Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Ars Magica - Magia -

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26/05/2011, 10:42
Director

 Dominación

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: Debe utilizarse de inmediato, nada más salir del cuerpo de la mujer.

Duración: 1D3 x10 días.

Componentes: Unas gotas de flujo menstrual femenino.

Preparación: No requiere preparación: el componente se utiliza tal cual.

Descripción: El mago- o más bien la maga, ya que este hechizo sólo puede ser utilizado por una mujer utilizando para ello su propio flujo menstrual- debe activar el hechizo y mezclar a continuación el componente con la comida o la bebida de un hombre- exacto: sólo puede utilizarse sobre un hombre- . Si éste falla la tirada de RR, la víctima se sentirá atado a ella y la obedecerá en todo lo que ella le ordene, aunque se le puede permitir una tirada de Templanza para resistirse a una orden que atente contra su naturaleza- pedirle a un sacerdote piadoso que reniegue de Dios, por ejemplo- , contra su familia o seres queridos, o contra la propia integridad de la víctima( si tiene éxito se resistirá únicamente a dicha orden, pero el hechizo continuará, y la maga mantendrá su control sobre la víctima). Sea como sea, la maga debe tener cuidado al utilizar este hechizo, pues si falla la tirada de activación, la víctima perderá buena parte de sus facultades mentales durante un tiempo: reduce 10 puntos su Cultura, puntos que irá recuperando a razón de 1 por semana. Si la tirada de activación es una pifia, la víctima morirá de forma automática.

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26/05/2011, 10:42
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 Don de Surgat

Talismán, magia negra de origen infernal.

Caducidad: El hechizo se mantiene en la bolsa hasta que alguien que no sea el mago mire en su interior.

Duración: Una vez fuera de la bolsa hasta el canto de un gallo.

Componentes: Bolsa de piel de cerdo, puñados de pedazos de carbón pequeños y seis gotas de sangre de un gnomo.

Preparación: Este hechizo, uno de los favoritos del demonio Surgat y con el que acostumbra a premiar a quienes le sirven, requiere que el mago inscriba sobre la bolsa una serie de palabras mágicas utilizando como tinta la sangre de gnomo. Los pedazos de carbón se introducen a continuación en la bolsa. Para utlizar el talismán es necesario pronunciar las palabras mágicas adecuadas al tiempo que se abre la bolsa y se saca un trozo de carbón.

Descripción: Si se activa con éxito, el carbón que saque el mago de la bolsa se convertirá automáticamente en una moneda de oro. Por desgracia, esa moneda se transformará en un carbón encendido si se encuentra fuera de la bolsa cuando se escuche el primer canto de un gallo.

Una vez fabricado el talismán, se puede llenar cuantas veces se quiera con pedazos de carbón.

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26/05/2011, 10:42
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 Don de Tritón

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán desaparecen si es destruido o su portador muere ahogado.

Duración: Los efectos se mantienen hasta que el portador salga del agua.

Componentes: Coral rojo, espuma de mar, sudor de marinero y entrañas de pescado.

Preparación: Tras preparar alquímicamente el coral, usando para ello el resto de componentes, se debe tallar en forma de amuleto y llevarlo colgado al cuello o escondido entre las ropas. Para usarlo es necesario coger el coral con la mano y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, el portador del amuleto no se hundirá en el agua, manteniéndose a flote en todo momento, tenga éxito o no en sus tiradas de Nadar. Debes tener en cuenta que el talismán simplemente mantendrá al portador sobre el agua, no evitará que las corrientes lo alejen de la orilla si éste no sabe nadar. Además, si lleva encima un peso excesivo- por ejemplo si viste una armadura metálica - , nada impedirá que se vaya al fondo ni siquiera el hechizo. Y tampoco evitará que muera ahogado si algún gracioso le sujeta la cabeza dentro de un barril de agua durante media hora.

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26/05/2011, 10:43
Director

 Estupidez

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Los efectos de este hechizo solamente pueden curarse con un hechizo de Revocar Maldición o con un ritual de fe.

Componentes: Carne humana, sangre de buey.

Preparación: El mago coge la carne y la riega con abundante sangre de buey, dejándola luego al sereno durante toda una noche de luna llena al tiempo que él continúa recitando sus letanías. Al día siguiente puede guisarse esa carne de la manera que guste y dársela  a probar a la víctima.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo al finalizar la noche, la persona que coma la carne y que falle una tirada de RR tendrá a partir de entonces un penalizador de -25% a todas las competencias que dependan de la característica Cultura. Los efectos serán permanentes hasta que se eliminen con un hechizo de Revocar Maldición o con el ritual de fe pertinente.

