Partida Rol por web

Tesalia - Tierras de Leyenda

La Fragua de Vulcano - Creación de Personajes

Cargando editor
19/12/2012, 16:10
Director

Paso 1 - Seleccionar la Raza: Elige la raza de tu personaje y apunta los bonificadores y las aptitudes raciales que tenga.
Paso 2 - Seleccionar la Clase: Elige una de las múltiples clases de personaje. Anota las habilidades entrenadas con un bono de +20% y anota los puntos de vida y energía que vas a tener a nivel 1. Apunta también los puntos de vida y energía que ganas por nivel. Apunta cualquier tipo de elección que debas hacer con tu clase a nivel 1
Paso 3 - Repartir 200 puntos entre las Características: A nivel 1 un personaje tiene 200 puntos para repartir en cada una de sus características con un mínimo de 1 y un máximo de 40.
Paso 4 (Opcional) - Hacer el trasfondo del personaje: Esto consta de un total de 5 tiradas. La primera para averiguar el status social del personaje (se tira 1d20) y la cantidad de dinero con la que empiezas tus aventuras.
Las otras cuatro las denominamos tiradas de trasfondo y representan algunos rasgos del personaje. De estas cuatro tiradas se puede descartar una (la que menos te convenga) y repetirla.
ATENCIÓN: Este paso supone la introducción de beneficios o perjuicios en la ficha de tu personaje. Al producirse de forma aleatoria pueden salir cosas tanto buenas como malas. Si no queréis arriesgar, siempre podéis adquirir un trasfondo básico; Eres de casta "aldeano" y la historia y trasfondo del personaje estará 100% a tu disposición sin tener que meter estos elementos. No disfrutarás de beneficios pero tampoco tendrás perjuicios.
NOTA: La experiencia en la partida que llevo en mesa ha gustado mucho a los jugadores.
Paso 5 – Emplear los 3 puntos de instrucción iniciales: Todos los personajes empiezan con 3 puntos de instrucción para aprender lo que quieran. Ya sean facultades o hechizos de clase, habilidades o una profesión.
Paso 6 – Últimos retoques: Para dar las últimas pinceladas a tu personaje puedes comprar algo de equipo con el dinero inicial y escribir la historia de tu personaje, los motivos que lo llevaron a salir de aventuras, etc…

_________________________________________________________________________________

 

Características de los personajes: Son los parámetros básicos que se modifican cada vez que se aumenta de nivel. Invertir puntos en éstos parámetros hace que los puntos de estadística del personaje aumenten. 
1. Fuerza: Evalúa la potencia física del personaje, su capacidad de levantar peso, mover objetos pesados y hacer daño con ataques cuerpo a cuerpo.
2. Destreza: Representa los reflejos, la capacidad de hacer acciones que requieran cierta delicadeza, así como la velocidad y la capacidad para defenderse de los ataques físicos.
3. Percepción: Evalúa los cinco sentidos del personaje, su capacidad para percibir los sucesos que le rodean y potencia la precisión con las armas a distancia.
4. Constitución: Mide la salud del personaje, sus puntos de vida se benefician de esta característica, al igual que su resistencia a estados alterados físicos.
5. Inteligencia: Representa la capacidad de raciocinio, aprendizaje y conocimiento, además de potenciar el daño que hace con la magia.
6. Voluntad: Evalúa la fuerza mental del personaje, así como su capacidad para rechazar estados alterados mentales.
7. Carisma: Representa la fuerza de la personalidad del personaje así como sus capacidades sociales.
8. Suerte: Representa el factor de suerte que tiene el personaje y aumenta la probabilidad de golpe crítico.

 

Otras características: Las siguientes características definen al personaje pero no se reparten puntos en ellas:
Categoría social: Determina a qué casta social pertenece el personaje y con cuanto dinero empieza. Se tira 1d20. 1-15 plebeyo (300 monedas). 16-18 burgués (500 monedas). 19 noble (1000 monedas). 20 de la realeza (2000 monedas).
Trasfondo: Representa ciertos rasgos de la personalidad y la vida del personaje. El jugador deberá hacer 4 tiradas de trasfondo (1d100 cada una), pudiendo repetir una, que definirán las cualidades innatas dadas por su nacimiento y algunos acontecimientos de su vida antes de comenzar sus aventuras.
Movimiento: Indica el número de casillas que se puede desplazar un personaje. Ésta característica viene determinada por la raza. El movimiento en carrera se calcula como el movimiento normal + 2 + el bonificador de destreza. Algunas clases también pueden dar una bonificación al movimiento.

