Partida Rol por web

Apocalypsis

DE RE LVDICA

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01/09/2011, 20:21
Murgensis

Albert, te contesto aquí para no desviar el tema de la partida:

Arma invicta es de vis tertia (-35%) si intenta camuflar la activación como si fuera un rezo o invocación de ayuda de los ángeles o de dios o algo parecido, ¿cuánto le incrementa la dificultad? Es que por cada master que he tenido, me he encontrado una manera diferente de valorar estas cosas... y ahora creo que empieza a tocar saber como lo haces tú en esta partida... XDD

Todo depende de la descripción que hagas de la acción en la aventura, pero por lo general, las penalizaciones a la hora de lanzar un hechizo se aplican si no se realizan pases de manos y si se susurra la fórmula mágica en lugar de pronunciarla claramente (-25% en ambos casos). Para evitar que los demás se enteren de que intentas lanzar un hechizo, lo mejor sería susurrar (con malus total -60%), aunque, como digo, todo depende de tu creatividad a la hora de describir la acción.

Por otra parte, pueden creer que estás lanzando un hechizo, pero su IRR no variará hasta que no vean los efectos.

Otra cosa: para algunos hechizos hago tirada oculta, y este es uno de ellos, ya que no puedes saber si el hechizo ha tenido efecto hasta que golpees con la espada. Para Bálsamo de Curación, por ejemplo, tirarías tú, ya que puedes comprobar fácilmente si ha tenido efecto.

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01/09/2011, 21:36
Albert
Sólo para el director

Cuando Roger empieza a hacer su "juramento de familia" y esos movimientos adrenales de combate tan psicodelicos, en realidad intenta ejecutar el hechizo de Arma Invicta.

Nota: parte del juramento está inspirado en "El Arte de la Guerra" de Sun Tzu... me ha parecido apropiado. XDD

EN notas he intentado recopilar la información con la que justifico que Roger active su Arma Invicta de ese modo. A ver que te parece, ya me dirás algo.


Respecto a lo de las tiradas, tu eres el máster, así que tu pones las normas, que en particular,  para beneficio de la ambientación a pesar de ser una "putada" no saberlo, reconozco que está bien.

Notas de juego

COSAS A TENER EN CUENTA PARA ACTIVAR UN HECHIZO:

Del foro de NOSOLOROL de un tal Lindelion ( je je)

"Lo que voy a decir no tiene por qué cumplirse siempre, pero es una idea.

El idioma depende básicamente del origen del hechizo.

En las fórmulas de los hechizos de origen popular normalmente se usa el idioma del propio brujo: castellano, catalán, euskera, árabe, etc.
En los de origen alquímico, se podría usar el latín o el griego.
En los de origen infernal es posible que se use un idioma secreto que las propias criaturas infernales pueden enseñar a sus acólitos.
En los de origen prohibido puede haber de todo."


Arma Invicta : Magia blanca Popular

Magia Popular: Idioma catalán para Roger, transmitido oralmente de maestro a discipulo (manual pag. 157) O sea que asumiré a riesgo de equivocarme que el amigo del padre de Roger se lo enseñó a el oralmente y en catalán. Tal y como lo habría aprendido el de su maestro.

Para activar el talismán, es necesario sujetar el pomo del arma donde se encuentra el talismán.(pag 180)

Método de lanzamiento (pag manual 159):Llevar a cabo una serie de gestos mágicos con las manos y pronunciar con voz clara las palabras correspondientes.

 


Dicho esto, tenemos que:

- Roger debe coger la espada por el pomo mientras mueve los brazos y recita unas palabras en catalán



PD: Perdón por el pedazo de paliza que te acabo de pegar por un simple hechizo... XD

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01/09/2011, 23:54
Murgensis

Oye, me ha encantado toda esa representación y la manera de camuflar el hechizo, ha sido un puntazo. Todo muy bien medido. Los otros pj se pueden sorprender por el repentino cambio de actitud del afable Roger, pero aun así no deberían sospechar nada "brujeril".

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02/09/2011, 00:15
Albert
Sólo para el director

Gracias, jeje

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02/09/2011, 22:12
Murgensis

Morapio, te respondo aquí mientras los demás postean:

Para las tiradas como oír, descubir, etc, etc... ¿Las hacemos nosotros, o prefieres tirarlas tú para que no sepamos si vemos/oímos algo porque hemos fallado o no hay nada?

Hasta ahora las he estado haciendo yo cuando ha sido necesario, porque, como dices, los personajes no pueden estar totalmente seguros; si hay que marcar alguna competencia por haber tenido éxito, lo hago al terminar la escena en la que se han hecho las tiradas.