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26/05/2011, 10:43
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 Expulsar Enfermedades

Expellere Morbos

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades hasta que no muere su creador, momento en que se ennegrece y se desintegra.

Duración: Instantánea y permanente.

Componentes: Paño grueso de estopa negra, dos planchas de madera expuestas al sol durante siete años, cera de abejas, grano de trigo y plomo fundido.

Preparación: Se coloca el paño negro entre dos planchas de madera y se calienta todo con abundante cera de abejas durante dos días. Pasado ese tiempo se añade el grano pulverizado y se hierve con agua hasta que todo se transforme en una masa informe, que debe extenderse sobre una tabla y dejarse toda la noche a la luz de la luna llena. A la mañana siguiente se coge un poco de la masa y se mezcla con plomo fundido, con el que se hará un anillo con unas determinadas palabras grabadas que el mago debe llevar en el dedo índice.

Descripción: Cuando el mago se encuentre frente a un enfermo debe sumergir el anillo en un poco de agua y luego estrechar la mano que lleva el anillo entre las suyas. A continuación, mientras el enfermo se bebe el agua donde se sumergió el anillo, el mago debe activar el hechizo: si tiene éxito, el enfermo se levantará inmediatamente, completamente curado, siempre y cuando no fuera una enfermedad incurable, como la lepra, el mal de san Antón, la peste o la rabia, en cuyo caso el talismán sólo conseguirá reducir al mínimo las dolencias y molestias que causa la enfermedad, pero sin eliminarla del todo.

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26/05/2011, 10:43
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 Fidelidad

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 2D6 días.

Componentes: Genitales y médula de la espina dorsal de un lobo macho joven, vino tinto.

Preparación: Se trituran los genitales y la médula hasta que se forme una pasta blanquecina a la que se va añadiendo poco a poco el vino tinto. El resultado es una bebida de color rojo oscuro ligeramente espesa.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da a beber a una víctima que falle su tirada de RR, a ésta le será imposible hacer el amor con otra persona que no sea la que le dio a beber de la poción. Si lo desea puede intentar resistirse al efecto con una tirada de Templanza, pero deberá repetirla cada minuto o abandonará en el acto lo que tuviera entre manos.

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26/05/2011, 10:43
Director

 Filtro de Memoria

Potio Memoriae

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: 5 asaltos.

Componentes: Sangre de macho cabrío, azufre, agua de una fuente de montaña y hojas de parra.

Preparación: Se mezclan todos los componentes, bien triturados, y se dejan macerar al sol hasta obtener un brebaje de color ambarino que puede tomarse frío o caliente.

Descripción: Si se activa corrrectamente el hechizo, la persona que beba la poción comenzará a recordar hasta los más nimios detalles de lo que ha ocurrido en su vida, especialmente en los últimos días. Durante el tiempo que duren los efectos, la competencia de Memoria de la persona que haya bebido aumenta directamente hasta el 100%.

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26/05/2011, 10:43
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 Fortuna

Talismán, magia blancca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido.

Duración: Hasta el siguiente amanecer.

Componentes: Un icono de buena suerte( pata de conejo, herradura, trébol de cuatro hojas, etc...).

Preparación: Para poder fabricar este talismán, que aporta un poco de Suerte extra al mago, permitiéndole exceder los límites normales de la misma, se debe tomar el icono de buena suerte y tratarlo alquímicamente.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, para lo que debe tocar con la mano derecha el talismán, el mago verá aumentada su Suerte( tanto la Inicial como la Actual) en una cantidad determinada por la calidad del icono usado en la fabricación del talismán: un trozo de madera añadiría +1D4 puntos , una pata de conejo +1D6, una herradura encontrada en mitad del camino +1D8 y un trébol de cuatro hojas +2D6. Este hechizo no puede volver a activarse hasta la llegada del siguiente amanecer, haya gastado la Suerte aumentada o no, ya que en este último caso  los puntos se desvanecerán con el sol.

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26/05/2011, 10:46
Director

 Guarda Contra Embrujos

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 1D8 horas.

Componentes: Orines del mago, el zapato izquierdo del mago o los pelos que se le caigan al mago al peinarse( siempre y cuando los recoja antes de que caigan al suelo).

