Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Ars Magica - Magia -

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27/05/2011, 18:49
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 Alimento de Guland

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: No aplicable.

Componentes: Una víctima de sangre noble, un claro de tierra quemada, una noche de luna menguante, una soga que haya ahorcado al menos a seis inocentes.

Preparación: Se lleva a la víctima a un claro durante una noche de luna menguante y se le obliga a cavar un agujero, en el claro. Posteriormente el brujo ahoga a la víctima con la soga y entierra el cuerpo en el agujero, tapándola a continuación al tiempo que pronuncia el maleficio.

Descripción: Si se activa con éxito, cuando se desentierre el cadáver del noble en la próxima luna menguante y se le extraiga el corazón, se encontrará en él una gema de gran valor( de al menos 1D4x1.000 maravedíes). Mientras alguien posea esta gema verá su Suerte reducida a la mitad sinque el hechizo Bendición de Hada pueda remediarlo, aunque, por otro lado, además de su valor monetario, la gema proporciona un modificador de +25% en el lanzamiento de los hechizos Invocar Silfos y en el Aquelarre a Guland.

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27/05/2011, 18:49
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 Amuleto

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Permanente, mientras no se borren los signos escritos en el pergamino.

Duración: 2D6 horas.

Componentes: Pergamino virgen, tinta verde y tinta roja.

Preparación: Se inscriben en el pergamino una serie de símbolos y fórmulas mágicas utilizando para ello dos clases de tintas.

Descripción: Para poder activar el hechizo es necesario que el mago toque con su mano derecha el pergamino. Si tiene éxito en la tirada de lanzamiento de hechizo, durante el tiempo que duren sus efectos podrá llevar a cabo tiradas de RR o de Talismán de Protección, incluso para protegerse de aquellos hechizos que no permiten llevar a cabo este tipo de tiradas de Resistencia, por otra parte, siempre debe tratarse de hechizos que afecten de forma directa al mago, nunca de forma indirecta.

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27/05/2011, 18:49
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 Anillo de Nigromancia

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: Hasta que el muerto sea destruido, se rompa el hechizo o el mago también muera.

Componentes: Anillo de oro y piedra negra de Gul.

Preparación: La piedra negra debe engastarse en el anillo y llevarse siempre en uno de los dedos de la mano izquierda.

Descripción: Cuando el mago se encuentre en un lugar donde haya sido enterrado algún cadáver, como un cementerio por ejemplo, debe activar el hechizo al tiempo que pronuncia las exhortaciones adecuadas y señala con el anillo la tumba donde reposan los restos. Si se tiene éxito, el fallecido resurgirá de la tierra para ponerse a las órdenes del mago, obedeciéndole tanto tiempo como desee, pero hasta que el muerto no sea destruido o el mago no rompa voluntariamente el hechizo, no podrá recuperar los PC gastados en el lanzamiento del hechizo. Si lo desea, el mago puede revivir a más cadáveres, pero cada uno de ellos requiere un lanzamiento de hechizo diferente y el correspondiente gasto de PC.

Recordamos al DJ, que aquellos cementerios que hayan sido objeto de un hechizo de Camposanto o los cadáveres se hayan enterrado bajo un ritual de Réquiem pueden dificultar el lanzamiento del hechizo.

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27/05/2011, 18:49
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 Armadura Constelada

Armatura Constellata

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Hasta que el sello sea roto.

Duración: 1D3 horas o hasta que se desvista la armadura.

Componentes: Una armadura de calidad, electrum, mercurio, polvo de cuarzo, una o varias dosis de poción de Tinta Prodigiosa- una dosis por cada dos localizaciones que proteja la armadura- , perfume planetario de Mercurio, un brasero y carbón vegetal.

