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¿Cuantos reglamentos necesitas para ser feliz?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuantos reglamentos necesitas para ser feliz?

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14/10/2021, 17:29

El Dungeon World (¡él de nuevo!) se suele interpretar erróneamente como "DyD pero más fácil" y el batacazo es espectacular cuando la gente empieza a meter mapas, iniciativas y optimizaciones: funciona fatal así pero no porque sea malo sino porque para eso no sirve. 

Creo que precisamente esa interpretación de "DyD pero más fácil" es uno de los motivos de que DW sea uno de los PbtA más denostados por la afición pbtera (en el chat de Telegram del juego hay auténticos inquisidores anti-DW), porque nos fijamos en las similitudes, herencias u homenajes que DW hace al decano del rol y muchas veces terminamos por jugarlo mal incluso inconscientemente.

Yo confieso que de todos los PbtA que he dirigido (Worlds in Peril, Monster of the Week, Uncharted Worlds, The Veil, The 'Hood), DW sigue siendo el que más me cuesta, precisamente porque tiendo a enfocarlo sin proponérmelo como un DyD descargado de cálculos aritméticos, optimización de fichas de personajes y tableros de combate y mis jugadores buscan en los personajes que se crean a los mismos arquetipos que ya conocen. Imagino que es precisamente por el peso de la tradición del juego que definió el género de la fantasía heroica.

Pero también es el precio que paga por ser uno de los PbtA más viejos y por arrastrar mecánicas como los puntos de golpe, los niveles y otras más que le hacen parecer una versión para dummies de DyD si uno prescinde de todo lo que se explica en el manual. No he jugado a Kult más que un par de sesiones con la versión Alfa del reglamento, pero parece que con este han sabido gestionar mucho mejor la adaptación del juego antiguo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/10/2021, 18:40
Editado: 14/10/2021, 18:41

Kult con PbtA está muy bien pensado. Yo pensé que sería una fumada típica de 'voy a meterme a la moda' pero han sabido conservar la esencia de Kult y añadirle un toque PbtA que permite gestionar campañas más abiertas sin que eso signifique que el director no siga teniendo el control. Pero, sobre todo, evita que los jugadores se queden bloqueados y que la historia se detenga. Y eso en Kult es muy importante porque su ambientación tiende a eso: a que el desconcierto de jugadores sea tal que no sepan que hacer. A mí parecer es la mejor edición de Kult con muchísima diferencia y se convierte así en un juego perfecto. Sí, soy fanboy de este juego desde su primera edición pero siempre me chirriaba el reglamento, que cambiaron en cada edición y nunca fue del todo bueno. Ahora sí. Por mí que no lo toquen más.

Sin embargo han sido lo suficientemente cautos como para eliminar la narración compartida y sobre todo que los fallos y éxitos parciales caigan en la cancha del director para meter caña. Y cuando dejan a los jugadores le dan elecciones como 'morirte' o 'quedar inconsciente' cuando han agotado la cantidad de heridas (ese movimiento del daño personalmente me fascina por lo bien diseñado que está).

De hecho es el ejemplo que pongo de reglamento 'de sencillo nada' porque cada movimiento tiene unas explicaciones y consecuencias que podrían poner firme a un jugador de Rolemaster de los 90. Pero sigue siendo PbtA.

Por cierto los módulos de Kult no son de narración compartida. Son de estilo clásico. Incluso la campaña Taroticorum es casi idéntica si la lees de 2ª edición o de 4ª con Divinity Lost. Por eso digo siempre que PbtA es un universo muy complejo.

14/10/2021, 19:06

Cago en diez, tengo que montar una de DW, que para un manual en físico que tengo...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/10/2021, 20:39

¡Me apunto! XD

14/10/2021, 22:36

Lo de eliminar la narración compartida también lo considero un acierto. Estos sistemas me parecen un caos cuando todos se ponen a inventar las escenas.

Aún no he visto alguna partida por Youtube con Fate que haga que me decante del todo por uno de estos sistemas.

15/10/2021, 03:40

Cago en diez, tengo que montar una de DW, que para un manual en físico que tengo...

Yo, yo, yo, eh, aquí, aquí... Voy a por una banquetita y a coger sitio.