 

Estadísticas de los personajes:

1. Vitalidad: mide los puntos de vida que tiene el personaje.
Inicialmente se calcula como 10+el máximo del dado+bonificador de constitución.
2. Energía: mide los puntos que se necesitan para realizar técnicas o hechizos.  Inicialmente se calcula como 10+el máximo del dado+bonificador de voluntad.
3. Daño físico: mide el daño físico que se le puede causar a un enemigo.
Se calcula como el bonificador de fuerza más el daño del arma.
4. Daño a distancia: mide el daño que le hace a un enemigo con armas a distancia.
Se calcula como el bonificador de percepción más el daño del arma.
5. Poder con hechizos: mide el daño mágico que se le puede causar a un enemigo.
Se calcula como el bonificador de inteligencia (o carisma) más el daño del hechizo. La sanación mágica también se beneficia del poder con hechizos.
6. Iniciativa: Se trata del turno en el que el personaje actúa. Se calcula al principio de cada combate como 1d20+bonificador de destreza.
7. Golpe Crítico: Mide la capacidad del personaje de asestar golpes críticos.
Se calcula sumando el bonificador de suerte, más la probabilidad normal de crítico de la habilidad empleada: atacar, disparar, conjurar o rezar.

* Los bonificadores de características se calculan como el 10% de la característica.
Ej: Un personaje con 45 puntos en fuerza tendrá un bono de fuerza igual a 4.

Armadura: mide la cantidad de daño que se descarta el personaje de los ataques no mágicos. Depende directamente de la armadura que lleve equipada el personaje.

Resistencias: Mide el daño que se descarta el personaje de los hechizos elementales. También se incluyen en este apartado los bonificadores a las tiradas de constitución y voluntad frente a diversos estados alterados.

Cargando editor
19/12/2012, 16:11
Director
Características Racial Base Modificadores Total Bono
Fuerza          
Constitución          
Destreza          
Percepción          
Inteligencia          
Voluntad          
Carisma          
Suerte          
Estadisticas Base Modificadores Total
Puntos de Vida      
Puntos de Energía      
Daño Físico      
Daño a Distancia      
Daño Mágico      
Golpe Crítico      
Iniciativa      

Movimiento:   /

PV/Nivel:
PE/Nivel:

Armadura:
Resistencias:

Talentos y Aptitudes raciales
Categoría Social:
Idioma:
Trasfondo:

 

HABILIDADES:
FUERZA:
Atacar
Herrería 
Minería
Nadar 
Presa 
Saltar 
Trepar 

DESTREZA:
Abrir cerraduras
Artesanía 
Bailar
Bloquear
Cabalgar 
Cocinar
Confección de venenos
Contraataque
Correr 
Desactivar Trampas  
Disparar
Esquivar 
Parar 
Pescar 
Poner Trampas 
Robar 
Sigilo 
Supervivencia 
Tocar instrumento 

INTELIGENCIA:
Alquimia
Cartografía
Conocimiento Mágico
Conjurar 
Descifrar
Encantar 
Enseñar 
Inscripción
Leer/Escribir 
Naturaleza 
Psicología 
Religión 
Saber popular 
Sanar
Tasación
Usar objeto mágico 

PERCEPCIÓN:
Buscar
Degustar
Descubrir 
Escuchar
Orientarse
Otear 
Rastrear 

CARISMA:
Cantar 
Engañar 
Intimidar
Persuadir
Provocar 
Rezar
Seducir 

 

Técnicas/Hechizos/Plegarias:

 

Equipo:

Cargando editor
18/01/2013, 13:35
Director

LISTA DE HABILIDADES

Habilidades basadas en la FUERZA:
Atacar
Le permite al personaje realizar ataques cuerpo a cuerpo. En este apartado se incluyen todas las armas de una y dos manos, así como las armas arrojadizas ligeras y pesadas.

Herrería 
Le permite al personaje, tanto reparar como forjar armas y armaduras de metal.

Minería 
Un personaje con la habilidad de minería puede extraer minerales de rocas o cuevas.

Nadar 
Esta habilidad permite a tu personaje no ahogarse en ríos o mares.

Presa
Con esta habilidad el personaje puede apresar a alguien para que no se mueva. Acción menor.

Saltar 
Sirve para realizar con más facilidad los saltos.

Trepar 
Esta habilidad le permite a un personaje trepar mejor.

 

Habilidades basadas en la DESTREZA:

Abrir cerraduras
Esta habilidad le permite al personaje forzar cerraduras. Requiere material de Cerrajero.

Artesanía 
Permite crear objetos mediante los materiales apropiados, arreglar desperfectos, engastar joyas en armas o armaduras y así darles nuevas propiedades o fabricar trampas

Bailar
Cualquier personaje puede bailar en una taberna al compás de la música pero los bardos son especialistas en realizar danzas para cautivar a sus enemigos.

Bloquear
Un personaje que vaya equipado con un escudo podrá bloquear los ataques físicos en lugar de esquivarlos.

Cabalgar 
Con esta habilidad el personaje tendrá más fácil manejar una montura.