Preparación: En la armadura se ha de inscribir un complejo patrón mágico que comienza con un pequeño sello mágico con los símbolos del Sol, la Luna, Mercurio, Marte, Venus, Júpiter y Saturno, que se va ramificando hasta cubrir prácticamente toda la extensión de la protección, para lo cual se fabricará una tinta especial usando los componentes del hechizo- lo más habitual es inscribir dicho patrón en la parte inferior de la armadura para no llamar la atención-. La tarea de fabricación del talismán se debe realizar teniendo especial cuidado en obtener las influencias planetarias correctas y terminará con la consagración de la armadura, perfumándola para fijar las influencias astrales.

Descripción: Para activar el talismán es necesario portar la armadura y llevarse la mano derecha a donde se encuentre el origen del patrón, recitar el hechizo y llevar a cabo la tirada, aunque sin los penalizadores habituales por llevar puesta una armadura. Si la activación tiene éxito, el portador de la armadura podrá usar el hechizos sin tener en cuenta los modificadores negativos a la tirada de lanzamiento del hechizo por llevarla puesta. En el caso de que la armadura sufra daños físicos puede quedar inservible si es alcanzada la localización donde se encuentre el sello y si se falla una tirada de Suerte, si sufre daños en otros puntos, se pueden reparar de forma habitual. La posición exacta donde se inscriba el sello mágico es totalmente indiferente, siendo el creador del talismán quien decide su localización exacta.

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27/05/2011, 18:50
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 Arrancar la Esencia

Maleficio/Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: Los componentes no pierden sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: Los efectos duran hasta que la planta sea arrancada.

Componentes: Semen de la víctima, semillas y hojas de camaleón negro (también llamada carlina acaulis o cardo dorado).

Prepración: El semen se entierra pronunciando las plegarias adecuadas junto a las semillas a una distancia que no sea superior a 600 varas del lugar donde duerma habitualmente la víctima.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, una vez pasados 1D6 días las semillas germinarán. En ese momento la víctima deberá hacer su tirada de RR a la mitad de su porcentaje habitual: si falla, comenzará  a perder 1 punto de Fuerza y 1 punto de Resistencia cada día. Si llega a Fuerza 0, quedará postrado en la cama sin poder moverse, pero si la  Resistencia se reduce hasta 0, morirá. Para evitarlo es necesario localizar la planta y arrancarla, aunque los puntos que se hayan perdido en los días anteriores ya no se recuperarán, y se perderán de forma definitiva.

Además, si el mago lo desea, puede recoger algunas hojas de la planta para hervirlas en agua y preparar una poción en apenas quince minutos, que le permitirá apoderarse de los puntos que haya perdido la víctima. La caducidad de esta poción es de 1D3 horas y al beberla, el mago sumará a su Fuerza y Resistencia los puntos que haya perdido hasta entonces la víctima, que no podrán ser más de 15 ( en total, sumando Fuerza y Resistencia). Este aumento de características durará 6 horas.

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27/05/2011, 18:50
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 Asesino de Fantasmas

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: No aplicable.

Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado a nadie, los hechizos Círculo de Protección e Invocacción de Ánimas.

Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos para poder ser aplicado con éxito. El mago se personará en un lugar frecuentado por un espíritu( ánima errante, alibante, manga, estadea, etc...), donde deberá llevar a cabo previamente el hechizo de Círculo de Protección y una vez dentro de él, el de Invocación de Ánimas. Si ambos hechizos tienen éxito, se materializará fugazmente ante él que desea eliminar y que, como todos los espíritus suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un pie descalzo del Círculo de Protección y pisa con él la tierra, debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada al tiempo que pronuncia el maleficio.

Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento, el espíritu se disuelve para siempre lanzando un gemido. Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar prisioneros en su interior.

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27/05/2011, 18:50
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 Belleza

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 1 mes lunar.

Componentes: Sangre y carne de doncellas hermosas.

Preparación: El mago debe cubrirse el cuerpo con lonchas de doncellas degolladas y bañarse en su sangre.

Descripción: Si se activa con éxito, durante todo un mes lunar el mago gozará de una belleza inhumana (aumentará en +5 su aspecto por cada doncella que haya sacrificado para el maleficio). una vez transcurrido dicho mes, el mago deberá volver a repetir el hechizo o perderá la belleza obtenida. Este hechizo no detiene el envejecimiento ni alarga la vida.

