Debido a que decidiste ir a hablar con mysh por la mañana, cuando te saluda ocurre algo curioso y es que no sabes como pero en lugar de enfadarse contigo por llegar con las manos vacías solo te suelta una indirecta, como si de algún modo supiera algo de tu plan de asaltar la casa porque te dice lo siguiente:
-Bien, ya lo pasado pisado, todos cometemos errores, y todos merecen una segunda oportunidad- dice guiñando el ojo -no debemos torturarnos, con los errores y seguir adelante, si se cierra una puerta se abre una ventana, jejeje, y siempre puedes ayudarme de otra manera, pues si de casualidad llegases a pasarte por la mansión de Callegris, seguro que alguien con tus aptitudes para adquirir objetos podría ayudarme a conseguir material de mago que puede que se encuentre en esa casa-
¿Como ha sabido que de todas las casas que podrías entrar a robar en la ciudad te proponga una que por casualidad es la misma que planeas saquear? Te resulta una casualidad chocante
aceptas el encargo?
Este mago o debía de tener unos contactos muy buenos o una magia muy útil. Estaba demasiado bien enterado. Obviamente no iba a decirle que no, este tipo de gente era mucho mejor tenerla como amiga. Una mansión. Algo me suena haber visto, ¿qué necesitas de la casa?
Ya toy
Ya te dije material para mago , algo así como libros de conjuros , pocimas etc. Ya sabrás muy bien lo que necesito cuando estés ahí.
Afirma complacido a lo que añade con una sonrisa cómplice,
Probablemente lo consigas por la zona de la biblioteca y además hallaras un comprador dispuesto como yo para esa clase de artilugios.
Parecía que simplemente tendría que deternerse un poquito más en la biblioteca, no suponía un gran riesgo y podría significar una gran ganancia.
Dalo por hecho, si los dioses deciden no meterse de por medio de nuevo.
Dicho esto, se encaminó hacia la taberna, haría tiempo allí hasta la hora que era el cambio de guardia en la mansión.
EL DESAFÍO DEL LADRÓN
(RESUMEN DE LO OCURRIDO):
Llegas a la sede del gremio de ladrones de Hylock, transferido desde tu propio gremio y con órdenes de contactar con el jefe local, en la taberna Gullwing. allí conoces a Kima, la cocinera y lugarteniente de la señora Reisyk, la maestra de ladrones local.
La "Maestra" te cuenta que ha escuchado mucho sobre tus hazañas y cree que tienene una posibilidad de realmente hacer algo de tu carrera. Ella te dice que te ha elegido específicamente como la persona idonea para una misión especial: desentrañar el misterio del conocido como Bandido Gullwing, que asalta constantemente las barcazas cargadas de mercancías a lo largo del curso del río, destruyendo el rico tráfico comercial que hasta entonces había hecho prosperar a las gentes de la comarca y, con ellas, también al gremio de ladrones.
Grandes recompensas se te concederán si tienes éxito. Debes descubrir quién es el bandido y mostrar una prueba de ello. La señora o "Maestra" añade que cree que el bandido es alguien del gremio de Hylock. Pone toda su confianza en tí ya que últimamente el gremio de ladrones se ha visto obligado a pagar enormes sobornos para evitar que el duque Garlin envíe legiones de soldados a Whytelock para resolver el asunto, lo cual complicaría enormemente los negocios del gremio. Pero antes, para ayudar arecuperar la pérdida de capital y demostrar tu "confiabilidad", deberas emprender una simple misión de robo. el asalto a la mansión de Mellbourne Greystreet, la persona más rica de la comarca.
Acompañado de Kima os dirigís a Hylock (la población donde se encuentra la esclusa más al norte) en una barcaza. Cuando llegáis, te haces pasar por un noble interesado en antigüedades y objetos artísticos y haces una visita a la mansión Greystreet. Mellbourne te recibe con amabilidad e incluso se ofrece a servirte de guía en una visita a la planta baja de la casa.
Con toda la información que has podido reunir planeas el golpe que, desgraciadamente es un tremendo desastre que se salda con un guardia muerto y tus bolsillos vacíos.
Después de algunos días rondando de aquí para allá sin saber muy bien qué hacer y con la conciencia remordiéndote cada vez más, tras conocer a algunos de los lugareños (y a algunos miembros del gremio de ladrones local) e intentar alguna que otra misión poco afortunada, decides volver a probar con el asalto a la mansión Greystreet para intentar enmendar tu error...
Comprueba que todo está más o menos correcto, por favor.
Dicho esto, se encaminó hacia la taberna, haría tiempo allí hasta la hora que era el cambio de guardia en la mansión.
Cuando entras en la taberna, hacia media tarde, el ambiente es tranquilo. Entre algunos parroquianos que saborean los variados licores que allí se ofrecen pudes ver varias caras conocidas:
Sentado en el pequeño escenario, al fondo del local se encuentra Happi, al parecer concentrado en afinar su instrumento.