Cocinar
La diferencia entre un rico estofado de conejo y un horrible caldo requemado reside en esta habilidad.

Confección de venenos
El personaje puede identificar y mezclar distintas sustancias para realizar venenos y aplicarlos con éxito en su arma.

Contraataque 
Esta habilidad le permite al personaje contraatacar. Se utiliza en lugar de esquivar el golpe del enemigo. El personaje sufre el daño del ataque enemigo pero devuelve un ataque básico de forma automática.

Correr 
El personaje podrá moverse tantas casillas como su movimiento + su bonificador de destreza +2

Desactivar Trampas 
Le permite al personaje desactivar todo tipo de trampas. Requiere material de Cerrajero.

Disparar 
Le permite al personaje realizar un ataque con un arma a distancia. Esta categoría incluye arcos, ballestas y armas de fuego.

Esquivar 
Esta habilidad le permite al personaje evadir ataques físicos y sortear trampas y obstáculos.

Parar 
Un personaje entrenado en esta habilidad podrá parar los ataques físicos con su arma en lugar de esquivarlos.

Pescar 
Nada mejor que ir al río, sacar tu caña, lanzar el anzuelo y esperar a que piquen.

Poner Trampas 
Solo un experimentado trampero saber como colocar las trampas sin que éstas le salten en las narices. Requiere materiales de trampas.

Robar 
Le permite al personaje vaciar los bolsillos ajenos.

Sigilo 
Un personaje sigiloso es capaz de pasar desapercibido y sin llamar la atención. Solo puede moverse a la mitad de su velocidad y no puede correr. Un ataque en modo sigilo no se puede detectar.

Supervivencia 
Un personaje con supervivencia sabe encontrar recursos en territorio inhóspito así como desollar animales para obtener pieles o tendones con los que se podrán fabricar objetos sin se tiene artesanía.

Tocar instrumento 
Con esta habilidad, los bardos pueden desatar los poderes especiales de sus instrumentos. Cuenta como una acción ofensiva.

 

Habilidades basadas en la INTELIGENCIA:
Alquimia
El personaje puede identificar y mezclar distintos reactivos para crear pociones

Cartografía 
Sirve para interpretar bien y poder dibujar mapas.

Conocimiento Mágico 
Le permite al personaje identificar cualquier tipo de magia, así como saber si un objeto está encantado o existe algún rastro residual de magia.

Conjurar 
Le permite al personaje lanzar hechizos de su repertorio.

Descifrar 
Cuando un escrito sea ilegible, un personaje con esta habilidad podrá desentrañar los símbolos y adivinar el mensaje

Encantar 
Esta habilidad le permite al personaje dar propiedades mágicas a un objeto durante 24 horas.
Encantar: Antes que nada el personaje necesita la fórmula de un encantamiento para poder lanzarlo. Estas fórmulas las añade el personaje a su libro de encantamientos. Se pueden adquirir en tiendas, librerías, como parte de un botín o desencantando un objeto mágico. Para hacer el encantamiento se requiere de unos componentes llamados polvos mágicos para poder realizarlo.
Desencantar: El personaje puede usar la habilidad para destruir un objeto mágico y a cambio aprender el encantamiento que éste tenía y obtener unos cuantos gramos de polvo mágico. Se obtendrá entre 1d4 y 1d12 gramos dependiendo del objeto.

Enseñar
Un personaje con esta habilidad puede formar a otro personaje en las artes de su clase, enseñándole técnicas, hechizos, habilidades e incluso manejo de armas que no supiera.

Inscripción
Permite inscribir símbolos rúnicos en objetos y dotarlos de gran poder y crear varitas mágicas. Hay que transformar los polvos mágicos en la tinta mágica necesaria para poder inscribir los símbolos.

Leer/Escribir 
Cualquier personaje puede leer pero cualquier personaje que pueda utilizar magia utilizará esta habilidad para lanzar un hechizo a través de un pergamino, sin coste de energía. Los magos también pueden escribir pergaminos con sus hechizos o los hechizos de otro mago que le haya dado permiso para transcribirlos.

Naturaleza 
Permite al personaje identificar plantas así como tratar con animales salvajes o moverse por zonas boscosas más fácilmente.

Psicología 
Permite entender el lenguaje corporal, leer entre líneas, captar sentimientos o emociones para averiguar intenciones y saber si te mienten o no.

Religión 
Con esta habilidad los sacerdotes y paladines saben todo lo relacionado con sus dioses y las diferentes religiones que existen en Tesalia.

Saber popular 
Esta habilidad sirve para reconocer objetos, historia y lugares.

