Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Ars Magica - Magia -

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23/05/2011, 15:45
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 Donde se desvelarán los secretos arcanos de la insondable magia, sus misterios, sus enigmas y un extenso grimorio de secretos mágicos ocultos y no por ello menos poderosos.

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23/05/2011, 15:57
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 En primer lugar y a modo de introducción, debes saber que cualquier personaje que desee realizar magia necesita tener 50% en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad.

Para poder lanzar hechizos deberá emplear PC(puntos de concentración), empleará más PC cuanto mayor sea el poder del hechizo, el VIS o el Nivel.

Para que un mago pueda aprender un hechizos deberá recurrir a otro mago que haga de maestro y se lo enseñe o bien a un grimorio o libro de hechizos. En el primer caso:

El Pj debe pasar con el mentor tantas semanas como PC cueste lanzar el hechizo, finalizado ese tiempo, el maestro deberá realizar una tirada de ENSEÑAR y en caso de fallar se habrá perdido el tiempo y el aprendiz no habrá aprendido el hechizo, además el aprendiz deberá pasar una tirada de IRR, si la falla, es que se le ha pasado algún detalle básico del hechizo y no podrá aprenderlo, teniendo que repetir otra vez todo el proceso, si ambos pasan la tirada, el aprendiz aprende el hechizo.

 

En el segundo caso:

Es el mismo proceso, sólo que la tirada de ENSEÑAR la hará el master en función del % que tiene cada grimorio. Antes de empezar a estudiar el grimorio, el mago deberá conocer el idioma en el que está escrito y deberá pasar una tirada de Leer/Escribir para empezar a estudiarlo.

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23/05/2011, 15:58
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 Grimorios

Si alguno de los PJ desea escribir su propio grimorio deberá hacerlo de la siguiente manera:

- Por cada hechizo que describa en el grimorio tendrá que estar el mismo tiempo que se tarda en estudiarlo escribiéndolo.

- Pasado ese tiempo tendrá que hacer una tirada usando el porcentaje más bajo que posea en las Competencias de Enseñar, Conocimiento Mágico y Leer/Escribir. Si tiene éxito, el libro adquirirá un porcentaje de Enseñar igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y el porcentaje por el que tiró al que se le sumará el valor de Cultura del personaje ( en el caso de que sacase crítico, el porcentaje de Enseñar del grimorio será igual al porcentaje mayor que posea anteriores más la Cultura del Personaje).

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23/05/2011, 15:58
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 Tabla de Fabricación de Pociones

 

Alquimia Tiempo de Preparación
01-30% No puede fabricarla
31-40% 1D6 días
41-70% 1D4 días
71-90% 1D3 días
91% o más 1 día

 

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23/05/2011, 15:58
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 Tabla de Fabricación de Talismanes

 

Alquimia Tiempo de Fabricación
01-30% No puede fabricarlo
31-40% 1D6+3 meses
41-70% 1D4+2 meses
71-90% 1D3+2 meses
91% o más 2D6 semanas

 

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23/05/2011, 15:59
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 Tabla de Fabricación de Ungüentos

 

Alquimia Tiempo de Fabricación
01-30% No puede prepararlo
31-40% 1D6 semanas
41-70% 1D3 semanas
71-90% 1 semana
91% o más 1D6 días

 

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23/05/2011, 15:59
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 Naturaleza de los Hechizos

Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos, o a lo sumo, no perjudiciales- al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con el hechizo en concreto-. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.

Magia Negra: Denominada también "Goecia", se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.

Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Sulen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.

Magia Alquímica: Llamada también magia roja, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico , sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.

Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infiernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.

Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con las misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria- tanto para humanos como para criaturas irracionales- utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además de los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole- tormentas, terremotos, tornados- y en caso de obtener una pifia durante su lanzamiento el mago morirá( y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o el entorno que lo rodea).