En la barra, con la cara pegada contra la madera y, al parecer, durmiendo la mona está Lyke Knoor, el borrachín.
En una mesa de la esquina más sombría divisas los hermosos rasgos de Miri Softouch. Está con otros dos clientes (parecen marineros o mineros), jugando a alguna clase de juego de cartas. Participando del juego en la misma mesa está Kon Bardiche.
Por último, en otro punto de la barra, lejos del borracho Knoor, encuentras al panadero, Jaz Colgon, con su eterna mirada triste, intentando ahogar sus penas en un vaso de cerveza.
Supongo que vas al "Grifo Gris" :-)
¿Qué haces?
El familiar olor de los quesitos agridulces que sirven de tentenpie inunda el lugar, invitándole a entrar. Al poco de andar se fijó en un par de caras conocidas, y otro par de caras conocidas que no le alegró mucho encontrar. No podía hablar con Harpy sin que Miri se diese cuenta y era mejor esperar que se acercara él de todas formas.
Decidió sentarse en una mesa apartada, pedir una jarra y relajarse un poco hasta el golpe de la noche. Se repantingó con las botas en otro taburete, disfrutando e intentando vaciar su mente de lo que le esperaba a la noche. Pero no podía evitar pensar que esta vez sí que no podía fallar.
El resumen ta perfecto.
Si no ocurre nada fuera de lo común, pongo rumbo a la mansión a empezar el golpe.
Sales de la taberna notando claramente que más de un par de ojos siguen fijamente tus movimientos. Tendrás que asegurarte de que no te siguen...
Aprovechando las sombras, llegas, al parecer sin problemas, a las inmediaciones de la mansión. Todo parece tranquilo. Es hora de pasar a la acción...
Puedes describir el punto por el que entras y hacer alguna tirada de sigilo y esconderse en las sombras, o las que consideres oportunas. También puedes describir tu atuendo y el equipo que llevas (o podemos repetir el que habías llevado en la anterior incursión). Por último, determina si trabajas en solitario o te llevas a Kyma.
Buena suerte.
Con la capa negra al cuello, se deslizó entre las sombras hasta estar a la altura de la valla, en la zona del este de la mansión. Cogió el trozo de carne que tenía entre las provisiones y le untó con veneno de Drow, para dormir a los dos fieros perros que esperaban al otro lado con malas pulgas. Lo tiró al otro lado, lejos. sabía que en este momento, los guardias estaban en los barracones haciendo el cambio y sería dificil que le vieran exactamente en este momento.
Mirando en dirección a la luna pensó Diosa mía, espero que este golpe te satisfaga... Si no, ya no se qué te satisfacerá
Tras esperar un rato a que surtiera efecto la asquerosa sustancia Drow, trepó el ya frío muro y se encaminó a la librería.
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Moverse sigilosamente
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+10)=11
Gracias dados, siempre ahí para ayudarte.
Con algún esfuerzo, consigues encaramarte al muro y descender al otro lado sin provocar ninguna alarma. Aunque haces más ruido del necesario, el cambio de guardia y el veneno drow te favorecen. Puedes ver a los pobres canes, desmayados entre espamos y babeos no muy lejos de ti. No sería mala idea ocultar sus cuerpos antes de que la ronda de guardias los descubra.
Las ventana de la biblioteca están justo en frente de donde te hallas. Están cerradas, pero sus cerrojos no deberían ser un problema para un ladrón competente.
Buf! Por los pelos!
La ventana tiene un cerrojo simple. Entiendo que lo abres sin problemas.
¿Dejas a los perros donde están o los ocultas? En ese caso, haz una tirada de Inteligencia con CD 15.
Aunque el invertir parte de su botín en pociones y unguentos al principio le pareció algo futil, se dio cuenta en ese momento de la buena práctica que era. Rezongando entre dientesm intentó esconder a los perros en una pequeña hondonada y les cubrió con algunas ramas secas dejadas allí por fortuna.
La ventanas tenía un cerrojo sencillo, de esos que ya había trasteado mil y una veces. Poco a poco una seguridad y una especie de familiaridad le fueron embriagando y reconfortándolo. De puntillas, con los zapatos de tela amortiguando el sonido de las pisadas, fue revisando los estantes sin prisa pero sin pausa buscando el libro que el mago le había comentado. Suponía que sería un volumen grande, gastado, con dibujos arcanos y palabras extrañas.
Motivo: Esconder perros
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 15(+4)=19 (Exito)
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+6)=10
Tirada oculta
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+10)=16
Tiré avistar y buscar, por si alguno servía para buscar el libro. Acto seguido iré hacia el estudio.