Preparación: El mago sólo tiene que escupir sobre sus orines, su zapato o sus pelos y pronunciar a continuación las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, mientras dure el hechizo el mago tendrá un bonificador a sus tiradas de RR para resistir hechizos de magia negra de +10% y además , cualquier otro mago que lance un hechizo de magia negra sobre él tendrá un penalizador de -10% a su tirada de activación.

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26/05/2011, 10:47
Director

 Infusión de Serenidad

Infusio Serenitatis

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 2D6 horas.

Componentes: Valeriana, hierbabuena, manzanilla, flor de romero, hojas de parra y agua de manantial.

Preparación: Se calienta el agua de manantial y se deja el resto de los componentes dentro de ella durante varios días( tiempo en que no se dejará enfriar el agua), hasta que se desprendan de todas sus propiedades, dando como resultado una bebida de tono verdoso con un agradable olor a hierba.

Descripción: Si se activa con éxito, todo aquél que beba de la infusión quedará libre de tensiones, con la mente completamente despejada. Mientras duren sus efectos, la persona que haya bebido se encontrará relajada, con la mente abierta al mundo irracional. En términos de juego, no ganará puntos de IRR por comtemplar a criaturas irracionales o ver los efectos de un hechizo, ya que aceptará su existencia, permitiéndole esto incluso mitirgar el miedo que le pudiesen ocasionar- tendrá por tanto éxito automático en todas las tiradas de Templanza que lleve a cabo en ese tiempo- y anulando los efectos de los hechizos de Discordi, Polvos de Seducción, Deseo Carnal, o similares, igualmente , si asiste a la destrucción de una criatura irracional por métodos no mágicos, tampoco ganará RR por ello. Por desgracia también le hará más confiado, sufriendo un penalizador de -25% a todas sus tiradas de empatía.

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26/05/2011, 10:47
Director

 Intuir la Magia

Praesentire Magicen

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Anillo de plata y estaño, sangre de gul e incieso aromático.

Preparación: Se funde el anillo mezclándolo con la sangre y el incienso, y con el resultado se vuelve a crear un nuevo anillo, que ahora habrá adquirido un leve tono rojizo. El anillo debe llevarse siempre en el dedo corazón de la mano izquierda.

Descripción: Si se activa el hechizo mientras se toca con la mano derecha el anillo que se lleva en la izquieda, el mago sabrá durante todo el tiempo que dure el hechizo qué persona, animal u objeto en un radio de cincuenta varas de distancia tiene un hechizo encima, ya esté activado o no- detectando por ejemplo talismanes pociones y ungüentos aunque no hayan sido activados, o incluso personas que estén malditas o encantadas-. El mago no sabrá exactamente qué cantidad de hechizos llevan encima y mucho menos el nombre de dichos hechizos, pero si en un momento dado el número de hechizo que el mago es capaz de detectar es de diez o superiror, sentirá un dolor agudo en la base del cráneo a consecuencia de la fuerte presencia mágica que le rodea y deberá hacer una tirada de Resistencia x3 para evitar caer desmayado al suelo durante 1D10 asaltos.

Además de hechizos, el talismán también permite detectar la presencia de criaturas irracionales que se encuentren dentro de su radio de acción, aunque para ello el mago deberá hacer una tirada de IRR con un penalizador igual a la cantidad de puntos de IRR que posea la criatura por encima de 100%.

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26/05/2011, 10:47
Director

 Licor Sedante

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D6+2 días.

Duración: 1D10+2 asaltos.

Componentes: Vino, polvo de carbón, azufre y salitre.

Preparación: Se tritura el carbón, el azufre y el salitre hasta obtener un polvo lo más fino posible que debe disolverse en vino caliente, la mezcla de todo ello da como resultado un bebedizo claro de aroma fragante y ligeramente embriagador que debe tomarse siempre lo más caliente que sea posible.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, aquél que beba este licor ignorará cualquier tipo de penalizador causado por la pérdida de puntos de vida, como la reducción de movimiento o la pérdida de bonificador al daño por características, y no podrá caer inconsciente ni siquiera cuando sus PV se reduzcan a 0 o a un valor negativo. Naturalmente, al finalizar los efectos de la poción, el personaje sufrirá las consecuencias de todas las heridas, recibirá además 1D4 PD adicionales debido a la ingesta del licor y caerá inconsciente si se encuentra en Puntos de Vida negativos.

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26/05/2011, 10:47
Director

 Mal de Ojo

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, hollín y sangre basilisco.