Sanar 
Un personaje instruido en sanar puede tratar mejor las heridas graves y las enfermedades o incluso saber cual fue la causa de la muerte de algún PNJ. Con material de curandero puede curar puntos de vitalidad de un personaje. También puede realizar primeros auxilios, tales como masaje cardiovascular o respiración boca a boca, para estabilizar a un personaje moribundo y que no pierda puntos de vida.

Tasación
Permite al personaje tasar los objetos que compra y vende para evitar ser estafado

Usar objeto mágico 
Sirve para desatar los poderes mágicos de algunos objetos.


 

Habilidades basadas en la PERCEPCIÓN:

Buscar
El personaje busca algo en concreto en un área determinada. Pícaros y cazadores son los únicos que pueden utilizar esta habilidad para encontrar trampas. Cualquier otro personaje que quiera buscar trampas tendrá que entrenarse con un instructor.

Degustar
El personaje podrá identificar sabores e ingrediente

Descubrir 
Está ocurriendo un acontecimiento importante y el personaje puede darse cuenta si no falla la tirada

Escuchar
El personaje afina su oído para oír mejor

Orientarse
Esta habilidad permite orientar al personaje si se encuentra perdido en un bosque, cueva, laberinto…

Otear 
Un experto oteador puede mirar en la distancia y advertir algún peligro.

Rastrear 
Permite al personaje saber que peligros le aguardan en la zona en que se encuentra y adivinar por donde se fueron sus enemigos

 

Habilidades basadas en el CARISMA:

Cantar 
Cualquier personaje puede utilizar esta habilidad pero a los bardos les sirve especialmente para lanzar sus canciones en batalla.

Engañar 
El personaje es muy bueno mintiendo para conseguir sus propios beneficios

Intimidar
Le permite al personaje acobardar a un PNJ. En combate también se puede utilizar para que un enemigo reduzca a la mitad su siguiente tirada de defensa. Cuenta como acción menor.

Persuadir 
El personaje sabe cómo persuadir a la gente con buenas palabras para ganarse su confianza

Provocar 
Incita a un PNJ a realizar acciones hostiles contra tu personaje. En combate sirve para atraer la atención de un enemigo. Se utiliza como acción menor.

Rezar 
Esta habilidad les permite a sacerdotes y paladines lanzar y adquirir nuevos hechizos.

Seducir 
El personaje es experto en el arte de la seducción y de conseguir sus propios fines.

 

 

Bonificación de las habilidades por clase: Cada clase tiene una lista de habilidades entrenadas. Todas esas habilidades reciben una bonificación de +20%. Esto indica que el personaje ha sido entrenado en esas habilidades y las maneja mejor que cualquier otra habilidad.

Bonificación de las habilidades por raza: Cada raza tiene dos habilidades con bonificación de +10%.

Entrenando habilidades: El personaje puede elegir gastar un punto de instrucción (o más) en aprender una habilidad en la que no posea bonificación o mejorar el bono de una que ya tenga. Esto requiere de un instructor y la bonificación que gana es de +5% en ambos casos.

Cargando editor
21/01/2013, 13:46
Director

INVENTARIO

ARMADURAS Y ESCUDOS:

Armaduras:

Tipo Armadura Penalizador Precio
Cuero +1 -10% esquivar 40mo
Mallas +3 -25% esquivar 70mo
Placas +5 -50% esquivar / -1 movimiento 100mo

 

Escudos:

Tipo Daño* Aguante Precio
Ligero Madera 1d4 10 Golpes 15mo
Pesado Madera 1d6 20 Golpes 20mo
Ligero Metal 1d6 15 Golpes 30mo
Pesado Metal 1d8 25 Golpes 35mo

*Daño que hace el escudo si se utiliza para golpear. Es necesario el talento de Combate con Escudo para poder usar un escudo de esta manera.

ARMAS:

Armas de 1 mano:

Arma Daño Tipo Precio
Mitón 1d4 Contundente 10mo
Daga 1d4 Perforante 15mo
Espada Ligera 1d6 Filo 20mo
Espada/Hacha 1d8 Filo 25mo
Maza 2d4 Contundente 30mo

 

Armas 2 manos:

Arma Daño Tipo Precio
Bastón 1d8 Contundente 15mo
Arma de Asta 1d10 Perforante 35mo
Espada/Hacha 1d12 Filo 30mo
Maza 2d6 Contundente 35mo

 

Armas a Distancia:

Arma Daño Munición Alcance Precio
Honda 1d4 Balas 10 Casillas 10mo
Ballesta de Mano 1d6 Virotes 10 Casillas 15mo
Arrojadiza Ligera 1d6 Dagas/Dardos/Estrellas 15 Casillas 1mo por unidad
Varita Mágica 1d6 -- 20 Casillas 25mo
Arrojadiza Pesada 1d8 Hachas/Jabalinas 10 Casillas 2mo por unidad
Ballesta Ligera 1d8 Virotes 15 Casillas 20mo
Arco Corto 1d8 Flechas 15 Casillas  20mo
Ballesta Pesada 1d10 Virotes 20 Casillas 30mo
Arco Largo 1d10 Flechas 20 Casillas 30mo
Arma de Fuego* 1d12 Balas 20 Casillas 35mo

*Solo se venden en Fígaro. A la hora de crear al personaje no están disponibles.