La sala, estoica pero cómoda está vacía, a excepción de las estanterías que cubren la pared y una sencilla mesa de madera y una silla en el centro de la habitación. Varias velas de hierro se colocan alrededor (de poco peso y valor). Cientos de volúmenes de libros de historia que bordean las estanterías constituyen el verdadero premio en esta sala.Calculas que cada libro pesa sobre 4 libras.
En un momento dado, tus entrenados sentidos de ladrón empiezan a vibrar. Notas que en esta sala hay algo... Algo que no quieren que nadie encuentre. Tal vez te convenga buscar un poco mejor...
Tirada oculta
Motivo: Encuentro con el dueño de la casa
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Tira tasación si quieres conocer el valor aproximado de los volúmenes.
Tira BUSCAR con CD 18.
Los libros pesan demasiado, por mucho que valgan... Quizás alguno sea especialmente bueno y merezca la pena. Dijo para sí mismo con un susurro.
De forma frenética, pero metódica y silenciosa fue cogiendo los libros y echándoles un rápido vistazo a la carátula para calcular su valor. Esperaba que la tenue luz de luna le fuera suficiente.
Nunca juzgues un libro por su portada, excepto si tienes prisa y tu vida depende de ello.
Motivo: Tasación
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 15(+10)=25 (Exito)
Éxito al buscar. Tasación 14 saqué.
En un rincón de la biblioteca, perfectamente disimulado, encuentras una especie de picaporte.
¿Qué haces?
Cada libro pesa 4 libras y vale 2d20 gp. Dime cuántos te quieres llevar y hacemos las tiradas.
En la penumbra, tanteando las paredes en busca de los secretos que la habitación pudiera revelar, Zak encontró un picaporte extrañamente situado. Si era una sala que contenía el libro mágico que Mysh quería, quizás dispusiera de algún tipo de trampa.
Gastando unos preciados minutos, examinó el contorno de lo que, presumiblemente, sería la puerta buscando agujeros que conectaran con otras estancias. Posando la oreja en la pared, golpeó suavemente buscando posibles zonas huecas en las que un mecanismo de una trampa estuviera albergado.
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+10)=23
Motivo: Inutilizar mecanismo
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25
He tirado buscar e inutilizar mecanismo para ver si encuentro alguna trampa y desactivarla en tal caso. Si no hubiera o la he desactivado, entro.
Dejo los libros, no merecen la pena jaja
Tus agudos sentidos de pícaro te hacen descubrir una bien escondida trampa del tipo "aguja envenenada", que consigues neutralizar con facilidad.
Al pulsar el picaporte, una puerta bien disimulada se abre en la pared de la derecha, dando acceso a lo qu parece otra biblioteca. Este cuarto es mucho más espartano que el resto de la casa, con solo una estantería, quince libros, un simple escritorio y silla, y un candelabro de hueso de dragón.
Un simple vistazo a los libros te permite deducir que son de naturaleza mágica. Cada uno detalla una serie de lo que parecen hechizos y artículos relacionados con la magia.
A simple vista no hay nada más...
Ya era hora que me sonriera la suerte, menos mal que fui precavido, esa trampa no me hubiera gustado comermela. Pero me extrañaría una habitación secreta sin ningún otro tipo de secreto más, debe de haber más. pensó mientras llenaba el zurrón con los libros y el candelabro de huesos de dragón.
Así pues, se puso a buscar de nuevo entre las paredes algún tipo de indicio de alguna caja fuerte, en el escritorio algún doble fondo y un registro rápido a la estantería mientras la vaciaba de libros.
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Tasar
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Tiro de buscar y de tasar por si acaso podía tasar lo que me llevaba.
Tu búsqueda resulta infructuosa. No encuentras nada relevante.
Tampoco eres capaz de calcular el valor de los objetos que te llevas.
¿Qué haces ahora?
Tras coger los objetos y no encontrar nada más, salgo de la habitación con cierta pesadumbrez. Esperaba tener tiempo suficiente y por ello intentó aguzar el oído en silencio para ver si había sido detectado o habían encontrado a los perros.
Salió hacia la biblioteca de nuevo y luego hacia el estudio, buscando los objetos de arte de piedras preciosas que vi ocuando se internó disfrazado en la mansión.
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Tiro escuchar por si fuere necesario. Pero con un 6 imagino que tenga mucha cera en los oídos.
Abandonas la biblioteca y comienzas tu avance cauteloso hacia la puerta que lleva al estudio.
En ese momento oyes un fuerte e inequívoco sonido procedente de algún lugar cercano: Es un rumor de agua corriente.
Por tu anterior visita a la mansión recuerdas que muy cerca hay un pequeño cuarto que cumple las funciones de aseo y retrete (un lujo que muy poca gente tiene en esta comarca).
Oyes un picaporte siendo accionado y los pasos de alguien que se acerca.
¿Qué haces?
Tirada oculta
Motivo: Encuentro con el dueño de la casa
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Mala suerte... El dueño tiene la tripa floja... XD