15/10/2021, 07:01

Maldito seas Chemo. Acabo de darme cuenta de que necesito un reglamento más. Realmente ahora necesito ese Divinity Lost.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
15/10/2021, 15:57
Editado: 15/10/2021, 15:57

El Dungeon World lo estoy gozando bastante, la putada es que por VIDA REALtm no soy capaz de llevar un ritmo rápido y satisfactorio (Menos llevando otras 3 partidas, never again), pero parece que los jugadores van aguantando (una baja y un cambio de jugador a un lado, otros dos de los jugadores originales son muy fieles y parecen disfrutarlo).

Me tocó una partida heredada de la que poco más se sabía que había un pueblo en el que una niebla parecía llevarse a los infantes de un pueblo. Me había leído el reglamento y otro director acababa de hacernos bomba de humo en otra partida de DW, así que, por tratar de que estos otros jugadores no pasasen el mal trago (Sí, me sentó mal aquel abandono) me tocó echarle ganas. Al principio había cosas que no pillaba bien (Porque cada PBTA es un mundo a su peculiar manera, y en este veía más libertad que en otros, como que se pedía mucho más que la partida y el mundo fuesen improvisados por los jugadores, y eso sin partida cero) peor a base de leer nuevos movimientos, ejemplos e incluso leer la última edición (No oficial, creo que nunca habrá una segunda edición por conflictos con los escritores originales), UNLIMITED DUNGEONS (En la que se arreglan bastantes detales que chirriaban en el original), creo que le voy pillando el punto.

Creé un frente (Una posible amenaza, los pnjs y monstruos relacionados y una especie de reloj de calamidades que acaecerían si los personajes no tenían suerte en sus empresas), ni siquiera iba a meter una mazmorra, peor fue un jugador el que la improvisó al sacar una buena tirada explorando. Fue sencilla, pero dura, pequeña, no como para cimentar una partida entorno suya, peor fue divertido, y la verdad es que ni siquiera estoy tocando el frente original porque los jugadores han ido abriendo otros posibles campos, procuro señalar posibles detalles de la trama del frente, pero van entendiendo y haciendo lo que consideran indicado, cambiando la partida sobre la marcha, peor siendo conscientes y cómplices en el tema de crear una partida como a ellos les gustaría ('Sé que no es lo indicado pero estamos aquí por el dramatismo' es un comentario común ante algunas tomas de decisiones).

Creo que estamos enfilando la recta final y no será ni de lejos una partida perfecta, pero a mí me ha metido el gusanillo de seguir dirigiéndolo cuando pueda, puede que optando por las reglas de Unlimited Dungeons, eso si. Y conste que sí, que los jugadores tienen manga ancha para plantear cosas del mundo (Más que nada al principio, cuando les cosía a preguntas, práctica que no debí abandonar...), peor no ha significado en absoluto que pudiesen crear un gonzo a lo Hora de Aventuras (Que ya molaba) en el que sus ideas se carguen la partida, ni muchísimo menos. La verdad es que llevo unas cuantas partidas de PBTAs y si alguna no ha salido bien no ha sido ni mucho menos por eso... Creo que los directores y jugadores siempre hemos estado en la misma página (Excepto algún jugador que veía más pronto que tarde que no era su estilo y la dejaba).

15/10/2021, 21:34

UNLIMITED DUNGEONS (En la que se arreglan bastantes detales que chirriaban en el original), 

¿Qué detalles? Porque ya he visto tantos clones del Dungeon World...

17/10/2021, 19:41

Cita:

y uno que no me acuerdo ahora del nombre pero que va de gays conduciendo mechas hechos de la carne de un planeta que es el cadáver de un dios enfrentados contra nazis (oh yeah).

Esto…Si te viene a la memoria el nombre del juego, te importaría publicarlo por aquí?

17/10/2021, 20:02

Extreme Meatpunks Forever.

El kickstarter está en Paga lo Que Quieras en drivethrough. A mí no me acaba de convencer porque el género mecha me funciona mejor como juego de mesa que como juego de rol pero eso ya va por gustos.

18/10/2021, 00:08

¡No te enfades, Chemo! :^)
(Y perdón por haber dejado este hilo aparcado hasta que me he puesto al día con distintos frentes a ambos lados de la pantalla)

No entro a discutir pormenores que se apartan del hilo. El caso es que, entre todos, me habéis convencido de que estaba muy equivocado con respecto a PbtA (aunque no tan perdido como para pensar que no se tiran dados ;^D). El sistema de Movimientos (que, si lo he entendido bien, es la esencia del sistema; si no es así, por favor corregidme) puede ser arbitrariamente complejo; no se trata necesariamente de aligerar el reglamento, sino de... bueno, no sé... ¿podríais por favor resumirme cuál es para vosotros la diferencia (o diferencias) más significativas con el rol de la vieja escuela? ¿Os parece correcta mi impresión de que su principal contribución es facilitar explícitamente aspectos que antes se gestionaban de manera intuitiva por las personas que se sentaban alrededor de la mesa? ¿Cuál es la diferencia fundamental entre los Movimientos y las Habilidades?