En esta partida, las únicas tiradas que haréis vosotros serán aquellas de cuyo resultado podáis estar seguros y comprobarlo al instante; serían las tiradas de las características de Fuerza, Agilidad, Habilidad y Resistencia y de las competencias que dependen de ellas, más algunas de Comunicación en determinadas circunstancias, como Comerciar, y la de Seducción y todas las de armas.

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10/01/2012, 13:09
Murgensis

Os pongo aquí la tabla de los Puntos de Aprendizaje. Cada uno de vosotros puede repartirse 20 PAp, solo entre las competencias marcadas con un asterisco, pero también tenéis la posibilidad de esperar a acumular más puntos al final de la aventura, es decir, reservar esos 20 puntos para el final. Los 20 puntos son 10 por la mini-aventura de Llerena y otros 10 por buena interpretación del personaje o ideas aportadas.

Porcentaje al que queremos llegar Coste en Puntos de Aprendizaje
0 o menos Cuesta 10 PAp aumentar en +1% la competencia
1 - 30 Cuesta 1 PAp aumentar en +1% la competencia
31 - 60 Cuesta 2 PAp aumentar en +1% la competencia
61 - 80 Cuesta 3 PAp aumentar en +1% la competencia
81 - 90 Cuesta 4 PAp aumentar en +1% la competencia
91 - 100 Cuesta 5 PAp aumentar en +1% la competencia
Sobrepasar el nivel de la característica x5 Cuesta 10 PAp aumentar en +1% la competencia
101 o más Cuesta 25 PAp aumentar en +1% la competencia

Si vais a gastaros ya los PAp, escribidme aquí cómo los queréis emplear y yo os hago los cambios en la Hoja de PJ.

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11/01/2012, 19:51
Bastardigan

¿ puedes recordarme las habilidades "con asteriscos". No lo tengo claro, ademas como lo que tu tengas apuntado es lo que vale....

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11/01/2012, 20:38
Murgensis

En vuestras hojas de personaje, en el apartado de competencias, tenéis algunas marcadas con un asterisco (*). Esas son las que podéis aumentar (son aquellas que habéis usado con éxito durante la aventura).

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11/01/2012, 21:59
Morapio

Si lo he entendido bien, gasto 15 puntos en subir sigilo de 65 a 70, y 5 en subir escuchar de 20 a 25.

¿Esta bien? ¿Crees que me sería mas útil alguna otra habilidad mejor que esas?

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11/01/2012, 22:53
Bastardigan
Sólo para el director

 

 

Perdon, no me habia fijado.

 

Con su permiso me subo:

memoria 10

ocultar 10

 

gracias por la propina.

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12/01/2012, 00:03
Murgensis

Listo. La elección depende de ti y de cómo quieres que vaya evolucionando el personaje. Cada cual tiene sus "métodos": unos se hinchan a subir las competencias en las que tienen menos porcentaje (ya que son las que menos cuesta aumentar) y a la larga les queda un personaje que sabe hacer casi de todo, otros suben alguna que tengan baja y otra media o alta para especializarse en unas competencias determinadas, como has hecho tú (y como suele hacerse en un grupo, en el que cada personaje tiene su papel: uno es el pega-fostias, otro el culto, otro el pícaro...), y hay un tercer grupo que aumentan mucho las que ya tienen altas y se quedan como inútiles de por vida para las demás que tienen bajas (que son la mayoría, porque lo normal es destacar solo en tres o cuatro).

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12/01/2012, 00:14
Murgensis

Bien, pues entonces te quedas con 26 en Memoria y 30 en Ocultar. Ficha actualizada.

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14/01/2012, 10:04
Albert
Sólo para el director

20 PUNTOS REPARTIDOS EN:

4 en subir a 21 el comerciar

el resto en subir a 39 el descubrir

 

Preguntas:

Supongo que activar el arma invencible no haria variar la IRR a nadie por que lo camuflé verdad?

Creo que lo de Ruperto fueron fallos en Templanza tal como lo has explicado, hay alguna de las cosas que han ocurrido que la hagan variar en nuestro caso? El ir a una carcel es algo que Roger no soporta bien, de hecho huyo de Barcelona por eso, igual deberia tirar por ello

Nota final:

Espero poder estar mas pendiente de la partida, me ha sabido muy mal haberla dejado esos dias que te comenté.

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14/01/2012, 12:10
Murgensis

Correcto el reparto.

Supongo que activar el arma invencible no haria variar la IRR a nadie por que lo camuflé verdad?

Claro, con la interpretación escénica que hiciste tal vez solo pensaron que estabas un poco flipadete, pero eso sirvió para que no aumentaran su IRR ;)

Creo que lo de Ruperto fueron fallos en Templanza tal como lo has explicado, hay alguna de las cosas que han ocurrido que la hagan variar en nuestro caso? El ir a una carcel es algo que Roger no soporta bien, de hecho huyo de Barcelona por eso, igual deberia tirar por ello

Con Ruperto, solo tiré Templanza en el granero (sacó pifia y por eso se meó encima). El resto de sus reacciones han sido interpretadas por él solo, sin tiradas. Los cambios en Templaza solo se producen si el PJ da muestras de gran valor o de gran cobardía. En el caso de Ruperto, podría haberle quitado algún punto por dejaros tirados dos veces, pero luego se arriesgó a ir solo al castillo y lo ha puesto patas arriba él solo, y una cosa compensa la otra. En el caso de Roger, no ha dado muestras de cobardía por ahora.