 

Equipo de Aventurero:

 

Nombre  Descripción Precio
Equipo Básico de Aventurero Incluye una mochila, odre de 2 litros de agua, pedernal y acero, raciones de viaje (carne seca o pan del camino) para 10 días, ropa de abrigo, 3 antorchas y una cuerda de cáñamo de 20 metros. 50mo
Balas Munición para hondas y armas de fuego. Pack de 20 unidades 10mo
Flechas Munición para arcos. Pack de 20 unidades 15mo
Virotes Munición para ballestas. Pack de 20 unidades 15mo
Antorcha Ilumina un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 casillas con luz tenue. Duración de 1 hora aproximadamente. 5mo por unidad
Equipo de Escalada Incluye martillo, pitones, cuerda de 30 metros y un garfio de escalada. Otorga +10% escalar 40mo
Herramientas de Cerrajero Un juego de ganzúas, alambres y cuchillo de cerrajero, obligatorio para poder utilizar las habilidades de abrir cerraduras y desactivar trampas. 15mo
Libro de Conjuros Obligatorio para magos y personajes con la habilidad de encantar 15mo
Material de Curandero Contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, bisturí, aguja, hilo y otras herramientas necesarias para tratar heridas. Suficiente para hacer 5 tratamientos. 25mo
Frasco Recipiente para guardar líquidos. Usado por alquimistas para elaborar pociones 1mo por unidad
Aceite de Destilación Sustancia necesaria para la elaboración de pociones. 5mo por unidad
Poción de salud inferior Restaura 20 puntos de vida 50mo
Poción de energía inferior Restaura 20 puntos de energía 50mo
Antídoto Cura una carga de veneno 100mo
Poción Revitalizante Devuelve la conciencia a un moribundo y le cura 5 puntos de vida 300mo

 

Cargando editor
27/01/2013, 15:37

Una pregunta, en la tirada de estatus social para determinar los fondos del personaje puedo coger una clase social mas baja a la que me salga o justificar esos fondos de otra forma que no sea el estatus que ocuparia? (Una riqueza de encontrar un tesoro pero que mantiene oculto en algun lugar pero el personage sea un plebeyo)

Cargando editor
27/01/2013, 16:47
Director

En principio, si te sale un estado social bastante más alto de lo que tenías pensado para tu personaje, puedes o bien desecharlo y quedarte como plebeyo (por defecto todos los personajes son plebeyos y comienzan con 300 monedas de oro) o adaptar tu historia al estado social que has sacado con la tirada.

Como pone en el paso 4, las tiradas para el trasfondo las podéis hacer o no, es un paso opcional. Si os dais un paseo por la escena de trasfondos veréis que pueden salir tanto cosas buenas como malas. Podéis probar a hacer las tiradas y si no os gusta el resultado, os quedáis como estabais antes de hacerlas.

Cargando editor
27/01/2013, 17:45
Director

Jajajaja. Si, desde luego que es una alergia muy acorde al pj

La verdad que te han salido unas tiradas muy buenas, aprovéchalas :)

Cargando editor
27/01/2013, 18:52
Gerinn
Sólo para el director
- Tiradas (5)
Cargando editor
27/01/2013, 18:59
Director

Técnicas del Pícaro:

Para aprender una técnica de clase, el jugador debe emplear 1 punto de instrucción.
Una vez aprendida una técnica, se puede emplear otro punto de instrucción para mejorarla. Hay técnicas que permiten una o dos mejoras y otras que no. Esto viene especificado en cada técnica.

Algunas técnicas (como la puñalada) aumentan el daño de forma automática conforme el personaje sube de nivel

Puñalada
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 5
Tirada: Ataque por la espalda (definido en escena "sistema de juego")
Efecto: 1[A]+bono.DES+1d6 puntos de daño. El pícaro no puede apuñalar a enemigos que le estén atacando directamente.
1[A]+bono.DES + 2d6 a nivel 3
1[A]+bono. DES + 3d6 a nivel 6
1[A]+bono. DES + 4d6 a nivel 9
2[A]+bono. DES + 5d6 a nivel 12
2[A]+bono. DES + 6d6 a nivel 15
2[A]+bono. DES + 7d6 a nivel 18
3[A]+bono. DES + 8d6 a nivel 21
3[A]+bono. DES + 9d6 a nivel 24
3[A]+bono. DES + 10d6 a nivel 27
Mejora 1
: El objetivo debe superar una tirada de constitución o sufrirá 1 herida sangrante
Mejora 2: Si el pícaro va equipado con una daga en la mano torpe y ha conseguido apuñalar al rival, puede hacer un ataque gratuito con el arma de la mano torpe (este ataque está sujeto a las reglas de combate con dos armas)

Golpe Bajo
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 5
Tirada: Atacar
Efecto: 1d3+bono.DES puntos de daño y el objetivo queda aturdido si no supera una tirada de constitución.
Mejora: El objetivo queda ralentizado si consigue superar la tirada de constitución.