Ahora bien, a juzgar por los múltiples ejemplos que habéis puesto, intuyo que las diferencias entre los distintos... ¿módulos? ¿variaciones? ¿juegos? ¿sabores? basados en PbtA van más allá de la ambientación, sino que, de hecho... ¿diríais que constituyen reglamentos distintos?

Esto, que puede parecer una cuestión de nomenclatura (bueno, porque lo es ;^D) es la clave de lo que yo intentaba decir. Si opináis que PbtA es en sí mismo un reglamento, entonces supongo en que coincidirías conmigo en que solamente hace falta uno, ¿no? (Y supongo que también en que usar 1D100 o 2D6 es irrelevante).

Si, por el contrario, opináis que PbtA es un... sistema, marco, o como queráis llamarlo... del que se derivan diversos juegos/reglamentos distintos (en mi mente yo los concebía más bien como "ambientaciones"), entonces la pregunta de "¿cuántas de esas variantes necesitas para ser feliz?" cobra para mí mucho más sentido. En ese sentido, mi opinión iría en la dirección opuesta: como decía G-Master, el cielo es el límite ;^D

Momo
 
Carné Umbriano nº577
18/10/2021, 13:24
Editado: 18/10/2021, 13:25

UNLIMITED DUNGEONS (En la que se arreglan bastantes detales que chirriaban en el original), 

¿Qué detalles? Porque ya he visto tantos clones del Dungeon World...

Pues por aquí tienes el suplemento (Que actualizan con bastante asiduidad puliendo detalles), en su segunda página se especifican todos los retoques en detalle, peor a grandes rasgos, se sustituyen alineamientos por motivaciones, se cambian razas por trasfondos (Asumiendo que todos los personajes son humanos, peor remitiendo al manual original en caso de que se quiera jugar con otros linajes), se eliminan los valores de las habilidades manteniendo solo sus  modificadores (A fin de cuentas es lo que se usa), se han revisado los puntos de vida/carga y movimientos de los libretos básicos, se ha abstraído el tema del oro y tesoros, pasando a usarse etiquetas, se utilizan solo dados de 6 caras para todo, se han sustituido los +1/-1 por ventaja/desventaja, se han revisado los movimientos básicos comunes y se han sustituido los Lazos entre personajes por una lista de preguntas que se hacen entre ellos para establecer relaciones y creo que alguna cosilla más...

18/10/2021, 17:37

Ya veo, Momo. Joer, qué pereza: OTRO reglamento parecido (aunque mejore cosas). ¿Veis? A esto me refiero con el número de reglamentos. 

Astrognomo, por no desviarnos más de la cuenta en este hilo se debatió lo humano y lo divino del PbtA. Y su adaptación al RPW, que esa es otra. 

19/10/2021, 00:29

Gracias por la referencia. En cualquier caso, dejando a un lado el tema PbtA, ¿a qué llamáis "reglamento"? ¿A la mecánica del juego, a la ambientación, o al conjunto de ambas? Yo he interpretado "reglamento" en el sentido de "mecánica". Se puede jugar a múltiples ambientaciones con un único reglamento: hasta cierto punto en buena medida, cada grupo de jugadores construye la suya, aunque utilicen exactamente el mismo manual e intenten seguirlo estrictamente al pie de la letra.

Por poner una analogía (no me crucifiquéis ;^D), el reglamento sería para mí el idioma, la ambientación serían los géneros literarios, y las aventuras serían los libros. ¿Cuántos reglamentos/idiomas necesito? Pues uno. ¿Y géneros/libros? ¡Los que quieras! Habrá géneros de los que nunca te canses, incluso aunque muchos de sus libros, salvo alguna que otra honrosa excepción de aire fresco de vez en cuando, se limiten a repetir los mismos clichés una y otra vez. Pero ¡qué demonios! es que, en el fondo, ese género, por manido que esté, te gusta. Y habrá también géneros que no tragues, por la razón que sea, aunque a lo mejor una obra de ese tipo pueda darte alguna sorpresa. Pero en la variedad está el gusto, y probar géneros nuevos me parece, en sí mismo, interesante (aunque llegues a la conclusión de que no te gustan, o que poco aportan con respecto a otro/s que ya conocías).