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27/05/2011, 18:50
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 Bendición de Hada

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Este talismán sólo pierde sus poderes si el hada que lo bendijo muere o retira su bendición.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Una moneda de oro y la bendición de un hada.

Preparación. Este talismán no puede ser fabricado por un mago, pues se trata de un regalo que algunas hadas ofrecen a las personas a las que quieren premiar, otorgándoles una moneda con su bendición que deberán llevar siempre encima. Para activarla, es necesario tocar la moneda con una mano y pronunciar las palabras adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, los puntos de Suerte actuales del portador del talismán se multiplicarán por dos. Además, mientras duren sus efectos, no será necesario que el portador anuncie que va a gastar Suerte antes de llevar a cabo una tirada.

Ya que se trata de la bendición directa de un hada, ser benéfico de los bosques, el talismán podría perder sus poderes si la persona que lo recibió se comporta de forma malvada, pues en ese caso el hada retiraría su bendición de forma automática.

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27/05/2011, 18:51
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 Bendición de Jonás

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Madera de un barco naufragado y que no se haya ido al fondo, plumón y cascarón de polluelo de gaviota, piedra de rayo, tinta de calamar, cuchillo nuevo, mechón de pelo de la madre del mago.

Preparación: Con la madera del barco se va tallando la forma de un leviatán, al tiempo que se tratan el resto de componentes de forma alquímica para crear una espesa tinta con la que debe colorearse la figura. Una vez creado, el talismán se engasta como mascarón en la proa del barco. Para poder activarlo, el mago debe acercarse al mascarón y recitar el hechizo, sin necesidad de que sostenga el talismán entre sus manos.

Descripción: Una vez activado, el talismán protege el barco de las tormentas e impide que se hunda, lo que no quiere decir que pueda salir indemne de un temporal, sino que los daños recibidos se reducirán todo lo posible, al tiempo que, mientras dure el hechizo, el navío no podrá hundirse de forma alguna( ni siquiera un enorme boquete en el casco por el que no dejase entrar agua conseguiría que naufragara). Las leyendas aseguran que el talismán protege contra los Leviatanes, siempre a discrección del DJ.

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27/05/2011, 18:51
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 Beso de Thamur

Talismán, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.

Duración: 2D6+1 asaltos.

Componentes: Un arma que haya matado al menos a un hombre y a una mujer, estaño, sangre de una criatura que el mago haya matado personalmente( debe tener suficiente para sumergir en ella el arma; Si necesita más, debe tomarla de otra criatura que mate él personalmente), huesos humanos y veneno de áspid.

Preparación: El arma se debe encantar mezclando los componentes y sumergiéndola en sangre durante todo un mes lunar, coincidiendo el inicio siempre con una noche de luna nueva. Pasado dicho mes se limpia el arma y se le graba con el estaño el sello mágico de Thamur. Para activar el talismán, se debe recitar el hechizo al tiempo que se besa el sello.

Descripción: El hechizo transfiere parte del poder de Frimost al arma para extender la muerta y la destrucción y sólo es conocido por los seguidores de este demonio. Así pues, únicamente un personaje que tenga una historia adecuada que explique su conocimiento podrá escogerlo como uno de sus hechizos iniciales.

Si se tiene éxito en la activación, el arma parecerá cobrar vida propia, moviéndose frenéticamente en dirección a cualquier cosa a la que pueda herir o matar, lo cual dificulta su manejo- se posee un malus de -25% para usarla- al tiempo que resultará imposible envainarla de nuevo. Si el arma acierta en algún blanco, vibrará y se moverá de forma violenta para causar el máximo daño posible a su víctima: el arma provocará el doble de daño, sin contar el bonificador del que la usa.