Finta
Tipo de Acción: Menor
Energía: 5
Tirada: Engañar del pícaro vs inteligencia del rival
Efecto: Si el pícaro supera una tirada enfrentada de engañar contra la inteligencia de su rival, éste no podrá defenderse del próximo ataque del pícaro.
Mejora: El pícaro añade bono.CAR al daño de su siguiente ataque.

Notas de juego

Le he echado un vistazo rápido a tu hoja y parece todo en orden.

Según parece has utilizado los 3 puntos de instrucción en aprender las tres técnicas iniciales del pícaro. mejorar tres habilidades. Por tanto las técnicas iniciales del pícaro no las tendrías.
Si quieres hacer algún cambio para aprender/mejorar alguna técnica o lo que sea estás a tiempo.

Explicaré en la escena de sistema de juego cómo funcionan las tiradas enfrentadas (por que creo que se me escapó XD) y también pondré un recuadro con los estados alterados y sus efectos.

Cargando editor
27/01/2013, 19:42
Director

Técnicas del Bardo:

Para aprender una técnica de clase, el jugador debe emplear 1 punto de instrucción.
Una vez aprendida una técnica, se puede emplear otro punto de instrucción para mejorarla. Hay técnicas que permiten una o dos mejoras y otras que no se pueden mejorar. Esto viene especificado en cada técnica.

Otras técnicas (como Liderar al Grupo, por ejemplo) pueden aumentar sus efectos automáticamente conforme sube de nivel el personaje.

Canción de Batalla
Tipo de Acción: Menor. Sostener
Energía: 5
Tirada: Cantar
Efecto: Mientras el bardo cante esta canción, todo el daño realizado por él y sus aliados aumenta tantos puntos como bono.CAR tenga el bardo.
Mejora: Mientras dure la canción el bardo y sus aliados también aumentan un 10% sus tiradas de ataque, disparo, conjurar y rezar.

Canción Desmoralizadora
Tipo de Acción: Menor. Sostener
Energía: 5
Tirada: Cantar
Efecto: Durante cada turno que el bardo cante esta canción, los enemigos que no superen una tirada de voluntad sufrirán una penalización en sus tiradas de daño (físico, a distancia y mágico) igual al bono.CAR del bardo 
Mejora: Mientras dure la canción los afectados también sufren -10% a sus tiradas de ataque

Liderar al Grupo
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Atacar
Efecto: El bardo realiza un ataque básico contra un enemigo. Los aliados que estén adyacentes al objetivo del bardo también podrán realizar un ataque básico en ese momento. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño extra por cada ataque que consiga dañarle.
+2d6 por cada aliado que ataque a nivel 11
+3d6 por cada aliado que ataque a nivel 21
Mejora: Permite que los aliados que usan armas a distancia también ataquen al rival.

 

Notas de juego

Te pongo aquí los detalles de las técnicas del bardo.

Recuerda que para aprender cualquiera de estas técnicas hay que emplear un punto de instrucción. Empiezas con 3 de estos puntos.

Cargando editor
27/01/2013, 19:55
Director

Técnicas del Cazador:

Para aprender una técnica de clase, el jugador debe emplear 1 punto de instrucción.
Una vez aprendida una técnica, se puede emplear otro punto de instrucción para mejorarla. Hay técnicas que permiten una o dos mejoras y otras que no se pueden mejorar. Esto viene especificado en cada técnica.

Otras técnicas (como Tiro demoledor, por ejemplo) pueden aumentar sus efectos automáticamente conforme sube de nivel el personaje.

 

Apuntar
Tipo de Acción: Menor
Energía: 5
Tirada: Se activa sin tirada
Efecto: Obtienes +10% a la siguiente tirada de disparar.
Mejora: Añades bono.DES al daño del disparo.

Tiro Demoledor
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Disparar
Efecto: 2[A]+bono.PER puntos de daño, pero el cazador sufre -10% a la tirada de disparar.
3[A]+bono.PER  a  nivel 11.
4[A]+bono.PER  a  nivel 21.
Mejora: Añades 1d20 puntos de daño extra pero la penalizacion aumenta a -20%

Ataque Combinado
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Disparar o Atacar
Efecto: El cazador y el compañero animal realizan un ataque básico cada uno al mismo rival. El cazador puede elegir entre disparar o atacar físicamente.
Si los 2 ataques golpean al objetivo, el daño hecho por el cazador y el compañero animal aumenta +1[A] puntos de daño para cada uno.
Mejora: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de este ataque un 30% para uno de los dos atacantes (el jugador decide a cual)

Notas de juego

Os pongo aquí los detalles de las técnicas del cazador.