Espero poder estar mas pendiente de la partida, me ha sabido muy mal haberla dejado esos dias que te comenté.

No te preocupes, lo bueno de esto es que como sois cuatro, a veces unos tiran de la partida y a veces otros.

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14/02/2012, 00:32
Murgensis

Por petición expresa de Simplicio, os copio aquí la acción de ataque "Aturdir", que se encuentra en la página 118 del manual:

Aturdir (Acción Normal): Con esta acción pretendemos noquear o dejar inconsciente a un enemigo. Para poder llevarla a cabo debemos atacar por sorpresa a nuestro oponente (por la espalda, sin previo aviso, etc.), usando un arma contundente o nuestras propias manos -no sirven armas con filo o punta, como hachas o espadas- y siempre y cuando nuestro contrincante no lleve casco de metal o yelmo, ya que el ataque se produce directamente sobre la cabeza. En caso de que se cumplan todos estos requisitos haremos una tirada de ataque con el arma que llevamos con un penalizador -25% (aunque si atacamos por la espalda tendremos un +50%, así que la cosa se compensa) y si tenemos suerte haremos una tirada de daño normal que luego multiplicaremos por dos, ya que el daño se produce en la cabeza. Pero al contrario que otros ataques, los PD obtenidos no se restan al total de PV del objetivo, sino que se comparan con su característica de Resistencia: si obtenemos tantos o más PD que la Resistencia del enemigo, este caerá inconsciente. El tiempo exacto que permanecerá inconsciente será igual a 10 veces la cantidad por la que hayamos sobrepasado la Resistencia del contrincante en minutos (con un mínimo de 10 minutos). En caso de que el atacante obtenga una pifia en su tirada de ataque, se considera que ha hecho un ataque en toda regla sobre la cabeza del enemigo y, por tanto, en vez de aturdirlo, le hará los PD habituales, que se restarán a sus PV.

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28/09/2012, 20:09
Murgensis

Con vistas a la sesión de mañana, os voy a dejar aquí la tabla de acciones de combate, por lo que pueda pasar. En ella solo se dice en qué consiste cada una, suficiente para que seáis conscientes de lo que podéis hacer; las tiradas que hay que hacer para cada acción ya os las indicaré yo.

Recordad que en cada asalto se pueden llevar a cabo dos acciones normales (N) o una extendida (E), y que no se puede llevar a cabo una acción de ataque primero y otra de movimiento después (pero sí al revés, primero movimiento y después ataque). Las acciones defensivas siempre se llevan a cabo en el momento en que se recibe un ataque, independientemente de que se declaren como primera o como segunda acción.

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30/09/2012, 15:36
Murgensis

Pues eso es to, eso es to, eso es todo amigos.

Para terminar, voy a abrir otra escena a modo de epílogo en la que os contaré los secretos que escondían  algunos de los personajes, para que entendáis mejor el final. Para Rincón ya tengo aprendida la lección, y lo que haré será abrir una escena en la que iré poniendo a todos los personajes que vayáis conociendo, para que podáis consultarla y refrescaros la memoria rápidamente.

Solo queda que os repartáis los Puntos de Aprendizaje (20 en total; 10 por haber sobrevivido y otros 10 de regalo, por ideas e interpretación del PJ) entre las competencias que tengáis marcadas con un asterisco (*). Tenéis la tabla más arriba en esta misma página.

Además, Ruperto y Ventura tienen que aumentar en 10 su IRR (y restar a su vez 10 puntos de RR), por haber visto cómo el incendio que afectaba a la torre se apagó sin más. Simplicio no tiene que hacerlo, ya que no estaba presente.

Cualquier duda que tengáis me la preguntáis.

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02/10/2012, 19:29
Morapio

Veo que tengo marcada ocultar como una de las que puedo subir.

¿Qué hace ocultar?

Por cierto, ya me he añadido los 10 de IRR (y restado 10 a RR)

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02/10/2012, 19:42
Sharak

Iba a repartir los PA y he visto que cuando colgaste la tabla de PA nos pusiste que teníamos 20PA para repartir. ¿Esos son aparte de estos nuevos 20PA (es decir 40) o tenemos 20PA totales de toda la aventura?

En cuanto me digas esto lo reparto.

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02/10/2012, 20:04
Morapio

Si no me equivoco, tenemos 20 de antes y 20 de ahora.