¿Que la existencia de múltiples reglamentos/idiomas es enriquecedora? Vale. ¿Qué tal vez haya idiomas que se prestan mejor que otros a determinadas historias? Es posible. ¿Que traducir un libro de un idioma a otro es cualquier cosa menos trivial? Completamente de acuerdo. Pero, si se hace como es debido, un libro es bueno o malo en cualquier idioma. A lo mejor no igual de bueno o de malo, pero, sinceramente, yo no necesito más de un reglamento/idioma para ser feliz.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
19/10/2021, 09:56

OTRO reglamento parecido (aunque mejore cosas). ¿Veis? A esto me refiero con el número de reglamentos. 

Como comentaba antes, la gente realmente lo considera Dungeon World 2E, a fin de cuentas usa los mismos fierros, así que no habñaría tanto de OTRO reglamento en sí mismo, peor todo depende, claro, creo que en este caso sería ¿CUÁNTAS EDICIONES NECESITÁIS PARA UN MISMO JUEGO? XXXXD y ahí ya tocaría abrir otro hilo...

20/10/2021, 22:37

Menuda pintaza tiene. Gracias por enlazar. 

21/10/2021, 16:22

@Armodan

Pues yo creo que eso es tener una visión demasiado pesimista del asunto.

No se si lo que opino del asunto sea optimista o pesimista. Creo que no va por ese lado. Yo estoy mirando qué se gana con esa regla y qué espero yo cómo jugador/lector, al mismo tiempo de que quiero dar cuando genero material para que usen otros.

La "Regla de Oro" no es un descargo de responsabilidad, es una declaración de humildad y un permiso explícito a cambiar lo que te venga en gana si no ves que algo funcione en tu mesa o de evitar conflictos por reglas que podrían contradecirse.

Declaración de humildad: no entiendo por qué un escritor/creador de juegos querría escribir algo en el manual para demostrar su humildad ¿Qué suma eso al juego? ¿Qué otorga a los jugadores?
Jamás escuché a nadie, ni pensé yo tampoco, algo cómo "Qué juegazo XX, se nota que su escritor denota muchísima humildad" o "Ya me aburrió el juego YY, tiene poquísima humildad".

Evitar conflictos de reglas que podrían contradecirse: Esto es un mal muy común, la mayoría de las veces es simplemente una errata más de un libro a causa de alguna frase que se le escapó al editor y corrector.
Por su misma naturaleza, no es necesaria de ninguna manera una "Regla de oro" en estos casos.
Si una regla dice "debes tirar A para resolver B situación" y luego dice "no debes tirar A para resolver B situación", en el momento de la partida decidirá el Director si tira A o no tira A, listo.

Luego, suponiendo que el autor siga activo e interesado en su juego, deberia publicar un documento de erratas indicando cuál es la regla correcta. Y si no se da el caso, será decidido por la comunidad o cada mesa.

Un permiso explícito a cambiar lo que te venga en gana si no ves que algo funcione en tu mesa: Entiendo que la regla de oro es ésto mismo. Dado que es un juego de naturaleza íntima (juegas con tus amigos en ambientes privados) no veo cómo el libro de reglas (o los autores, o la editorial) vaya a poder evitar que hagas lo que te salga de los cojones.
De hecho, en mi experiencia y la de muchísima gente con la que hablo y comparto cosas de rol, meter/sacar/cambiar reglas es tan natural que el hecho mismo de que esté escrita es cais paternalista.

Ojo, en toda la historia de los juegos -ya sea de mesa, de rol, de cartas o de niños- es bien sabido que hay veces que los reglamentos no aclaran bien una determinada situación. Puedes esperarte a que alguien publique una nueva edición del juego o puedes, como DJ, interpretar la regla como desees, pues esa es la labor de un árbitro... y no olvidemos que es una de las atribuciones de un DJ.

De nuevo, éste tipo de casos no tienen nada que ver con la Regla de la que estamos hablando. Una situación no aclarada correctamente en las reglas no implica que uno tenga que aplicar la regla de oro y cambiar el reglamento.

