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La maldición del Trono Carmesi 1 parte

La maldición del Trono Carmesi 1 parte

Korvosa, la joya de Varisia. La mayor parte de la acción va a pasar en esta ciudad que iremos conociendo poco a poco, pero los personajes tienen que tener una relación directa con la ciudad. No es una ciudad bonita como Magnimar, no esta creciendo como Sandpoint, es una ciudad decadente... Puede que hayas vivido aqui, que hayas nacido aqui o que te hayan arrastrado aqui...pero tienes que tener algún vínculo....

La partida sera más +18 dando que voy a introducir temas de violencia, tortura y sexo...

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Partida en revisión

Senda "La maldición del Trono Carmesí"

¡VIVA LA REINA!

Korvosa, la Joya de Varisia, lleva mucho tiempo brillando en la orillade la bahía del Conquistador. Fundada hace justo trescientos años por Cheliax en la cúspide de la expansión de su imperio, la ciudad es ahora dueña de su propio destino. Surgió una dinastía de reyes y reinas que gobernó la ciudad desde una tristemente célebre sede de poder: el Trono Carmesí. Hace más de un siglo que quienes gobiernan lo hacen desde el Trono Carmesí y la ciudad ha florecido; pero sin embargo, la monarquía parece siempre estar al borde del desastre. El Trono Carmesí no es un premio a obtener: es una maldición. Ningún monarca de Korvosa ha fallecido de muerte natural, y ninguno de ellos ha tenido ni un solo heredero mientras gobernaba. Aunque actualmente el rey Eodred II controla Korvosa mejor que ningún otro monarca antes que él, dicho control sigue siendo tenue y muchos cuentan en secreto los días que faltan hasta que el rey actual también sucumba ante lo que denominan la maldición del Trono Carmesí.

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Partidas como director finalizadas

7–27: Beyond Azlant Ridge

7–27: Beyond Azlant Ridge

PbP Gameday V 

www.pbpgameday.com

ID 177

7–27: Beyond Azlant Ridge

Escenario de la Sociedad Pathfinder, para un grupo de jugadores de nivel 3-7.

 

 

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Exiles of Winter

Exiles of Winter

Partida de la Sociedad.

Dentro de evento de PFS Online

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Thorazar: La profecía Sombría

Thorazar: La profecía Sombría

En el mundo de Thorazar entre los años 353 y 428 se desarrollaron las más trágicas guerras que este mundo haya visto. El conflicto venía dado por disputa de territorio entre los Enanos y los Humanos. Para entender mejor esta guerra hay que conocer la cultura de ambas partes...

Los Humanos creen que antes de que existiese Thorazar había tan solo dos tipos de cosas, ambas abstractas, las que entran en la categoría de lo bueno: el amor, la felicidad, la solidaridad, etc. y sus contrapartes malas: el odio, la tristeza, la avaricia. Cuando el dios de todo lo bueno Athur se harta de cohexistir con su contraparte Melek lo golpea tan fuerte que crea un espacio entre ambos en donde las cosas no son totalmente buenas ni totalmente malas, ese espacio es Thorazar, todo lo que allí habita tiene partes de Athur y partes de Melek (buenas y malas), de esta forma ellos explican la existencia de los sentimientos y la creación de su mundo.

Los enanos por otra parte creen que el mundo siempre existió, solo que quienes habitaban en otras épocas no conocian el sagrado arte de las runas (forma de escritura enana, cada símbolo representa una palabra). Su evidencia de este hecho es que las montañas de Manas tienen forma de serpiente que se muerde la cola, esta es la representación terrenal de su dios y del infinito en su escritura. Los Humanos a diferencia de los enanos excavan con explosivos, destruyendo las montañas para extraer minerales más rápidamente, esto para los Enanos es un atentado hacia un lugar sagrado, que es el cuerpo terrenal de su dios.

El territorio que se disputaba en la guerra es lo que ahora son las abandonadas ruinas Diliharu, se crearon muchos fuertes humanos alrededor y pasajes al sur. La guerra se tomo incontables vidas Humanas y Enanas, se crearon escuadrones especiales enanos que quemaban las tierras de cultivos enemigas con productos alquímicos que impedian que algo volviera a crecer, los humanos esclavizaron criaturas mágicas del bosque de Vo'garin, los campos llenos de cadáveres dieron prosperidad a una escuela de magia hedionda y malvada la nigromancia.

Aquí es donde los elfos entran en el campo de batalla. Ellos creen que todo lo que viva en la tierra es uno solo, por lo que matar a un ser vivo es equivalente a suicidarse. Viven de frutos y respetan toda vida, por lo que esta guerra representa una gran amenaza para su especie y más importante aún necesitan terminarla de una forma que no dañe a nadie. Un mago del consejo, Fergus sale en un viaje que dura 18 años y vuelve en el año 428 con un artefacto mágico tan poderoso que podría acabar con todo con un simple gesto de manos.

Fergus con mucho coraje, avanza solo al campo de batalla y crea una pared mágica que parte al mundo en dos y ordena:

-Ahora os marchareis todos a casa. Esto se resolverá de forma pacífica o todos moriremos *Proclama*

Los guerreros heridos comienzan a sanar, las armas se les derriten en la mano como si estuvieran hechas de agua, las catapultas se desarman y las armaduras se transforman en barro y caen a pedazos. Al contemplar tal poder, los generales ordenan volver a las retiradas y años más tarde en donde los humanos llaman Val'Athur se firma el primer convenio entre razas, en donde se sella con tres llaves mágicas al legendario Cinto Mágico de Fergus. Cada llave mágica fue creada por cada uno de los archimagos de las razas y fueron hechas de forma que con tener dos llaves se pueda usar el cinturón, si una raza decidiera iniciar hostilidades las otras dos la dentendrían haciendo uso del cinturón. Además el acuerdo establece que el cinturón debe viajar entre las capitales de las razas de forma que permanezca 1 año en cada capital.