Tras activar el talismán, el mago, si así lo desea, puede darle el arma a un aliado o, en el caso de que haya sido desarmado, puede recogerla con normalidad, aunque en ambos casos, el arma intentará dañar a la persona que vaya a empuñarla de nuevo con un porcentaje de ataque igual al 15% y el daño del arma  doblado. Dicho ataque puede ser parado o esquivado, aunque en el caso de la esquiva, sólo con intentarlo, se falle la tirada de Esquivar o no, ya no se podrá coger el arma en ese asalto.

Si al acabar la duración del hechizo el arma no ha dañado a alguien- aunque el daño haya sido absorbido por la protección de la víctima- , la persona que empuñe el arma recibirá de forma automática 1D6 PD por fuego, sin tener en cuenta su protección. Para evitar el daño, el portador puede soltar el arma antes de que acabe el hechizo, aunque la tirada obtenida en la duración no tiene por qué saberla ni el portador ni el mago.

En el caso de que se obtenga una pifia durante la activación del hechizo, el arma se animará de una forma muy violenta, intentando escapar de manos del mago durante cada uno de los asaltos que dure el hechizo. Para poder evitarlo, se debe hacer una tirada de Fuerzax2 y aunque consiga la tirada, no podrá usar el arma para atacar debido a los violentos tirones que la acometen. Si falla, el arma se le escapará de las manos y se lanzará a la persona más cercana, sea amigo o enemigo, con una probabilidad de ataque de 25% realizando el doble de daño del arma.

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27/05/2011, 23:52
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 Bolsa de Duendes

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que la bolsa sea destruida o rota( si se rompe se puede remendar sin que pierda sus poderes).

Duración: 2D6 horas o hasta que se rompa el hechizo, lo que suceda antes.

Componentes: Polvo de hadas y siete sacos- o, en su defecto el tipo de de recipiente que se desee usar- , que deben ser: Uno nuevo, uno viejo, uno prestado, uno robado sin violencia ( el contenido se le debe devolver a su dueño), uno de un noble, uno de un burgués rico y otro de un pobre.

Preparación: Con el polvo de hadas se debe encantar una bolsa- o, si lo desea el mago, una caja, arcón u otro tipo de recipiente- - Es un hechizo muy usado por los duendes para ocultar cosas.

Descripción: Si se pone algo dentro de la bolsa y se recita de forma correcta el hechizo, el recipiente parecerá estar vacío. Si alguna persona carga con él y no saca una tirada de IRR lo notará vacío, si tiene éxito en la tirada el recipiente pesará lo que corresponda según la carga oculta que contenga. Si se abre o inspecciona la bolsa, la persona que lo haga debe hacer una tirada de IRR: si tiene éxito verá el contenido y el hechizo se romperá. Otra forma de romper el hechizo es utilizando Polvos Elementales pero aunque se raje o se rompa la bolsa no sea anulará el hechizo ni se destruirá el talismán, que simplemente quedará inútil hasta que sea cosido y reparado. En el caso de que el mago lo use para llevar seres vivos, la víctima debe fallar su tirada de RR o no funcionará el hechizo, si la falla, todo sonido o movimiento que hiciera la víctima dentro de la bolsa no será ni visto ni escuchado y, a pesar de estar encerrada, no morirá por asfixia mientras se encuentre dentro del saco.

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27/05/2011, 23:52
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 Calor Sofocante

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D6 semanas.

Duración: 2D6 asaltos o hasta que la víctima esté completamente desnuda, lo que ocurra antes.

Componentes: Mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal y hojas de hinojo.

Preparación: Las hierbas, que deben recogerse por la noche, antes de que salga el sol, deben dejarse secar en la sombra para, a continuación, reducirlas a polvo, que ha de lanzarse contra el objetivo.

Descripción: Tras lanzar los polvos y activar el hechizo la víctima deberá llevar a cabo su tirada de RR. En caso de que la falle sentirá un calor sofocante que sólo podrá paliar si se desnuda por completo. Para evitarlo, puede hacer una tirada de Templanza, aunque deberá repetirla cada asalto hasta que se le pasen los efectos o la falle, cuando comenzará a desnudarse sin remedio. Mientras se encuentre presa de ese calor, la víctima sólo podrá llevar cabo una acción de combate por asalto.