Esos casos yo podría dividirlos en dos:

  1. Similar a lo que comenté más arriba sobre reglas contradictorias, es un problema debido a mala edición/corrección/otros, que eventualmente podría ser aclarado y necesitará una decisión en medio de la partida.
  2. El autor simplemente no quiere poner reglas para esa situación. Considera que ese tipo de conflictos carecen de peso para el tipo de juego publicado y normalmente deberian resolverse con narrativa/diálogo entre jugadores.

Cómo ejemplo claro del punto 2: hay juegos dónde no existen reglas para enfrentamientos de PNJs contra PNJs, ya sea porque el Director no tira dados o por otros motivos. Entonces lo que está diciendo el autor es "si hay enfrentamientos entre PNJs, que el Director decida el resultado basándose en la ficción y la narrativa del momento".

Aparte, esto lleva consigo que el centro no es tanto el reglamento (que si es importante, ya digo) sino el "Fun Matters": lo que importa es divertirse... no estar discutiendo todo el rato de reglas y mecánicas ¿no? (Bueno, ojo, que hay gente que parece tener un sano divertimento en hacerte esto en medio de una partida, no digo que no).

Concuerdo 100%. Detesto frenar una partida (desde cualquier parte de ella) para ponerme a discutir reglas. La discusión de reglas, su filosofía, aplicación y demás, es de un ámbito ajeno al momento en que se juega.
Y afirmo que la forma más sencilla de no caer en eso es jugar con el reglamento que todos conocen (o por lo menos, que el Director conoce, cómo pasa en algunos casos), en lugar de ponerse uno creativo con reglas en medio del juego.
Si ya todos saben cómo es, menos posibilidad hay de que haya discusiones o malentendidos.

Al final, esto es como en los juegos populares. Cuando se diversifican y se extienden entre las personas, surgen diferentes versiones e incluso con el tiempo se convierten en juegos diferentes pero ¿qué problema hay con eso si al final la gente se divierte? ¿No es esa la premisa de un juego al fin y al cabo?

Si, es así. Pero eso tampoco es la regla de oro, eso es sacar derivados de un juego o hacks, que están muy de moda en estos días. Crear tu juego inspirado en otro y demás. Es lo que nos hace crear cosas nuevas, inspirarnos y demás.
No hay ningún problema. Espero que ahora nos entendamos a qué me refiero con la regla de oro.

Te voy a comentar lo que yo veo cómo la mejor forma de hacer un juego flexible para adaptarlo a tus preferencias sin necesidad de hacer Reglas Caseras todo el tiempo.

  • Primero necesita tener una forma base que sea jugable para representar a lo que el juego apunta sin tener que hacer cambio alguno. Ésto te permite probarlo en un par de sentadas y ver si gusta en tu grupo. Si ya la primera sentada va con Reglas Caseras... pues eso te va diciendo qué es probable que estés buscado otras cosas. Quizá?
  • Después, que el juego te ayude a entender su intención (la del autor). Por qué están estas reglas en lugar de quizá otras que podrían haberse utilizado en su lugar. A qué apuntan, cómo esperan ser jugadas. No todos los juegos tienen ésto, y me parece muy valioso.
  • Finalmente, reglas opcionales o conjuntos de subsistemas que se puedan sacar y poner añaden muchísimo valor. Si traen comentarios de cómo ésto podría cambiar la experiencia de juego, es incluso mejor. Entonces así, el mismo autor te provee herramientas dentro del marco del reglamento, para hacer la experiencia más personalizada para la mesa, y a la vez enseña a los jugadores a quizá introducir más de estas piezas en el futuro. Porque, seamos honestos, gran parte de las modificaciones caseras que se ven por la red no son de buena calidad.

Con esos elementos de más arriba presentes, no veo la necesidad de gastar espacio en escribir una Regla de Oro. Además denotan que el autor se esforzó por dar opciones a los jugadores y comunicar sus intenciones de forma explícita.

21/10/2021, 17:10

creo que en este caso sería ¿CUÁNTAS EDICIONES NECESITÁIS PARA UN MISMO JUEGO? XXXXD y ahí ya tocaría abrir otro hilo...

Naaaa, ya se dijo, Momo, ya se dijo (hace cuatrocientos posts, creo).

El tema no va de las bondades de unos sistemas sobre otros sino de cantidad de sistemas.

Por ejemplo: ¿cuántas ediciones de un juego estás dispuesto a comprar antes de darte cuenta de que tienes cinco veces el mismo juego con sutiles cambios?¿Cuántos juegos de la misma ambientación (fantasía, ciencia ficción, el Cthulhu) vas a jugar realmente? Y por ahí. 