Nuestra historia transcurre en el año 966, cuando en la transición desde Miranis (Capital Humana) hasta Manakas (Capital Enana) el cinturón y el carruaje que lo llevaba desaparecen. El profeta Xanass había previsto en una de sus visiones esta posibilidad y sabía que estaba fuera de sus posibilidades evitarla, sin embargo desde aquí no todo está perdido, él sabe que en varios futuros posibles el mundo se salva y en todos estos ve a valientes heroes. Luego de una ardua búsqueda los encuentra y los reúne en Val'Athur para encomendarles la misión más importante de sus vidas...

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Carrion Hill

Carrion Hill

Caminar, si se queréis, por las callejuelas claustrofóbicas y laberínticas, las cubas middenstone del Filth y los caminos blancos empedrados en la cima de una colina antigua. Sepan que esto no es más que la última de las ciudades que coronan esta cumbre, un monumento a la suciedad y los residuos de la civilización. La ciudad fue construida sobre los campos de batalla de historias pasadas, esta solitaria colina es un mar de lodo y fango. Sólo su nombre se ha mantenido constante a través de las edades, Carrión Hill.

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Partidas como jugador en pausa

Reign of Winter 1: The Snows of Summer

Reign of Winter 1: The Snows of Summer

Han pasado ya cien años desde que la bruja inmortal Baba Yaga visitó por última vez el mundo, y la hora de su retorno parece cercana. Pero cuando falla en su intento de aparecer en el Reino de las tierras heladas de Irrisen para guiar a su nuevo regente, fuertes corrientes invernales comenzaron a asolar la Región del Mar Interior. Después de 1400 años de invierno perpétuo, la congelante maldición de Irrisen comenzaba a expandirse.

¿Qué conexiones hay entre estras extrañas ventiscas y franjas de paisajes fríos con Irrisen? ¿Hay alguna verdad en los crecientes rumores de que la Reina Bruja Elvanna ha tomado el control del reino? ¿Pueden frustrarse sus planes para la region interior o sepultará el mundo en un Reino Invernal?

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Carrion Crown 1: The Haunting of Harrowstone

Carrion Crown 1: The Haunting of Harrowstone

¡Desde las susurrantes sombras y penumbras de la encantada Ustalav (el Ravenloft de Pathfinder) un mal ancestral se eleva para asolar al mundo en una nueva época de horror! De entre los misterios de esta tierra de oscuras supersticiones y terroríficos secretos surgen aquellos que desafiarán al retorno del mal y aquellos que tratarán de ganarse su favor presas del miedo. ¿Podrán los héroes discernir a sus enemigos de sus aliados a tiempo para salvar la torturada realidad de un posible regreso del Tirano?

La más oscura y terrorifica campaña de Pathfinder coloca a los heroes en contra del villano más importante de Golarión, el Tirano Susurrante, en un terrorifico trayecto a través de las tierras del horror acechante y los misterios ancestrales.

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BotFK 2: The Sinister Spire

BotFK 2: The Sinister Spire

Las aguas del mar sombrío se encontraban con los guijarros desparramados de la orilla, detrás de la cual se abria la amplia vista de la Infraoscuridad resplandeciendo con una ténue luz cavernosa. Titánicas columnas del tamaño de enormes castillos se yerguen imponentes a lo largo de millas en la neblinosa profundidad. La amplia y empinada base de una colosal columna cercana está excavada con calles, muros y elaboradas estructuras, muchas de las cuales tienen enormes ventanales vacíos. Otros, aún tienen el brillante tintineo de una leve fuente de luz. ¿Serán nuestros héroes lo suficientemente valientes como para explorar la ciudad en espiral y enfrentarse a los horrores que acechan en la oscuridad?

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Partidas como jugador finalizadas

Pathfinder Society - Sneakys

Pathfinder Society - Sneakys

Jugaremos diversos escenarios de la Sociedad Pathfinder.

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PBP Gameday V 7–99: Through Maelstrom Rift (RPG)

PBP Gameday V 7–99: Through Maelstrom Rift (RPG)

Escenario especial de la Pathfinder Society (PbP Gameday V)

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PBP Gameday V 7-00 La Solución de la Llave Celeste (mesa 24)

PBP Gameday V 7-00 La Solución de la Llave Celeste (mesa 24)

PbP Gameday V Sky Key Solution 

www.pbpgameday.com

Se empleara roll20 para los mapas

 

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PFS: House of the Harmonious Wisdom

PFS: House of the Harmonious Wisdom

Quests rapidas para jugar en Semana Santa. Varios grupos.

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Ungrounded but unbroken

Ungrounded but unbroken

Los Ungrounded son un grupo de mercenarios que estan bajo las ordenes de las Sultana Ashadieeyah bint Khalid y la sociedad intenta ganarse un nombre en el Plano de Tierra. 

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Sociedad Pathfinder #8-17 Refugiados del Cielo Cansado

Sociedad Pathfinder #8-17 Refugiados del Cielo Cansado

La Sociedad Pathfinder te necesita. Solo Jugadores Avanzados. No apuntarse por apuntarse que borro los mensajes. Luego el malo soy yo. 

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