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23/05/2011, 16:00
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 Tabla de Gasto de Puntos de Concentración

Vis del Hechizo Puntos de Concentración
1 (Prima) 1 PC
2 (Secunda) 1 PC
3 (Tertia) 2 PC
4 (Quarta) 3 PC
5 (Quinta) 5 PC
6 (Sexta) 5 PC
7 (Septima) 10 PC

 

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23/05/2011, 16:00
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 Modificador al Lanzamiento según Vis

Vis del Hechizo Modificador del Porcentaje
1 (Prima) - 0%
2 (Secunda) - 15%
3 (Tertia) - 35%
4 (Quarta) - 50%
5 (Quinta) - 75%
6 (Sexta) - 100%
7 (Septima) - 150%

 

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23/05/2011, 16:01
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 Lanzamiento de Hechizos:

1. Declaración:

Para lanzar un Hechizo se deberan usar las dos acciones de combate que disponemos en ese asalto, pues es una accion extendida, pero has de tener en cuenta que dicha accion incluye unicamente la activacion del hechizo-los pasos magicos necesarios, beber una pocion, decir unas palabras...- pero no los preparativos anteriores. Por ejemplo: Si deseamos utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero embadurnanrnos con él y luego usar las dos acciones para lanzar el hechizo lo que sumará mas que un asalto.

2. Puntos de Concentración:

Calculamos y gastamos los PC's necesarios para hacer el hechizo tal como se ve en la tabla anterior.

3. Calcular el porcentaje:

El porcentaje basico es la IRR que tenga el mago pero se ve modificado por:

-Metodo de lanzamiento:Si se pronuncia en voz baja o sin mover las manos tendria un -25% en cada una (un total del 50%). En caso de que el pj este amordazado o, Dios no lo quiera, le hayan cortado la lengua no podra ejecutar el hechizo pues siempre se necesita decir unas palabras que lo activen.

-Proteccion: Las armaduras son incomodas, dan calor en verano y molestan. -25% con armaduras ligeras. -50% con metallicas y -75% con armadura completa.

-Perdida de concentracion: Si mientras prepara el hechizo el pj es atacado perdera un -10% por cada PV perdido. En caso de que no perdiera ningun PV tambien sufriria un -10%

-Criaturas poderosas: Por cada punto que tenga una criatura con una IRR por encima del 100% reducimos el porcentaje en -1%. Una criatura de IRR 125 nos haria tener un -25%

-Vis del hechizo: Segun el nivel del hechizo será mas complicado ejecutarlo como muestra la tabla anterior.

4. Resultado:

Critico-exito-fallo-pifia. Scuando tireis ya os dire que pasa :)

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25/05/2011, 17:43
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 A partir de aqui se enumeran los Hechizos de Aquelarre

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25/05/2011, 17:47
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HECHIZOS DE VIS PRIMA

Aliento de Salamandra

Halitus Salamandrae

Maleficio, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: 6 asaltos.

Componentes: Una gota de sangre de Salamandra.

Preparación: Lo único que debe hacer es derramar una gota de salamandra en el lugar que desee.

Descripción: Tras activar el hechizo, de la gota surgirá una llama de medio pie de longitud(unos 20 cm aprox). Este fuego puede prender materiales combustibles y se considera, a todos los efectos, un fuego normal. Si no se apaga antes, la llama sólo durará 6 asaltos, aunque lo que se haya prendido con ella seguirá ardiendo de la forma normal. El mago puede, si lo desea y dispone de ellas, diseminar varias gotas a su alrededor y activarlas todas al mismo tiempo, aunque la tirada de lanzamiento se hará a la mitad del porcentaje normal.

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25/05/2011, 17:48
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 Alivio del Esclavo

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: El efecto es inmediato.

Componentes: Placa de oro, hilos de plata y corindón(una piedra preciosa).