21/10/2021, 17:40

@Telcontar Yo creo que se pueden tener varias de esas posturas al mismo tiempo.

Yo, por ejemplo, coincido con Chema y otros en que no puedes decir que has jugado a un juego si no has seguido su sistema de reglas. Siempre lo hago así en las primeras sesiones de contacto con un nuevo juego.

Pero al mismo tiempo no estoy para nada convencido de que siempre se cumpla eso de que el autor ha elaborado las reglas para que formen una armonía entre ellas, de forma que si te saltas alguna puede haber efectos que se contradigan, o desvirtúes de alguna forma el espíritu del juego, o que incluso deformes significativamente los resultados probabilísticos en tiradas de dados, determinación de éxito, etc... Por el contrario, creo que muchos juegos han implementado sistemas de reglas ajenos (licencias abiertas, OSR, OGL, etc...) que no encajan bien la su ambientaciónm o sistemas propios a los que no les han dedicado mucho tiempo de pruebas, y se nota. En el rol, como en todo, hay juegos buenos y juegos malos, y seguir las directrices del creador de un mal juego no garantiza nada de nada, como saltártelas tampoco tiene por qué suponer nada malo.

Y además he acabado cambiando alguna regla a casi todos los juegos a los que he jugado, al menos los que he dirigido. Para mí, las reglas de la casa son una parte consustancial al rol.

Si algún día acabo probando un PbtA (CUANDO acabe probando un PbtA), lo haré tal y como dictan las reglas, como siempre, y paladearé la experiencia completa tal y como fue diseñada... y si sigo jugando, invariablemente acabaré cambiando alguna regla.

Y como tú, pienso que es casi inevitable que la regla de oro se aplique, por sentido común más que otra cosa. Y me sobra en todos y cada uno de los juegos que la incorporan. No opino que tenga que ver con la humildad, aunque como no leo mentes me puedo estar equivocando, pero desde luego que no necesito un permiso explícito o implícito de nadie, ni siquiera del creador, de un juego que he comprado y que es de mi propiedad, para jugarlo con mis amigos, en mi casa, y bajo mi única responsabilidad.

Sin embargo, creo que tener ese sistema de reglas ayuda en ciertas ocasiones. Por ejemplo, cuando el rol deja de ser algo "íntimo" y pasa a jugarse con desconocidos en unas jornadas, o por ejemplo en este entorno en el que juegas por web con gente a la que no conoces. Yo por ejemplo estoy dirigiendo ahora mismo una crónica de Vampiro, que es un juego en el que tengo mis propias reglas de la casa, y sin embargo he dejado claro que se va a seguir únicamente lo que diga el manual 20º Aniversario, más que nada para que todos sepan a qué atenerse.

Pero una cosa está claro: Fun matters. Esa sí que es una regla de oro.

21/10/2021, 19:32

Pero al mismo tiempo no estoy para nada convencido de que siempre se cumpla eso de que el autor ha elaborado las reglas para que formen una armonía entre ellas, de forma que si te saltas alguna puede haber efectos que se contradigan, o desvirtúes de alguna forma el espíritu del juego, o que incluso deformes significativamente los resultados probabilísticos en tiradas de dados, determinación de éxito, etc... Por el contrario, creo que muchos juegos han implementado sistemas de reglas ajenos (licencias abiertas, OSR, OGL, etc...) que no encajan bien la su ambientaciónm o sistemas propios a los que no les han dedicado mucho tiempo de pruebas, y se nota. En el rol, como en todo, hay juegos buenos y juegos malos, y seguir las directrices del creador de un mal juego no garantiza nada de nada, como saltártelas tampoco tiene por qué suponer nada malo.

Buff... no puedo estar más de acuerdo con esto.
Si, hay mucha gente que ha publicado juegos que son una recopilación de "puse esta regla porque me parecía cool" y al final el conjunto es un mamotreto que no dice nada.

Sinceramente no quise entrar en ese tema de "Qué es un juego bueno" o "un buen diseño" o si cumple el objetivo del diseñador, o si el diseñador tenía realmente un objetivo claro en mente (más allá de simplemente publicar un juego y ya); por el motivo de que abria una caja de pandora interminable y creo que me salia del punto a debatir.