Recordar que para aprender cualquiera de estas técnicas hay que emplear un punto de instrucción. Empiezais con 3 de estos puntos.

Cargando editor
27/01/2013, 20:10
Director

Hechizos del Mago:

La clase "Mago" abarca un conjunto de hechizos muy amplio. Se divide en 5 escuelas y cada escuela tiene un total de 10 niveles. (Puedes comprobar el nivel máximo de hechizos que puedes aprender en la "Tabla de hechizos y niveles" de la escena Sistema de Juego)

A continuación te pondré una breve descripción de los hechizos de las diferentes escuelas (para que te hagas una idea más o menos de lo que hay a parte de la nigromancia). Los hechizos que te interesen me lo dices y te pongo una descripción detallada (energía que consumen, duración de los efectos y daño que hacen, o si tienen área de efecto). Puedes aprender y lanzar hechizos de cualquier escuela (excepto la que elijas como prohibida) pero solo puedes mejorar hechizos de la escuela predilecta (nigromancia).

También voy a ponerte las aptitudes que ganas al especializarte en la escuela de nigromancia.

Para aprender un hechizo, el jugador debe emplear 1 punto de instrucción.
Una vez aprendido un hechizo, se puede emplear otro punto de instrucción para mejorarlo. Hay hechizos que permiten una o dos mejoras y otras que no se pueden mejorar. Esto viene especificado en cada hechizo.
La mayoría de los hechizos de daño pueden aumentar sus efectos automáticamente conforme sube de nivel el personaje.

 

Aptitudes Especiales por ser Nigromante:
Escuelas Predilecta y Prohibida
: Elige como escuela predilecta la nigromántica. Te permite utilizar puntos de instrucción para mejorar hechizos de esta escuela. Elige cualquiera de las otras como prohibida.
Idioma Adicional: Mortuorio. Podrás leer y entenderte con vampiros, espectros o zombis descerebrados en su propio idioma (aunque dudo mucho que los últimos lleguen a entender nada xD)
Soltura Nigromántica: +10% a las tiradas de concentración cuando lanzan hechizos de la escuela nigromántica.

Hechizos de la escuela Nigromancia Nivel 1:
Infección.
Corrompes la sangre de un rival y la transformas en un veneno que lo va matando poco a poco
Toque de Fatiga. Concentras energía necrótica sobre un enemigo para extraerle todas sus energías y dejarlo cansado.
Explotar Cadaver. Revientas un cadáver para dañar a los que se encuentren a su alrededor.

Hechizos de la escuela Arcana Nivel 1:
Misil Arcano
. Un virote de energía no elemental que daña a un enemigo
Luz. Conjuras una pequeña bola de luz que alumbra en los lugares oscuros
Reservas Arcanas. Aumentas tus puntos de energía de forma temporal

Hechizos de la escuela Demonología Nivel 1:
Maldición de Torpeza
. Vuelves a un rival torpe
Bola de Sombras. Una pequeña bola de energía oscura daña a un rival

Hechizos de la escuela Elemental Nivel 1:
Descarga de Fuego
. Daño con elemento fuego a un enemigo y lo prende en llamas.
Rayo de Escarcha. Daño con elemento hielo a un enemigo y lo ralentiza.
Onda Atronadora. Daño con elemento rayo a varios enemigos y los empuja.

Cargando editor
28/01/2013, 23:37
~Loto
Sólo para el director

Hago mis tiradas de transfondo :)

- Tiradas (1)
Cargando editor
28/01/2013, 23:41
~Loto
Sólo para el director

Repito la tirada  del 96

- Tiradas (1)
Cargando editor
29/01/2013, 00:48
Director

El número 56 te ha salido 2 veces, repitelo también (2 resultados iguales no se acumulan)

Cargando editor
29/01/2013, 14:39
~Loto
Sólo para el director

Aqui va la que sustituye al 56, gracias

- Tiradas (1)
Cargando editor
29/01/2013, 20:46
~Loto
Sólo para el director

Pues plebeyo con 300 mo

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
03/02/2013, 02:12
~Kahvi
Sólo para el director

Bueno, pues creo que lo he conseguido.