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27/05/2011, 23:52
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 Corazón de León

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 2D10+2 asaltos de combate.

Componentes: Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila y vino.

Preparación: Se dejan macerar durante días los componentes dentro del vino, dejando que le dé la luz del sol durante todo el día y a continuación, se cuela el licor para obtener una poción de color dorado y color ácido.

Descripción: Si se activa correctamente, todo aquél que beba de la poción doblará su porcentaje en todas sus competencias de Armas, pero sólo para llevar a cabo acciones de Ataque, nunca de Defensa. Lo mismo ocurrirá además con su porcentaje de Templanza, que se verá multiplicado por dos. Además, no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un sólo enemigo a la vista o duren los efectos de la poción.

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27/05/2011, 23:52
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 Cruz de Caravaca

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruida o hasta que el mago lleve a cabo algún hechizo de magia negra.

Duración: Especial.

Componentes: Madera de un árbol golpeado por un rayo.

Preparación: La cruz de Caravaca es un remedio popular, un amuleto all que se le atribuye la propiedad de proteger a su dueño del mal de ojo y de los maleficios. Para crearla se debe tallar la cruz de Caravaca en la madera del árbol golpeado por el rayo y luego llevar la cruz a bendecir, para a continuación activar el hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente, la cruz de Caravaca se convierte en un talismán de Amuleto y Talismán de Protección al mismo tiempo, ambos permanentemente activos, pero a diferencia de esos dos talismanes, la cruz perderá automáticamente sus poderes en el mismo momento en el que el mago lance algún hehizo de magia negra o uno de magia blanca con propósitos malévolos. Si eso ocurre y el mago desea volver a utilizar la cruzz, deberá recibir la absolución de manos de un sacerdote para a continuación volver a bendecir el talismán. ( Consultar Absolución y Bendecir, Rituales de Fe).

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28/05/2011, 01:08
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 Danza

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 semanas.

Duración: 1D10 asaltos.

Componentes:  Tamiz de seda, mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal y hojas de hinojo. Todas las plantas deben recogerse durante la noche, antes de que salga el sol.

Preparación: Se dejan secar todas las plantas durante el día pero bajo una sombra. A continuación se las reduce a polvo y se pasan por el tamiz de seda.

Descripción: Se debe activar el hechizo al mismo tiempo que se arrojan los polvos sobre la víctima, que tiene derecho a una tirada de RR. Si la víctima falla su tirada de Resistencia comenzará a tener horribles convulsiones, muy parecidas a una danza, que le impedirán llevar a cabo ningún tipo de acción física durante tanto tiempo como dure el hechizo. También deberá tener cuidado si se encuentra en un lugar inconveniente, como el tejado de una casa, el borde de un río o cerca de una hoguera , ya que las convulsiones pueden hacer que se mueva a donde no debiera ( puede tirar Suerte en estos casos).

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28/05/2011, 01:08
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 Dibbuk

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: El dibbuk permanecerá en la casa hasta que encuentre un cuerpo que pueda poseer, se lance sobre la casa un hechizo de expulsión o un sacerdote lleve a cabo un ritual de purificación.

Componentes: Un animal salvaje, varios esclavos que no sean musulmanes y un arma que haya matado a un inocente.

Preparación: Este hechizo es practicado principalmente por magos de origen musulmán y son muy pocos los magos de otras religiones que llegan a conocerlo. Los esclavos han de sacrificar con el arma al animal salvaje, mientras el mago pronuncia los conjuros adecuados. A continuación, el cuerpo de la bestia debe ser descuartizado y enterrado dentro del edificio o recinto que se quiera hechizar.

Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de activación, que se lleva a cabo durante el sacrificio del animal, esa misma noche se conjurará dentro de la casa un dibbuk que vigilará el lugar protegiéndolo de intrusos.

