertará cuando reciba algunos cuidados.
-26% a -50% de sus PS máximos: El pokemon necesitará un descanso de algunas horas en el centro pokemon o recibiendo cuidados
-51% a -99% de sus PS máximos: El pokemon está herido de gravedad, y necesitará por lo menos un día completo de descanso y cuidados intensivos para despertar, y 1d4 días mas para recuperarse por completo. Pueden quedar secuelas con esto, es decir, cicatrices y otras cosas permanentes en el cuerpo del pokemon, dependiendo de como terminó así.
-100% de sus PS máximos o mas: Muerto. Muy muerto. Tiraré un dado por d10 por el pokemon, y con menos de 8 tendrá un daño crítico en alguna parte vital dependiendo del tipo de ataque recibido. Con mas de esto, aún podrá ser salvado por algunos medios, como revivires.

Los revivir solo sirven dentro de los 2 minutos siguientes en este último caso. Pasado ese tiempo, ya no podrá ser salvado.

 

Efímero:

Este tipo de estados sólo se sufren en combate, y al finalizar el combate no se padecen. Este tipo de estados se pueden añadir uno tras otro; por ejemplo, un Pokémon puede estar confuso, enamorado y drenado. También se pueden combinar con estados mantenidos, sólo que desaparecerían los efímeros al finalizar el combate; por ejemplo, un Pokémon puede estar quemado y confuso, pero al finalizar el combate sólo estaría quemado.

Confuso: La confusión es un problema de estado en el que el Pokémon afectado se puede auto-lesionar en el 50% de las veces que vaya a hacer algo. El daño que provoca es equivalente a un ataque de potencia 40 tomando el ataque y la defensa del Pokémon afectado. Los cambios de estadísticas de ataque y defensa también modifican su potencia. Cada turno el entrenador tira 1d2, con 1 se golpeará a si mismo (de forma lógica, por tropezarse, chocar con algo o hacerse daño con el movimiento que estaba por usar) y con 2 podrá ejecutar el movimiento sin problemas. Dura 1d6 (+2) turnos, máximo 6.

Enamorado: El enamoramiento es un problema de estado en el que un Pokémon enamorado tendrá un 50% de posibilidades de no atacar al oponente, incluyendo a los demás aliados del enemigo en caso de tenerlos, ya que el afectado queda embelesado contemplando el objeto de su enamoramiento. Igual que con confusión, se lanza 1d2, con 1 no atacará, y con 2 juntará coraje para hacerlo (a regañadientes).

Atrapado: El problema de estado de atrapado causa que el Pokémon que la sufra no pueda ser cambiado. (Excepto por relevo, Ida y Vuelta y Voltiocambio, al igual que por el objeto Muda Concha). Los Pokémon tipo fantasma no pueden ser atrapados por movimientos físicos como es lógico, como la atadura que se ve en la imagen a la derecha, dentro de lo lógico. En ciertos casos tampoco podrán usar algunos movimientos que requieran mover el cuerpo o los brazos si estos están inmovilizados.

Drenado: En el estado de drenado el Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno, que serán recuperados por quien efectuó el movimiento. Se cura con giro rápido o bien cambiándolo. Se produce al recibir el movimiento "Drenadoras", que lanza una semilla de la cual emergen enredaderas pequeñas que se aferran al objetivo como se puede apreciar a la izquierda. Los pokemon tipo planta son inmunes a este movimiento. 
 

Especiales:
En esta sección he separado Canto Mortal y Maldición. En los juegos y por lo general, cuentan como estados efímeros, pero por razones obvias necesitan aclaraciones paulatinas.

Maldición: 

La maldición es un problema de estado durante el cual se pierde un 1/4 del total de PS afectado durante cada turno. Este estado se ocasiona únicamente cuando el movimiento Maldición es usado por un Pokémon tipo fantasma, el cual hará que el usuario pierda la mitad de sus PS a cambio de producir el estado maldición en el oponente.

No existen Pokémon inmunes a maldición. La maldición es pasada al Pokémon que entre a combatir si un Pokémon maldito usa relevo, y se frena dentro de la pokeball.

Hasta aquí lo técnico. De forma visual y narrativa, un pokemon fantasma invoca un clavo espectral que se le entierra en el cuerpo de forma dolorosa, haciéndole perder la mitad de sus PS, al mas puro estilo de magia vudú. La víctima, cada vez que pierda el 25% de sus PS, sufrirá exactamente de lo mismo, ya que el clavo negro se materializará junto a esta de forma inevitable y se le enterrará en el cuerpo. Usualmente entre entrenadores este movimiento es ilegal, debido a lo atroz del mismo, y usarlo es un acto de verdadero odio. Cuando el pokemon llega a 0 PS, pierde el conocimiento por sus heridas, pero la maldición sigue sin detenerse, por lo cual se le puede dar por muerto. En el siguiente turno fenecerá perdiendo 25% de PS que no tiene, y lo que suceda luego con su espíritu...a saberse.

Maldición, como todo movimiento pokemon, PUEDE ser usado en humanos, y hay objetos y métodos muy específicos y escasos para levantar la maldición de alguien que la padezca.

Canto Mortal

En este estado el Pokémon caerá debilitado en 3 turnos, al igual que el Pokémon que usó el movimiento. La única forma de salvar al Pokémon es cambiarlo. Se produce al usar canto mortal, que afecta a todos los Pokémon en combate en ese momento.

Canto Mortal no es tan terrible como Maldición, ya que puede ser usado con dos notas distintas, una letal y otra no-letal, que se distinguen fácilmente por el color que emiten. La letal es de color púrpura oscuro, y la canción mucho mas siniestra, y la no-letal es de color rojo con negro. Se puede escapar de los efectos de ambas versiones introduciendo al pokemon en la pokeball. También puede afectar a humanos, y para estos hay también curas.

 

Notas de juego

Adicionalmente, la mayoría de los movimientos de un pokemon a un humano, si van enserio, provocarán daños graves. Tendrán tres posibilidades en 10 de esquivarlo si ningún pokemon los defiende, si es que es esquivable. (lanzando un d10, sacando 8, 9 y 10). 

Editado: Levemente la sección del final de parálisis, la de atrapado, y elevada la probabilidad de no sobrevivir a daño mortal de 6 a 8.