La descripción del Pj la he separado como puedes ver. Sólo muestro la descripción física porque como no me conocen no quiero que sepan como soy, ya lo descubrirán cuando me conozcan. XD

La ficha está en notas. He hecho una tabla que creo que me ha quedado bien, a pesar del churro que sale cuando la pegas a la web. XD Te comento:

  • Me he gastado 2 puntos de instrucción en Apuntar e Inscripción. Tengo unas dudas que necesito que me resuelvas para ver que hago con el tercero. ¿Al gastar un punto en una habilidad gano un 5% no? ¿Y no puedo cogerme la profesión inscriptor hasta que tenga un 20% no? Si es como pienso tengo dudas en que hacer, si gastármelo en Inscriptor para subirla al 10% y estar más cerca de poder comprar la profesión o gastármelo en la mejora de apuntar...
  • Las tiradas de trasfondo prefiero no hacerlas (siempre que me lo permitas), porque ya me monte el PJ sin darme cuenta de que existían esas tiradas. La única duda que me queda es la Categoría social, le he puesto plebeyo o burgués porque más de eso no pega al PJ. Entre esas dos la que decidas. Y si tengo que tirar pues tiro.
  • Me he puesto ya el equipo porque aún siendo plebeyo me da para todo lo que quiero. Si no he contado mal, me gastaría un total de 250 monedas. Sólo me faltaría saber el precio de la tinta de inscriptor o el polvo mágico de donde se sacaba la tinta para ver si me quedo así o cambio algo.
  • No sé si se me olvida algo o no. :S Revísamelo a ver si lo he hecho todo bien y me comentas. :)
Cargando editor
11/02/2013, 20:40
Director

Bueno, ya he revisado tu ficha.

Solamente he encontrado un fallo:
- Los bonos de herrería y minería son +10% (no +20%)

¿Y no puedo cogerme la profesión inscriptor hasta que tenga un 20% no?

El tema de tener un mínimo de 20% en la habilidad de una profesión es para seleccionar la aptitud especial de la profesión (en caso de tenerla). Por ejemplo, para que un herrero pueda coger la aptitud de "Curtido en la Fragua" (que le otorga resistencia al fuego), debe tener al menos un 20% en herrería.
Por tanto, en el momento en que tengas un bono mínimo (+5%) ya se puede decir que eres inscriptor (novato, si, pero inscriptor al fin y al cabo XD)

Las tiradas de trasfondo prefiero no hacerlas

De acuerdo. No hay problema por esa parte. Como pone en la escena de creación de pj, las tiradas de trasfondo son algo opcional. No obstante, te diré lo mismo que a los demás jugadores. Puedes hacer las tiradas y si ves que no te gusta el resultado final, se descartan y te quedas tal cual estás ahora mismo :P

La única duda que me queda es la Categoría social

Si no vas a hacer tiradas de trasfondo, la categoría social a la que pertenece tu personaje es la básica, la de plebeyo.

Sólo me faltaría saber el precio de la tinta de inscriptor o el polvo mágico de donde se sacaba la tinta para ver si me quedo así o cambio algo.

El precio de la tinta es escandalósamente caro (mil monedas de oro por gramo de tinta), frente al precio del polvo mágico que son 100 monedas de oro por gramo.
Con una tirada de inscripción pudes convertir 100gr de polvo mágico en 1gr de tinta.

No obstante, puesto que la madre de tu personaje es inscriptora y le está enseñando el oficio, podrás rapiñarle algún gramillo XD

Espero haber resuelto tus dudas :P

Cargando editor
11/02/2013, 21:10
Director

Buenas!

Veo que ya has terminado la ficha. La he revisado y he encontrado algún que otro error, aunque nada grave en verdad, jeje:
- Has puesto en las habilidades los bonos de los atributos (+1 a todas las habilidades de fuerza, +3 todas las de destreza, etc). Esos bonos solo afectan a la tabla de estadísticas (daño físico, daño a distancia, etc) así que quítalos de las habilidades.
- Los puntos de vida y energía totales son 18 y 16 respectivamente. Los bonos +2 de constitución y voluntad se utilizan a la hora calcular los puntos de vida y energía que ganas al subir de nivel. Quítalos de la columna "modificadores" y ponlos en PV/Nivel y PE/Nivel
- En la tabla de estadísticas, la columna de modificadores se utiliza más bien para apuntar los distintos bonos que te dan los objetos. Por ejemplo si llevaras equipado un arco que hace 1d10 puntos de daño, podrías apuntar el daño del arco en la columna de modificadores, a lo que le añadirías tu daño a distancia de la columna "base" (+3 por percepción +1 por el rasgo puntería élfica)

Por último veo que te has apuntado las 3 técnicas de bardo junto con las mejoras. No se de qué manera has distribuido los 3 puntos de instrucción iniciales. Si ha sido 1 para cada técnica, entonces las mejoras no estarían activas.

Como ves, los errores son cuatro tonterías, jeje. Por lo demás la ficha está correcta.
Esta semana, en breve, comenzaremos la partida, así que estate atento :P