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28/05/2011, 01:09
Director

 Encanto del Viajero

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el tiempo.

Duración: Los efectos duran 1D6+3 horas.

Componentes: Placa de oro fino, sangre de león, lengua de perro, viruta de acero de la espada de un héroe, piel de cordero y pluma de oca negra.

Preparación: Se funde la viruta de acero y se deja caer gota a gota sobre la placa de oro. Aparte se hierve la sangre del león con la lengua de perro hasta que ésta se consuma: entonces se escribe con la pluma de oca, mojada en la mezcla resultante, los signos del sol y la luna sobre la placa de oro. El talismán, debe llevarse siempre encima, metido en la bolsa de piel de cordero.

Descripción: Si se activa mientras se aprieta en una mano, el portador será bien recibido allá donde vaya y todo el mundo le tratará de la mejor manera posible, excepto si se trata de enemigos claramente hostiles ( aun así éstos sentirán ciertos remordimientos por atacarle). Mientras duren sus efectos, el portador recibe una bonificación de +50% a su competencia de Elocuencia al tiempo que otorga un penalizador de  -50% a todas las tiradas de Empatía que se realicen sobre el portador ya sea para conocer su naturaleza: si miente, si está siendo sincero, etc...

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28/05/2011, 01:09
Director

 Esencia de Hostilidad

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Permanente hasta que se desentierre la muñeca.

Componentes: Mechón de pelo de la víctima, una muñeca hecha de piel de conejo, tierra de una lobera, sangre de animal salvaje y hiedra.

Preparación: El mago debe llenar la muñeca con los componentes al tiempo que recita las palabras del hechizo. A continuación debe enterrarla en un claro que esté en lo más profundo del bosque.

Descripción: Si se activa con éxito, a partir de ese momento la víctima desprenderá un extraño olor que pondrá nervioso a cualquier animal que esté en las cercanías, que podrá llegar a atacarla, de forma muy parecida a la vergüenza Antipatía Animal. Cualquier tirada que lleve a cabo la víctima y tenga relación con animales, como Cabalgar o Conocimiento Animal, tendrá un penalizador de -25%. Además si se encuentra con algún animal salvaje, éste le atacará automáticamente. A discrección del Dj, los efectos de esta esencia también podrán sentirse sobre criaturas Irracionales animales o bestiales.

En el caso de que la víctima intente usar el hechizo Amansar Fieras , obtendrá un fallo automáticamente.

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28/05/2011, 11:32
Director

 Esencia de Éter

Essentiae Aetheris

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 3D6 días.

Duración: 2D110 minutos o hasta que sea objeto de los Polvos Elementales.

Componentes: Quintaesencias destiladas de, al menos, tres componentes vegetales, tres animales y tres minerales, cada uno de ellos distinto , además de grasa de cerdo o carnero.

Preparación: El mago debe destilar la esencia misma del éter puro, utilizando para ello nueve componentes distintos, cada trío de ellos perteneciente a un reino distinto de la naturaleza. Los componentes, por tanto, pueden variar, pues el verdadero secreto está en la destilación. Tras conseguir la quintaesencias se añaden a la grasa para formar un ungüento que llama la atención por no oler a nada. Para usarse se debe untar la grasa en la nuca y detrás de las orejas, al tiempo que se recita el hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente, el mago - y sus ropas - dejarán de desprender olor alguno, ya que quedarán envueltos por el éter, por lo que será imposible rastrearle con perros o criaturas de similares características y además será completamente invisible para todas aquellas criaturas que tengan una IRR de 100 o superior.

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28/05/2011, 13:02
Director

 Filo Maldito

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Especial.

Duración: 3D6 asaltos.

Componentes: Un arma de filo que haya matado al menos a una persona, sangre, cenizas, huesos o piel de la persona que sea objeto de la venganza o de algún familiar directo- vivo o muerto-,madera de un árbol de un cementerio, sangre de lechuz, el aliento d eun moribundo, azufre, carbón y beleño negro.