Con respecto a eso, creo que era algo más bien raro tener un juego de rol con mecánicas pensadas en reflejar una experiencia o un tono concreto antes del año 2000 (estoy poniendo un límite con un trazo muy grueso) que después. Existen muchos juegos "nuevos" (las comillas es porque pueden tener 10-15 años tranquilamente algunos) que van con un enfoque de diseño concreto en lugar de ser simplemente un catálogo de reglas apiladas.

Con respecto a la diversión, yo suelo disfrutar mucho de tratar de cambiar lo que tengo ya cableado y chipeado en la cabeza: ¿qué tiene ésto de nuevo para ofrecerme? ¿hay un encare diferente a lo ya conocido o un encare clásico a algo completamente nuevo? de todo un poco, tratar de no repetir eternamente lo mismo, ver alguna idea interesante que no haya visto antes.

24/10/2021, 20:46

Sin quererlo he caído en esto del coleccionismo mirando sistemas y juegos; y quería preguntar: ¿dónde puedo conseguir el SDR de Pathfinder, tanto de la primera como segunda edición? Estoy googleando y soy incapaz de ver nada.

24/10/2021, 21:37
Editado: 24/10/2021, 21:44

Pathfinder.d20srd.org (nótese que es SRD, Systems Reference Document, no SDR).

24/10/2021, 22:14

Perdón, se me olvidó poner que lo buscaba en castellano.

25/10/2021, 10:37

Sólo para añadir una cuestión más al ¿por qué la Regla de Oro? que me ha venido a la cabeza según leía a @Telcontar y a @Cole.

Igual que la gran mayoría de manuales de un juego de rol tienen en su capítulo I/Prefacio/Introducción el tema de "¿Qué es un juego de rol?" a mi la regla de Oro no me parece innecesaria. Tú tienes que partir de la base que tu juego se vende a roleros de pro y gente que no ha tocado un juego de rol en su vida y quiere introducirse en él.

Y por otro lado yo creo que la Regla de Oro lo que hace también es dar más potestad al DJ, dejar más clara su función para que, precisamente, no haya hostias por el reglamento en una partida (que yo creo que en eso estamos todos de acuerdo). Si yo decido que en un momento dado, voy a hacer una persecución narrativa sin tirar un dado, un jugador no tiene porqué estar deteniendo el juego para darme por culo diciendo que tenemos que aplicar las mecánicas de persecución porque así lo pone el reglamento.

A mi no me parece ni paternalista, ni sobrante... porque ya digo, que si se viera todo desde el prisma de un rolero experimentado, de cada manual te sobraba la mitad ^^'. Alguien con un poco de visión de mercado, tiene que hacer un producto que pueda vender cuanta a más gente mejor ¿no?

25/10/2021, 17:41

A ver, eso es cierto. Yo he dicho que me sobra a mí, pero evidentemente si quieres vender rol a un público que lo desconoce total o parcialmente, debes introducirle al menos los conceptos básicos. Toda la razón.

Otro tema es que saquen una edición de bolsillo de un juego, con sólo lo elemental, y que ya dé por sentado que quien lo compre sabe lo que hace, o por ejemplo que edites tu propio juego o sistema de reglas en plan "para pros" y te ahorres estas introducciones porque lo haces para entendidos ya en este mundillo.

Pero sí, para vender al gran público, claro que es necesario establecer la Regla de oro.

Rise
 
28/10/2021, 22:16
Editado: 28/10/2021, 22:16

Creo que voy a sonar super ñoña, pero qué cojona... Cualquier reglamento me hará feliz si lo puedo disfrutar y jugar al lado de los grupos de rol a los que tantísimo cariño y amor les tengo ^^'

 

Menos Fate. Fate me supera xD...

28/10/2021, 23:19

Si yo decido que en un momento dado, voy a hacer una persecución narrativa sin tirar un dado, un jugador no tiene porqué estar deteniendo el juego para darme por culo diciendo que tenemos que aplicar las mecánicas de persecución porque así lo pone el reglamento.