Preparación: Se trituran las hierbas lentamente hasta crear una pasta verde que luego ha de dejarse secar durante toda una noche bajo la luz de la luna. Al día siguiente, la pasta debe volver a ser triturada, añadiéndole el hollín y la sangre, hasta crear un ungüento negruzco. Para usarlo, el mago debe untarse la frente, los pómulos y las mejillas con el ungüento al tiempo que pronuncia las frases correspondientes.

Descripción: Si se activa con éxito, durante el tiempo que duren los efectos, cuando el mago mire fijamente a una víctima, hará que, durante todo un asalto, su porcentaje de obtener una pifia en cualquier tirada que lleve a cabo aumente en +10% por cada Punto de Concentración que gaste, indenpendientemente del empleado para activar el hechizo.

Si gasta 2 PC- aumentaría la posibilidad de pifia en +20%, ahora la pifia en una tirada de 96-00 quedaría en 76-00 -.

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26/05/2011, 10:47
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 Mal del Tullido

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo.

Duración: 1D6 asaltos.

Componentes: Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro y una bolsita de seda verde.

Preparación: El mago remacha los tres clavos de oro en la placa de hierro, que guardará a continuación en la bolsa de seda y deberá llevar colgada al cuello. Cuando desee utilizar el hechizo, el mago sujetará con la mano derecha la bolsa y apuntará a la víctima con la mano izquierda, al tiempo que pronuncia las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la víctima deberá hacer su tirada de RR. En caso de fallarla , descubriría de repente que una de sus extremidades ha quedado paralizada, a no ser que la víctima tenga una Resistencia de 25 o superior, en cuyo caso, no se verá afectada por el hechizo. La extremidad dañada por el talismán se determina de forma aleatoria, aunque si el mago obtuvo en su tirada de activación un resultado igual o menor a la mitad del porcentaje de éxito, podrá decidirlo él mismo.

En el ámbito del juego los efectos de una extremidad paralizada serán similares a las secuelas de brazo cortado o pierna cortado según corresponda. La forma de recuperar la movilidad de la extremidad antes de que los efectos desaparezcan por sí solos es utilizando el hechizo Alivio del Esclavo.

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26/05/2011, 10:48
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 Maldición de Ashavero

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Permanente  ( hasta que se rompa el hechizo).

Duración: Permanente (hasta que muera la víctima o se rompa el hechizo).

Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre de leproso, agua estancada, azufre, un cuchillo con el que se haya matado a un ser humano y un puñado de tierra de las fronteras de los cuatros puntos cardinales del reino donde habite la víctima.

Preparación: Este maleficio es una variante del hechizo Maldición y se realiza de forma similar: se mezcla el barro, la tierra y el pelo o las uñas y se moldea con forma humana. A continuación se deja secar al sol mojándola de vez en cuando con la sangre y el agua al tiempo que se recitan las oraciones adecuadas. Por último, la figura se espolvorea con azufre y se le hace una incisión con el cuchillo mientras se pronuncia una última exhortación.

Descripción: Si se realiza con éxito y la víctima falla una tirada de RR, quedará maldita, estando obligada a vivir de forma errante, pues si duerme más de una vez en la misma casa o a la intemperie a menos de trece veces trece varas del último sitio donde durmió, padecerá los efectos del hechizo Maldición, sufriendo horribles pesadillas durante las horas de descanso, sueños en los que se abre la tierra bajo sus pies para dejar paso a horribles demonios que vienen a torturarle.

Por cada noche que sufra estas pesadillas, la víctima puede hacer una tirada de IRR: si tiene éxito, sabrá de forma instintiva que la única manera de evitar las pesadillas es durmiendo cada noche en un lugar diferente, y si lo hace así , podrá dormir normalmente, recuperando con el tiempo los niveles de las características perdidas. La úncia forma de acabar con la maldición es utilizar el hechizo de Revocar Maldición.

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26/05/2011, 10:48
Director

 Maldición de Caín

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Una vez mezclados los componentes se debe utilizar inmediatamente.

Duración: 1D10 horas.

Componentes: Raiz de lirio, vinagre de vino blanco, dos hojas de olivo y la sangre caliente de una persona asesinada.