Preparación: Este talismán, conocido también como el Filo d ela Venganza o el Don de Uko, puede ser fabricado por el mago para que sea usado por otra persona, y se utiliza exclusivamente para satisfacer una venganza, a ser posible matando a la víctima. Se toma un arma con filo (daga, espada, hacha...) y , utilizando todos los elementos, se encanta lentamente y se termina inscribiendo el nombre del objeto de la venganza en la hoja del arma.

Descripción: Si se activa correctamente mientras se empuña con ambas manos, el arma añadirá un +1 al daño que realice, modificará la tirada de localización de impactos en +/- 1 (lo decide el atacante al tirar los dados) y en el caso de que produzca una secuela, añade un +1 a la tabla de secuelas. Además tenga el tamaño que tenga el arma, se considerará pesada a la hora de realizar paradas con ella. Las heridas que produzca tardarán el doble en sanar y si se utiliza magia para curarlas, la tirada de activación del hechizo contará con un penalizador de -25%.

Pero el verdadero poder del arma se demuestra llevando a cabo la venganza para la que fue creada: Si se ataca a la víctima de nuestra venganza o a alguno de sus familiares directos y conseguimos dañarle/s el ataque producirá siempre una secuela, y si es un éxito ccrítico, la víctima morirá automáticamente, sin tirada de RR. Si se consigue acabar finalmente con el objeto de la venganza, el filo se quebrará y el talismán perderá sus poderes.

Aunque se trata de un talismán muy poderoso, es necesario velar continuamente por el arma para evitar que pierda sus poderes. La hoja debe ser afilada diariamente al menos durante media horam ya que si se deja de afilar aunque sólo sea un día, la próxima vez que el dueño intente afilarla, tendrá que usar su propia sangre, gastanddo tantos PV como días haya estado el arma sin afilar. Si pasan 21 días o más sin que se afile, la hoja del arma se quebrará y el talismán perderá sus poderes.

En caso de que el dueño del arma muera, aún deberán pasar esos 21 días para que se quiebre la hoja, por lo que si durante ese tiempo es reclamada por otra persona, se convertirá en su dueño y comenzará a sentir pesadillas cada noche relacionadas con la venganza que pesa sobre el talismán, debiendo hacer una tirada de RR para evitar ganar +1 IRR cada noche - Si pifia esta tirada de RR, aprenderá el modo de ativar el talismán- . Además si falla esa tirada y la hoja no ha sido afilada, el dueño se levantará sonámbulo para afilarla, usando su propia sangre si es necesario ( ganando otro punto de IRR).

Las pesadillas se repetirán hasta que el dueño no afile su arma de forma consciente y se ponga manos a la obra con la venganza que pesa sobre el talismán, aunque pueden ser evitadas con el hechizo Sueño Reparador. Para librarse del arma, el dueño puede venderla o regalarla sin avisar al nuevo dueño de la maldición que pesa sobre ella, siempre y cuando saque una tirada previa de RR. En el caso de que decida venderla o regalarla avisando al nuevo dueño de lo que sucede con ella, o si desea simplemente destruirla o abandonarla sin más, deberá hacer igualmente una tirada de RR pero con un penalizador negativo igual a la IRR por encima de 100 del mago que la creó. Si en algún momento, el dueño del arma llega a tener una IRR de 100 o superior, se convertirá en un maníaco asesino empecinado en satisfacer la venganza que pesa sobre el arma, aunque puede salvarse si recibe un hechizo de Expulsión o un ritual de fe de Exorcismo.

Por último, si se usa el arma para otra cosa que no sea combatir o satisfacer la venganza- cortar un árbol, una cuerda, para cazar, etc...- el arma hará la mitad de daño y tendrá un penalizador de -25%. Y si el filo es revisado por una persona que tenga al menos 100 en IRR y obtenga un éxio en una tirada de Conocimiento Mágico, se dará cuenta de que se trata de un objeto maldito.