Preparación: Se usa el corindón para grabar sobre la placa de oro diversos signos e inscripciones de naturaleza mágica. Una vez hechas, se ata el corindón a la placa usando los hilos de plata.

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, todas las ligaduras que sujeten al portador del talismán se desatarán y caerán al suelo, excepto aquellas que sean de naturaleza mágica. El hechizo sólo eliminará las restricciones del tipo de cuerdas, sogas, cintas, etc... no abrirá puertas ni romperá candados para liberar al portador. Además, no está de más recordar que si el portador activa el hechizo sin poder llevar a cabo los gestos mágico necesarios, tendrá un penalizador a su tirada.

Notas de juego

 Lanzar hechizos llevando una armadura puesta o sin pronunciar en voz alta las palabras mágicas o los gestos conlleva una penalización, también llevará penalización si el mago es atacado al ejecutar el hechizo.

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25/05/2011, 17:48
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 Amor

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que cambie el ciclo lunar: de luna nueva a cuarto creciente, de cuarto creciente a luna llena, etc... (aproximadamente una semana).

Componentes: Carne de tórtola, de gorrión y de palomo, todas ellas recogidas cuando el animal se encuentre en época de celo.

Preparación: El mago coge las carnes, las tritura con el mayor cuidado posible y tras recitar sobre ellas el hechizo, debe dárselas de comer a una víctima(puede cocinarlas previamente).

Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y la víctima que come la carne falla su tirada de RR, comenzará a actuar de forma romántica y enamoradiza, dejándose querer por cualquiera que se le acerque, por lo que todo aquél que intente enamorarla o seducirla obtendrá un bonificador de +30% a sus tiradas de Seducción. Además la víctima estará tan cegada por el amor que la invade, que cualquier tirada de Empatía que haga sobre aquellas personas que le estén cortejando se hará con un -30% de penalizador. Naturalmente, la víctima puede hacer una tirada de Templanza para controlarse, pero deberá repetirla cada minuto para no volver a caer de nuevo bajo los influjos dle hechizo.

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25/05/2011, 17:48
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 Amuleto contra la Ponzoña

Amuletum Veneni

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Este talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: 1 hora.

Componentes: Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda verde con cordón de oro.

Preparación: Se colocan todos los componentes dentro de la bolsa de seda, pronunciando las correspondientes letanías mientras se cierra lentamente con el cordón. La bolsa debe llevarse siempre colgada a la altura del corazón, a ser posible en contacto con la piel del mago, como se verá más abajo.

Descripción: Si se activa correctamente, para lo que es necesario sujetar la bolsa con la mano derecha, durante todo el tiempo que dura el hechizo la bolsa se calentará si algún tipo de veneno se acerca a menos de una vara de distancia del mago, ya sea en forma de alimento, bebida, brebaje, arma, etc... siempre y cuando, naturalmente, la bolsa esté en contacto con la piel del mago. Si no fuera así, no podría notar el calor que desprende al tener cerca un veneno.

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25/05/2011, 17:48
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 Amuleto del Fullero

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Una ronda de juego.

Componentes: Colmillo de víbora y bolsa de piel de lagartija.

Preparación: Para fabricar el talismán se coge un colmillo de víbora- que debe haber sido arrancado de un animal vivo- y se mete dentro de una bolsita de piel de lagartija- a la que hay que despellejar igualmente viva- . El amuleto debe llevarse en todo momento colgado del cuello o escondido entre las ropas; Para activarlo es necesario cogerlo con una mano y hacerlo siempre antes de que se barajen las cartas o se lancen los dados.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán aumentará su Suerte actual en un +25, aunque sólo le servirá para las tiradas de Suerte que se hacen durante la partida que se esté jugando. Claro que en caso de que alguno de los otros jugadores haga trampas ganará él, no la persona que activó el hechizo.

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25/05/2011, 17:48
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 Arma Inquebrantable

Telum Infragile

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El ungüento pierde sus efectos en 1D4 semanas.