Estáis haciéndome pensar mucho en este hilo (gracias, cabrones ;^D), y en este caso había empezado a escribir que estaba totalmente de acuerdo. A medio párrafo, sin embargo, he cambiado de opinión y solo lo estoy a medias:

Las reglas están para darle emoción a la partida. Tal y como entiendo la regla de oro, el autor intenta decirte precisamente que no debes sentirte mal si quieres ignorar, cambiar o retorcer el reglamento en aras de la diversión. En el caso de la persecución, el máster debería ser capaz de salvar la trama independientemente del desenlace. Incluso si los PJ acaban encarcelados. ¡O muertos! Eso no es, en mi opinión, motivo para saltarse las reglas. En cambio, es posible que la persecución en sí no aporte gran cosa; si a los jugadores les hace ilusión tirar los dados y calcular los metros que avanza cada uno hasta determinar el resultado, pues yo como máster diría que adelante con los faroles (aunque me pregunte por qué se han olvidado de la misión para meterse en un embrollo secundario); si los jugadores están hartos de que les persigan por una tontería que hicieron, medio de broma, al principio de la partida, pues ¡déjalos que se escapen, hombre! Si uno de ellos está interesado en el reglamento, y los otros dos lo miran con cara de "no me fastidies"... ¡bienvenidos al maravilloso mundo de las relaciones humanas! ;^D, pero en caso de empate, me parece bien que la regla de oro le conceda al máster la última palabra.

28/10/2021, 23:35
Editado: 28/10/2021, 23:39

 en este hilo se debatió lo humano y lo divino del PbtA.

Gracias una vez más, G-Master por la referencia. Concretamente, el ejemplo que pusiste allí:

Aquí os dejo gratis una campaña totalmente preparada de Dungeon World:

Está amaneciendo y la niebla cubre los lindes del bosque. Podéis oír los gritos de los centauros comunicándose en su extraño lenguaje. Estáis recuperando el aliento en una cabaña en ruinas. ¿Qué vais a hacer?”. 

Y a tirar millas.

me ha aclarado otro aspecto que no tenía nada claro. Independientemente del reglamento, esto es otra manera completamente distinta de jugar, y yo no la había entendido. En lugar de lo que yo entiendo el rol clásico, en el que el máster se prepara una historia con planteamiento, nudo (donde los jugadores se enfrentan a una serie de decisiones) y posibles desenlaces que dependen de ellas (y de los dados), esta forma de jugar se parece más a una serie de televisión que a una novela. Hay una "historia de fondo", pero lo más importante son los "capítulos", que en su inmensa mayoría se centran en aspectos más o menos anecdóticos de la vida de los personajes y de las relaciones entre ellos. Aunque haya una especie de "misión" a largo plazo, lo importante son las "aventuras" que ocurren por el camino. Y estas no vienen ideadas por el máster, sino que son los jugadores los que deben meterse en líos "secundarios" de motu propio en lugar de "avanzar" en la "historia principal". En esta modalidad, los líos son lo principal, y la historia es algo secundario.

¿Me equivoco (otra vez ;^D)?

¿Vosotros dirías que esto que yo llamo "estilo/forma/modalidad de juego" forma parte del "reglamento"? Yo diría que no...

29/10/2021, 00:44

¿Me equivoco (otra vez ;^D)?

Er... más que equivocarte, sin ánimo de ofender, es mejor leerte un reglamento que elucubrar al respecto. Sería más propio comentar esto en el otro hilo. 

esta forma de jugar se parece más a una serie de televisión que a una novela. 

¿Eh?¿En qué se diferencian una serie de una novela, según tú?

Hay una "historia de fondo", pero lo más importante son los "capítulos", que en su inmensa mayoría se centran en aspectos más o menos anecdóticos de la vida de los personajes y de las relaciones entre ellos. Aunque haya una especie de "misión" a largo plazo, lo importante son las "aventuras" que ocurren por el camino. Y estas no vienen ideadas por el máster, sino que son los jugadores los que deben meterse en líos "secundarios" de motu propio en lugar de "avanzar" en la "historia principal". En esta modalidad, los líos son lo principal, y la historia es algo secundario.

O_o 

En PbtA la partida no se prepara, se improvisa pero la historia es importante (todos los juegos de rol van de contar historias). Los "líos" (como complicaciones) son también importantes en todos los juegos o tendrás partidas aburridas.

 Se juega a ver qué pasa. Y hay reglas para ello. Pero hay misiones, hay campañas, hay dungeons, hay combates... igual que en otros juegos de rol. Hay ambientaciones más genéricas y más específicas. Una de las gracias de la improvisación es que la historia crece en torno a los personajes y, por arte de magia, tu trasfondo de repente importa pero no hay una estructura fija de cómo tienen que ser las partidas (igual que en casi todos los juegos de rol). Hay partidas, jugadores y Masters pero no tienen por qué ser iguales más allá de usar un reglamento parecido. 

Y, ahora en serio, si quieres debate sobre PbtA, vamos al otro hilo. 

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