Preparación: Se mezcla la raíz de lirio con el vinagre y las hojas de olivo, y el producto obtenido se mezcla con la sangre del asesinado. Todo ello se arroja sobre un fuego al tiempo que se activa el hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente, mientras duren los efectos del hechizo el asesino de la persona utilizada en la preparación no podrá alejarse más de una legua del lugar donde cometió su crimen, aunque tiene derecho a una tirada de RR, para evitar los efectos. En el caso de que el mago obtenga un éxito crítico en la tirada de activación, el asesino se verá obligado a regresar lo más rápido posible al lugar del crimen, sin que pueda hacer nada por evitarlo, aunque si se hace una tirada de Templanza podrá retrasar su regreso en una hora por cada tirada con éxito.

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26/05/2011, 10:48
Director

 Manto de Salamandra

Pallium Salamandrae

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Arsénico, alumbre- sulfato de alúmina y potasio - , flor de siempreviva, resina de laurel y hiel de toro.

Preparación: Se mezclan todos los componentes en un mortero triturándolos lentamente, dejando a secar el producto resultante al sol durante todo un día. La Pasta resultante es de color  verdoso y tiene un penetrante olor ácido que no es demasiado agradable.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda localización que haya sido untada con el ungüento no recibirá daño alguno por efecto del fuego o calor, aunque no puede proteger ni el pelo ni los ojos, ni evitar la asfixia debido al humo y a la falta de aire. Cada dosis del ungüento se puede untar en un máximo de tres localizaciones, por lo que se necesita algo más de dos dosis para recubrir las siete localizaciones con que cuenta un ser humano.

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26/05/2011, 10:48
Director

 Medalla de Virilidad

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Una vez creado el talismán sólo pierde sus poderes si se le borran los símbolos.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Cobre, hierro, estaño y oro.

Preparación: Con los componentes se fabrica una medalla en cuyo anverso se graba el símbolo arcano de Tauro y en el reverso el de Venus. Se debe llevar siempre encima y cuando el mago quiera activarlo deberá tocar con ella el muslo derecho de la víctima(si es un hombre) o el izquierdo( si es mujer).

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima será sexualmente infatigable mientras duren los efectos del hechizo.

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26/05/2011, 10:48
Director

 Morada Maldita

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: Permanente hasta que no se anulen los efectos con los hechizos Refugio del Hechicero o Expulsión o con el ritual de Purificación.

Componentes: Carbón, sangre humana, fogoncillo de barro con valeriana, serpentaria, mirto, mandrágora, estramonio  y laurel, cuchillo de mango largo, sangre de lagarto, un sapo, tres murciélagos y una víctima humana.

Preparación: Con el carbón ensangrentado del mago traza un círculo mágico, en el centro del cual coloca el fogoncillo con las hierbas ardiendo sobre carbones encendidos. A continuación, inicia un largo y prolongado ritual, de unas dos horas de duración, durante el cual lanza gotas de sangre de lagarto al fuego, además del sapo y los murciélagos, todos ellos vivos. Terminado el ritual, las cenizas resultantes se mezclan con un poco de sangre de la víctima, que tendremos que haber sacrificando previamente, y se untan con ellas el umbral, una puerta o un pedazo de pared de la casa o vivienda que deseemos maldecir.

Descripción: Si se activa con éxito, desde el mismo momento en que el mago unte las cenizas los habitantes de la casa comenzarán a escuchar unos ruidos misteriosos en su interior- en algunas ocasiones, incluso chillidos y carcajadas-, verán cómo los muebles se mueven sin motivo, cómo se apagan las luces de repente(como si un viento misterioso soplase sobre ellas) , etc... Además , toda persona que muera dentro de la casa quedará condenada a residir en ella como una ánima errante por toda la eternidad. La única forma de limpiar la vivienda es mediante el uso de hechizos Refugio del Hechicero o Expulsión o con el Ritual de Purificación.

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26/05/2011, 10:49
Director

 Ojos de Lobo

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: Hasta que se vea la luz del sol o algo que sea iluminado por ésta.

Componentes: Planta de mandrágora, rocío de la mañana, rescoldos de una hoguera, barro de una charca del bosque, sangre de murciélago y una calavera de lobo.

Preparación: El ungüento se fabrica mezclando todos los ingredientes y dejándolos reposar dentro de la calavera a la luz de la luna llena, dando como resultado una solución pastosa y negra, que se debe utilizar sobre los párpados mientras se recita el hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, cuando la persona que haya utillizado el ungüento abra los ojos podrá ver como si se encontrase en medio del campo en una noche despejada de luna llena, aunque se encuentre en la más absoluta oscuridad. Como efecto secundario del hechizo, sus pupilas se volverán de color amarillo mientras dure el efecto.