Duración: Los efectos del hechizo duran unos 60 minutos.

Componentes: Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de abejas, alcanfor y óxido de cinc.

Preparación: Se prepara el ungüento macerando en un almirez todos los componentes y usando la manteca para darle la consistencia adecuada. Se debe aplicar a un arma mientras se pronuncian las palabras adecuadas.

Descripción: Si la activación tiene éxito, el arma trabada con el ungüento no podrá romperse mientras duren los efectos del hechizo, por frágil que sea o por fuerte que sea el golpe recibido, aunque nada impide que escape de las manos del que lo usa.

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25/05/2011, 17:49
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 Atadura del Deseo

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: Los componentes mantienen sus poderes mientras no se rompa el hechizo.

Duración: Permanente mientras nadie toque los componentes del maleficio.

Componentes: Cinta negra, cruz de plata, polvo de imán, moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza y pelo de la víctima.

Preparación: Se hacen seis nudos con la cinta negra que se anuda a la cruz- que habremos previamente desconsagrado tras pisotearla, no menos de seis veces y orinar o vomitar encima suya-, junto a la bolsita de gamuza, donde habremos guardado la moneda de plata- a la cual habremos dibujado con un punzón o una cruz invertida- envuelta en el pelo de la víctima. Todo el conjunto deberá ser cubierto con hilo grueso de color rojo. Al tiempo que pronunciamos las oraciones adecuadas que activan el hechizo, deberemos dejarlo en un lugar donde nadie pueda tocarlo, pero siempre dentro del lugar de residencia de la víctima.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, ésta se verá imposibilitada para llevar a cabo el acto sexual, sintiendo un asco horrendo e inexplicable hacia su compañero de cama. En caso de que ésta insista en demasía, la víctima podría sufrir ataques de pánico, de miedo, de llanto e incluso de ira, según su personalidad, aunque puede evitarlos si tiene éxito en una tirada de Templanza, tirada que deberá repetir con cada petición de su pareja.

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25/05/2011, 17:49
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 Bebedizo de Sueños

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 2D6 horas.

Componentes: Valeriana, manzanilla, pétalos de amapola, polvo de amatista y agua de manantial.

Preparación: Se tritura la valeriana, la manzanilla y los pétalos de amapola y se deposita dentro del agua de manantial, que debe estar ligeramente caliente, para luego dejarlo reposar durante un día. Pasado ese tiempo, se sacan las plantas trituradas y, sin dejar de remover, se espolvorea la amatista sobre el agua, dando como resultado un bebedizo inodoro, incoloro y que no sabe a nada especial, aunque está claro que ya no es agua.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da de beber a una víctima, ésta caerá en un sueño del que será casi imposible despertar, siempre y cuando falle su tirada de RR. Todos los intentos que se hagan para despertarla serán completamente inútiles- ni remojarla en agua, ni zarandearla, ni siquiera hacerle daño...- Ya que la única forma de hacer recobrar la consciencia es utilizando el hechizo de Vigor o dándole de beber una poción de Licor Sedante, tras lo que se despertará con el gaznate abrasado.

Una vez terminen los efectos del hechizo, la víctima puede, si lo desea, seguir durmiendo, aunque a partir de ese instante se podrá despertar de la forma habitual.

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25/05/2011, 17:49
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 Bendición de San Nuño

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades mientras siga cubierto con la piel de la serpiente.

Duración: No aplicable.

Componentes: Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.

Preparación: Con un punzón de oro se graba en la placa de hierro ciertos símbolos mágicos. Se realiza a continuación determinados ritos mágicos, humedeciendo la placa con abundantes lágrimas que deben secarse con las hojas de muérdago. Una vez terminado, se envuelve en la piel de la serpiente y se guarda siempre junto al corazón.

Descripción: Si se activa con éxito mientras se frota contra cualquier tipo de cerradura, ésta se abrirá sin ninguna dificultad.